Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00681 008127 14294609 na godz. na dobę w sumie
3ds Max 2012. Ćwiczenia praktyczne - książka
3ds Max 2012. Ćwiczenia praktyczne - książka
Autor: Liczba stron: 240
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-4109-3 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> 3ds max
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Bądź kreatorem - zbuduj swój świat i wpraw go w ruch!

3ds Max już od ponad dwóch dekad króluje na rynku programów do tworzenia i animacji trójwymiarowej grafiki. Jednym ze źródeł tego sukcesu są spektakularne efekty, które można osiągnąć dzięki tej aplikacji. Wersja 2012 jest o tyle interesująca, że pozwala między innymi na niesamowite - dwudziestokrotne - przyspieszenie renderowania i umożliwia wstępny podgląd trójwymiarowej sceny w zakresie świateł, cieni czy faktur. To znacznie skraca czas potrzebny na dopracowanie tworzonej wizualizacji.

Książka '3ds Max 2012. Ćwiczenia praktyczne' ułatwi Ci wejście w świat komputerowych animacji. Dzięki niej dokładnie poznasz interfejs programu 3ds Max 2012 i nauczysz się wykorzystywać podstawowe narzędzia. Twoim zadaniem będzie stworzenie z prostych brył kompletnej postaci i nadanie jej rozmaitych atrybutów, a także opracowanie szkieletu umożliwiającego wprawienie jej w ruch. Ponadto dowiesz się, jak przygotować wnętrze, w którym będzie poruszała się Twoja postać. Ostatnim etapem jest jej ożywienie, czyli zaplanowanie jej działań. Poczuj się stwórcą i tchnij życie w swoje dzieło!

W książce zostały omówione m.in. następujące zagadnienia:

Baw się i zachwycaj animacjami w trójwymiarze!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Ewelina Burska Projekt okładki: Maciej Pasek Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie?cwma21 Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Materiały do książki można znaleźć pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/cwma21.zip ISBN: 978-83-246-4109-3 Copyright © Helion 2012 Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treĂci Rozdziaï 1. Modelowanie postaci PoczÈtek Proste bryïy (Primitives) Obiekty siatkowe Materiaïy Wïosy i ubranie Rozdziaï 2. Budowanie sceny Modelowanie wnÚtrza Materiaïy Kamera i podstawowe oĂwietlenie sceny Realistyczne oĂwietlenie wnÚtrza Realistyczne oĂwietlenie na zewnÈtrz, czyli Pinokio wychodzi z domu Skóra i szkielet, czyli jak przygotowaÊ postaÊ do animacji Przygotowanie skóry Gotowy szkielet humanoida (Biped) Nakïadanie skóry na szkielet Rozdziaï 3. Rozdziaï 4. Animacja Przygotowania Klucze animacji Kontrolery animacji Animowane Ăwiatïa, materiaïy i efekty Biped ’Èczenie sekwencji ruchu Koñcowe poprawki, rendering i montaĝ filmu 5 5 16 28 40 56 79 80 106 119 129 135 147 147 151 159 165 166 173 184 195 209 225 230 4 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne 4 Animacja Najprostsza recepta na animacjÚ w Maksie jest nastÚpujÈca: 1. W ujÚciu 0. budujemy scenÚ w jej stanie wyjĂciowym. Nazwijmy go stanem A. 2. Wciskamy klawisz AutoKey i przesuwamy suwak animacji do innego ujÚcia. 3. Wprowadzamy dowolne zmiany w scenie, doprowadzajÈc jÈ do stanu B. 4. WyïÈczamy przycisk AutoKey. 5. Wciskamy Play i oglÈdamy, jak Max radzi sobie ze stworzeniem pïynnego przejĂcia od A do B. To naprawdÚ jest takie proste… ale tylko pod warunkiem, ĝe uda siÚ za pierwszym podejĂciem. W tym rozdziale zajmiemy siÚ wiÚc pozna- waniem róĝnych metod animacji i narzÚdzi, których moĝna uĝyÊ do jej edycji. Zaczniemy od animowania transformacji, potem bÚdziemy animowaÊ parametry modyfikatorów, a w koñcu zajmiemy siÚ animacjÈ obiektu Biped, czyli szkieletu naszego Pinokia. 166 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Przygotowania Zaczniemy od przygotowania sceny, zawierajÈcej sceneriÚ i postacie. m W I C Z E N I E 4.1 Konfiguracja czasu 1. Otwórz plik komnata.max z rozdziaïu 2., z gotowym warsztatem Gepetta. Zapisz go jako animacja01.max. 2. Kliknij ikonÚ Time Configuration w grupie narzÚdzi do sterowania odtwarzaniem animacji (lub kliknij prawym przyciskiem dowolnÈ innÈ ikonÚ z tej grupy). 3. W wyĂwietlonym oknie Time Configuration moĝesz sprawdziÊ ustawienia tempa odtwarzania oraz aktualnÈ dïugoĂÊ filmu. DomyĂlnie tworzony jest film o dïugoĂci 100 klatek, z tempem odtwarzania 30 fps (klatek na sekundÚ). Tempo 30 fps, jeĂli tylko komputer nadÈĝa z odtwarzaniem, zapewnia idealnÈ pïynnoĂÊ ruchów. Jednak filmy przeznaczone do publikacji w Internecie z reguïy majÈ znacznie mniejsze tempo odtwarzania, np. 15 lub 12 fps, aby pliki nie byïy zbyt duĝe. DïugoĂÊ filmu z ïatwoĂciÈ bÚdziesz mógï zmieniÊ póěniej, natomiast tempo lepiej ustawiÊ od razu. Zwïaszcza gdy planujesz doïÈczenie Ăcieĝki děwiÚkowej (wyobraĝasz sobie, jakie efekty przyniesie zmiana tempa odtwarzania, gdy w filmie wystÚpuje jakaĂ mówiÈca postaÊ?). JeĂli uwaĝasz, ĝe 30 klatek na sekundÚ przy wybranej rozdzielczoĂci (planujemy, ĝe to bÚdzie 400u300 pikseli) to zbyt wiele, zaznacz opcjÚ Custom i zwolnij tempo do 15 fps, jak na rysunku 4.1. NastÚpnie kliknij w okienku End Time, by odĂwieĝyÊ jego zawartoĂÊ, i przywróÊ ustawienie tego parametru na 100. Rozdziaï 4. • Animacja 167 Rysunek 4.1. KlikniÚcie prawym przyciskiem jednej z ikon z tej grupy wywoïuje okno Time Configuration, gdzie moĝna ustaliÊ prÚdkoĂÊ odtwarzania i dïugoĂÊ animacji W Maksie istnieje moĝliwoĂÊ doïÈczenia děwiÚku do filmu, jednak nie jest to Ărodowisko najwïaĂciwsze do obróbki plików audio. Dlatego najlepiej pracowaÊ nad děwiÚkiem w przeznaczonych do tego programach, a w Maksie wprowadzaÊ go tylko wtedy, gdy jest to nam potrzebne do synchronizacji ruchów postaci z muzykÈ lub nagraniami mowy. Aby dodaÊ do sceny děwiÚk (lub děwiÚki), wykonaj nastÚpujÈce operacje: ‰ Otwórz okno Ăcieĝek animacji. Moĝesz to zrobiÊ, klikajÈc ikonÚ okna lub wybierajÈc polecenie Graph Editors/New Track View Trackbar z górnego menu. ‰ Odszukaj pozycjÚ Sound w hierarchii po lewej stronie (rysunek 4.2 po lewej). Kliknij jÈ prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Properties z menu podrÚcznego. ‰ W oknie Sound Options kliknij przycisk Choose Sound. W kolejnym oknie Open Sound odszukaj na dysku i otwórz przygotowany wczeĂniej plik děwiÚkowy. Plik bÚdzie odtwarzany za kaĝdym razem, gdy wïÈczysz odtwarzanie animacji (Play ). W jednym filmie moĝesz wprowadziÊ równolegle wiele plików děwiÚkowych, tak by děwiÚki nakïadaïy siÚ i mieszaïy ze sobÈ. 168 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Rysunek 4.2. DoïÈczanie pliku děwiÚkowego 4. Zamknij okno, uaktywnij cieniowane (Smooth+Highlight) okno . Pod oknami widokowymi widoku z kamery i wciĂnij Play zaczyna przesuwaÊ siÚ suwak czasu. Przy obecnych ustawieniach w oknie Time Configuration (Real Time ʊ czas rzeczywisty, 1x ʊ bez zmiany tempa, Loop ʊ pÚtla) odtwarzanie w oknie widokowym jest zapÚtlone i zgodne z docelowym tempem odtwarzania tego filmu. JeĂli suwak „przycina siÚ” i nie przesuwa siÚ gïadko, to zmieñ tryb wyĂwietlania na Wireframe. 5. Zatrzymaj odtwarzanie klikniÚciem tego samego przycisku, który zamieniï siÚ w przycisk Stop. WróÊ do klatki zerowej naciĂniÚciem ikony Go To Start . DoïÈczymy do sceny postacie, dla wygody umieszczajÈc je na od- dzielnych warstwach. m W I C Z E N I E 4.2 Importowanie obiektów z innych plików (Merge) i menedĝer warstw 1. Kliknij ikonÚ Manage Layers w pasku narzÚdziowym. Na ekranie pojawia siÚ okno menedĝera warstw. W tej chwili jest w nim obecna jedna warstwa o domyĂlnej nazwie 0(default), w której umieszczone sÈ wszystkie obiekty zawarte w tej scenie. Rozdziaï 4. • Animacja 169 2. Rozwiñ menu ukryte pod naroĝnÈ ikonÈ Maksa i wybierz polecenie Merge z sekcji Import. WyĂwietlone zostanie okno wyboru pliku. Odszukaj i otwórz finalny plik z pajacykiem z rozdziaïu 3., pinokio_biped.max. 3. Na ekranie pojawi siÚ kolejne okno, zawierajÈce listÚ obiektów zawartych w pliku, jakie moĝesz doïÈczyÊ do bieĝÈcej sceny. Kliknij przycisk All w dolnej czÚĂci okna, by zaimportowaÊ wszystkie, a potem OK (rysunek 4.3 po lewej). Rysunek 4.3. Importowanie obiektów i umieszczanie ich na nowej warstwie 4. Pinokio pojawia siÚ poĂrodku pomieszczenia i jest obecnie zaznaczony. Kliknij ikonÚ Create New Layer… w naroĝniku okna menedĝera warstw (oznaczonÈ kóïkiem na rysunku 4.3), a zostanie utworzona nowa warstwa, na którÈ zostaje przeniesiony zaznaczony pajacyk. 5. WciĂnij przycisk myszy nad nazwÈ nowej warstwy (Layer001), a gdy uaktywni siÚ pole tekstowe, wpisz w nim nazwÚ pinokio i naciĂnij Enter. 6. Kliknij znaczek „+” przy nazwie warstwy pinokio, a przekonasz siÚ, ĝe masz stÈd dostÚp do wszystkich zawartych w niej obiektów (nawet tych, które sÈ ukryte wewnÈtrz grup). PodĂwietl klikniÚciem obiekt pinokio, a potem wciĂnij przycisk Select w górnym pasku okna menedĝera. Przejdě Highlighted… i w oknie Top za pomocÈ narzÚdzi do do panelu Motion przemieszczenia poziomego oraz obracania ustaw Pinokia przed lustrem. 170 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Przy korzystaniu z menedĝera warstw trzeba siÚ przyzwyczaiÊ, ĝe klikanie warstw ani ich nie uaktywnia, ani nie zaznacza ʊ jedynie podĂwietla. Dopiero gdy podĂwietlisz jednÈ lub kilka warstw albo zawartych w warstwach obiektów, moĝesz przeksztaïciÊ ten wybór w zaznaczenie . Natomiast aby uaktywniÊ warstwÚ (aktywna warstwa klikniÚciem to ta, na której sÈ tworzone nowe obiekty, gdy uĝyjesz panelu Create), postaw przy jej nazwie „haczyk”, klikajÈc w pierwszej kolumnie. 7. Zwiñ hierarchiÚ w oknie menedĝera i powtórz operacjÚ importu (Merge) dla pliku z wróĝkÈ przygotowanÈ do animowania z rozdziaïu 1. (z sukienkÈ, skrzydeïkami i z gotowÈ hierarchiÈ obiektów). JeĂli korzystasz z materiaïów zamieszczonych pod adresem ftp://ftp.helion.pl/przyklady/cwmax12.zip, uĝyj pliku wróĝka_animacja.max. Zaimportuj wszystkie obiekty (All) i ponownie kliknij ikonÚ Create New Layer, by umieĂciÊ wróĝkÚ na nowej, trzeciej warstwie. Zmieñ nazwÚ warstwy na wróľka. . ZaznaczyïeĂ wszystkie 8. PodĂwietl warstwÚ wróĝka i kliknij obiekty na warstwie. UmieĂÊ wróĝkÚ (W) za oknem komnaty. KlikniÚcie ikonki z szeĂcianikiem przy nazwie obiektu wyĂwietla okno z jego wïaĂciwoĂciami (Object Properties). Kiedy zaĂ klikniesz ikonÚ ze stosem karteczek przy nazwie warstwy, pojawi siÚ okno z jej wïaĂciwoĂciami (Layer Properties), jak na rysunku 4.4 u góry. Moĝesz w nim ustawiÊ jednoczeĂnie wïaĂciwoĂci dla wszystkich obiektów zawartych w warstwie. Nie zapominaj, ĝe wïaĂciwoĂci z pola Display Properties sÈ przejmowane przez obiekty od warstwy tylko wtedy, gdy w oknie Object Properties zostaï dla nich wïÈczony wspomniany juĝ wczeĂniej tryb By Layer. 9. W nastÚpnych Êwiczeniach zajmiemy siÚ pomieszczeniem, uaktywnij wiÚc warstwÚ 0(default) i zamroě warstwy wróĝka i pinokio, klikajÈc w kolumnie Freeze (rysunek 4.4 u doïu), bÈdě teĝ ukryj je, klikajÈc w kolumnie Hide. Analogicznie moĝesz w oknie menedĝera zamraĝaÊ i ukrywaÊ poszczególne obiekty, widoczne w rozwiniÚtych hierarchiach. PracujÈc nad animacjÈ, trzeba czasem zrenderowaÊ jÈ na próbÚ. Aby jednak oceniÊ ruch, nie musimy za kaĝdym razem oglÈdaÊ cieni, od- biÊ lustrzanych i efektów atmosferycznych. Rozdziaï 4. • Animacja 171 Rysunek 4.4. Menedĝer warstw pozwala zamraĝaÊ i ukrywaÊ wybrane obiekty lub caïe warstwy oraz sterowaÊ ich wïaĂciwoĂciami m W I C Z E N I E 4.3 Predefiniowane ustawienia renderingu 1. Otwórz okno ustawieñ renderingu klikajÈc ikonÚ Render Setup lub wciskajÈc F10. Przejdě do zakïadki Renderer i wyïÈcz renderowanie cieni (opcja Shadows) oraz odbiÊ lustrzanych (Auto Reflect/Refract and Mirrors) (rysunek 4.5 po lewej). (WyïÈczenie odbiÊ wpïynie na wyglÈd podïogi, ale nie lustra, bo to zwierciadïo pod ĂcianÈ korzysta z odbiÊ typu Raytrace). 2. WróÊ do zakïadki Common i wyïÈcz opcje Atmospheric i Effects (rysunek 4.5 po prawej). JeĂli chcesz jeszcze bardziej zaoszczÚdziÊ na czasie, moĝesz teĝ zmniejszyÊ rozdzielczoĂÊ renderingu, klikajÈc przycisk 320×240. 3. Kliknij rozwijanÈ listÚ Preset u doïu okna. Przewiñ jÈ i wybierz Save Preset (zapisz ustawienia renderingu). W wyĂwietlonym oknie wpisz nazwÚ zapisywanego pliku, np. roboczy rendering. Pozostaw domyĂlnie wybrany katalog, by umieĂciÊ plik w katalogu Maksa przeznaczonym specjalnie dla ustawieñ renderingu, i zamknij okno. 172 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Rysunek 4.5. Zapisywanie wïasnych ustawieñ renderingu 4. W drugim wyĂwietlonym oknie pozostaw zaznaczone wszystkie kategorie i kliknij Save. Na liĂcie Preset pojawia siÚ nowa pozycja. Wystarczy jÈ wybraÊ, aby szybko przywróciÊ takie ustawienia parametrów renderingu, z jakich korzystamy teraz. 5. NaciĂnij C i przeïÈcz siÚ na widok z kamery Camera002, popraw w razie potrzeby ustawienie kamery, tak by Pinokio znalazï siÚ centrum kadru. 6. W bocznym panelu Display wïÈcz opcjÚ Bone Objects w rolecie Hide By Category, by uniknÈÊ renderowania szkieletu pajaca. 7. Kliknij ikonÚ Render Scene . Nowe ustawienia renderingu sÈ w tej chwili obowiÈzujÈce. Obrazek jest uproszczony, bez cieni, Ăwiatïa wolumetrycznego i lustrzanego odbicia w podïodze, ale za to renderuje siÚ szybko (rysunek 4.6). 8. Zapisz plik animacja01.max w jego obecnym stanie. Rozdziaï 4. • Animacja 173 Rysunek 4.6. Roboczy rendering sceny Gdy zechcesz uĝyÊ znów renderera Scanline z wysokÈ jakoĂciÈ, wybierz z listy Preset w oknie Render Setup pozycjÚ 3dsmax.scanline. ´no.advanced.lighting.high. W wyĂwietlonym oknie Select Preset Categories pozostaw zaznaczone wszystkie kategorie, by zaïadowaÊ komplet ustawieñ, i kliknij przycisk Load. Klucze animacji W czasach gdy gwiazdÈ kina byï jelonek Bambi, praca nad animacjÈ przebiegaïa nastÚpujÈco: najpierw przez gïównego animatora ryso- wane byïy postacie w najwaĝniejszych, kluczowych momentach ruchu, a potem sztab pomocników wypeïniaï luki niezliczonymi rysunkami poĂrednich faz. Te gïówne klatki nazywane byïy klatkami kluczo- wymi lub krócej ʊ kluczami. Teraz jest tak samo, tylko ĝe gïównym animatorem jesteĂ Ty, a zamiast sztabu pomocników masz Maksa. Klucz animacji w Maksie to klatka, w której ustanowiïeĂ okreĂlonÈ wartoĂÊ dla jakiegoĂ wybranego parametru obiektu. Moĝe to byÊ jego poïoĝenie, kolor materiaïu, wygiÚcie ʊ cokolwiek. Traktuj klucz jako parÚ skojarzonych ze sobÈ informacji: numer ujÚcia (Time) oraz wartoĂÊ animowanego parametru (Value). Za to, co dzieje siÚ pomiÚdzy kluczami, odpowiada specjalny algorytm zwany kontrolerem animacji; 174 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne w nastÚpnym podrozdziale dowiesz siÚ o nim wiÚcej. W tym Êwiczeniu zajmiesz siÚ tylko rozmieszczaniem w czasie kluczy i pozwolisz Mak- sowi zadbaÊ o resztÚ. Zaczniemy od najprostszego przypadku, czyli animowania transformacji w trybie AutoKey. Zamiast trybu AutoKey, w którym animowane jest wszystko, czego tylko dotkniesz, moĝesz korzystaÊ z trybu Set Key i animowaÊ scenÚ w sposób bardziej przemyĂlany. W trybie Set Key po dokonaniu kaĝdej zmiany, którÈ chciaïbyĂ uwzglÚdniÊ w animacji, musisz nacisnÈÊ duĝy kwadratowy . Dodatkowo moĝesz ograniczyÊ moĝliwoĂÊ przycisk z kluczem tworzenia kluczy np. do samych przemieszczeñ i obrotów (Position, Rotation) albo do samych parametrów modyfikatorów (Modifiers). Kliknij przycisk Key Filters, by przejrzeÊ dostÚpne moĝliwoĂci. m W I C Z E N I E 4.4 Animacja transformacji 1. Kontynuujemy pracÚ nad plikiem animacja01.max. Uaktywnij widok z góry (Top), powiÚksz widok okna i obracajÈc (E) obiekty Dummy, zamknij dokïadnie okno. Bardzo pomocne moĝe byÊ przy tym wybranie pozycji Helpers z listy filtrów selekcji (All) w pasku narzÚdziowym. Poniewaĝ nie wïÈczyliĂmy jeszcze trybu animacji, to niezaleĝnie od aktualnego poïoĝenia suwaka czasu ta zmiana dotyczy klatki 0., przechowujÈcej wyjĂciowy stan sceny. 2. Przesuñ suwak czasu do klatki 20. (moĝesz teĝ wpisaÊ 20 w okienku tekstowym pod klawiszem Play i wcisnÈÊ Enter) i wciĂnij przycisk AutoKey (rysunek 4.7). Przycisk przybiera czerwony kolor, czerwona staje siÚ teĝ obwiednia aktywnego widoku. To oznacza, ĝe tryb animacji zostaï wïÈczony. 3. W oknie Top obróÊ kolejno oba obiekty Dummy, otwierajÈc okno jak najszerzej. Przyjrzyj siÚ listwie pod oknami widokowymi. W miejscach wskazanych strzaïkami na rysunku 4.8 pojawiïy siÚ barwne prostokÈciki, symbolizujÈce klucze. Pierwszy klucz, ten w klatce 0., przechowuje stan wyjĂciowy (zamkniÚte okno). Drugi, w klatce 20., przechowuje stan koñcowy (otwarte okno). Klucze sÈ utworzone niezaleĝnie dla obu skrzydeï, czyli dla jednego i dla drugiego obiektu Dummy, i znajdujÈ siÚ na Ăcieĝce obrotu (Rotation) kaĝdego z nich. Rozdziaï 4. • Animacja 175 Rysunek 4.7. Zaczynamy animowaÊ Rysunek 4.8. Klucze animacji utworzone w trybie AutoKey 4. Przejdě do klatki 30. i obróÊ kolejno obiekty tak, by okno byïo otwarte, lecz nie na maksymalnÈ szerokoĂÊ. 5. WyïÈcz tryb AutoKey. Uaktywnij widok z pierwszej kamery (Camera001) i powoli przeciÈgnij suwak czasu na odcinku 0 – 30. Okno otwiera siÚ szeroko, a potem odrobinÚ przymyka. 6. Nie chcemy, by okno otwieraïo siÚ juĝ w pierwszej klatce, zanim jeszcze widz zdÈĝy siÚ rozeznaÊ, co jest w tej scenie waĝne i na czym ma skoncentrowaÊ wzrok. Zaznacz jeden z obiektów Dummy (obojÚtne który), umieĂÊ kursor nad prostokÈcikiem w klatce 0. i wciskajÈc klawisz Shift, przeciÈgnij go do klatki 10. (prostokÈcik przybierze biaïy kolor na znak, ĝe ten klucz jest zaznaczony). Zwolnij przycisk myszy. 176 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne 7. Przesuñ suwak czasu na odcinku 0 – 20. Przez pierwsze 10 klatek skrzydïo okna nie porusza siÚ. SkopiowaliĂmy klucz z klatki 0. do 10., tak ĝe stan obiektu jest w obu klatkach identyczny, w tym odcinku czasowym nie ma wiÚc ĝadnych zmian. Potem skrzydïo okna otwiera siÚ gwaïtownie, gdyĝ caïy obrót musi byÊ teraz wykonany miÚdzy klatkÈ 10. a 20., czyli w czasie o poïowÚ krótszym. 8. WciĂnij Shift i metodÈ „przeciÈgnij i upuĂÊ” skopiuj klucz z klatki 20. („otwarte”) do klatki 45. 9. Skopiuj klucz z klatki 30. („trochÚ przymkniÚte”) do klatki 70. 10. Skopiuj klucz z klatki 45. („otwarte”) do klatki 100. Finalny wyglÈd listwy czasowej przedstawia rysunek 4.9. Rysunek 4.9. Listwa czasowa wypeïniona kluczami animacji 11. Zaznacz drugi obiekt Dummy i dokonaj analogicznego kopiowania kluczy, przy czym nie musisz kopiowaÊ ich do idealnie tych samych klatek ʊ wystarczÈ pobliskie (np. 75. zamiast 70.). Skrzydïa okien w starym, rozpadajÈcym domu nie powinny raczej poruszaÊ siÚ synchronicznie, jak w zegarku. 12. Zaznacz naraz oba obiekty Dummy i kliknij ikonÚ Mini-Curve obok listwy czasowej, by obejrzeÊ Ăcieĝki animacji Editor (rysunek 4.10). Dwie faliste krzywe z nanizanymi biaïymi punkcikami (kluczami) symbolizujÈ przebieg obrotu dwóch zaznaczonych obiektów Dummy w czasie. Krzywe sÈ lustrzane, bo obiekty Dummy obracane byïy w przeciwnych kierunkach. ¥cieĝki animacji moĝesz oglÈdaÊ w oknie Trackbar albo w podobnym oknie Track View, dostÚpnym z menu Graph Editors (wybierz z tego menu polecenie New Track View, by zdefiniowaÊ nowe okno Ăcieĝek animacji dla Twojej sceny) Okno Track View jest bardziej rozbudowane i udostÚpnia wiÚcej trybów wyĂwietlania i narzÚdzi. 13. UmieĂÊ kursor nad oknem hierarchii po lewej stronie, a gdy kursor przybierze ksztaït „rÈczki”, przewiñ hierarchiÚ, tak by zobaczyÊ zaznaczone Ăcieĝki obrotu (Rotation) obiektu Dummy001 i Dummy002. Hierarchia ta oferuje dostÚp do wszystkich Ăcieĝek animacji w scenie, których jest niezliczona iloĂÊ ʊ oczywiĂcie niemal wszystkie sÈ niewykorzystane. Rozdziaï 4. • Animacja 177 Rysunek 4.10. Krzywe animacji obrotu obu obiektów Dummy Zauwaĝ, ĝe obracajÈc obiekt Dummy wzglÚdem jednej osi, umieĂciliĂmy klucze na wszystkich Ăcieĝkach z grupy Rotation (X Rotation, Y Rotation, Z Rotation), lecz wykresy dwóch z nich sÈ caïkiem pïaskie. m W I C Z E N I E 4.5 Edycja kluczy 1. WïÈcz tryb Wireframe w oknie Camera001, aby odĂwieĝanie okna przebiegaïo sprawniej, i wciĂnij przycisk Play. Animacja bÚdzie odtwarzana na okrÈgïo. 2. Otwórz okno z krzywymi obrotu obu zaznaczonych obiektów, jeĂli je zamknÈïeĂ, i umieĂÊ je tak, by widzieÊ okno Camera 001 z animacjÈ (okno krzywych moĝna wyciÈgnÈÊ na Ărodek ekranu). Zaznacz dwa klucze znajdujÈce siÚ w okolicy ujÚcia 45. (moĝesz przeciÈgnÈÊ wokóï nich ramkÚ lub kliknÈÊ je kolejno z wciĂniÚtym klawiszem Ctrl). WciĂnij narzÚdzie Slide Keys (oznaczone kóïkiem na rysunku 4.11) i przesuñ klucze w lewo o jakieĂ 20 klatek. OscylujÈca krzywa wydïuĝa siÚ; wahania okiennic stanÈ siÚ powolniejsze. Nie przejmuj siÚ, ĝe ostatnie klucze wyjechaïy poza krañcowÈ, setnÈ klatkÚ. Nie ma obowiÈzku umieszczania wszystkich kluczy w renderowanym zakresie klatek. ZresztÈ ta animacja i tak bÚdzie potem dïuĝsza. 3. Zaznacz dwa nastÚpne klucze i przeïÈcz siÚ na narzÚdzie Scale Values, oznaczone kóïkiem na rysunku 4.12. Przeskaluj zaznaczone klucze w pionie, zwiÚkszajÈc odstÚp miÚdzy nimi, dziÚki czemu krzywe na tym odcinku stanÈ siÚ gïadsze, bardziej pïaskie. Chodzi o to, by kolejne wychylenia koïyszÈcych siÚ okiennic byïy coraz mniejsze. Oceñ efekt w oknie Camera001. 178 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Rysunek 4.11. Przesuwanie kluczy Przemieszczanie kluczy w pionie w oknie Ăcieĝek animacji wpïywa na wartoĂÊ parametru (w tym przypadku obrotu), a przemieszczanie ich w poziomie wpïywa na ich umiejscowienie w czasie. Rysunek 4.12. Skalowanie kluczy oznacza zmianÚ zapisanych w nich wartoĂci 4. Moĝesz jeszcze doszlifowaÊ animacjÚ, przemieszczajÈc klucze na krzywej, jeĂli uznasz to za potrzebne. Gdy skoñczysz, zamknij okno krzywych naciĂniÚciem przycisku Close i zatrzymaj odtwarzanie (Stop). Animujemy teraz maïÈ akcjÚ drugorzÚdnÈ, a mianowicie poruszenie pajÚczyn szarpniÚtych podmuchem. Tym razem bÚdziemy kluczowaÊ parametry modyfikatora. Rozdziaï 4. • Animacja 179 m W I C Z E N I E 4.6 Animacja modyfikatorów 1. Zaznacz obiekt Plane001, czyli ustawionÈ pod ĂcianÈ pïaszczyznÚ symulujÈcÈ pajÚczynÚ. 2. Wybierz z górnego menu polecenie Modifiers/Free Form Modifiers/FFD 3x3x3. Caïy obiekt zostaje otoczony pomarañczowÈ klatkÈ o krawÚdziach podzielonych dodatkowymi wierzchoïkami (punktami kontrolnymi). PrzemieszczajÈc punkty tej klatki, moĝemy deformowaÊ zawarty wewnÈtrz obiekt. Druga pïaszczyzna otrzymuje identycznÈ klatkÚ, bo jest to kopia typu Instance, a obiekty Instance majÈ wspólny stos modyfikatorów. 3. Przejdě do panelu Modify, rozwiñ hierarchiÚ ukrytÈ pod pozycjÈ FFD 3x3x3 w stosie modyfikatorów i zaznacz poziom Control Points (rysunek 4.13 po prawej u góry), by móc edytowaÊ punkty kontrolne. Rysunek 4.13. W wyniku przemieszczenia punktów kontrolnych modyfikatora FFD naïoĝonego na obiekt Plane001 (u góry) wybrzuszajÈ siÚ obie pajÚczyny (u doïu) 180 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne 4. PrzeciÈgnij wskaěnikiem myszy w oknie Left lub Front, rysujÈc ramkÚ zaznaczenia wokóï caïego Ărodkowego rzÚdu punktów kontrolnych. WciĂnij spacjÚ, by zablokowaÊ zaznaczenie. 5. WciĂnij klawisz AutoKey i przesuñ suwak czasu w okolice klatki 25. 6. W oknie Top przemieĂÊ zaznaczone wierzchoïki, oddalajÈc je od okna. Im dalej je przemieĂcisz, tym bardziej zamaszysty bÚdzie ruch Ărodkowej czÚĂci pajÚczyny (staraj siÚ nie przeciÈgnÈÊ wieloboków obiektu Plane001 na drugÈ stronÚ Ăciany pomieszczenia). 7. WyïÈcz tryb AutoKey. Kliknij spacjÚ, by odblokowaÊ zaznaczenie, i przejdě na wyĝszy poziom edycji, zaznaczajÈc pozycjÚ FFD 3x3x3 w stosie modyfikatorów. 8. Pierwszy klucz na listwie, ten z klatki 0., przeciÈgnij do klatki 10. Chodzi o to, by pajÚczyna nie zaczÚïa siÚ poruszaÊ, nim jeszcze okno siÚ otworzy. Potem skopiuj klucz z klatki 10. na sam koniec animacji, do klatki 100., aby pajÚczyna ïagodnie wracaïa do pierwotnego stanu. 9. Przesuñ suwak czasu od klatki 0. do 100., obserwujÈc okno Camera001. Druga pïaszczyzna, Plane002 (jak równieĝ wszystkie inne pajÚczyny, jakie byÊ moĝe rozmieĂciïeĂ w scenie, kopiujÈc je z opcjÈ Instance), jest animowana w identyczny sposób (rysunek 4.13 u doïu). 10. JeĂli nie podoba Ci siÚ animacja którejĂ z pajÚczyn i chciaïbyĂ jÈ zmodyfikowaÊ, np. zmieniajÈc kierunek przemieszczenia punktów kontrolnych, to zaznacz obiekt Plane, którym chcesz siÚ zajÈÊ, i kliknij ikonÚ Make Unique pod stosem modyfikatorów (oznaczonÈ kóïkiem na rysunku 4.14). W ten sposób zerwiesz poïÈczenie miÚdzy modyfikatorami. 11. Przejdě na poziom edycji Control Points. WïaĂciwe punkty sÈ juĝ zaznaczone. 12. WróÊ na poczÈtek listwy czasowej i wïÈcz ikonÚ trybu Next raz, a potem drugi, tuĝ poniĝej. Kliknij przycisk Next Key by przejĂÊ do tego ujÚcia kluczowego, w którym pajÚczyna jest wybrzuszona (w trybie Next Key naciĂniÚcie przycisku Next lub Previous przeïÈcza do kolejnego lub poprzedniego klucza, a nie do nastÚpnej lub poprzedniej klatki). Rozdziaï 4. • Animacja 181 Rysunek 4.14. Zerwanie poïÈczenia miÚdzy kopiami pozwala na niezaleĝnÈ animacjÚ punktów kontrolnych modyfikatora 13. WciĂnij przycisk AutoKey i w oknie Top przemieĂÊ punkty kontrolne tam, gdzie siÚ powinny znaleěÊ (moĝesz uĝyÊ spacji, by zabezpieczyÊ zaznaczenie). Nowa wartoĂÊ w kluczu zastÈpi poprzedniÈ. 14. WyïÈcz tryb AutoKey oraz tryb edycji punktów kontrolnych. Odtwórz animacjÚ (Play) lub, jeĂli chcesz dokïadniej oceniÊ ruch pajÚczyn, wykonaj roboczy rendering animacji do pliku AVI (patrz Êwiczenie 4.8). Na koniec animujemy jeszcze kamerÚ, wykonujÈc niÈ maïy najazd. Od strony technicznej animacja kamery moĝe byÊ zarówno animacjÈ trans- formacji (gdy przemieĂcimy lub obrócimy kamerÚ), jak i animacjÈ pa- rametrów dostÚpnych w stosie modyfikatorów (gdy w celu powiÚksze- nia lub pomniejszenia widoku uĝyjemy ogniskowej, czyli tzw. zoomu kamery). W obu przypadkach moĝna jÈ jednak wykonaÊ bardzo prosto za pomocÈ narzÚdzi do nawigacji znajdujÈcych siÚ w prawym dolnym naroĝniku ekranu. m W I C Z E N I E 4.7 Animacja kamery 1. WïÈcz tryb AutoKey i przejdě mniej wiÚcej do 80. klatki animacji. 2. Uaktywnij okno Camera001 i wybierz narzÚdzie Dolly Camera (najazd kamerÈ) z grupy ikon do nawigacji. PrzeciÈgnij w oknie widokowym, przybliĝajÈc kamerÚ do okna. Rysunek 4.15 przedstawia widok w wersji „przed” i „po”. 182 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Rysunek 4.15. Animacja najazdu kamerÈ 3. WyïÈcz tryb AutoKey i w listwie animacji przesuñ klucz z klatki 0. do 10. 4. Zaznacz obiekt Camera001 w scenie (jeĂli nie widzisz kamer w oknach widokowych, sprawdě ustawienia w panelu Display i w razie potrzeby wyïÈcz opcjÚ Cameras w rolecie Hide By Category). Zaznaczenie kamery nie byïo nam potrzebne, by jÈ animowaÊ, ale uïatwi nam obejrzenie wykresu tej animacji. 5. Kliknij . Przekonasz siÚ, ĝe przemieszczenie kamery nie jest liniowe; oba wykresy (dla ruchu wzdïuĝ dwóch osi) majÈ ksztaït litery „S”. Na poczÈtku kamera stopniowo przyspiesza, potem zwalnia. 6. Zaznacz klucze z klatki 10., a przekonasz siÚ, ĝe krzywe animacji to zwykïe krzywe Beziera. Przy zaznaczonych wierzchoïkach uwidoczniÈ siÚ uchwyty do zmiany ksztaïtu krzywizny (ich poïoĝenie jest wskazane strzaïkÈ na rysunku 4.16). PrzeciÈgnij je kolejno w prawo, jak na rysunku 4.16 u doïu, aby jeszcze bardziej zïagodziÊ przejĂcie; kamera bÚdzie rozpoczynaÊ ruch niemal niepostrzeĝenie. 7. NaciĂnij Play i obejrzyj najazd kamerÈ, wykonywany miÚdzy 10. a 80. klatkÈ. 8. Wybierz polecenie Save As z menu ukrytego pod ikonÈ i naciĂnij ikonÚ z plusem, by zapisaÊ plik jako animacja02.max. Poniewaĝ zakoñczyliĂmy na tym animowanie pomieszczenia, dobrze byïoby siÚ upewniÊ, ĝe nie wystÈpiïy bïÚdy (pajÚczyny nie przeni- kajÈ przez Ăciany itp.). Rozdziaï 4. • Animacja 183 Rysunek 4.16. Krzywe animacji moĝna edytowaÊ takĝe za pomocÈ uchwytów m W I C Z E N I E 4.8 Próbny rendering animacji 1. Kliknij ikonÚ ustawieñ renderingu (Render Setup ) lub wciĂnij F10. W górnej czÚĂci rolety Common Parameteres zamiast opcji Single wïÈcz opcjÚ Active Time Segment (sÈsiednia opcja Range pozwala wybraÊ dowolny zakres klatek do renderowania). Przy obecnych ustawieniach zostanie zrenderowana caïa animacja, od klatki 0. do 100. (parametr Every Nth Frame ustawiony jest na 1, wiÚc renderowane bÚdÈ wszystkie klatki; gdybyĂ ustawiï go np. na 2, to renderowana byïaby co druga, na 3 — co trzecia itp). 2. Przewiñ zawartoĂÊ okna (z otwartÈ zakïadkÈ Common) i odszukaj pole Render Output. Kliknij przycisk Files, oznaczony elipsÈ na rysunku 4.17. W kolejnym wyĂwietlonym oknie (Render Output File) wpisz nazwÚ dla pliku filmowego (np. podglæd) i wybierz AVI jako format pliku. Moĝesz skorzystaÊ z domyĂlnego miejsca na zapisywanie plików, czyli z katalogu renderoutput, stworzonego przez Maksa przy instalacji, lub zarzÈdziÊ zapisanie pliku w innym miejscu na dysku. 3. Kliknij OK w kolejnym wyĂwietlonym oknie, by zatwierdziÊ domyĂlne parametry kompresji pliku AVI (rysunek 4.17 po prawej). 184 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Rysunek 4.17. Rendering do pliku 4. Poniewaĝ nadal obowiÈzujÈ wïaĂciwe (robocze) ustawienia renderingu, to upewnij siÚ tylko, czy na liĂcie Viewport wybrany jest widok Camera001, i kliknij przycisk Render (jeĂli w miÚdzyczasie zmieniïeĂ ustawienia renderingu, wybierz pozycjÚ rendering roboczy z listy Preset i w wyĂwietlonym okienku wciĂnij przycisk Load). 5. Po zakoñczeniu renderingu odszukaj zapisany na dysku plik AVI i odtwórz go. 6. JeĂli dostrzeĝesz bïÚdy, popraw klucze, które tego wymagajÈ, i zapisz plik. GdybyĂ zdecydowaï siÚ jeszcze raz renderowaÊ animacjÚ, bÚdzie to juĝ prostsze; kliknij przycisk Render, a potem kliknij OK w wyĂwietlonym okienku z ostrzeĝeniem, ĝe nastÈpi nadpisanie poprzedniego pliku AVI przez nowy. Kontrolery animacji Nie kaĝdÈ animacjÚ moĝna wykonaÊ, wciskajÈc klawisz AutoKey i do- konujÈc zmian w oknach widokowych ʊ a w kaĝdym razie w wielu przypadkach byïoby to bardzo mÚczÈce. Wyobraě sobie, ile kluczy mu- siaïbyĂ utworzyÊ, ĝeby animowaÊ intensywnie trzepoczÈce skrzydeïka wróĝki w caïym czasie trwania filmu. Odpowiednio dobrany kon- troler pozwala zautomatyzowaÊ takie animacje. Rozdziaï 4. • Animacja 185 m W I C Z E N I E 4.9 Animacja poza zakresem kluczy i wybór kontrolera 1. Otwórz plik animacja02.max, jeĂli go zamknÈïeĂ. Kliknij ikonÚ . Odmroě i uaktywnij warstwÚ wróĝka w oknie Manage Layers menedĝera, a nastÚpnie klikniÚciem w kolumnie Hide ukryj warstwÚ zawierajÈcÈ pomieszczenie, (0)default, oraz warstwÚ pinokio. Przy ukrytej warstwie w kolumnie Hide wyĂwietlana jest ikona przedstawiajÈca zgaszonÈ ĝarówkÚ. 2. WróÊ do klatki 0., uaktywnij widok Camera001 i wciĂnij P, by zmieniÊ go w widok perspektywiczny (nieanimowany). Ustaw dobry widok na wróĝkÚ we wszystkich oknach . 3. Zaznacz jeden z obiektów Dummy przeznaczonych do poruszania skrzydeïkami, np. Dummy skrzydeïko001 (pomocne moĝe byÊ przy tym wybranie z listy w pasku narzÚdziowym filtra selekcji Helpers). WciĂnij przycisk AutoKey i przejdě do ujÚcia 10. W oknie Top obróÊ (E) obiekt Dummy tak, by skrzydeïko cofnÚïo siÚ w tyï, jak na rysunku 4.18 po lewej stronie. Rysunek 4.18. Cykliczne powtarzanie 10-klatkowej animacji poza zasiÚgiem kluczy 4. WyïÈcz tryb Autokey i kliknij , by wyĂwietliÊ krzywÈ animacji w oknie Trackbar. Obrót skrzydeïka, jak widaÊ na wykresie, nastÚpuje miÚdzy klatkÈ 0. a 10. A potem? Bezruch ʊ wykres jest caïkiem pïaski. Taki jest stan domyĂlny, ale moĝna go zmieniÊ. 5. Wybierz polecenie Out-of-Range Types z menu Controller, dostÚpnego w górnej listwie okna Trackbar. W wyĂwietlonym oknie kliknij ikonÚ zatytuïowanÈ Ping-Pong (kaĝda z ikon przedstawia graficznie jakiĂ sposób powtarzania animowanej 186 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne akcji), a potem OK. Przyjrzyj siÚ zmianom po prawej stronie okna Trackbar; pojedyncze „s” zmieniïo siÚ w sinusoidÚ (rysunek 4.18 po prawej). JeĂli teraz przeciÈgniesz suwak czasu wzdïuĝ listwy, przekonasz siÚ, ĝe skrzydeïko bezustannie wachluje w tyï i w przód. 6. MajÈc nadal zaznaczony ten sam obiekt Dummy, przeïÈcz siÚ . W rolecie Assign Controller znajduje siÚ do panelu Motion hierarchia Ăcieĝek animacji obiektu, a wïaĂciwie jej wycinek. W panelu Motion uwzglÚdniane sÈ tylko te Ăcieĝki, które dotyczÈ animowania transformacji; przemieszczenia, obrotu i skalowania. PodĂwietl klikniÚciem ĂcieĝkÚ obrotu, Rotation. Przy nazwie Ăcieĝki podawana jest tu nazwa aktualnie stosowanego kontrolera (algorytmu, który odpowiada za obliczanie wartoĂci danej transformacji). Jak widzisz, dla obrotu domyĂlnie stosowany jest kontroler o nazwie Euler XYZ. 7. Kliknij ikonÚ przypisywania kontrolera (Assign Controller), oznaczonÈ kóïkiem na rysunku 4.19 po lewej. W oknie Assign Rotation Controller, które siÚ wtedy pojawi, kliknij pozycjÚ Rotation List, a potem kliknij OK (rysunek 4.19 po prawej). Rysunek 4.19. Zmiana kontrolera Euler XYZ na zïoĝony kontroler List Rozdziaï 4. • Animacja 187 8. JeĂli przeciÈgniesz suwak czasu, nie dostrzeĝesz ĝadnych zmian w zachowaniu skrzydeïka. To dlatego, ĝe wybraliĂmy zïoĝony kontroler List, czyli „listÚ” kontrolerów, a dotychczasowy kontroler Euler XYZ staï siÚ pierwszÈ (i jedynÈ, jak na razie) pozycjÈ na tej liĂcie. Kontroler List pozwala uĝyÊ jednoczeĂnie kilku kontrolerów, z których kaĝdy inaczej porusza obiektem, a finalny ruch obiektu jest wtedy wypadkowÈ wszystkich tych poruszeñ. 9. W panelu Motion rozwiñ hierarchiÚ Ăcieĝki obrotu (Rotation) i podĂwietl klikniÚciem pozycjÚ Available. Kliknij ikonÚ przypisywania kontrolerów (Assign Controller) i wybierz w wyĂwietlonym oknie kontroler Noise, który sïuĝy do generowania losowych wartoĂci ʊ w tym przypadku losowych obrotów ʊ bez udziaïu kluczy (rysunek 4.20 po lewej). Rysunek 4.20. Kontroler Noise sïuĝy do generowania wartoĂci losowych 10. Na ekranie pojawi siÚ okienko z parametrami kontrolera Noise, w którym moĝesz ustaliÊ zakres chaotycznych ruchów (tu: obrotów) dla kaĝdej z osi (X Strength, Y Strength, Z Strength), a takĝe czÚstotliwoĂÊ (Frequency) losowych zmian. Pozostaw bez zmian domyĂlne ustawienia, tylko zakres obrotów wzglÚdem osi Z podwyĝsz do 100, by skrzydeïko mogïo w szerszym zakresie trzepotaÊ z góry na dóï (rysunek 4.20 po prawej). Zamknij okienko kontrolera oraz okno Trackbar (przycisk Close). 188 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne 11. WciĂnij Play i przyjrzyj siÚ ruchom skrzydeïka. Losowe obroty urozmaiciïy monotonne wachlowanie w tyï i w przód. Drugie skrzydeïko animujemy, kopiujÈc i wklejajÈc kontroler animacji. m W I C Z E N I E 4.10 Kopiowanie i wklejanie kontrolerów 1. MajÈc nadal zaznaczony ten sam co poprzednio animowany i odszukaj obiekt Dummy (Dummy skrzydeïko001), kliknij ĂcieĝkÚ obrotu (Rotation) tego obiektu (wskazanÈ strzaïkÈ na rysunku 4.21). Kliknij jÈ prawym przyciskiem myszy i z wyĂwietlonego podrÚcznego menu wybierz polecenie Copy. Rysunek 4.21. Kopiowanie kontrolera animacji 2. Zaznacz drugi, nieruchomy obiekt Dummy (Dummy skrzydeïko002), aby wyĂwietliÊ w oknie Trackbar przynaleĝne do niego Ăcieĝki. Zakres obiektów uwzglÚdnianych w hierarchii wyĂwietlanej w oknie Trackbar oraz typy wyĂwietlanych Ăcieĝek zaleĝÈ od doboru filtrów wyĂwietlania w oknie Filters (aby wyĂwietliÊ to okno, kliknij ikonÚ Filters, oznaczonÈ kóïkiem na rysunku 4.22). DomyĂlnie wïÈczona jest opcja Selected Objects, dlatego teĝ aby zobaczyÊ Ăcieĝki animacji obiektu, trzeba go najpierw zaznaczyÊ. Drugi popularny filtr to Animated Tracks (pokaĝ tylko Ăcieĝki animowane) ʊ ten przydaje siÚ przy dopracowywaniu juĝ utworzonej animacji. Rozdziaï 4. • Animacja 189 Rysunek 4.22. ¥cieĝek animacji jest ogromna iloĂÊ, dlatego przy ich wyĂwietlaniu trzeba stosowaÊ filtry 3. Odszukaj i kliknij prawym przyciskiem myszy ĂcieĝkÚ Rotation drugiego obiektu Dummy (rysunek 4.23). Z podrÚcznego menu wybierz polecenie Paste. W wyĂwietlonym okienku kopiowania wybierz opcjÚ Copy ʊ jak widzisz, takĝe skopiowane kontrolery mogÈ byÊ sprzÚĝone z oryginaïem. Rysunek 4.23. Wklejanie kontrolera 4. PrzeciÈgnij suwak czasu i przyjrzyj siÚ zachowaniu skrzydeïek. Oba siÚ poruszajÈ identycznie… przez co wróĝka wyglÈda, jakby za jej plecami obracaïo siÚ sztywne Ămigieïko. Nie jest to efekt, na jakim by nam zaleĝaïo. 190 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne 5. Aby usunÈÊ tÚ perfekcyjnÈ synchronizacjÚ, poddamy edycji oba skïadowe kontrolery: Euler XYZ oraz Noise. PodĂwietl Ăcieĝki X Rotation, Y Rotation i Z Rotation obiektu Dummy skrzydeïko001. Na ekranie pojawia siÚ znajoma sinusoida. 6. Zaznacz klucz z ujÚcia 10. (na rysunku 4.24 wskazany strzaïkÈ) i kliknij go prawym przyciskiem myszy. Na ekranie pojawia siÚ okienko z parametrami klucza; najwaĝniejsze z nich to czas (Time) i zapisana w kluczu wartoĂÊ (Value) (rysunek 4.24 u góry). Rysunek 4.24. Zmiana kierunku wychyleñ skrzydeïka 7. W okienku tekstowym Value dopisz minus przed wartoĂciÈ obrotu, jakakolwiek ona jest, i naciĂnij Enter; a jeĂli wartoĂÊ jest ujemna, zmieñ jÈ na dodatniÈ. WartoĂÊ obrotu zmienia siÚ na przeciwnÈ (rysunek 4.24 u doïu). 8. PodĂwietl ĂcieĝkÚ Noise Rotation i kliknij jÈ prawym przyciskiem. Z podrÚcznego menu wybierz polecenie Properties. Spowoduje to ponowne wyĂwietlenie okna z parametrami kontrolera Noise (rysunek 4.25). Zmieñ wartoĂÊ parametru Seed na dowolnÈ innÈ. Kaĝda zmiana wartoĂci Seed oznacza wygenerowanie nowego zestawu losowych wartoĂci (zauwaĝ zmianÚ przebiegu krzywej w okienku Characteristic Graph). Rozdziaï 4. • Animacja 191 Rysunek 4.25. Edycja kontrolera Noise 9. Zamknij okno parametrów kontrolera oraz okno Trackbar i wciĂnij Play, by obejrzeÊ efekt. Skrzydeïka trzepoczÈ niezaleĝnie od siebie, co wyglÈda znacznie naturalniej. Na koniec animujemy przelot wróĝki po zaplanowanej trajektorii. m W I C Z E N I E 4.11 Ruch po Ăcieĝce 1. WyĂwietl warstwÚ 0(default), jeĂli jest ukryta. Moĝesz jÈ dla wygody zamroziÊ (Freeze), korzystajÈc z okna menedĝera warstw. Chodzi tylko o to, by widzieÊ pomieszczenie. 2. Przejdě do zakïadki Shapes panelu Create i narysuj w oknie Top liniÚ (Line) prowadzÈcÈ zza okna na Ărodek pomieszczenia, a potem w stronÚ Pinokia. Nazwij obiekt trajektoria. Postaraj siÚ ograniczyÊ do trzech wierzchoïków, to uïatwi edycjÚ ksztaïtu linii. Powinny to byÊ gïadkie wierzchoïki Beziera; jeĂli tak nie jest, zaznacz wszystkie wierzchoïki i kliknij je prawym przyciskiem, a potem zmieñ ich typ w podrÚcznym menu. 3. PrzesuwajÈc wierzchoïki w oknie Left lub Front i pociÈgajÈc za uchwyty kontrolne, nadaj trajektorii wïaĂciwy, przestrzenny ksztaït (rysunek 4.26). 192 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Rysunek 4.26. Splajny tworzone w Maksie nie muszÈ leĝeÊ w jednej pïaszczyěnie 4. PowiÚksz widok wróĝki i utwórz dodatkowy obiekt Dummy, mieszczÈcy jÈ caïÈ (rysunek 4.27 po lewej). Nazwij go Dummy wróĝka poïoĝenie, bo jego zadaniem bÚdzie sterowanie poïoĝeniem wróĝki. Rysunek 4.27. Kontroler Path pozwala animowaÊ ruch po Ăcieĝce, którÈ moĝe zostaÊ dowolny splajn 5. WciĂnij H i wybierz z listy te obiekty skïadajÈce siÚ na wróĝkÚ, które znajdujÈ siÚ na szczycie hierarchii: zgrupowanÈ gïowÚ oraz sukienkÚ. Wybierz narzÚdzie Link myszy do nowego obiektu Dummy (lub wciĂnij H i wybierz obiekt Dummy wróĝka poïoĝenie z listy). Obiekt sukienka, jak wiesz, mógïby siÚ „sam” trzymaÊ postaci, bez przyïÈczania hierarchicznego, gdybyĂmy tylko pozwolili mu siÚ zachowywaÊ w sposób wïaĂciwy dla tkanin, obliczajÈc symulacjÚ (Simulate) i przeciÈgnij wskaěnikiem Rozdziaï 4. • Animacja 193 w ramach modyfikatora Cloth. Nie ma sensu jednak obliczaÊ tej symulacji co chwilÚ; lepiej bÚdzie zrobiÊ to raz, gdy animacja wróĝki zostanie ukoñczona, a na razie uĝyÊ narzÚdzia Link. 6. WróÊ do narzÚdzia do zaznaczania (Q). Zaznacz obiekt Dummy wróĝka poïoĝenie i przejdě do panelu Motion. 7. Zaznacz ĂcieĝkÚ poïoĝenia (Position). Kliknij ikonÚ Assign Controller, oznaczonÈ kóïkiem na rysunku 4.27, i z wyĂwietlonej listy wybierz kontroler Path Constraint, który sïuĝy do animowania ruchu po Ăcieĝce. 8. W niĝszej czÚĂci panelu Motion pojawiajÈ siÚ rolety z parametrami kontrolera. Kliknij przycisk Add Path i wskaĝ na ekranie splajn trajektoria. Jego nazwa pojawi siÚ na liĂcie w panelu Motion jako pierwsza (i na razie jedyna) pozycja (rysunek 4.28 po lewej). Kontroler Path pozwala bowiem na wskazanie dla jednego obiektu kilku róĝnych trajektorii i na ustalenie „siïy przyciÈgania” (parametr Weight) kaĝdej z nich. Moĝe siÚ to wydawaÊ zbÚdnÈ komplikacjÈ (czemu od razu nie narysowaÊ trajektorii dokïadnie takiej, jak trzeba?), dopóki nie weěmie siÚ pod uwagÚ, ĝe parametr Weight teĝ moĝna animowaÊ. Rysunek 4.28. Obrót zgodny z kierunkiem Ăcieĝki ruchu 9. Przesuñ suwak czasu. Wróĝka „ciÈgniÚta” przez nadrzÚdny obiekt Dummy przemieszcza siÚ wzdïuĝ caïej dïugoĂci splajnu w ciÈgu 100 klatek trwania animacji, lecz jej orientacja wzglÚdem sceny pozostaje niezmieniona. 10. WïÈcz opcjÚ Follow (rysunek 4.28), by wróĝka obracaïa siÚ zgodnie z kierunkiem, w jakim podÈĝa. 11. PowiÚksz widok wróĝki w dowolnej klatce. Najprawdopodobniej okaĝe siÚ, ĝe pokonuje swÈ trasÚ bokiem… Dokonaj odpowiedniego wyboru osi w polu Axis (w tym przykïadzie 194 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne wïaĂciwa jest oĂ Y) w dolnej czÚĂci panelu Motion i w razie potrzeby wïÈcz dodatkowo opcjÚ Flip, by odwróciÊ postaÊ twarzÈ w kierunku ruchu. 12. Przesuñ suwak czasu, obserwujÈc ruch postaci w oknie Camera001. Sprawdě, czy kadrowanie jest wïaĂciwe, a takĝe czy okno zdÈĝyïo siÚ przed niÈ otworzyÊ. W razie potrzeby moĝesz zmieniÊ bieg trajektorii, zaznaczajÈc splajn i edytujÈc jego wierzchoïki (jeĂli w pierwszych kilkunastu klatkach wróĝka przebija zamkniÚte okno, odsuñ pierwszy wierzchoïek splajnu dalej od Ăciany). 13. Przesuñ jeszcze raz suwak czasu, tym razem obserwujÈc równieĝ zmieniajÈcÈ siÚ (w zakresie od 0 do 100) wartoĂÊ parametru Along Path w panelu Motion. Parametr ten decyduje o tym, jaka czÚĂÊ trasy (w procentach) zostaïa pokonana. Sprawdě, jaka jest wartoĂÊ Along Path w chwili, gdy wróĝka dociera do Ărodka pomieszczenia. W naszym przykïadzie to 67 (rysunek 4.29). Rysunek 4.29. Parametr Along Path wskazuje, jaka czÚĂÊ trasy zostaïa przebyta 14. DomyĂlnie parametr Along Path jest animowany liniowo, od wartoĂci 0 (poczÈtek splajnu) w pierwszej klatce animacji do wartoĂci 100 (koniec splajnu) w ostatniej. Moĝna to jednak zmieniÊ, na przykïad dodajÈc klucze poĂrednie. WciĂnij przycisk AutoKey i przejdě do klatki 80., czyli tej, w której kamera siÚ zatrzymuje. 15. Ustaw wartoĂÊ parametru Along Path na 67 (lub innÈ wartoĂÊ, jakÈ odczytaïeĂ w punkcie 13. Êwiczenia). Rozdziaï 4. • Animacja 195 16. Przejdě do klatki 85., i znów ustaw parametr Along Path na tÚ samÈ wartoĂÊ. WyïÈcz tryb AutoKey. 17. Przesuñ suwak czasu. Wróĝka przemieszcza siÚ na Ărodek pomieszczenia miÚdzy klatkÈ 0. a 80., potem przez 5 klatek pozostaje w miejscu, prezentujÈc siÚ przed kamerÈ, a na koniec odwraca siÚ i frunie do Pinokia. 18. JeĂli jesteĂ zadowolony z ruchu wróĝki, to zaznacz obiekt sukienka i przejdě do parametrów modyfikatora Cloth w panelu Modify. WciĂnij przycisk Erase Simulation, by wymazaÊ wczeĂniej obliczone symulacje, a potem Simulate. Odczekaj na zakoñczenie obliczeñ. Teraz sukienka faluje w miarÚ przemieszczania siÚ postaci. 19. Zapisz plik animacja02.max. Animowane Ăwiatïa, materiaïy i efekty W finalnej wersji filmu wymienimy czuprynkÚ wróĝki na ĝarzÈcÈ siÚ poĂwiatÚ otaczajÈcÈ gïowÚ. Pozwoli to lepiej wyróĝniÊ postaÊ z tïa, a takĝe uniknÈÊ stosowania czasochïonnego przy renderingu efektu Hair and Fur (który jest, niestety, nie tylko czasochïonny, lecz i ry- zykowny, gdyĝ jego obecnoĂÊ w scenie bywa niekiedy przyczynÈ wy- stÚpowania bïÚdów renderingu). Zaczniemy od wydïuĝenia filmu o 20 klatek, czyli nieco ponad sekun- dÚ. To nam da wiÚcej czasu na efekty specjalne zwiÈzane z eksplozjÈ magii, która oĝywi drewnianego pajaca. m W I C Z E N I E 4.12 ¿arzenie (Glow) 1. Zapisz plik z kolejnym numerem porzÈdkowym, jako animacja03.max. 2. Kliknij ikonÚ Time Configuration i w polu Animation ustaw parametr End Time (czas koñcowy) na 120. WciĂnij Enter, a sÈsiednie parametry (Length ʊ dïugoĂÊ animacji, Frame Count ʊ liczba klatek) zostanÈ odpowiednio przeliczone. 196 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne 3. OstatniÈ rzeczÈ, jakÈ zrobiïeĂ w tej scenie, byïo obliczenie symulacji tkaniny do klatki 100. — w zwiÈzku z tym prawdopodobnie nadal zaznaczony jest obiekt sukienka, a suwak czasu ustawiony jest na 100. JeĂli tak nie jest, zaznacz sukienkÚ i przejdě do klatki 100. Kliknij przycisk Simulate w panelu Modify i pozwól Maksowi obliczyÊ ruch tkaniny w dodatkowych dwudziestu klatkach, by sukienka frunÈca za wróĝkÈ miaïa czas opaĂÊ i uïoĝyÊ siÚ odpowiednio na unieruchomionej juĝ postaci. 4. Zaznacz grupÚ gïowa wróĝki i otwórz jÈ (Group/Open). 5. W otwartej grupie zaznacz tylnÈ czÚĂÊ czaszki poroĂniÚtÈ wïosami (Object001). Zaznacz modyfikator Hair and Fur w panelu Modify i usuñ go, klikajÈc ikonÚ z koszem na Ămieci poniĝej stosu modyfikatorów (jeĂli korzystasz z plików zamieszczonych pod adresem ftp://ftp.helion.pl/przyklady/ cwmax12.zip, to nie musisz wykonywaÊ tej operacji, gdyĝ model wróĝki zamieszczony w pliku wróĝka_animacja.max nie korzysta z modyfikatora Hair Fur). , umieszczonÈ 6. Aby uzyskaÊ efekt ĝarzenia, musimy zmodyfikowaÊ materiaï przypisany do czaszki. WciĂnij M, by wyĂwietliÊ okno edytora materiaïów (w tym Êwiczeniu bÚdziemy korzystaÊ z edytora w trybie Compact). Wybierz z menu okna polecenie Material/Pick from Object. Kursor przybierze ksztaït kroplomierza. 7. Wskaĝ klikniÚciem czubek gïowy wróĝki (obiekt o nazwie Object001). Materiaï przypisany obiektowi pojawi siÚ w edytorze. 8. Wybierz polecenie Material/Make Material Copy i zmieñ nazwÚ materiaïu na niebieski blask. 9. WyglÈd materiaïu, który bÚdzie siÚ ĝarzyÊ, jest w zasadzie bez znaczenia — blask zakryje wszystkie jego cechy. Poniewaĝ jednak nie kaĝdy rendering zawsze wykonywany jest z wïÈczonymi efektami, to dla unikniÚcia powstawania mylÈcych obrazów warto zastosowaÊ samoĂwiecenie materiaïu. Materiaïy samoĂwiecÈce w Maksie wydajÈ siÚ byÊ rozĂwietlone od wewnÈtrz, jak lampion, choÊ ten rodzaj blasku nie rozprzestrzenia siÚ poza granice obiektu. Aby wprowadziÊ samoĂwiecenie, wïÈcz opcjÚ Color w polu Self-Illumination, by zastÈpiÊ pole tekstowe próbkÈ koloru, po czym ustaw kolor tej próbki na jasnoniebieski. Rozdziaï 4. • Animacja 197 PracujÈc z podstawowym rendererem Maksa, scanline, naleĝy pamiÚtaÊ, ĝe obiekty z samoĂwiecÈcym materiaïem nie oĂwietlajÈ swego otoczenia. Nie oĂwietlajÈ go teĝ obiekty z przypisanym efektem ĝarzenia; aby oĂwietliÊ otoczenie, naleĝy wewnÈtrz ĝarzÈcego siÚ obiektu umieĂciÊ dodatkowe Ăwiatïo Omni. Bardziej zaawansowane renderery pozwalajÈ uwzglÚdniÊ efekt oĂwietlenia otoczenia przez ĝarzÈcÈ siÚ powierzchniÚ. 10. WciĂnij ikonÚ Material ID (na rysunku 4.30 oznaczonÈ kóïkiem) z numerem identyfikacyjnym materiaïu. W wyĂwietlonym menu zmieñ zero — taki jest domyĂlny numer identyfikacyjny kaĝdego tworzonego materiaïu — na jedynkÚ. Rysunek 4.30. Przygotowywanie ĝarzÈcego siÚ materiaïu 11. Uĝyj ikony Assign to Selection, by przypisaÊ materiaï niebieski blask do obiektu Object001, i zamknij edytor materiaïów. Zamknij teĝ grupÚ gïowa wróĝki (Group/Close). 12. Wybierz polecenie Rendering/Effects, by otworzyÊ okno Environment and Effects od razu otwarte na wïaĂciwej zakïadce. PodĂwietl klikniÚciem efekt Hair And Fur znajdujÈcy siÚ na liĂcie Effects i naciĂnij sÈsiedni przycisk Delete, by go usunÈÊ. NastÚpnie kliknij Add i w wyĂwietlonym okienku wybierz efekt flary fotograficznej, Lens Effects. Jest to efekt zïoĝony z caïego szeregu efektów skïadowych, takich jak ĝarzenie, gwiaědziste rozbïyski, Ăwietliste krÚgi i rozchodzÈce siÚ promienie. Kaĝdy z nich moĝe otrzymaÊ indywidualne ustawienia i animacjÚ. 198 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Moĝna je teĝ wykorzystywaÊ wybiórczo, i tak wïaĂnie uczynimy, bo ze wszystkich skïadników Ăwietlnej flary potrzebujemy tylko ĝarzenia ʊ Glow. 13. W rolecie Lens Effects Parameters zaznacz efekt Glow i kliknij strzaïkÚ oznaczonÈ kóïkiem na rysunku 4.31, by przenieĂÊ go na listÚ efektów wykorzystywanych. Rysunek 4.31. Efekt ĝarzenia (Glow) stanowi czÚĂÊ efektu flary fotograficznej (Lens Effects) 14. Po wybraniu efektu Glow w dolnej czÚĂci okna pojawi siÚ roleta z jego parametrami, Glow Element. (JeĂli jej nie widzisz, rozciÈgnij okno Environment and Effects, by byïo dïuĝsze, lub zwiñ znajdujÈcÈ siÚ wyĝej roletÚ Lens Effects Globals). W zakïadce Parameters ustaw rozmiar ĝarzenia (Size) na niewielkÈ wartoĂÊ, np. 0,2. SÈsiedni parametr, Intensity, decyduje o intensywnoĂci ĝarzenia; domyĂlna wartoĂÊ powinna byÊ odpowiednia, gdyby jednak blask w Twojej scenie okazaï siÚ nie doĂÊ widoczny, Rozdziaï 4. • Animacja 199 moĝesz go podnieĂÊ. Zmieñ teĝ kolory w polu Radial Color z biaïego i czerwonego na jasnoniebieski i niebieski (rysunek 4.32 po lewej). Pierwszy z kolorów widoczny jest w centrum blasku, drugi na obrzeĝach. 15. Przejdě do zakïadki Options i w polu Image Sources, które sïuĝy do okreĂlania ěródeï ĝarzenia w scenie, zaznacz opcjÚ Material ID (numer identyfikacyjny materiaïu). W sÈsiednim okienku domyĂlnie ustawiona jest wartoĂÊ 1, co jest wïaĂciwe, poniewaĝ taki numer identyfikacyjny nadaliĂmy wczeĂniej materiaïowi niebieski blask (rysunek 4.32 po prawej). Rysunek 4.32. Ustawienie parametrów ĝarzenia 16. Kliknij ikonÚ Render Setup lub wciĂnij F10 i przywróÊ pierwotne ustawienia renderingu, z uwzglÚdnieniem renderowania efektów specjalnych (opcja Effects) i atmosferycznych (opcja Atmospherics). Obie znajdujÈ siÚ w zakïadce Common. 17. Zrenderuj pojedynczy kadr animacji, w którym widoczna jest wróĝka (rysunek 4.33 po lewej). GdybyĂ chciaï przypisaÊ takie samo ĝarzenie innym obiektom w scenie, np. skrzydeïkom, byïoby to banalnie proste; wystarczyïoby zmodyfikowaÊ w edytorze materiaïów materiaï skrzydeïko, przypisujÈc mu numer Material ID równy 1, a scena zacznie wyglÈdaÊ tak jak na rysunku 4.33 po prawej. GdybyĂ jednak chciaï zmieniÊ intensywnoĂÊ, kolor lub zasiÚg blasku, to trzeba by wprowadziÊ w oknie Environment and Effects drugi efekt Glow, z odmiennymi parametrami, i ustawiÊ go na korzystanie z innego numeru Material ID, np. 2 (i oczywiĂcie tego samego numeru Material ID uĝyÊ dla materiaïów przypisanych do obiektów, które siÚ majÈ ĝarzyÊ). Analogicznie moĝna przydzielaÊ efekty do obiektów w scenie na podstawie numerów identyfikacyjnych obiektu (Object ID). Numery te moĝna przypisywaÊ obiektom w oknie wïaĂciwoĂci obiektu, 200 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Object Properties (pole G-Buffer). Ta druga metoda sprawdza siÚ dobrze, gdy takie samo ĝarzenie ʊ lub inny efekt specjalny ʊ majÈ wykazywaÊ w scenie obiekty o róĝnorodnych materiaïach. W wielu scenach znakomicie siÚ sprawdza opcja Unclamp, dostÚpna w polu Image Sources rolety Glow Elements. Po jej wïÈczeniu ěródïem ĝarzenia staje siÚ wszystko, co przekroczy pewien ustalony (w polu tekstowym obok) poziom jasnoĂci. W ten sposób moĝna uzyskaÊ ĝarzenie przykïadowo refleksów Ăwiatïa na chromowanych powierzchniach. Rysunek 4.33. Efekt ĝarzenia w tej scenie wystÚpuje na obiektach, którym przypisano materiaïy z numerem identyfikacyjnym (Material ID) równym 1 18. W naszej przykïadowej scenie widocznoĂÊ przejrzystych skrzydeïek wróĝki okazaïa siÚ zbyt sïaba; jeĂli napotkasz podobny problem (zaleĝy to od intensywnoĂci oĂwietlenia i kolorów uĝytych w tle), to wciÈgnij do edytora materiaï skrzydeïko, tak jak opisano wczeĂniej w tym Êwiczeniu, i wzmocnij go, zwiÚkszajÈc samoĂwiecenie (Self-Illumination) i zmieniajÈc tryb przezroczystoĂci z Filter na Add w rolecie Extended Parameteres (rysunek 4.34). Bardzo popularnym komputerowym efektem specjalnym jest stopniowa lub nagïa przemiana jednego materiaïu w inny; w ten sposób w trakcie trwania animacji czerwony przedmiot moĝe staÊ siÚ zielonym, chropo- wata powierzchnia moĝe zmieniÊ siÚ w gïadkÈ i lustrzanÈ itp. Naj- prostszym sposobem uzyskania takiej przemiany w Maksie jest uĝycie materiaïu zïoĝonego Blend. W tej scenie uĝyjemy go do przeksztaï- cenia ciemnej sukienki wróĝki w jasnÈ i lĂniÈcÈ. Rozdziaï 4. • Animacja 201 Rysunek 4.34. Zmiana typu przezroczystoĂci m W I C Z E N I E 4.13 Animacja materiaïu 1. Otwórz edytor materiaïów (M) w wersji Compact. Wybierz polecenie Material/Pick from Object i kliknij sukienkÚ wróĝki w dowolnym oknie widokowym, by pobraÊ przypisany do niej materiaï. 2. Kliknij przycisk typu materiaïu (obecnie Standard) obok jego nazwy, po czym wybierz z sekcji Standard okna przeglÈdarki materiaï typu Blend (rysunek 4.35 po lewej). 3. Materiaï Blend, podobnie jak poznany wczeĂniej materiaï Multi/Sub-Object, jest materiaïem zïoĝonym. W wyĂwietlonym okienku zaznacz opcjÚ Keep old material… i kliknij OK, by pozostawiÊ dotychczasowy materiaï (w przykïadowej scenie jest to materiaï o nazwie sukienka) jako jeden z materiaïów skïadowych. 202 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Rysunek 4.35. Tworzenie materiaïu Blend 4. Materiaï sukienka umieszczony zostaje w pierwszym kanale (Material 1). PrzeciÈgnij próbkÚ materiaïu niebieski blask, jaki wczeĂniej utworzyïeĂ dla wïosów, nad przycisk kanaïu Material 2, i tam go upuĂÊ (rysunek 4.35 po prawej). W wyĂwietlonym okienku kopiowania wybierz opcjÚ Instance. 5. ZwróÊ uwagÚ na parametr Mix Amount, umieszczony poniĝej kanaïów obu materiaïów oraz kanaïu Mask (w którym moĝesz umieĂciÊ bitmapowÈ lub proceduralnÈ mapÚ jako maskÚ ograniczajÈcÈ widocznoĂÊ materiaïu nr 1 na powierzchni, tak by materiaï nr 2 staï siÚ miejscami widoczny). Przy ustawieniu domyĂlnym, 0, materiaï nr 1 ʊ sukienka ʊ caïkowicie przesïania materiaï nr 2. 6. WciĂnij AutoKey i przejdě do ostatniej, 120. klatki animacji. Ustaw wartoĂÊ Mix Amount na 100. Sytuacja staje siÚ odwrotna; widoczny jest tylko materiaï nr 2. 7. Cofnij suwak czasu o okoïo 20 klatek i przywróÊ wartoĂÊ 0 parametru Mix Amount. WyïÈcz tryb AutoKey. Teraz sukienka od setnej klatki zacznie stopniowo emitowaÊ niebieski blask, lecz naturalnie efekt ĝarzenia bÚdziesz mógï zobaczyÊ dopiero po zrenderowaniu animacji. JeĂli animacja ma mieÊ niezwykïy, magiczny klimat, to rzadko obchodzi siÚ bez animacji Ăwiatïa. W wielu scenach animacja samych Ăwiateï zupeïnie wystarcza do uzyskania zaplanowanego efektu. My bÚdziemy mieÊ ĂwiecÈcÈ wróĝkÚ. Rozdziaï 4. • Animacja 203 m W I C Z E N I E 4.14 Animacja Ăwiatïa 1. W klatce 0. powiÚksz widok wróĝki. Przejdě do panelu Create/Lights i wybierz kategoriÚ Standard. 2. Utwórz Ăwiatïo typu Omni (aby je ïatwiej rozpoznawaÊ, nazwij je Omni wróľka), nadaj mu niebieski kolor i za pomocÈ parametru End z pola Far Attenuation ogranicz jego zasiÚg do ok. 200 cm. UmieĂÊ Ăwiatïo nad gïowÈ wróĝki i przyïÈcz je narzÚdziem Link do obiektu Dummy wróĝka poïoĝenie, by Ăwiatïo poruszaïo siÚ wraz z postaciÈ. WciĂnij Q, by wróciÊ do narzÚdzia zaznaczania. 3. Kliknij ikonÚ , by wyĂwietliÊ okno Trackbar. Rozwiñ hierarchiÚ zaznaczonego obiektu Omni wróĝka, a potem rozwiñ gaïÈě Object (Omni Light). Zaznacz klikniÚciem parametr Multiplier. Jako ĝe parametr nie jest animowany, jego wartoĂÊ liczbowa, staïa w czasie trwania caïego filmu, wyĂwietlana jest jako pozioma linia przerywana (rysunek 4.36). Rysunek 4.36. Nieanimowana wartoĂÊ parametru, równa 1 4. Aby animowaÊ jasnoĂÊ Ăwiatïa, posïuĝymy siÚ tym razem zupeïnie innÈ metodÈ. WciĂnij ikonÚ narzÚdzia Draw Curves i narysuj na poczÈtek maleñkÈ kreseczkÚ wznoszÈcÈ siÚ od wartoĂci 0 (czarna pozioma linia z rysunku 4.36) do 1 (linia przerywana). Skala powiÚkszenia (w pionie) w oknie Trackbar natychmiast siÚ dostosuje do tego zakresu wartoĂci. 5. Po ustawieniu powiÚkszenia narysuj falistÈ krzywÈ animacji, wznoszÈcÈ siÚ od niewielkich, uïamkowych wartoĂci na poczÈtku filmu do wartoĂci przekraczajÈcych 1 pod koniec filmu, jak na rysunku 4.37 u góry (nowa krzywa zastÈpi poprzedniÈ, wiÚc nie ma znaczenia, gdzie postawiïeĂ tÚ kreseczkÚ z poprzedniego punktu Êwiczenia). 204 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Rysunek 4.37. Rysowanie krzywej animacji 6. Zaznacz wszystkie klucze na Ăcieĝce, przeciÈgajÈc ramkÚ wokóï caïej narysowanej krzywej. Zaznaczone klucze przybiorÈ biaïy kolor. 7. Kliknij ikonÚ Reduce Keys (oba narzÚdzia, Draw Curves i Reduce Keys, na rysunku zaznaczone sÈ elipsÈ). W wyĂwietlonym okienku ustaw parametr Threshold na 0,1, po czym kliknij OK. Krzywa zostaje wygïadzona (rysunek 4.37 u doïu). 8. PrzesuwajÈc pojedyncze klucze, moĝesz jeszcze udoskonaliÊ ksztaït krzywej (rysunek 4.38). Nie zapomnij, ĝe aby ulokowaÊ klucz w precyzyjnie okreĂlonym miejscu, moĝesz kliknÈÊ go prawym przyciskiem i ustaliÊ dokïadny czas (Time) i wartoĂÊ (Value) w wyĂwietlonym okienku. 9. ¥wiatïo bijÈce od wróĝki bÚdzie jasne, zwïaszcza pod koniec tej filmowej sekwencji, i powinno rzucaÊ cienie. WïÈcz wiÚc opcjÚ On w polu Shadows (roleta General Parameters), pozostawiajÈc domyĂlnie wybranÈ opcjÚ Shadow Map (rysunek 4.39 po lewej). Rozdziaï 4. • Animacja 205 Rysunek 4.38. Wróĝka bÚdzie oĂwietlaÊ scenÚ migoczÈcym Ăwiatïem o rosnÈcej intensywnoĂci Rysunek 4.39. WyïÈczanie rzucania cieni dla wybranych obiektów 10. Jako ĝe cienie typu Shadow Map ěle wspóïpracujÈ z materiaïami wykorzystujÈcymi mapowanie Opacity, po prostu wyïÈczymy moĝliwoĂÊ rzucania cieni przez pajÚczyny, czyli obiekty Plane001 i Plane002. Kliknij przycisk Exclude w tym samym polu Shadows. Na ekranie pojawi siÚ okno Exclude/Include. Na liĂcie po lewej (Scene Objects) zaznacz obiekty Plane001 i Plane002 i kliknij strzaïkÚ oznaczonÈ kóïkiem, by przesïaÊ je do prawego pola. WïÈcz opcjÚ Shadow Casting, by wyïÈczyÊ tyko rzucanie cieni, a nie oĂwietlenie tych obiektów. 206 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Okno Exclude/Include dziaïa tylko dla jednego ěródïa Ăwiatïa, tu ʊ dla Ăwiatïa Omni wróĝka. Aby caïkowicie wyïÈczyÊ moĝliwoĂÊ rzucania cieni przez dany obiekt, niezaleĝnie od tego, z jakiego ěródïa Ăwiatïa te cienie pochodzÈ, naleĝy uĝyÊ opcji Cast Shadows dostÚpnej w oknie Object Properties. 11. Jako ĝe ěródïo Ăwiatïa jest bardzo blisko wróĝki, ta rzuca naprawdÚ monstrualne cienie na Ăciany pomieszczenia. (Zrenderuj kilka klatek z koñca animacji, by siÚ o tym przekonaÊ). ByÊ moĝe efekt Ci siÚ spodoba, ale jeĂli wolaïbyĂ tego uniknÈÊ, to trzeba wyïÈczyÊ rzucanie cieni równieĝ dla samej wróĝki. Na liĂcie po prawej zaznacz wszystkie obiekty skïadajÈce siÚ na wróĝkÚ (ïatwiej je bÚdzie znaleěÊ przy zaznaczonej opcji Display Subtree w dolnej czÚĂci okna) i je równieĝ przeĂlij na prawÈ stronÚ okna. Zamknij okno klikniÚciem OK. Ostatni efekt specjalny, jaki dodamy, to bÚdzie rój unoszÈcych siÚ wokóï wróĝki Ăwiateïek. Tego typu efekty wymagajÈ zwykle uĝycia systemu czÈstek w poïÈczeniu z efektem Glow. m W I C Z E N I E 4.15 Systemy czÈstek 1. Wybierz z górnego menu polecenie Create/Particles/PCloud. PrzeciÈgnij myszÈ w oknie Top, by utworzyÊ emiter czÈstek. WyĂrodkuj utworzony symboliczny obiekt wzglÚdem gïowy wróĝki i przyïÈcz narzÚdziem Link wróĝka poïoĝenie. WciĂnij Q, by wróciÊ do narzÚdzia do zaznaczania. do obiektu Dummy 2. MajÈc nadal zaznaczony obiekt PCloud, przejdě do panelu Modify. 3. W rolecie Basic Parameters przeïÈcz siÚ na opcjÚ Sphere Emitter (emiter kulisty). 4. W rolecie Particle Generation odszukaj pole Particle Timing i ustaw parametr Emit Start (poczÈtek emisji) na setnÈ klatkÚ. Emit Stop (koniec emisji) ustaw na klatkÚ 112. i zarzÈdě wyĂwietlanie czÈstek do koñca animacji, czyli do klatki 120. (parametr Display Until). Rozdziaï 4. • Animacja 207 5. W polu Particle Size zwiÚksz rozmiar czÈstek, Size, do 2 i ustaw zróĝnicowanie wielkoĂci na 50 . 6. W rolecie Bubble Motion ustaw amplitudÚ i okres dla oscylacyjnych ruchów czÈstek (Amplitude, Period). PrzeciÈgnij suwak czasu od klatki 100. do 120. i obejrzyj podglÈd rozfruwajÈcego siÚ roju czÈstek w oknach widokowych. Pomoĝe Ci to dobraÊ wïaĂciwe ustawienia. GdybyĂ chciaï zwiÚkszyÊ ogólnÈ liczbÚ czÈstek, podnieĂ wartoĂÊ parametru Use Rate z rolety Particle Quantity np. do 20 (domyĂlna wartoĂÊ to 10). Rysunek 4.40 przedstawia jedno z moĝliwych ustawieñ parametrów obiektu PCloud. W tym Êwiczeniu korzystamy z najprostszych moĝliwych czÈstek, czyli pojedynczych trójkÈtnych wieloboków, lecz czÈstki mogÈ byÊ nawet bardzo skomplikowane (ustawienia dotyczÈce ksztaïtu czÈstek znajdziesz w rolecie Particle Type). CzÈstkami mogÈ byÊ nawet klony dowolnego obiektu w scenie; gdybyĂ chciaï animowaÊ rój losowo wirujÈcych wróĝek, obiekt PCloud Ăwietnie by siÚ nadaï do tego celu. ZwróÊ teĝ uwagÚ, ĝe w pierwszej rolecie (Basic Parameteres) za pomocÈ przycisku Pick Object moĝesz wskazaÊ dowolny obiekt w scenie jako emiter czÈstek. 7. Przypisz do emitera czÈstek (obiekt PCloud001) materiaï niebieski blask z edytora materiaïów i zrenderuj jednÈ z koñcowych klatek filmu. 8. Zrenderuj na próbÚ kilka wybranych klatek, zwïaszcza z koñcowej czÚĂci filmu, gdzie nagromadzenie efektów specjalnych jest najwiÚksze, i sprawdě, czy wszystko wyglÈda zgodnie z przewidywaniami. JeĂli uznasz, ĝe ĝarzÈce siÚ czÈstki sÈ zbyt maïo widoczne, moĝesz animowaÊ przyciemnienie Ăwiateï sceny pod koniec filmu, zmieniajÈc wartoĂÊ parametru Level z pola Global Lighting okna Environment (Rendering/Environment) przy wïÈczonym trybie Autokey. WartoĂÊ 1.0 oznacza normalnÈ jasnoĂÊ oĂwietlenia; jeĂli pod koniec filmu wartoĂÊ parametru Level spadnie np. do 0,8, to bÚdzie oznaczaÊ równomierne przygaszenie wszystkich Ăwiateï o jednÈ piÈtÈ ich pierwotnej jasnoĂci. Moĝesz teĝ utworzyÊ odrÚbny efekt ĝarzenia o wiÚkszej jasnoĂci dla obiektu PCloud, tak jak byïo to omówione wczeĂniej. Rysunek 4.41 przedstawia klatkÚ 110. tej animacji. 208 3ds Max 2012 • mwiczenia praktyczne Rysunek 4.40. Ustawienia roju czÈstek (PCloud) 9. Zapisz plik animacja03.max. Plik ten jest równieĝ dostÚpny wĂród innych materiaïów do tej ksiÈĝki. Teraz moĝemy przejĂÊ do animacji drugiej postaci, Pinokia. Rozdziaï 4. • Animacja 209 Rysunek 4.41. ¿arzÈce siÚ czÈstki Biped Do poruszania postaci ludzkich i wszelkich postaci, które choÊ w ogól- nym zarysie przypominajÈ czïowieka, najwygodniej jest uĝywaÊ obiektów typu Biped. Obiekt Biped to gotowy, humanoidalny szkielet, w którym wszystkie poïÈczenia sÈ juĝ wïaĂciwie zdefiniowane, dziÚki czemu ïokcie nie zginajÈ siÚ w niewïaĂciwÈ stronÚ, a gïowa nie obraca siÚ w kóïko. Animacja obiektu typu Biped jest niezwykle intuicyjna. Moĝemy usta- wiaÊ postaÊ w dowolnych pozach, obracajÈc poszczególne czÚĂci ciaïa (tryb Freeform). Moĝemy teĝ zmusiÊ jÈ do marszu lub biegu, rozmieszczajÈc w scenie Ălady stóp, po których postaÊ bÚdzie siÚ po- ruszaÊ (tryb Footsteps). W tym podrozdziale wypróbujemy obie moĝli- woĂci. Akcja filmu nie bÚdzie skomplikowana. P
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

3ds Max 2012. Ćwiczenia praktyczne
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: