Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00768 013401 17013124 na godz. na dobę w sumie
100 rzeczy, które każdy projektant powinien wiedzieć o potencjalnych klientach - książka
100 rzeczy, które każdy projektant powinien wiedzieć o potencjalnych klientach - książka
Autor: Liczba stron: 244
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-6283-8 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> webmasterstwo >> funkcjonalność stron
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Dowiedz się, jak pracuje mózg Twojego klienta

Jak myślą konsumenci? W jaki sposób podejmują decyzje? Co sprawia, że klikają myszką, dokonują zakupu i robią dokładnie to, co chciałbyś, aby robili? Talent i umiejętności to tylko połowa sukcesu. Aby Twoje projekty rzucały wszystkich na kolana, potrzebna Ci wiedza dotycząca tego, jak działa ludzki mózg. Może Ci się czasem wydawać, że ludzie zachowują się irracjonalnie i nieprzewidywalnie, ale w tym szaleństwie jest metoda. Czas, byś ją poznał i użył jej do własnych celów!

Z zawartych w tej książce rzeczowych instrukcji dowiesz się, jak odczytywać zachowania konsumentów i co przyciąga ich uwagę. Poznasz błędy, jakie ludzie najczęściej popełniają w procesie postrzegania oraz dokonywania wyborów, i nauczysz się je przewidywać. Wykorzystaj w swojej pracy wnioski z badań naukowych oraz szereg praktycznych przykładów. Zacznij projektować i tworzyć bardziej intuicyjne, skuteczne, efektowne teksty, witryny internetowe, aplikacje, produkty, grafiki oraz wszelkie inne genialne dzieła, idealnie dopasowane do potrzeb potencjalnych klientów.

Zwiększ skuteczność, wskaźniki konwersji i użyteczność projektów!


Susan M. Weinschenk jest doktorem psychologii z wieloletnim doświadczeniem w praktycznym zastosowaniu psychologii do projektowania rozwiązań technologicznych. Jest autorką kilku książek na temat metod projektowania skupionych na potrzebach użytkowników. Jest także wykładowcą i prelegentką oraz szefową działu User Experience Strategy dla obu Ameryk w firmie Human Factors International, a ponadto autorką popularnego bloga whatmakesthemclick.net.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: 100 Things Every Designer Needs to Know About People Tłumaczenie: Daniel Kaczmarek ISBN: 978-83-246-6283-8 Authorized translation from the English language edition, entitled: 100 THINGS EVERY DESIGNER NEEDS TO KNOW ABOUT PEOPLE; ISBN 0321767535; by Susan M. Weinschenk; published by Pearson Education, Inc, publishing as New Riders Publishing. Copyright © 2011 Susan M. Weinschenk. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc. Polish language edition published by HELION S.A. Copyright © 2013. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/100rzp Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność SPiS treści PSychologia Projektowania jak ludzie widzą 1. to, co widziSz, to nie to Samo, co widzi twój mózg 2. widzenie Peryferyjne ma więkSze znaczenie dla odbioru tego, co Się widzi, niż widzenie centralne 3. ludzie identyfikują obiekty, rozPoznając wzorce 4. w mózgu znajduje Się SPecjalny ośrodek, który rozPoznaje twarze 5. ludzie wyobrażają Sobie obiekt tak, jakby Patrzyli na niego nieco z góry i Pod kątem 6. ludzie Przeglądają zawartość ekranów na PodStawie wcześniejSzych doświadczeń oraz oczekiwań 7. ludzie doStrzegają wSkazówki, które mówią im, co zrobić z danym obiektem 8. ludzie mogą nie zauważać zmian, które zachodzą w ich Polu widzenia 9. ludzie Sądzą, że obiekty, które Są bliSko Siebie, Są ze Sobą Powiązane 10. Połączenie koloru czerwonego i niebieSkiego jeSt niePrzyjemne dla oczu 11. co jedenaSty mężczyzna i co dwuSetna kobieta cierPią na ślePotę na kolory 12. znaczenie kolorów jeSt różne w różnych kulturach jak ludzie czytają 13. to mit, że duże litery utrudniają czytanie 14. czytanie i rozumienie to dwie różne SPrawy 15. umiejętność identyfikowania wzorców Pozwala ludziom rozPoznawać litery w różnych krojach 16. rozmiar czcionki ma znaczenie 17. tekSt na ekranie komPutera czyta Się trudniej niż na PaPierze 18. ludzie czytają Szybciej dłużSze wierSze, lecz wolą czytać krótSze Xi 2 5 7 9 11 13 15 19 21 22 23 27 30 33 37 40 42 43 SPiS TReści V jak ludzie zapamiętują 19. Pamięć krótkoterminowa ma ograniczoną Pojemność 20. ludzie zaPamiętują tylko cztery rzeczy naraz 21. ludzie muSzą używać informacji, aby je Sobie utrwalić 22. informacje łatwiej Się rozPoznaje, niż PrzyPomina 23. Pamięć zużywa wiele zaSobów umySłu 24. ludzie rekonStruują wSPomnienia za każdym razem, gdy je Sobie PrzyPominają 25. to dobrze, że ludzie zaPominają 26. wSPomnienia najbardziej żywe Są mylne jak ludzie myślą 27. ludzie lePiej Przetwarzają informacje o niewielkich rozmiarach 28. niektóre SPoSoby Przetwarzania myślowego Są bardziej wymagające od innych 29. umySł błądzi Przez 30 Procent czaSu 30. im bardziej człowiek jeSt niePewny, tym bardziej broni Swoich Poglądów 31. ludzie tworzą modele myślowe 32. ludzie Stykają Się z modelami Pojęciowymi 33. ludzie najlePiej Przetwarzają informacje Podane w PoStaci oPowieści 34. ludzie najłatwiej uczą Się na Przykładach 35. ludzie mają tendencje do tworzenia kategorii 36. czaS jeSt względny 37. kreatywnym można być na cztery SPoSoby 38. ludzie Potrafią odPłynąć 39. kultura wPływa na SPoSób myślenia jak ludzie Skupiają uwaGę 40. uwaga ma charakter Selektywny 41. ludzie filtrują informacje 42. wyćwiczone umiejętności nie wymagają świadomego SkuPienia uwagi 43. SPodziewana częStotliwość wPływa na SkuPienie uwagi 46 48 51 53 54 56 58 60 62 65 68 70 72 74 76 79 82 84 86 91 93 96 98 99 101 Vi SPiS TReści 44. naSza uwaga PozoStaje SkuPiona Przez około dzieSięć minut 45. ludzie zwracają uwagę tylko na wyraziSte cechy 46. ludzie nie Potrafią wykonywać kilku zadań naraz 47. niebezPieczeńStwo, jedzenie, SekS, ruch, twarze i oPowieści najbardziej Przyciągają uwagę 48. głośne dźwięki zaSkakują i Przyciągają uwagę 49. aby ludzie zwrócili na coś uwagę, muSzą najPierw to coś Sobie uświadomić co motywuje ludzi 50. motywacja ludzi wzraSta wraz ze zbliżaniem Się do celu 51. zmienność nagród motywuje bardziej 52. doPamina uzależnia ludzi od PoSzukiwania informacji 53. niePrzewidywalność każe ludziom Szukać dalej 54. ludzi bardziej motywują nagrody ukryte niż jawne 55. ludzi motywuje PoStęP, doSkonałość i kontrola 56. umiejętność oPóźniania (lub nie) momentu otrzymania nagrody wykSztałca Się już w dziecińStwie 57. ludzie z natury Są leniwi 58. ludzie PoSzukają drogi na Skróty tylko wtedy, gdy będzie ona łatwiejSza do Przejścia 59. ludzie Szukają Przyczyn w cechach ludzi, a nie w okolicznościach 60. Przyzwyczajenia kSztałtują Się długo i StoPniowo 61. ludzie mają więkSzą motywację do wSPółzawodnictwa, gdy konkurentów jeSt niewielu 62. ludzi motywuje niezależność ludzie Są zwierzętami Społecznymi 63. gruPa najbliżSzych znajomych zwykle liczy nie więcej niż 150 oSób 64. ludzie Są zaProgramowani na naśladowanie i emPatię 65. wSPólne działanie Pogłębia związki między ludźmi 66. ludzie oczekują, że interakcje w Sieci będą zgodne z normami SPołecznościowymi 67. ludzie kłamią z różnym natężeniem, zależnie od medium 103 104 105 108 110 112 116 118 121 123 125 127 131 132 136 137 139 141 142 144 147 149 151 154 SPiS TReści Vii 68. mózgi mówców i Słuchaczy Synchronizują Się w trakcie Prowadzenia komunikacji 69. mózg reaguje w SPoSób Szczególny na ludzi, których zna Się oSobiście 70. śmiech łączy ludzi 71. na filmie ludzie Potrafią lePiej ocenić, czy śmiech jeSt Prawdziwy, czy udawany jak ludzie czują 72. Siedem PodStawowych emocji ma charakter uniwerSalny 73. emocje Są nierozerwalnie związane z ruchem mięśni i odwrotnie 74. anegdoty Są bardziej Skutecznym środkiem Przekazu niż dane 75. zaPachy Przywołują emocje i wSPomnienia 76. nieSPodzianki zawSze SPrawiają ludziom Przyjemność 77. ludzie Są SzczęśliwSi, gdy Są zajęci 78. Sielankowe obrazy czynią ludzi Szczęśliwymi 79. PierwSzym Powodem zaufania jeSt dla ludzi wygląd i układ 80. Słuchanie muzyki uwalnia doPaminę w mózgu 81. im trudniej coś oSiągnąć, tym bardziej ludzie to lubią 82. ludzie PrzeSzacowują reakcje na wydarzenia w PrzySzłości 83. ludzie mają bardziej Pozytywne naStawienie Przed zdarzeniem i Po nim niż w jego trakcie 84. gdy ludzie Są Smutni lub PrzeStraSzeni, wówczaS najbardziej liczą na coś, co już znają ludzie popełniają błędy 85. ludzie zawSze będą PoPełniać błędy; nie iStnieje Produkt, który będzie na nie odPorny 86. ludzie PoPełniają błędy, gdy Są zeStreSowani 87. nie wSzyStkie błędy Są złe 88. ludzie PoPełniają błędy, których rodzaje można Przewidzieć 89. ludzie StoSują różne Strategie PoPrawiania błędów 156 157 159 161 164 166 168 169 171 173 175 177 179 180 181 182 184 188 190 194 195 198 Viii SPiS TReści jak ludzie podejmują decyzje 90. ludzie Podejmują więkSzość decyzji Podświadomie 91. Podświadomość wie PierwSza 92. ludzie oczekują więkSzego wyboru i więcej informacji, niż Są w Stanie Przeanalizować 93. dla ludzi wybór jeSt równoznaczny z kontrolą 94. ludzie mogą troSzczyć Się o czaS bardziej niż o Pieniądze 95. naStrój wPływa na ProceS Podejmowania decyzji 96. decyzje Podejmowane gruPowo mogą być błędne 97. ludzie ulegają wPływom oSobowości dominujących 98. gdy ludzie Są niePewni, Pozwalają innym decydować, co robić 99. ludzie uważają, że inni Są bardziej Podatni na wPływy niż oni Sami 100. ludzie wyżej oceniają Produkty, które fizycznie znajdują Się Przed ich oczami bibliografia Skorowidz 202 204 206 208 210 212 214 216 217 219 221 225 235 SPiS TReści iX ludzie popełniają błędy Błądzić jest rzeczą ludzką, wybaczać — boską. alexander pope ludzie popełniają błędy. niemożliwe jest stworzenie systemu, który będzie na nie odporny. niniejszy rozdział jest poświęcony błędom, które popełniają ludzie. 85. ludzie zawsze będą popełniać błędy; nie istnieje produkt, który będzie na nie odporny jednym z moich hobby jest zbieranie tekstów komunikatów o błędach, jakie są zwracane przez programy komputerowe. niektóre z nich pochodzą jeszcze z czasów, gdy ekrany komputerów pra‑ cowały w trybie znakowym. Większość z zebranych przeze mnie komunikatów nie miała charakteru humorystycznego — były one pisane przez programistów komputerowych, którzy za ich pomocą starali się wyjaśnić użytkownikom, co poszło nie tak. Wiele z tych komunikatów dzisiaj jednak brzmi już humorystycznie, a niektóre od razu zostały sformułowane tak, by wywoływać uśmiech na twarzy. Mój ulubiony komunikat o błędzie pochodzi z programu pewnej firmy z Teksasu. Gdy dochodziło do błędu krytycznego, czyli takiego, przy którym system trzeba było zresetować, na ekranie pojawiał się komunikat o treści: „Heniek, wyłącz go, bo zaczyna z niego lecieć błoto!”. zawsze się spodziewaj, że coś pójdzie nie tak W prawdziwym życiu zawsze coś musi pójść nie tak: użytkownik popełni błąd w trakcie korzystania z komputera, firma opublikuje oprogramowanie, w którym znajduje się zbyt wiele błędów, albo projektant opracuje coś, co jest w praktyce bezużyteczne, bo nie zrozumiał potrzeb użytkowników. Każdy z nas popełnia błędy. niezmiernie trudno jest stworzyć system, który będzie wolny od jakichkolwiek błędów i który będzie gwarantował, że jego użytkownicy też nie popełnią żadnej pomyłki. W praktyce jest to nie‑ możliwe. Wystarczy zapytać inżynierów z Three Mile island, elektrowni w Czarnobylu czy z british petroleum. im bardziej kosztowne mogą być błędy, tym bardziej trzeba ich unikać. a im bardziej trzeba ich unikać, tym bardziej kosztowny jest proces projektowania takiego systemu. jeśli to, aby ludzie nie popełnili błędu, jest nieodzowne (na przykład gdy projektuje się elektrownię jądrową, platformę wiertniczą albo urządzenie medyczne), trzeba się do takiego zadania bardzo uważnie przygotować. produkt trzeba będzie testować dwa albo trzy razy bardziej intensywnie niż zazwy‑ czaj; szkolenie użytkowników produktu też zajmie kilkakrotnie więcej czasu. zaprojektowanie systemu odpornego na błędy jest niezmiernie kosztowne i w praktyce nigdy do końca się nie udaje. najlepszym komunikatem o błędzie jest brak takiego komunikatu Komunikaty o błędach to ta część produktu lub oprogramowania komputerowego, która zabiera najmniej czasu i energii. i chyba słusznie. W końcu najlepszym komunikatem o błędzie jest brak takiego komunikatu (inaczej mówiąc, najlepiej jest zaprojektować system w taki sposób, by nikt nie miał możliwości popełnić w nim błędu). jednak gdy coś pójdzie nie tak, ważne jest zakomuni‑ kowanie użytkownikowi, jak ma w takiej sytuacji postąpić. 188 ludzie popełniają błędy jak sformułować komunikat o błędzie? jeżeli dojdzie do błędu i trzeba o tym fakcie poinformować użytkownika produktu, który projektu‑ jesz, upewnij się, że komunikat o błędzie posiada następujące cechy: informuje, co użytkownik zrobił. Wyjaśnia naturę problemu. Wskazuje użytkownikowi, jak poprawić błąd. jest napisany zrozumiałym językiem, w stronie czynnej, a nie biernej. zawiera przykład. oto przykład źle sformułowanego komunikatu o błędzie: #402: aby można było opłacić fakturę, data płatności musi być późniejsza niż data utwo‑ rzenia faktury. zamiast tego komunikat można sformułować w następujący sposób: „Wprowadziłeś płatność faktury, której data jest wcześniejsza niż data wystawienia faktury. popraw daty w taki sposób, aby data płatności za fakturę była późniejsza niż data wystawienia faktury”. Warto zapamiętać Staraj się z wyprzedzeniem przewidywać, do jakiego rodzaju błędów może dojść. ustal jak najwię‑ cej rodzajów błędów, które mogą popełniać użytkownicy interfejsu, który projektujesz. następnie wprowadź poprawki do swojego projektu, zanim go zakończysz, tak aby błędy te nigdy nie mogły wystąpić. Stwórz prototyp projektu i poproś użytkowników o jego ocenę, aby sprawdzić, jakie mogą popełnić błędy. Wcześniej upewnij się, że osoby, które będą testować prototyp, należą do tej samej grupy, która będzie używać produktu w ostatecznej postaci. na przykład jeśli projektowany produkt jest przeznaczony dla pielęgniarek w szpitalach, nie proś o przetestowanie prototypu znajomych projektantów z pokoju obok. Musisz znaleźć pielęgniarki, które przetestują prototyp. Komunikaty o błędach formułuj jasnym językiem i stosuj się do wskazówek przedstawionych powyżej, aby zapewnić, że komunikaty będą w pełni zrozumiałe. 85. ludzie zaWSze będą popełniaĆ błędy; nie iSTnieje pRoduKT, KTÓRy będzie na nie odpoRny 85. ludzie zaWSze będą popełniaĆ błędy; nie iSTnieje pRoduKT, KTÓRy będzie na nie odpoRny 189 86. ludzie popełniają błędy, gdy są zestresowani W trakcie jednej z niedawnych podróży znalazłam się w pokoju hotelowym gdzieś pod Chicago wraz ze swoją 19 ‑letnią wówczas córką, która jęczała z bólu. Chorowała już od tygodnia, codziennie pojawiały się nowe symptomy choroby, a tego ranka nastąpiło apogeum — jej błona bębenkowa pulsowała bólem, jakby zaraz miała pęknąć. Czy powinnam wtedy odwołać spotkanie z klientem i zawieźć córkę do lekarza pierwszego kontaktu? ponieważ właśnie podróżowałyśmy, znajdowa‑ łam się poza swoim miejscem zamieszkania. Musiałam więc najpierw skontaktować się ze swoim ubezpieczycielem i znaleźć lekarza, który należał do sieci tego ubezpieczyciela, tak aby wizyta u niego została pokryta z mojej polisy zdrowotnej. W telefonicznym centrum obsługi klienta mojego ubezpieczyciela powiedziano mi, abym zajrzała na wskazaną stronę internetową i wybrała dowolnego lekarza obecnego na tej witrynie, ponieważ wszyscy oni są związani umową z moim ubezpieczycielem. korzystanie z witryny internetowej pod wpływem stresu przy dźwięku jęków mojej córki wpisałam adres uRl, który podano mi w infolinii firmy ubezpie‑ czeniowej. i już pierwsze pole na tej stronie internetowej zabiło mi klina. W formularzu miałam wskazać plan ubezpieczeniowy, jaki wykupiłam (rysunek 86.1). Jaki mam wykupiony plan ubezpieczeniowy? Rysunek 86.1. Pierwsze pole na formularzu nie wiedziałam dokładnie, jak nazywa się mój plan ubezpieczeniowy, więc pozostawiłam wartość domyślną (Primary) i przeszłam do następnego pola. W kolejnym kroku miałam zdecy‑ dować, w jaki sposób chcę poszukać lekarza. Wypełniłam formularz i nacisnęłam przycisk Search. Wyświetlił mi się ponownie ten sam ekran, tym razem z informacją, że popełniłam jakieś błędy. Formularz wypełniałam jeszcze kilka razy — zawsze z tym samym skutkiem. Tymczasem zbliżała się 190 ludzie popełniają błędy umówiona godzina mojego spotkania. Co powinnam zrobić? im bardziej byłam zdenerwowana, tym miałam większy problem z wypełnieniem formularza. poddałam się i dałam córce tabletkę ibuprofenu oraz ciepły okład na ucho. Włączyłam telewizor, wcisnęłam jej w rękę pilota i poszłam na spotkanie z klientem. do lekarza zawiozłam ją później tego samego dnia, gdy byłam już w stanie myśleć bardziej trzeźwo. Kilka dni później wróciłam na tę samą stronę internetową. Gdy spojrzałam na nią po kilkudnio‑ wej przerwie, stwierdziłam, że z punktu widzenia użyteczności kilka jej elementów warto by popra‑ wić, ale generalnie była ona całkiem dobrze zaprojektowana. jednak gdy byłam kłębkiem nerwów, strona ta wydawała mi się zupełnie niezrozumiała i irytująca, a także zupełnie nieintuicyjna. prawo yerkesa -dodsona badania na temat stresu wskazują, że niewielka dawka stresu (którą psycholodzy nazywają pobu- dzeniem) pomaga wykonać zadanie, ponieważ zwiększa poziom skupienia. jednak gdy natężenie stresu jest zbyt wysokie, nasza wydajność spada. dwaj psycholodzy: Robert yerkes i john dodson (1908) zdefiniowali relację między pobudzeniem i wydajnością działania, która od prawie stulecia jest nazywana prawem yerkesa ‑dodsona (rysunek 86.2). Wydajność działania Łatwe zadanie Trudne zadanie Rysunek 86.2. Prawo Yerkesa ‑Dodsona Pobudzenie (stres) pobudzenie pomaga tylko do pewnego stopnia prawo yerkesa ‑dodsona stanowi, że nasza wydajność rośnie wraz z fizjologicznym lub intelektual‑ nym pobudzeniem, jednak tylko do pewnego stopnia. Gdy stopień pobudzenia będzie zbyt wysoki, wydajność się obniży. badania pokazują, że to, jaki poziom stresu lub pobudzenia jest optymalny, zależy od stopnia trudności zadania. W przypadku zadań trudnych optymalny poziom wydajności osiąga się przy niewielkim pobudzeniu, a zintensyfikowanie pobudzenia prowadzi do spadku wy‑ dajności. z kolei zadania łatwe do wykonania wymagają bardziej intensywnego pobudzenia, a po przekroczeniu optymalnego poziomu stresu nasza wydajność spada wolniej. 86. ludzie popełniają błędy, Gdy Są zeSTReSoWani 86. ludzie popełniają błędy, Gdy Są zeSTReSoWani 191 zjawisko czynności tunelowej Gdy zwiększa się pobudzenie, odczuwamy jego pozytywne następstwa, ponieważ zwiększa się nasza zdolność koncentracji. jednak gdy stres dalej narasta, zaczyna się to negatywnie odbijać na naszej dyspozycji. Koncentracja gdzieś ucieka, mamy problem z zapamiętywaniem, gorzej idzie nam rozwiązywanie zadań i zaczynamy wykonywać czynności tunelowe. Czynność tunelowa zachodzi wówczas, gdy cały czas wykonuje się tę samą czynność pomimo tego, że nie przynosi ona oczekiwanych efektów. Fizyczny dowód na poprawność prawa Yerkesa ‑Dodsona Sonia Lupien i jej zespół (2007) przeanalizowali związek między obecnością glikokortykosteroidu (hormonu, który jest wydzielany, gdy odczuwamy stres) a zdolnością zapamiętywania. Naukowcy zauważyli, że relacja między zdolnością zapamiętywania a ilością hormonu we krwi ma charakter odwróconej litery U, jak w przypadku prawa Yerkesa ‑Dodsona. zadania są bardziej stresujące, niż się nam wydaje pod żadnym pozorem nie należy zakładać, że użytkownicy będą korzystali z produktu, który projektujemy, w okolicznościach całkowicie wolnych od stresu. Czynniki, które nam, projektantom, wydają się całkowicie neutralne, u innych osób — tych, które będą korzystać z produktu — mogą wywoływać czasem nawet potężny stres. opakowywanie prezentu dla dziecka w noc przed dniem jego urodzin jest źródłem stresu. Wypełnianie formularza na ekranie komputera, gdy jednocześ‑ nie przez telefon rozmawia się z klientem albo wręcz stoi on obok użytkownika, także może byś stresujące. Większość sytuacji, do których dochodzi w środowisku medycznym, też jest związana ze stresem. pracownicy jednego z moich klientów mieli za zadanie wypełniać formularz, na podsta‑ wie którego firma ubezpieczeniowa miała zwracać koszty procedur medycznych. „To tylko zwykły formularz”, utrzymywał mój klient. jednak gdy porozmawiałam z jego pracownikami, szybko okazało się, że w trakcie wypełniania tego formularza na komputerze za każdym razem martwili się oni, czy przypadkiem nie popełnią jakiegoś błędu. „a jeśli zrobię jakiś błąd w formularzu i przez to koszty czyjegoś leczenia nie zostaną pokryte z polisy ubezpieczeniowej?”, zapytał jeden z pracow‑ ników. ludzie ci czuli na sobie ogromną odpowiedzialność i dlatego wypełnianie formularza było dla nich stresującym zajęciem. Mężczyźni i kobiety odmiennie reagują na stres Lindsay St. Claire (2010) i jej zespół zauważyli, że gdy mężczyźni piją kawę z dużą ilością kofeiny podczas wykonywania jakiejś stresującej czynności, skuteczność ich działań się obniża. Natomiast kobiety po wypiciu kawy bogatej w kofeinę lepiej radziły sobie z tym samym zadaniem. 192 ludzie popełniają błędy Słodycze i seks zmniejszają poziom stresu Yvonne Ulrich ‑Lai (2010) i jej zespół dawali szczurom do picia słodkie napoje, a następnie spraw‑ dzali ich psychologiczne i behawioralne reakcje na stres. Słodki napój zmniejszał aktywność ciała migdałowatego i zmniejszał ilość hormonów stresu oraz redukował ich wpływ na układ sercowo‑ ‑naczyniowy. Ten sam skutek odnosiły akty seksualne. Gdy stawka rośnie, zwiększa się liczba błędów Alex Rodriguez, gracz baseballowej drużyny New York Yankees, latem 2010 roku doszedł do granicy 600 zdobytych punktów. Punkt numer 599 zdobył 22 lipca, jednak zdobycie kolejnego punktu, który pozwoliłby mu przekroczyć magiczną granicę, zajęło mu aż dwa tygodnie. Nie była to zresztą pierw‑ sza tego typu sytuacja w jego zawodniczej karierze — w roku 2007 Rodriguez potrzebował równie dużo czasu na to, aby zwiększyć liczbę punktów zdobytych w dotychczasowej karierze z 499 do 500. Opisana sytuacja to przykład tego, jak zwiększa się liczba popełnianych błędów, gdy rośnie stawka. Jest to typowy problem ludzi, którzy do perfekcji mają wyćwiczone pewne czynności i za‑ chowania. Gdy jakaś czynność jest wyćwiczona i opanowana do perfekcji, wykonujemy ją najczęś‑ ciej bez udziału świadomości. Jednak gdy wykonanie takiej czynności z jakichś powodów staje się szczególnie ważne, zwykle zaczynamy bardziej szczegółowo niż zwykle analizować własne działania. Skupianie się na wykonywanych czynnościach nowicjuszom przynosi pozytywne skutki, lecz u zawo‑ dowców skutkuje popełnianiem błędów. Warto zapamiętać jeśli ludzie wykonują jakąś nudną czynność, należy zwiększyć poziom ich pobudzenia za pomocą dźwięków, kolorów albo ruchu. jeśli ludzie wykonują jakieś trudne zadanie, należy zmniejszyć poziom ich pobudzenia przez wyeli‑ minowanie wszelkich czynników, które mogą rozpraszać (kolorów, dźwięków czy ruchu), chyba że są one bezpośrednio związane z wykonywanym zadaniem. jeśli ludzie znajdują się pod wpływem stresu, mogą nie zauważać niektórych elementów widocz‑ nych na ekranie, a także będą przejawiać skłonność do powtarzania tych samych czynności, nawet jeśli nie będą one przynosić zamierzonego skutku. Sprawdź, jakie sytuacje mogą być stresujące dla użytkowników projektowanego rozwiązania. Sprawdź miejsca, w których produkt będzie używany, obserwuj docelowych użytkowników pro‑ duktu i rozmawiaj z nimi, a także ustal poziom stresu. jeśli rzeczywiście użytkownicy odczuwają stres w trakcie korzystania z produktu — odpowiednio dostosuj swój projekt. jeśli ktoś jest ekspertem w wykonywaniu jakiegoś opanowanego do perfekcji zadania, wówczas stres związany z wykazaniem odpowiedniej skuteczności może spowodować, że osoba ta zacznie popełniać błędy. 86. ludzie popełniają błędy, Gdy Są zeSTReSoWani 86. ludzie popełniają błędy, Gdy Są zeSTReSoWani 193 87. nie wszystkie błędy są złe dimitri van der linden (2001) wraz z zespołem przeprowadzili badania na temat strategii poznawa‑ nia, których używają ludzie poznający komputery i inne urządzenia elektroniczne. Według teorii van der lindena błędy popełniane przez ludzi mają konsekwencje, lecz — wbrew powszechnym opiniom — nie wszystkie z nich mają negatywny charakter. oczywiście, jest bardzo prawdopodob‑ ne, że błędy doprowadzą do negatywnych następstw, jednak w niektórych przypadkach popełnie‑ nie błędu może mieć skutek pozytywny albo neutralny. błędy, których konsekwencje są pozytywne, stanowią efekt działań, które nie dają pożąda‑ nych wyników, lecz jednocześnie stanowią informację ułatwiającą osiągnięcie celu. błędy o negatywnych konsekwencjach to takie, które prowadzą w ślepą uliczkę, nie mają po‑ zytywnych następstw w ogólnym rozrachunku, cofają wykonawcę czynnością skutkującą błędem do punktu wyjścia albo powodują, że skutków danej czynności nie można wycofać. z kolei błędy o neutralnych reperkusjach nie wpływają na realizację zadania. powiedzmy na przykład, że zaprojektowałeś nowy tablet, który ma stanowić konkurencję dla ipada. prototyp urządzenia wręczasz wybranym osobom, aby sprawdzić, jak użyteczny jest nowy gadżet. użytkownicy przesuwają pasek suwaka, bo są przekonani, że steruje on głośnością, lecz zamiast głośności zmienia się jasność ekranu. Suwak jasności obrazu został więc pomylony z su‑ wakiem głośności. jest to błąd, lecz po jego popełnieniu użytkownicy już wiedzą, że ten konkretny suwak steruje jasnością ekranu. jeżeli ten sam suwak służyłby również do sterowania wyświetla‑ niem filmu wideo (oraz przy założeniu, że użytkownicy w końcu odnajdą suwak głośności), błąd ten będzie wręcz mieć pozytywne konsekwencje. Teraz przyjmijmy, że użytkownicy chcą przenieść plik z jednego folderu do drugiego, lecz po‑ mylili znaczenia przycisków i zamiast przenieść plik, spowodowali jego usunięcie. To jest przykład błędu, który ma negatywne konsekwencje. na koniec użytkownicy próbują wybrać polecenie menu, które jest niedostępne. znów popełnili błąd, ale jego konsekwencje nie są ani pozytywne, ani negatywne — błąd ma charakter neutralny. Warto zapamiętać Wszyscy projektanci starają się doprowadzić do tego, by użytkownicy ich projektów nie mieli moż‑ liwości popełniania błędów, lecz błędów nie da się całkowicie uniknąć. ponieważ z góry wiadomo, że użytkownicy będą popełniać błędy, najlepiej jest je zidentyfikować i udokumentować już na etapie testów. Trzeba też zwrócić uwagę, czy błędy mają konsekwencje pozytywne, negatywne, czy neutralne. po przeprowadzeniu testów (a nawet jeszcze przed nimi) należy zmienić projekt w taki sposób, aby w pierwszej kolejności zminimalizować błędy, których konsekwencje są negatywne (albo wręcz zupełnie ich uniknąć). 194 ludzie popełniają błędy 88. ludzie popełniają błędy, których rodzaje można przewidzieć oprócz konsekwencji błędów, których dotyczyły badania przeprowadzone przez van der lindena opisane w poprzednim punkcie, błędy można też pokategoryzować zgodnie z nieco inną systema‑ tyką. podział zaproponowany przez Morrella (2000) wyróżnia dwa rodzaje błędów: wydajnościowe i sterowania. błędy czynności błędy czynności to takie błędy, które popełnia się w trakcie wykonywania kolejnych czynności wy‑ maganych do zrealizowania określonej procedury. Morrel wyróżnia bardziej szczegółowe podkate‑ gorie takich błędów, którymi są: błędy czynności nadmiarowej, błędy braku czynności oraz błędy czynności nieprawidłowej. błędy czynności nadmiarowej Wyobraź sobie, że próbujesz wykonać zadanie, które polega na włączeniu sieci Wi ‑Fi w Twoim tablecie. Wystarczy w tym celu nacisnąć przycisk On/Off na ekranie, jednak sądzisz, że powinno się również rozwinąć menu obok i wybrać na nim odpowiednią sieć. jest to przykład błędu czynności nadmiarowej, który polega na wykonaniu czynności zbędnych. błędy braku czynności załóżmy, że w swoim nowym tablecie chcesz skonfigurować pocztę elektroniczną. Wpisujesz więc adres poczty elektronicznej i hasło. nie zwracasz jednak uwagi na to, że trzeba skonfigurować ustawienia poczty zarówno przychodzącej, jak i wychodzącej; wykonana przez Ciebie konfiguracja dotyczyła tylko poczty wychodzącej. W tym przypadku mamy do czynienia z błędem braku czynno‑ ści, ponieważ nie został wykonany wymagany element zadania. błędy nieprawidłowej czynności pozostańmy przy przykładzie z konfigurowaniem poczty elektronicznej. Wpisujesz adres poczty, ale dla serwera poczty wychodzącej podajesz złą nazwę. Mamy więc do czynienia z błędem nieprawid‑ łowej czynności. W odpowiednim miejscu procedury wykonano niezbędną czynność, ale została ona wykonana w nieprawidłowy sposób. błędy sterowania błędy sterowania to takie błędy, które popełnia się w trakcie sterowania urządzeniem. powiedzmy, że starasz się przyzwyczaić do obracania obrazków w tablecie za pomocą palców. jednak zamiast obrócić obraz, wyświetlasz następne zdjęcie w kolekcji. popełniasz więc błąd sterowania. 88. ludzie popełniają błędy, KTÓRyCH Rodzaje MoŻna pRzeWidzieĆ 88. ludzie popełniają błędy, KTÓRyCH Rodzaje MoŻna pRzeWidzieĆ 195 W trakcie projektowania i testowania można skupiać się na różnych rodzajach błędów. istotne jest to, aby z wyprzedzeniem ustalić, jakiego typu błędów można się spodziewać najczęściej oraz jakie typy błędów trzeba wykryć i poprawić w pierwszej kolejności. „Model szwajcarskiego sera” opisujący ludzkie błędy W swojej książce Human Error (1990) James Reason pisze, że skutki błędów się kumulują. Na rysun‑ ku 88.1 wszystko zaczyna się od błędów w organizacji, które skutkują kolejnymi błędami w systemie nadzoru, co w dalszej kolejności prowadzi do występowania kolejnych błędów. Każdy taki błąd powoduje utworzenie dziury w systemie, aż powstanie swego rodzaju ser szwajcarski (czyli system z licznymi dziurami), który z kolei prowadzi do sytuacji, w których ludzkie błędy prowadzą do nie‑ szczęśliwych wypadków. Sztandarowym przykładem takiej sytuacji, jaki podaje Reason, są awarie w elektrowniach jądrowych. Niedociągnięcia organizacyjne Błędy w systemie nadzoru Powstanie warunków dla niekontrolowanych zdarzeń Niekontrolowane zdarzenia Katastrofa Rysunek 88.1. „Model szwajcarskiego sera” opisujący ludzkie błędy, zaproponowany przez Jamesa Reasona 196 ludzie popełniają błędy System analizy i klasyfikacji czynników ludzkich (HFACS) W roku 2000 Scott Shappell i Douglas Wiegmann napisali opracowanie na temat HFACS dla U.S. Off ice of Aviation Medicine. Shappell i Wiegmann wyszli od modelu sera szwajcarskiego Jamesa Rea‑ sona i rozwinęli go do postaci systemu analizy i klasyfikacji ludzkich błędów. W swoim opracowaniu skupili się na zapobieganiu błędom w czasie lotów samolotami — między innymi błędom pilotów oraz błędom wieży kontrolnej. Na rysunku 88.2 znajduje się przykładowa systematyka typów błę‑ dów, które klasyfikuje się i analizuje w ramach HFACS. Niekontrolowane zdarzenia Błędy Naruszenia Błędy decyzyjne Błędy umiejętności Błędy percepcji Rutyna Sytuacje wyjątkowe Rysunek 88.2. Typy błędów, które klasyfikuje się w systemie HFACS Warto zapamiętać W trakcie uczenia się i korzystania z produktu, który projektujesz, ludzie będą popełniać różne typy błędów. zanim przystąpisz do testów i obserwacji użytkowników, określ, które potencjalne błędy są dla Ciebie najbardziej istotne. W trakcie testów i obserwacji zachowań użytkowników zbieraj dane na temat tego, jakiego typu błędy popełniają użytkownicy. W ten sposób będzie można odpowiednio ukierunkować dalsze wysiłki zmierzające ku zmianom w projekcie. jeżeli projektujesz interfejs urządzenia lub programu, w którym popełnienie błędów nie jest samo w sobie irytujące dla użytkownika, lecz błędy te mogą doprowadzić w konsekwencji do wypadków i utraty życia przez innych ludzi, wówczas powinieneś użyć systemu takiego jak HFaCS, aby prze‑ analizować tego typu błędy i im zapobiegać. 88. ludzie popełniają błędy, KTÓRyCH Rodzaje MoŻna pRzeWidzieĆ 88. ludzie popełniają błędy, KTÓRyCH Rodzaje MoŻna pRzeWidzieĆ 197 89. ludzie stosują różne strategie poprawiania błędów oprócz klasyfikacji typów błędów, które popełniają ludzie, można także wyróżnić strategie, za pomocą których te błędy poprawiamy. neung eun Kang i Wan Chul yoon (2008) przeprowadzili badania, których celem było zidentyfikowanie typów błędów popełnianych przez młodszych i starszych w trakcie poznawania nowych technologii. Wyniki przeprowadzonych badań pozwoliły zidentyfikować i opisać różne strategie poprawiania błędów. systematyczne poszukiwania Systematyczne poszukiwanie oznacza, że ludzie planują procedury, za pomocą których poprawią popełniony błąd. powiedzmy na przykład, że próbujesz ustalić, w jaki sposób w tablecie włącza się odtwarzanie wybranego utworu muzycznego w pętli. Wybierasz jakieś polecenie menu, ale ono nie działa, więc decydujesz, że będziesz wybierać kolejne polecenia, aby sprawdzić, za co każde z nich odpowiada. zaczynasz od pierwszego polecenia w pierwszym menu i wybierasz po kolei wszystkie dostępne polecenia w tej części oprogramowania tabletu, która steruje odtwarzaniem muzyki. pro‑ wadzisz więc systematyczne poszukiwania. poszukiwania na chybił trafił W odróżnieniu od systematycznych poszukiwań, w poszukiwaniach na chybił trafił użytkownik losowo wypróbowuje działanie różnych poleceń, menu, ikon i kontrolek. poszukiwania nieustępliwe Wykonywanie cały czas tej samej akcji pomimo tego, że nie rozwiązuje ona błędu, to tak zwane poszukiwanie nieustępliwe. powiedzmy na przykład, że użytkownik próbuje włączyć w swoim tablecie powtarzanie utworu muzycznego w pętli — w tym celu dotyka ikony na ekranie, która według tego użytkownika powinna włączyć odpowiedni tryb odtwarzania. jednak ikona nie działa. użytkownik ponownie wybiera tę samą piosenkę i znów dotyka tej samej ikony na ekranie, a po‑ tem uporczywie powtarza tę samą kombinację czynności, mimo że nie przynosi ona pożądanych efektów. 198 ludzie popełniają błędy Starsi dorośli wykonują zadania inaczej niż młodsi Kang i Yoon (2008) zauważyli, że skuteczność wykonywania tych samych zadań jest podobna we wszystkich grupach wiekowych osób dorosłych, natomiast starsi dorośli (w wieku czterdziestu – pięć‑ dziesięciu lat) stosują inne strategie wykonywania tych zadań niż młodsi (dwudziestolatkowie). Starsi dorośli wykonują zadania w większej liczbie czynności — głównie dlatego, że popełniają więcej błędów w tym czasie, a także częściej niż młodsi stosują taktykę nieustępliwych poszu‑ kiwań. Starsi dorośli często nie wyciągają prawidłowych wniosków z wyników wykonywanych przez siebie czynności i dlatego wolniej czynią postępy na drodze do osiągnięcia celu. Starsi dorośli częściej doświadczają problemów sterowania. Starsi dorośli w mniejszym stopniu wykorzystują swoje doświadczenia z przeszłości niż młodsi. Starsi dorośli częściej mają wątpliwości odnośnie tego, czy postąpili prawidłowo, gorzej znoszą presję czasu i odczuwają mniejszą satysfakcję. Starsi dorośli w większym stopniu wykorzystują strategie poszukiwań na chybił trafił niż młod‑ si, lecz bardziej szczegółowe analizy wykazały, że przyczyną takiego stanu rzeczy nie był ich wiek, lecz mniejsze obeznanie i doświadczenie z urządzeniami określonego typu. Warto zapamiętać ludzie używają różnych strategii poprawiania własnych błędów. W trakcie testów i obserwacji war‑ to zwrócić uwagę na to, z jakich strategii najczęściej korzystają docelowi użytkownicy projektowa‑ nego produktu. informacja ta będzie bardzo pomocna w przewidywaniu problemów, które będą występować w przyszłości, oraz przyda się w trakcie wprowadzania zmian w projekcie. nie zakładaj, że użytkownicy nie będą potrafili wykonać niektórych czynności tylko dlatego, że są nieco starsi. być może wykonają oni daną czynność w nieco inny sposób, zajmie im ona więcej czasu, lecz osiągana przez nich skuteczność wykonania czynności będzie porównywalna ze sku‑ tecznością ludzi młodszych. oprócz wieku użytkowników trzeba też uwzględnić różnice między użytkownikami początkującymi i ekspertami. ludzie starsi nie są tacy sami. To, że ktoś ma 60 lat, nie oznacza wcale, że nie ma doświadczenia w pracy z komputerami. oczywiście, jest możliwe, że 60 ‑latek będzie zaawanso‑ wanym użytkownikiem komputerów, który korzysta z nich od wielu lat i posiada ogromną wiedzę na ich temat. Może się też zdarzyć, że dwudziestolatek będzie miał niewielkie doświadczenie w korzystaniu z określonego produktu, urządzenia czy oprogramowania. 89. ludzie SToSują RÓŻne STRaTeGie popRaWiania błędÓW 89. ludzie SToSują RÓŻne STRaTeGie popRaWiania błędÓW 199 skorowidz A aaker Jennifer, 210 aarts Henk, 125 afordancja, 15, 17, 18 nieprawidłowa, 16 postrzegana, 15 alloway Tracy, 47 anderson Cameron, 36, 216 anegdota, 168 arCS, 64 attention, relevance, Confidence and Satisfaction, Patrz: arCS autyzm, 9 ayduk ozlem, 131 B baddeley alan, 48 bahrami bahador, 215 bandura albert, 155 bargh John, 148, 219 batson C, 84 bayle Dimitri, 6 bechara antoine, 204 begley Sharon, 94 bellenkes andrew, 102 belova Marina, 171 berman Mark, 176 berns gregory, 171 berridge Kent, 121 bezczynność, 173, 174 biederman irving, 7, 8 błąd, 188, 190, 191, 192, 193, 194, 195 atrybucji, 137, 138 czynności, 195 dołączania, 53 komunikat, 188, 189 o konsekwencjach negatywnych, 194 neutralnych, 194 pozytywnych, 194 poprawianie, 198, 199 sterowania, 195 zapobieganie, 197 błądzenie umysłu, 68, 69 błyski pamięci, Patrz: pamięć błyski bodziec, 47, 54, 91, 96, 97, 104, 110, 112, 113, 123 boyd John, 84 broadbent Donald, 49 bushong ben, 221 C Canessa Nicola, 166 Carey Susan, 73 Carlsson arvid, 121 Cattell James, 30 cechy osobowościowe, 137 Chablis Christopher, 19, 77 Chartrand Tanya, 148 Chen Yi‑fen, 218 chromastereopsja, 22 chromostereopsis, Patrz: chromastereopsja Chua Hannah, 93 ciało migdałowate, 6, 9, 60, 88, 169, 171, 193 cień, 16, 17, 18 Claire lindsay, 192 Cowan Nelson, 48 Craik Kenneth, 72 Csikszentmihalyi mihaly, 91 Custers ruud, 125 czas, 84, 85, 92, 210 czcionka bezszeryfowa, 37, 39 dekoracyjna, 37 linia bazowa, 40 SKoroWiDZ 235 czcionka linia środkowa, 40 nowoczesna, 37 rozmiar, 40 staroświecka, 37 szeryfowa, 37, 39 wydłużenie dolne, 40 wydłużenie górne, 40 wysokość x, 40 czopki, Patrz: wzrok czopki czynnik ciągłego wzmocnienia, 120 czasu, 118 częstości, 118 sytuacyjny, 137 zewnętrzny, 137 czynność synchroniczna, 149, 160 tunelowa, 192 czytanie, 30, 33, 36, 43 czytelność tekstu, 33, 37, 39 narzędzia, 34 D Darley John, 84, 217 Davidson Mary Jo , 72 Davis Joshua, 166 De Vries Marieke, 184, 185, 212 decyzja, Patrz: podejmowanie decyzji Dietrich arne, 86 Dodson John , 191 dopamina, 85, 88, 92, 121, 122, 123, 126, 179, 207, Patrz też: pętla dopaminowa doświadczenie dobrego Samarytanina, 84 dotyk, 112 Dove laura, 72 Duchenne guillaume, 161 Dunbar robin, 144, 145 Dutton Denis, 175 Dyson Mary, 43 dysonans poznawczy, 70 dźwięk, 110, 112, 164 236 SKoroWiDZ E Ebbinghaus Hermann, 58 Edison Thomas, 86, 87 efekt gradientu celu, 116 osoby trzeciej, 220 pierwszeństwa, 54 świeżości, 54 zadowalający, 132 Ekman Paul, 164 ekran, 13, 42 eksperyment ptasiego mleczka, 131 Elliot aronson, 180 Emberson lauren, 106 emocje, 6, 9, 60, 88, 108, 160, 162, 164, 166, 168, 169, 184 empatia, 147, 168 Eric Weiner, 177 F facebook, Patrz: media społecznościowe faza rEM, 89 festinger leon, 70, 180 ffa, Patrz: ośrodek rozpoznawania twarzy fiksacja, 30, 44 filtrowanie informacji, 98 fishbach ayelet, 116 fitta prawo, Patrz: prawo fitta flescha‑Kincaida wzór, Patrz: wzór flescha‑Kincaida fMri, 46, 47, 70, 85, 131, 156, 157, 166, 171, 179 functional magnetic resonance imaging, Patrz: fMri funkcjonalny magnetyczny rezonan jądrowy, Patrz: fMri fusiform face area, Patrz: ośrodek rozpoznawania twarzy G gal David, 71 gałek ocznych ruch, 9, 19, 20, 93 garcia Stephen, 141 gentner Dedre, 72 geon, 7, 8 gesty, 164 gibson James, 15 gilbert Daniel, 181 glikokortykosteroid, 192 goodman Kenneth, 31 gra, 67 greene David, 125 H Haidt Jonathan, 149 Hancock Jeff, 155 Havas David, 166 Heath Chip, 149 HfaCS, 197 Hillarp Nils‑ake, 121 hiperłącze, 17 hormon stresu, Patrz: glikokortykosteroid Hsee Christopher, 173 Hubel David, 7 Hull Clark, 116 Hyman ira, 105 I ikona geometryczna, Patrz: geon informacji filtrowanie, 98 intuicja, 202, 212 iyengar Sheena, 206, 208 J jądra podstawy, 85, 88, 92 jądro migdałowate, Patrz: ciało migdałowate półleżące, 126, 171, 179 Ji Daoyun, 55 Johnson‑laird Philip, 72 K Kahn Peter, 176 Kang Neung Eun, 198, 199 Kanizsa gaetano, 2 Kanizsy prostokąt, Patrz: prostokąt Kanizsy trójkąt, Patrz: trójkąt Kanizsy Kanwisher Nancy, 9 Kaplan Stephen, 176 kategoryzowanie, 82 Kawai Nobuyuki, 50 Keller JM, 64 Kilduff gavin, 216 Kivetz ran, 116, 117, 120 kliknięcie, 63 kłamstwo, 154 Knutson brian, 126 kolor, 3, 4 biały, 27 brązowy, 26, 28 czerwony, 22, 23, 26, 27 niebieski, 22, 23, 26, 28 pomarańczowy, 28 uwarunkowania kulturowe, 27 wpływ na samopoczucie, 28 zielony, 22, 23, 26, 27 złoty, 27 żółty, 23, 26, 27 Koo Minjung, 116 kora jednorodna, 144 mózgowa, 8 przedczołowa, 46, 47, 88, 91 przyśrodkowa, 157, 158, 160 przednia wyspy, 70 zakrętu, 70 przedruchowa, 147 słuchowa, 160 wzrokowa, 169 zakrętu obręczy, 88 kreatywność, 69, 86 emocjonalna, 86, 87, 88, 89 poznawcza, 86, 87, 88, 89 rozmyślna, 86, 87, 89 spontaniczna, 86, 87, 88, 89 Krienen fenna, 157 Krug Steve, 64, 132 Krumhuber Eva, 162 krzywa zapominania, 58 Kurtzberg Terri, 154 SKoroWiDZ 237 L lally Philippa, 139 larson adam, 5, 19 larson Kevin, 32 latane bibb, 217 lepper Mark, 125, 206 liczba Dunbara, 144 linia bazowa, Patrz: czcionka linia bazowa środkowa, Patrz: czcionka linia środkowa linkedin, Patrz: media społecznościowe loftus Elizabeth, 56 looser Christine, 10 loschky lester, 5, 19 lupien Sonia, 192 M Mandler george, 49 Manstead antony, 162 marzenie na jawie, 68 Matsuzawa Tetsuro, 50 McCandless David, 27 media społecznościowe, 121, 123, 124, 139, 144, 145, 150, 151, 158 Medina John, 4 Mednick Sara, 89 metoda Suzuki, 99 mięsień jarzmowy większy, 161 okrężny oka, 161 mięśnie, 166 Miller george, 48 Mischel Walter, 131 Mitchell Terence, 182 model myślowy, 72, 73, 74 częstotliwości, 101 pojęciowy, 72, 74 sera szwajcarskiego, 196 Mogilner Cassie, 210 Mojzisch andreas, 214 Mondloch Catherine, 10 Morgan Jacob, 145 Morrell, 195 238 SKoroWiDZ motywacja, 116, 125, 126, 137, 141, 142 wewnętrzna, 126 zewnętrzna, 126 mózg, 166 gadzi, Patrz: mózg stary nowy, 107, 205 pień, Patrz: mózg stary stary, 107, 142, 184, 185, 205, 220 średni, 107 wielkość, 144 Müller‑lyer franz, 3 muzyka, 179 N nagłówek, 34 nagroda, 116, 117, 118, 131 warunkowa, 125 Naquin Charles, 154, 155 Nass Cliffor, 106, 107 naśladowanie, 147 nawyki, 140 Nesser Ulric, 60 neurony zwierciadlane, 147, 148, 149, 166 neuroprzekaźnik, 121, 179, Patrz też: dopamina Newton izaak, 86, 88 niebezpieczeństwo, 107 niespodzianka, 171 Nisbett richard, 125 Norman Don, 15 O obciążenie motoryczne, 65, 66, 67 poznawcze, 65, 67 wizualne, 65, 67 obiektu położenie, 21 obraz wytworzony przez mózg, 2 odpływanie, 91 odruch Pawłowa, 123 warunkowy, 224 olśnienie, 87, 88 ophir Eyal, 106, 107 opowieści, 76, 77, 78, 168 ośrodek rozpoznawania twarzy, 9 P Paap Kenneth, 30 Palmer J, 57 Palmer Stephen, 11 pamięć, 46, 47, 48, 49, 51, 53, 55, 56, 57, 169, 192 błyski, 60 długoterminowa, 48, 51, 54 fonologiczna, 55 odtworzeniowa, 56 robocza, 46, 47 wizualna, 54 Panksepp Jaak, 160 Pawłowa odruch, 123 perspektywa kanoniczna, 12 perswazja, 219, 220 pętla dopaminowa, 124, Patrz też: dopamina Pichert, 36 pień mózgu, Patrz: mózg stary Pierce Karen, 9 Pink Daniel, 126, 129, 130 planowanie, 182, 183 płacz, 164 płat ciemieniowy, 85 pobudzenie, Patrz: stres podejmowanie decyzji, 202, 206, 215, 217 grupowe, 214, 216 podświadomość, 202, 204, 219 położenie, 21 postępujące ujawnianie, 62, 63 poszukiwanie, 199 na chybił trafił, 198 nieustępliwe, 198 systematyczne, 198 praca algorytmiczna, 126 heurystyczna, 126 prawdomówność, 154 prawo fitta, 66 Yerkesa‑Dodsona, 191 prążkowiowy system dopaminergiczny, 179 prezentacja, 75 pręciki, Patrz: wzrok pręciki progressive disclosure, Patrz: postępujące ujawnianie projektowanie zorientowane na użytkowników, 75 prokrastynacja, 140 prostokąt Kanizsy, 2 Provine robert, 159 próbka, 222 przestrzeń pusta, 21 przycisk, 16, 17 przykład, 79 przyzwyczajenia, 139, 140 R ramachandran Vilayanur, 148 rao, 85 reason James, 196 reklama, 5 reset po otrzymaniu nagrody, 117 reyner Keith, 30 rogówka, 4 rozpoznawanie, 53 ruch gałek ocznych, Patrz: gałek ocznych ruch ruchy sakadowe, 30, 31, 44 rucker Derek, 71 S saccade, Patrz: ruchy sakadowe Salimpoor Valorie, 179 satisfice, Patrz: zadowolenie schemat, 51, 52 schizofrenia, 91 Schooler Jonathan, 68 Schulz‑Hardt Stefan, 214 Schwartz Norbert, 38 SCr, 204 Seif farid, 101 Shappell Scott, 197 siatkówka, 4 Sillence Elizabeth, 177 Simon Herbert, 132 Simons Daniel, 19, 77 skanowanie treści, 132 SKoroWiDZ 239 skin conductance response, Patrz: SCr Skinner bf, 118, 120 słuch, 179 smak, 112 soczewka, 4 Solso robert, 96 Song Hyunjin, 38 Stephens greg, 156 stres, 190, 191, 192, 193 stymulator warunkowy, 224 system analizy i klasyfikacji ludzkich błędów, 197 opioidowy, 121 Szameitat Diana, 160 szczęście, 173, 175, 177, 185 Ś ślepota na kolory, 23, 26 na zmiany, Patrz: ślepota niezamierzona niezamierzona, 19 śmiech, 159, 160, 164 śródmózgowie, 184 T Tahoma, 40 tekstura, 26 teoria dysonansu poznawczego, 180 moralnego rozluźnienia, 155 N, 141 odbierania sygnałów, 112 terapia przywracania uwagi, 176 test dżemu, 206 Tor avishalom, 141 trójkąt Kanizsy, 2 twarz, 9, 10, 164 Twitter, Patrz: media społecznościowe tytuł, 34 240 SKoroWiDZ U uczciwość, 154 UCD, Patrz: projektowanie zorientowane na użytkowników Ulrich roger, 176 Ulrich‑lai Yvonne, 193 user‑centered design, Patrz: projektowanie zorientowane na użytkowników uwaga, 96, 101, 102, 103, 105, 109, 112 podświadoma, 97 selektywna, 97 uzależnienie, 121 uzasadnienie społeczne, 217 V van der linden Dimitri, 194 Van Veen Vincent, 70 Verdana, 40 warunkowanie instrumentalne, 118, 119, W Wagner Ullrich, 89 wakacje, 182 wartość domyślna, 136 postrzegana, 222 120 Weltz Julie, 72 Wheatley T, 10 widzenie, 2, 8 centralne, 5 dwuwymiarowe, 4, 8 peryferyjne, 5, 6, 31 trójwymiarowe, 4, 9 twarzy, Patrz: twarz Wiegmann Douglas, 197 wielozadaniowość, 68, 99, 105, 106 Wiesel Torsten, 7 Wilson Matthew, 55 Wiltermuth Scott, 149 Wohl Michael, 140 wspomnienia, 56, 57, 58, 60, 169 wydłużenie dolne, Patrz: czcionka wydłużenie dolne górne, Patrz: czcionka wydłużenie górne Z zachowania, 137 zadanie przypominania, 53 rozpoznawania, 53 wyobraźnia, 8, 11, 72, 74 wysokość x, Patrz: czcionka wysokość x wzgórze, 169 wzmocnienie, 118 ciągłe, 120 wzorzec, 7, 8, 26, 78 litery, 37 wzór flescha‑Kincaida, 33 wzrok, 2, 112 czopki, 3 pręciki, 3 Y Yarbusa alfreda, 20 Yerkes robert, 191 Yoon Wan Chul, 198, 199 Young indi, 73 zadowolenie, 132 Zagefka Hanna, 138 zapach, 112, 169, 223 zapamiętywanie, Patrz: pamięć zapominanie, 58 zaufanie, 177, 178 zdolność skóry do przewodzenia elektryczności, Patrz: SCr Zihui lu, 93 Zimbardo Philip, 84 zjawisko resetu po otrzymaniu nagrody, 117 złudzenie optyczne, 3 związki przyczynowo‑skutkowe, 76, 77 SKoroWiDZ 241 notatki
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

100 rzeczy, które każdy projektant powinien wiedzieć o potencjalnych klientach
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: