Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00285 007779 11009271 na godz. na dobę w sumie
3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia - książka
3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia - książka
Autor: Liczba stron: 320
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7197-664-X Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> 3ds max
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Modelowanie to podstawa -- fundament w budowaniu każdej wirtualnej sceny, którą chcemy przedstawić w trzech wymiarach. Chociaż niektórzy twierdzą, że końcowy rezultat naszej pracy nad grafiką zależy w większym stopniu od oświetlenia, materiałów przypisanych obiektom, choreografii postaci czy postprodukcji, to tak naprawdę każdy z wymienionych etapów wymaga, aby scena zawierała odpowiednio przygotowane modele. Innymi słowy -- bez modelowania ani rusz, a jeśli zastanawiasz się, jak zabrać się do jego nauki, niniejsza książka powinna rozwiązać ten problem.

Druga część 'Biblii' MAX-a (poprzednia nosi tytuł '3D Studio MAX 3.x. Techniki i narzędzia animacyjne') została poświęcona opisowi wybranych technik modelowania trójwymiarowych obiektów w tym programie. Autor, pisząc książkę, opierał się na wersji 4.0 MAX-a, jednak praktycznie wszystkie przedstawione tu informacje są aktualne dla nowszej wersji programu -- 4.2, a większość zawartej w książce wiedzy można także wykorzystać, pracując z poprzednimi wersjami MAX-a, oznaczonymi jako 3.0 i 3.1.

Tematyka książki została dobrana w taki sposób, by uzupełnić zasób informacji zawartych w poprzedniej edycji książki. '3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia' nie jest więc uaktualnieniem poprzedniej 'Biblii' opisującej techniki i narzędzia animacyjne.

Układ książki został zaplanowany w taki sposób, aby czytelnik mógł stopniowo zapoznawać się z coraz bardziej złożonymi i wyrafinowanymi technikami modelowania -- począwszy od budowania prostej sceny z gotowych obiektów (rozdział 1.), a skończywszy na konstruowaniu nowych typów obiektów parametrycznych przy użyciu własnoręcznie napisanego pluginu (rozdział 15.). Jeśli dopiero uczysz się obsługi MAX-a, powinieneś zacząć od pierwszego rozdziału i po kolei przestudiować następne, wykonując po drodze wszystkie opisane przez Autora ćwiczenia. Powód jest prosty: w większości rozdziałów wymaga się od czytelnika przyswojenia pewnych podstawowych wiadomości, które są opisywane na początku książki. Jeśli natomiast posiadasz już pewne doświadczenie w pracy z MAX-em, możesz od razu przejść do czytania najbardziej interesujących cię zagadnień.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TRE(cid:140)CI SPIS TRE(cid:140)CI KATALOG KSI¥flEK KATALOG KSI¥flEK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAM(cid:211)W DRUKOWANY KATALOG ZAM(cid:211)W DRUKOWANY KATALOG TW(cid:211)J KOSZYK TW(cid:211)J KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAM(cid:211)W INFORMACJE ZAM(cid:211)W INFORMACJE O NOWO(cid:140)CIACH O NOWO(cid:140)CIACH ZAM(cid:211)W CENNIK ZAM(cid:211)W CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥flEK ONLINE FRAGMENTY KSI¥flEK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl 3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia Autor: Kelly L. Murdock T‡umaczenie: Wojciech Pazdur ISBN: 83-7197-664-X Tytu‡ orygina‡u: Format: B5, stron: 312 Zawiera CD-ROM 3ds max 4 Bible Modelowanie to podstawa -- fundament w budowaniu ka¿dej wirtualnej sceny, kt(cid:243)r„ chcemy przedstawi(cid:230) w trzech wymiarach. Chocia¿ niekt(cid:243)rzy twierdz„, ¿e koæcowy rezultat naszej pracy nad grafik„ zale¿y w wiŒkszym stopniu od o(cid:156)wietlenia, materia‡(cid:243)w przypisanych obiektom, choreografii postaci czy postprodukcji, to tak naprawdŒ ka¿dy z(cid:160) wymienionych etap(cid:243)w wymaga, aby scena zawiera‡a odpowiednio przygotowane modele. Innymi s‡owy -- bez modelowania ani rusz, a je(cid:156)li zastanawiasz siŒ, jak zabra(cid:230) siŒ do jego nauki, niniejsza ksi„¿ka powinna rozwi„za(cid:230) ten problem. Druga czŒ(cid:156)(cid:230) (cid:132)Biblii(cid:148) MAX-a (poprzednia nosi tytu‡ (cid:132)3D Studio MAX 3.x. Techniki i(cid:160) narzŒdzia animacyjne(cid:148)) zosta‡a po(cid:156)wiŒcona opisowi wybranych technik modelowania tr(cid:243)jwymiarowych obiekt(cid:243)w w tym programie. Autor, pisz„c ksi„¿kŒ, opiera‡ siŒ na wersji 4.0 MAX-a, jednak praktycznie wszystkie przedstawione tu informacje s„ aktualne dla nowszej wersji programu -- 4.2, a wiŒkszo(cid:156)(cid:230) zawartej w ksi„¿ce wiedzy mo¿na tak¿e wykorzysta(cid:230), pracuj„c z poprzednimi wersjami MAX-a, oznaczonymi jako 3.0 i 3.1. Uk‡ad ksi„¿ki zosta‡ zaplanowany w taki spos(cid:243)b, aby czytelnik m(cid:243)g‡ stopniowo zapoznawa(cid:230) siŒ z coraz bardziej z‡o¿onymi i wyrafinowanymi technikami modelowania -- pocz„wszy od budowania prostej sceny z gotowych obiekt(cid:243)w (rozdzia‡ 1.), a(cid:160) skoæczywszy na konstruowaniu nowych typ(cid:243)w obiekt(cid:243)w parametrycznych przy u¿yciu w‡asnorŒcznie napisanego pluginu (rozdzia‡ 15.). Je(cid:156)li dopiero uczysz siŒ obs‡ugi MAX-a, powiniene(cid:156) zacz„(cid:230) od pierwszego rozdzia‡u i po kolei przestudiowa(cid:230) nastŒpne, wykonuj„c po drodze wszystkie opisane przez Autora (cid:230)wiczenia. Pow(cid:243)d jest prosty: w(cid:160) wiŒkszo(cid:156)ci rozdzia‡(cid:243)w wymaga siŒ od czytelnika przyswojenia pewnych podstawowych wiadomo(cid:156)ci, kt(cid:243)re s„ opisywane na pocz„tku ksi„¿ki. Je(cid:156)li natomiast posiadasz ju¿ pewne do(cid:156)wiadczenie w pracy z MAX-em, mo¿esz od razu przej(cid:156)(cid:230) do czytania najbardziej interesuj„cych ciŒ zagadnieæ. O Autorze ..............................................................................................................................................13 Od tłumacza — tytułem wstępu ............................................................................................................15 (cid:3) 32+/.7  Rozdział 1. Animacja lotu odrzutowca..................................................................................................21 (cid:3) 6+-+3,/8+  Rozdział 2. Precyzyjne transformacje ...................................................................................................49 Rozdział 3. Klonowanie ........................................................................................................................67 Rozdział 4. Modyfikatory......................................................................................................................83 (cid:3)3./3;+2/  Rozdział 5. Podstawy modelowania......................................................................................................95 Rozdział 6. Siatki.................................................................................................................................109 Rozdział 7. Powierzchnie sklejane ......................................................................................................131 Rozdział 8. Obiekty złożone................................................................................................................145 Rozdział 9. Powierzchnie NURBS......................................................................................................189 (cid:3) +8/6+o  Rozdział 10. Mapy i materiały ............................................................................................................201 (cid:3) ~;+8o+ +/66/2./6217-/2  Rozdział 11. Światło............................................................................................................................227 Rozdział 12. Kamery ...........................................................................................................................241 Rozdział 13. Rendering sceny i efekty atmosferyczne........................................................................251 (cid:3) +++;+273;+2-  Rozdział 14. Łączenie parametrów .....................................................................................................267 Rozdział 15. Tworzenie własnych pluginów.......................................................................................273 3.+8  Dodatek A CD-ROM dołączony do książki ........................................................................................303 Skorowidz............................................................................................................................................307  .7+ $/-23./3;+2+ ,+ 9836/  .8o9+-+889o/;78(cid:3)49  (cid:3) 32+/.7  3.+o 2+-+3893.6983;-+  Budowanie sceny...................................................................................................................................21 Ćwiczenie. Import gotowego modelu ................................................................................................................22 Ćwiczenie. Przypisywanie materiałów ..............................................................................................................23 Ćwiczenie. Ustawianie tła..................................................................................................................................27 Ćwiczenie. Dodanie modelu budynku ...............................................................................................................30 Ćwiczenie. Kamery i światła .............................................................................................................................32 Animacja odrzutowca ............................................................................................................................35 Ćwiczenie. Tworzenie ścieżki animacji.............................................................................................................36 Ćwiczenie. Przypisywanie kontrolera................................................................................................................37 Ćwiczenie. Dym.................................................................................................................................................41 Renderowanie animacji .........................................................................................................................43 Ćwiczenie. Podgląd animacji.............................................................................................................................43 Ćwiczenie. Końcowy rendering.........................................................................................................................44 (cid:3) 6+-+3,/8+  3.+o  6/-2/86+27036+-/  Transformacje w praktyce .....................................................................................................................49 Ćwiczenie. Odtwarzanie rozgrywki szachowej .................................................................................................49 Ćwiczenie. Nakrywanie do stołu .......................................................................................................................51 Ćwiczenie. Lepienie bałwana ............................................................................................................................52 Polecenia z grupy Align ........................................................................................................................53 Wyrównywanie obiektów ..................................................................................................................................53 Wyrównywanie normalnych ..............................................................................................................................55 Ćwiczenie. Naszyjnik z pereł.............................................................................................................................55 Wyrównywanie do widoku ................................................................................................................................57 Ćwiczenie. Konstrukcja z rur.............................................................................................................................57 Siatki konstrukcyjne ..............................................................................................................................59 Główna siatka konstrukcyjna .............................................................................................................................59 Tworzenie i aktywacja własnych siatek konstrukcyjnych .................................................................................59 Narzędzie AutoGrid ...........................................................................................................................................60 Ćwiczenie. Kolorowa gąsienica.........................................................................................................................60 Przyciąganie kursora (Snap)..................................................................................................................62 Punkty przyciągania...........................................................................................................................................63 Opcje przyciągania.............................................................................................................................................64 Ćwiczenie. Cząsteczka metanu ..........................................................................................................................64 #4786/-  3.+o 323;+2/  Opcje klonowania ..................................................................................................................................67 Kopie, klony i odnośniki....................................................................................................................................67 Ćwiczenie. Pluszowe misie................................................................................................................................68 Szeregowanie obiektów.........................................................................................................................69 Szeregi liniowe...................................................................................................................................................70 Ćwiczenie. Budowa płotu ..................................................................................................................................70 Ćwiczenie. Napełnianie spiżarni........................................................................................................................71 Szeregi koliste....................................................................................................................................................72 Ćwiczenie. „Diabelski młyn”.............................................................................................................................73 Szeregi spiralne..................................................................................................................................................74 Ćwiczenie. Spiralne schody ...............................................................................................................................74 Klonowanie w czasie .............................................................................................................................75 Narzędzie Snapshot............................................................................................................................................76 Ćwiczenie. Mysz w labiryncie ...........................................................................................................................76 Odbicia lustrzane ...................................................................................................................................77 Narzędzie Mirror................................................................................................................................................77 Ćwiczenie. Modelowanie postaci za pomocą odbicia lustrzanego ....................................................................78 Rozmieszczanie klonowanych obiektów...............................................................................................79 Narzędzie Spacing..............................................................................................................................................79 Ćwiczenie. Kolejka górska ................................................................................................................................80 System Ring Array.............................................................................................................................................81 3.+o 3.0+836  Stos modyfikatorów...............................................................................................................................83 Przypisywanie modyfikatorów ..........................................................................................................................83 Usuwanie modyfikatorów ..................................................................................................................................84 Zmiana nazwy modyfikatora .............................................................................................................................85 Kopiowanie i wklejanie modyfikatorów............................................................................................................85 Zmiana kolejności modyfikatorów ....................................................................................................................86 Ćwiczenie. Kolejność modyfikatorów na stosie ................................................................................................86 Dezaktywacja modyfikatorów ...........................................................................................................................87 Scalanie stosu modyfikatorów ...........................................................................................................................87 Narzędzie Collapse ............................................................................................................................................88 Praca z gizmem modyfikatora ...............................................................................................................89 Ćwiczenie. Transformacja gizma.......................................................................................................................89 Modyfikacja na poziomie struktury obiektu..........................................................................................89 Tworzenie własnych zestawów modyfikatorów....................................................................................90 Klonowanie modyfikatorów ..................................................................................................................91 (cid:3)3./3;+2/  3.+o  3.78+;3./3;+2+  Obiekty parametryczne oraz nieparametryczne.....................................................................................95 Metody modelowania ............................................................................................................................96 Wykorzystanie obiektów parametrycznych...........................................................................................97 Ćwiczenie. Skrzynia skarbów ............................................................................................................................97 Tworzenie własnych parametrów..........................................................................................................98 Praca na poziomie struktury obiektu .....................................................................................................99 Miękka selekcja (Soft Selection) .....................................................................................................................100 Stosowanie modyfikatorów na poziomie struktury..........................................................................................101 Ćwiczenie. Roztapianie lodów.........................................................................................................................101  .7+ $/-23./3;+2+ ,+ Modele o niskiej szczegółowości ........................................................................................................102 Narzędzie Polygon Counter .............................................................................................................................102 Narzędzie Level of Detail ................................................................................................................................103 Ćwiczenie. Elastyczny model żółwia...............................................................................................................104 Tworzenie obiektów trójwymiarowych na podstawie splajnów .........................................................105 Narzędzie Shape Check ...................................................................................................................................105 Obiekty wytłaczane..........................................................................................................................................106 Bryły obrotowe ................................................................................................................................................106 Ćwiczenie. Porcelanowy tygiel........................................................................................................................107 3.+o #+8  Tworzenie obiektów siatkowych .........................................................................................................109 Konwertowanie obiektów do postaci siatkowej...............................................................................................110 Scalanie stosu modyfikatorów .........................................................................................................................110 Modyfikator Edit Mesh....................................................................................................................................110 Obiekty typu Editable Mesh a Editable Poly ...................................................................................................110 Edycja obiektów siatkowych ...............................................................................................................111 Edycja na poziomie struktury ..........................................................................................................................111 Roleta Selection ...............................................................................................................................................112 Roleta Edit Geometry.......................................................................................................................................113 Edycja wierzchołków (Vertex) ........................................................................................................................114 Edycja krawędzi (Edge) ...................................................................................................................................119 Edycja brzegów (Border), ścianek (Face i Polygon) oraz elementów (Element) ............................................122 Ćwiczenie. Głowa klauna ................................................................................................................................127 Ćwiczenie. Naprawianie zaimportowanych siatek...........................................................................................128 Ćwiczenie. Aztecka piramida ..........................................................................................................................129 3.+o  3;/6-2/7/+2/  Wprowadzenie .....................................................................................................................................131 Tworzenie łat (Patches)....................................................................................................................................131 Edycja powierzchni sklejanych ...........................................................................................................132 Obiekty typu Editable Patch a modyfikator Edit Patch....................................................................................133 Zaznaczanie elementów struktury....................................................................................................................133 Edycja wierzchołków (Vertex) ........................................................................................................................135 Edycja krawędzi (Edge) ...................................................................................................................................139 Edycja łat (Patch) i elementów (Element) .......................................................................................................140 Rozluźnianie łat ...............................................................................................................................................143 3.+o ,/8o3 32/  Typy obiektów złożonych ...................................................................................................................145 Obiekty typu Morph ............................................................................................................................146 Tworzenie kluczy morfingu .............................................................................................................................147 Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher ..................................................................................................147 Ćwiczenie. Przekuwanie szabli w młotek........................................................................................................147 Tworzenie obiektów typu Conform.....................................................................................................148 Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków .................................................................................................149 Ćwiczenie. Blizna ............................................................................................................................................150 Tworzenie obiektów typu ShapeMerge...............................................................................................151 Opcje Cookie Cutter oraz Merge .....................................................................................................................152 Ćwiczenie. Wykorzystanie obiektu ShapeMerge.............................................................................................153 Tworzenie obiektów typu Terrain .......................................................................................................154 Kolorowanie wzniesień....................................................................................................................................155 Ćwiczenie. Wyspa............................................................................................................................................155 Konwersja obiektów do postaci siatki za pomocą obiektu Mesher.....................................................156 #4786/-  Tworzenie obiektów typu Scatter ........................................................................................................157 Obiekty rozpraszane (Source)..........................................................................................................................158 Obiekty rozpraszające (Distribution) ...............................................................................................................159 Transformacje kopii obiektu rozpraszanego ....................................................................................................160 Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) ........................................................160 Zapisywanie i wczytywanie ustawień..............................................................................................................161 Ćwiczenie. Pudełko z pająkami .......................................................................................................................161 Ćwiczenie. Dzikie winorośle ...........................................................................................................................162 Ćwiczenie. Las na wyspie................................................................................................................................163 Tworzenie obiektów typu Connect......................................................................................................163 Ćwiczenie. Ławka parkowa .............................................................................................................................165 Modelowanie przy użyciu obiektów boolowskich ..............................................................................166 Dodawanie obiektów (Union)..........................................................................................................................167 Wyznaczanie części wspólnej obiektów (Intersection)....................................................................................167 Odejmowanie obiektów (Subtraction) .............................................................................................................168 Przycinanie obiektów (Cut) .............................................................................................................................169 Kilka praktycznych rad ....................................................................................................................................169 Ćwiczenie. Drewniany domek .........................................................................................................................171 Obiekty typu Loft ................................................................................................................................174 Opcje Get Shape i Get Path..............................................................................................................................174 Główne parametry powierzchni .......................................................................................................................175 Parametry ścieżki .............................................................................................................................................175 Dodatkowe parametry powierzchni .................................................................................................................175 Ćwiczenie. Wieszak .........................................................................................................................................176 Deformacje obiektów wytłaczanych ................................................................................................................177 Okno deformacji ..............................................................................................................................................178 Deformacja skali (Scale)..................................................................................................................................180 Deformacja skręcenia (Twist)..........................................................................................................................180 Deformacja przechyłu (Teeter) ........................................................................................................................181 Deformacja fazowania (Bevel) ........................................................................................................................181 Deformacja dopasowania (Fit).........................................................................................................................183 Edycja struktury obiektów typu Loft ...............................................................................................................183 Porównywanie kształtów na ścieżce ................................................................................................................184 Edycja ścieżek..................................................................................................................................................185 Ćwiczenie. Drapowane kotary .........................................................................................................................186 3.+o  3;/6-2/ #  Edycja obiektów NURBS....................................................................................................................189 Powierzchnie typu U Loft ................................................................................................................................189 Ćwiczenie. Łyżka.............................................................................................................................................189 Powierzchnie typu UV Loft .............................................................................................................................191 Powierzchnie obrotowe (Lathe) .......................................................................................................................191 Ćwiczenie. Wazon ...........................................................................................................................................192 Powierzchnie typu 1-Rail i 2-Rail....................................................................................................................192 Ćwiczenie. Łodyżka kwiatu.............................................................................................................................193 Kształtowanie prostokątnej powierzchni NURBS ...........................................................................................194 Ćwiczenie. Listek.............................................................................................................................................194 Ćwiczenie. Płatek kwiatu.................................................................................................................................195 (cid:3) +8/6+o  3.+o +4+8/6+o  Tworzenie nowej biblioteki materiałów ..............................................................................................201 Łączenie map i materiałów..................................................................................................................202 Ćwiczenie. Kosmiczne tekstury.......................................................................................................................202 Ćwiczenie. Postarzanie obiektów.....................................................................................................................204 .7+ $/-23./3;+2+ ,+ Animacja materiałów...........................................................................................................................206 Ćwiczenie. Przyciemnianie światła..................................................................................................................207 Sekwencje obrazów (IFL)................................................................................................................................208 Generowanie pliku IFL narzędziem IFL Manager...........................................................................................209 Ćwiczenie. Co w telewizji?..............................................................................................................................209 Stosowanie wielu materiałów w jednym obiekcie ..............................................................................211 Numery identyfikacyjne materiału (Material ID) ............................................................................................211 Ćwiczenie. Kostka do gry ................................................................................................................................212 Edycja materiałów za pomocą modyfikatorów ...................................................................................213 Ćwiczenie. „Naklejanie” logo (modyfikator UVW Map)................................................................................213 Ćwiczenie. Obramowanie z żarówek (modyfikator MaterialByElement) .......................................................215 Modyfikator Unwrap UVW .............................................................................................................................216 Ćwiczenie. Mapowanie głowy misia ...............................................................................................................219 Malowanie wierzchołków (Vertex Paint) ........................................................................................................221 Ćwiczenie. Kolorowanie modelu serca............................................................................................................221 Modelowanie geometrii za pomocą map.............................................................................................221 Mapowanie przemieszczeń (Displacement).....................................................................................................222 Ćwiczenie. Fantastyczny krajobraz..................................................................................................................222 Usuwanie współrzędnych mapowania i materiałów ...........................................................................223 (cid:3) ~;+8o+ +/66/2./6217-/2  3.+o ~;+8o3  Narzędzie Light Lister .........................................................................................................................227 Ćwiczenie. Mrugające gwiazdy .......................................................................................................................228 System Sunlight...................................................................................................................................229 Obiekt pomocniczy Compass...........................................................................................................................230 Azymut i wysokość Słońca nad horyzontem ...................................................................................................230 Ustalanie daty i pory dnia ................................................................................................................................231 Ustalanie położenia..........................................................................................................................................231 Ćwiczenie. Dzień w trzy sekundy....................................................................................................................231 Światło wolumetryczne (Volume Light) .............................................................................................233 Parametry świateł wolumetrycznych ...............................................................................................................233 Ćwiczenie. Przednie światła samochodu .........................................................................................................234 Ćwiczenie. Promień lasera...............................................................................................................................235 Projekcja map i cienie typu Raytraced ................................................................................................237 Ćwiczenie. Rzutowanie obrazu trąbki na scenę ...............................................................................................238 Ćwiczenie. Witraż............................................................................................................................................239 3.+o  +/6  Parametry kamery................................................................................................................................241 Obiektyw a pole widzenia................................................................................................................................241 Typy kamer i opcje wyświetlania ....................................................................................................................243 Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące..........................................................................................................243 Efekty Multi-Pass ................................................................................................................................243 Ćwiczenie. Głębia ostrości...............................................................................................................................245 Narzędzie Camera Match ....................................................................................................................245 Punkty pasowania ............................................................................................................................................246 Ćwiczenie. Przejażdżka po Rzymie .................................................................................................................247 3.+o   /2./6217-/2/0/8+8370/6-2/  Moduły renderujące MAX-a ...............................................................................................................251 Podgląd sceny w oknie ActiveShade...................................................................................................252 Pływające okno ActiveShade...........................................................................................................................253 Tryb ActiveShade w oknie widokowym..........................................................................................................254 #4786/- Obiekty pomocnicze w efektach atmosferycznych .............................................................................254 Wprowadzanie efektów atmosferycznych...........................................................................................255 Efekt ognia (Fire Effect) ..................................................................................................................................256 Ćwiczenie. Słońce............................................................................................................................................259 Ćwiczenie. Chmury..........................................................................................................................................260 Efekt mgły (Fog)..............................................................................................................................................260 Mgła wolumetryczna (Volume Fog)................................................................................................................262 Ćwiczenie. Scena na bagnach ..........................................................................................................................263 Światło wolumetryczne (Volume Light)..........................................................................................................264 (cid:3) +++;+273;+2-  3.+o  n-/2/4+6+/86?;  Okno Parameter Wiring.......................................................................................................................267 Manipulatory .......................................................................................................................................269 Ćwiczenie. Paszcza krokodyla.........................................................................................................................270 3.+o  $;36/2/;o+72-4912?;  MAX a moduły rozszerzające .............................................................................................................273 Wymagania..........................................................................................................................................274 Rodzaje pluginów ................................................................................................................................274 Środowisko pracy ................................................................................................................................276 Ćwiczenie. Wyróżnianie różnych elementów składni .....................................................................................276 Ćwiczenie. Ładowanie próbnego projektu.......................................................................................................277 Ćwiczenie. Opcje projektu...............................................................................................................................278 Tworzenie pierwszego pluginu............................................................................................................280 Cel projektu......................................................................................................................................................280 Przegląd plików projektu .................................................................................................................................281 Ćwiczenie. Pierwsza próba ..............................................................................................................................284 Definiowanie nowego parametru .....................................................................................................................284 Ćwiczenie. Analiza błędów..............................................................................................................................286 Plugin do tworzenia kół zębatych........................................................................................................287 Współpraca z myszą.........................................................................................................................................287 Budowanie siatki obiektu.................................................................................................................................290 Udoskonalenie pluginu ........................................................................................................................299 3.+8  3.+8/@ .3o-32.37    Pliki do ćwiczeń opisywanych w książce ........................................................................................................303 Pluginy .............................................................................................................................................................304 Modele 3D .......................................................................................................................................................305 Oprogramowanie w wersjach demonstracyjnych ............................................................................................305 #363;.   Siatki (lub — inaczej — powierzchnie zbudowane z wieloboków) są prawdopodobnie najpopularniejszymi obiektami w programach do modelowania trójwymiarowego. Wielo- boki (ścianki) wchodzące w skład takiej siatki stykają się krawędziami i przy odpowied- nim ich zagęszczeniu oraz wygładzeniu możemy otrzymywać dowolnie ukształtowane powierzchnie: od najprostszych brył, takich jak sześcian, do bardzo skomplikowanych obiektów, jak na przykład realistyczny model dinozaura. Obiekty siatkowe posiadają wiele zalet. Są one bardzo rozpowszechnione, praca z nimi jest dość intuicyjna i większość programów 3D posiada rozbudowane narzędzia do ope- rowania na siatkach. W niniejszym rozdziale poznasz zagadnienia związane z wykorzys- taniem dwóch typów siatek w MAX-ie (Editable Mesh i Editable Poly) oraz nabierzesz wprawy w posługiwaniu się niektórymi modyfikatorami służącymi do edycji siatek. W panelu Create nie istnieje żadne narzędzie służące do bezpośredniego tworzenia obiektów siatkowych — aby utworzyć siatkę, należy wykonać konwersję innego typu obiektu lub użyć odpowiedniego modyfikatora. Obiekty, które możesz przekształcać w siatki, to między innymi kształty (Shapes), obiekty podstawowe (Primitives), obiekty będące wynikiem operacji boolowskich (Boolean), powierzchnie sklejane (Patches) i powierzchnie NURBS. Wiele importowanych obiektów pojawia się w scenie MAX-a jako siatki — dotyczy to między innymi formatów 3DS i DXF. Nawet splajny mog być przekształcane w siatki, niezalernie od tego, czy s one zamknite, czy otwarte. Jelli chodzi o zamknite splajny, program wypełni krzyw wielobokami, natomiast w przypadku otwartych splajnów powstan jedynie wierzchołki siatki — przy braku jakichkolwiek widocznych lcianek. Zanim użyjesz któregokolwiek z omawianych w tym rozdziale narzędzi do edycji siatek, musisz przekonwertować dany obiekt w siatkę typu Editable Mesh lub Editable Poly albo scalić stos modyfikatorów, ewentualnie przypisać obiektowi modyfikator Edit Mesh. (cid:3)J3./3;+2/ 32;/683;+2/3,/8(cid:13);.34378+-7+83;/ Aby przekonwertować obiekt w siatkę typu Editable Mesh lub Editable Poly, kliknij go prawym przyciskiem myszy i z menu podręcznego wybierz polecenie Convert To Convert to Editable Mesh lub Convert To Editable Poly. Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy nazwę obiektu na stosie modyfikatorów w bocznym panelu Modify i wybrać jedno z wymienionych wyżej poleceń (dotyczy to tylko sytuacji, gdy obiekto- wi nie zostały przypisane żadne modyfikatory — w przeciwnym razie musisz scalić stos modyfikatorów poleceniem Collapse All). #-++2/783793.0+836(cid:13); Gdy scalisz stos modyfikatorów, tracisz możliwość parametrycznego operowania wcze- śniej przypisanymi modyfikatorami. Operację tę można przeprowadzić, co jest dość oczywiste, jedynie na obiektach, którym uprzednio przypisywałeś modyfikatory. Po wyb- raniu polecenia Collapse All z menu podręcznego w bocznym panelu Modify obiekt zaz- wyczaj przekształcany jest w siatkę typu Editable Mesh. Zamiast tego polecenia możesz posłużyć się narzędziem Collapse z bocznego panelu Utilities. Narzdzie Collapse opisane zostało w rozdziale 4., zatytułowanym „Modyfikatory”. Chociaż większość obiektów po scaleniu stosu modyfikatorów konwertowana jest w siatkę typu Editable Mesh, jeśli chcesz, możesz przekształcić je później w siatkę typu Editable Poly, używając polecenia Convert to Editable Poly z menu podręcznego lub przypisując im modyfikator Select Poly. 3.0+836.8/7 Innym sposobem pozwalającym na edycję siatki obiektu jest zastosowanie modyfikatora Edit Mesh. Modyfikator ten przypisujemy obiektowi za pomocą polecenia Modifiers Mesh Editing Edit Mesh lub dzięki wybraniu pozycji Edit Mesh z rozwijanej listy w bocznym panelu Modify. Modyfikator Edit Mesh funkcjonuje nieco inaczej niż obiekt typu Editable Mesh, po- nieważ zachowuje w dole stosu modyfikatorów informację o oryginalnym obiekcie. Dzięki temu możesz wrócić w dół stosu modyfikatorów i na przykład zmienić promień sfery, którą przekształcasz przy użyciu modyfikatora Edit Mesh, co w przypadku kon- wersji sfery do obiektu typu Editable Mesh byłoby niemożliwe. ,/8849.8+,//7+.8+,/ 3 Ścianki obiektu typu Editable Mesh, niezależnie od struktury krawędzi, są zawsze dzielone na trójkąty, natomiast w przypadku obiektów Editable Poly ściankami mogą być dowolne wieloboki (choć w rzeczywistości tutaj również ścianki składają się z trój- kątów, tyle że trójkąty te są niewidoczne podczas edycji). Istotniejsza z punktu widzenia edycji jest różnica w podobiektach. W siatce Editable Mesh operujemy na poziomie wierzchołków (Vertex), krawędzi (Edge), trójkątów (Face — inna nazwa to „płaszczyzny 3.+o J#+8 elementarne”) oraz wieloboków (Polygon), przy czym każdy wielobok jest dzielony na odpowiednią liczbę trójkątów. Dodatkowo siatka Editable Mesh może być podzielona na tak zwane elementy (Element), czyli bryły podrzędne, składające się z połączonych ze sobą ścianek. W obiektach typu Editable Poly możemy poddawać edycji wierzchołki (Vertex), krawędzie (Edge), brzegi (Border), wieloboki (Polygon) oraz elementy (Element). Sposób edycji obydwu typów siatek nie różni się w zasadniczy sposób, istnieją jednak narzędzia i funkcje, które dostępne są tylko dla jednej lub drugiej klasy obiektów. Na następnych stronach omówimy te różnice i ich praktyczne znaczenie. Gdy przekonwertujesz obiekt w siatkę typu Editable Mesh lub Editable Poly, możesz dalej ją kształtować, używając odpowiednich modyfikatorów lub pracując na różnych poziomach struktury obiektu. W panelu Modify istnieje wiele narzędzi służących do pracy na podobiektach siatek. Gdy konwertujesz otwarty splajn w obiekt typu Editable Mesh lub Editable Poly, nie posiada on lcianek ani krawdzi, wic pocztkowo moresz jedynie modyfikować wierzchołki w trybie Vertex. .-+2+433/7869896 Zanim zmodyfikujesz podobiekty siatki, musisz je najpierw zaznaczyć (wyselekcjono- wać). W tym celu, po zaznaczeniu siatki jako obiektu, przejdź do bocznego panelu Modify i kliknij mały znak plus po lewej stronie stosu modyfikatorów (obok pozycji Editable Mesh lub Editable Poly). Wyświetlona zostanie lista poziomów struktury obiektu, po- zwalająca wybrać ten poziom, na którym chcesz dalej pracować. Zamiast tego możesz też włączyć jedną z czerwonych ikon w górze rolety Selection — odpowiadają one kolej- nym poziomom struktury. W obu przypadkach jedna z pozycji na stosie modyfikatorów oraz odpowiadająca jej ikona zostaną wyróżnione żółtym kolorem. Aby wyjść z trybu edycji podobiektów, wyłącz wyróżnioną na żółto ikonę. Pamiętaj, że w celu zaznaczenia zupełnie innego obiektu musisz wyjść z trybu edycji struktury bie- żącego obiektu. Zaznaczone podobiekty s wylwietlane w oknach widokowych na czerwono, dziki czemu moresz odrórniać je od pozostałych podobiektów (które w biercej siatce s wylwietlane na biało). Gdy pracujesz na poziomie struktury obiektu, możesz zaznaczać poszczególne pod- obiekty kliknięciami kursora lub rozciągnięciem nad nimi ramki selekcji. Po zaznaczeniu podobiekty mogą być między innymi transformowane przy użyciu standardowych funkcji z głównego paska narzędziowego. Wicej informacji na temat transformowania obiektów znajdziesz w rozdziale 2., „Precyzyjne transformacje”.  (cid:3)J3./3;+2/ Jeśli chcesz równocześnie zaznaczyć więcej podobiektów, przeciągnij nad nimi kursorem, definiując ramkę selekcji obejmującą pożądane elementy. Możesz też przytrzymać kla- wisz Ctrl i klikać kolejne podobiekty, a zostaną one dodane do zaznaczenia. Gdy — trzymając klawisz Ctrl — klikniesz jeden z zaznaczonych elementów, usuniesz jego zaz- naczenie. Wciśnięcie klawisza Alt również pozwala wyłączać zaznaczenie odpowiednich elementów, przy czym możliwe jest tu rozciąganie nad zaznaczonymi podobiektami ram- ki wyłączającej zaznaczenie tych elementów, które znajdą się w jej obrębie. Po włączeniu narzędzia selekcji i przesunięcia (Select and Move) na głównym pasku na- rzędziowym możesz przytrzymać klawisz Shift podczas przeciągania podobiektu, a utwo- rzysz jego kopię. Gdy wykonasz tę operację, na ekranie pojawi się okno dialogowe Clone Part of Mesh, w którym znajdują się opcje Clone To Object i Clone To Element. Jeśli włączysz pierwszą z nich, utworzysz zupełnie nowy obiekt, któremu możesz nadać odpo- wiadającą ci nazwę (w polu tekstowym obok opcji Clone To Object). Jeżeli wybierzesz opcję Clone To Element, skopiowany fragment siatki stanie się nowym podobiektem należącym do bieżącego obiektu. 3/8+#//-832 Opcja By Vertex dostępna jest na wszystkich poziomach struktury oprócz poziomu edycji wierzchołków (Vertex). Jeśli ją włączysz, aby zaznaczyć jakiś podobiekt (krawędź, ściankę, element), będziesz musiał kliknąć jeden z wierzchołków należących do tego podobiektu. Zaznaczane są przy tym wszystkie krawędzie i ścianki, do których należy ten wierzchołek. Włączenie opcji Ignore Backfacing sprawia, że selekcjonowane mogą być tylko podobiekty zwrócone w stronę użytkownika, to znaczy należące do ścianek, w których normalne są skierowane w stronę widza, a nie w głąb okna widokowego. Jeżeli na przykład klikasz ścianki sfery, zaznaczone zostaną tylko te z nich, które leżą po stro- nie bliższej ciebie. Gdy wyłączysz opcję Ignore Backfacing, będziesz mógł zaznaczać ścianki zwrócone i w twoją, i w przeciwną stronę. Opcja ta ułatwia selekcjonowanie podobiektów w sytuacji, gdy wzajemnie się one przysłaniają. Z opcji Ignore Visible Edges możemy korzystać tylko w trybie edycji wieloboków dla siatek typu Editable Mesh. Dzięki tej opcji możemy zaznaczać pojedynczym kliknię- ciem wszystkie wieloboki leżące w jednej płaszczyźnie lub takie, pomiędzy którymi kąt nie jest większy od wartości określonej w polu Planar Thresh. Jeżeli opcja ta jest wyłą- czona, pojedyncze kliknięcie zaznaczy tylko jeden wielobok, ograniczony widocznymi w oknie widokowym krawędziami. Jeśli na przykład klikniesz jedną ze ścianek sfery przy domyślnym ustawieniu parametru Planar Thresh (45), wszystkie pozostałe ścian- ki mogą zostaną równocześnie zaznaczone. Przy mniejszych wartościach tego parame- tru (na przykład do 10), zaznaczane będą tylko mniejsze lub większe fragmenty po- wierzchni siatek, co zależy już głównie od gładkości siatki i wzajemnego ustawienia ścianek względem siebie. W przypadku siatek typu Editable Mesh, we wszystkich trybach edycji oprócz Edge, możesz włączyć opcję Show Normals, która powoduje wyświetlenie normalnych, czyli wektorów prostopadłych do podobiektów w siatce. Używając tej opcji, możesz stwier- dzić, czy ścianki obiektu są zwrócone na zewnątrz, czy do wewnątrz bryły, co z kolei może mieć wpływ na wygładzanie siatki. Na rysunku 6.1 pokazano sferę, w której za- znaczono wszystkie wierzchołki i włączono opcję Show Normals. 3.+o J#+8  792/ Po włczeniu opcji Show Normals wylwietlane s normalne podobiektów Opcja Show Normals jest nowym elementem rolety Selection (w poprzedniej wersji MAX-a miała ona swój odpowiednik w rolecie Surface Properties dla trójktów i wieloboków). Przycisk Hide służy do ukrywania zaznaczonych podobiektów. Jeśli chcesz, aby ukryte podobiekty stały się znów widoczne, kliknij przycisk Unhide All. Po zaznaczeniu podobiektów możesz zapisać je jako nowy zestaw selekcji (Selection Set), wprowadzając nazwę zestawu na rozwijanej liście na głównym pasku narzędzio- wym MAX-a. Dzięki temu będziesz mógł w przyszłości wybrać nazwę zestawu z listy i ponownie zaznaczyć podobiekty, o których informacja została zapisana w zestawie. Zestawy selekcji można kopiować (Copy) z jednego obiektu i wklejać (Paste) w innych obiektach o takiej samej budowie. Na samym dole rolety Selection wyświetlana jest informacja o liczbie i typie zaznaczo- nych w danej chwili podobiektów. Roleta Soft Selection zawiera opcje i parametry, które pozwalaj okrellać oddziaływanie zaznaczonych podobiektów na ssiadujce z nimi podobiekty, co umorliwia tworzenie gładkich odkształce5 siatki. Korzystanie z tej rolety omówiono w rozdziale 5., „Podstawy modelowania”. 3/8+.8/3/86 Najistotniejsze narzędzia do operowania na siatkach znajdują się w rolecie Edit Geometry. Dzięki nim możemy między innymi tworzyć nowe podobiekty, przyłączać je do siatki, spawać wierzchołki, ciąć ścianki, rozbijać bryłę na osobne elementy i wykonywać wiele innych ważnych dla modelowania operacji. Niektóre przyciski i parametry w rolecie Edit Geometry są nieaktywne w pewnych trybach edycji — oznacza to, że dane narzę- dzie nie ma zastosowania na danym poziomie struktury.  (cid:3)J3./3;+2/ .-+;/6-3o(cid:13); /68/ Gdy pracujesz z obiektami typu Editable Mesh i Editable Poly, po przejściu na poziom Vertex możesz transformować wierzchołki siatki przy użyciu standardowych narzędzi z głównego paska narzędziowego. $;36/2/(cid:10)6/+8/(cid:14) Włączony przycisk Create pozwala dodawać nowe wierzchołki do siatki. Wystarczy klikać kursorem w oknach widokowych, tam, gdzie chcemy utworzyć nowe wierzchołki. Wyjście z trybu tworzenia wierzchołków wymaga wyłączenia przycisku Create lub kliknięcia prawym przyciskiem myszy w oknie widokowym. Przycisk Create działa na wszystkich poziomach struktury obiektu — z wyjątkiem po- ziomu krawędzi (Edge). 79;+2/(cid:10)//8/(cid:14) Przycisk Delete usuwa zaznaczone wierzchołki. Po zaznaczeniu wierzchołka (lub wierz- chołków) wystarczy kliknąć ten przycisk (zamiast niego można posłużyć się klawiszem Delete na klawiaturze komputera). Po usuniciu wierzchołka eliminowane s równier krawdzie i lcianki, do których nalerał ten wierzchołek. Usuwanie wierzchołków prowadzi wic do powstawania dziur w powierzchni siatki, co more sprawić problemy w korzystaniu z niektórych modyfikatorów. Na rysunku 6.2 pokazano siatkę typu Editable Mesh po usunięciu z niej kilku wierz- chołków. Operacja ta spowodowała powstanie otworów w powierzchni siatki. W przyk- ładzie tym przez otwory widoczna jest wewnętrzna powierzchnia sfery, co umożliwia opcja Force 2-Sided włączana w oknie dialogowym Viewport Configuration (otwieranym za pomocą polecenia Customize Viewport Configuration). 792/  Po usuniciu kilku wierzchołków zniknły takre połczone nimi krawdzie i lcianki 3.+o J#+8  6o-+2/(cid:10)88+-(cid:14) Przycisku Attach można używać na wszystkich poziomach struktury obiektu, w tym także na poziomie obiektu głównego. Gdy pracujesz na tym poziomie, sąsiedni przycisk Detach zmienia się w przycisk Attach List. Kliknięcie przycisku Attach otwiera okno dialogowe Attach List, w którym z listy obiektów sceny możesz wybrać ten, który chcesz przyłączyć jako nowy element do zaznaczonej siatki. Na liście tej wyświetlane są nazwy tylko tych obiektów, które można przyłączyć do bieżącego. Sam przycisk Attach pozwala przyłączyć inny obiekt sceny do bieżącego. Przy użyciu funkcji Attach możesz przyłączać do bieżącego obiektu siatkowego inne siatki, obiekty podstawowe (Primitives), splajny (Splines), powierzchnie sklejane (Patches) i inne obiek- ty geometryczne. Po przyłączeniu jednak każdy z nich zostanie przekształcony w siatkę z wieloboków. Aby skorzystać z funkcji Attach, należy zaznaczyć siatkę i włączyć przycisk Attach w bocznym panelu Modify. Po włączeniu przycisku kliknij w jednym z okien widoko- wych obiekt, który chcesz przyłączyć do bieżącej siatki. Jeśli umieścisz kursor nad jed- nym z obiektów, które mogą zostać przyłączone do zaznaczonej siatki, ikona kursora zmieni się w znak plus. W celu wyłączenia przycisku Attach kliknij go ponownie lub kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie widokowym. .o-+2/(cid:10)/8+-(cid:14) Przycisk Detach oddziela zaznaczone podobiekty od reszty siatki. Po zaznaczeniu pod- obiektów i kliknięciu przycisku Detach na ekranie pojawi się okno dialogowe Detach. W oknie tym możesz wpisać nazwę nowego obiektu (Detach as), a także zdecydować, czy odłączany podobiekt ma stać się nowym elementem w obrębie bieżącej siatki (opcja Detach To Element) i czy ma być odłączony jako nowa kopia zaznaczonych podobiek- tów (opcja Det
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: