Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00149 007848 11008889 na godz. na dobę w sumie
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne - książka
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne - książka
Autor: Liczba stron: 128
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7197-869-3 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> 3ds max
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).
3ds max to najlepiej sprzedające się, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiodąca w swojej klasie aplikacja używana przez tysiące grafików i animatorów na całym świecie.

Książka '3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne' dostarczy Ci w formie ćwiczeń wszelkich niezbędnych informacji do rozpoczęcia tworzenia własnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencjał tej aplikacji: od zagadnień podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. '3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne' przyda się także osobom, które zapoznały się z poprzednimi pozycjami z tej serii poświęconymi 3ds. Znajdą tu one nie tylko informacje o możliwościach najnowszej wersji programu, ale także wiele nowych, przydatnych ćwiczeń.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

3ds max 5. Æwiczenia praktyczne Autor: Jacek Miklasiewicz ISBN: 83-7197-869-3 Format: B5, stron: 128 3ds max to najlepiej sprzedaj¹ce siê, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiod¹ca w swojej klasie aplikacja u¿ywana przez tysi¹ce grafików i animatorów na ca³ym ġwiecie. Ksi¹¿ka „3ds max 5. Æwiczenia praktyczne” dostarczy Ci w formie æwiczeñ wszelkich niezbêdnych informacji do rozpoczêcia tworzenia w³asnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencja³ tej aplikacji: od zagadnieñ podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. „3ds max 5. Æwiczenia praktyczne” przyda siê tak¿e osobom, które zapozna³y siê z poprzednimi pozycjami z tej serii poġwiêconymi 3ds. Znajd¹ tu one nie tylko informacje o mo¿liwoġciach najnowszej wersji programu, ale tak¿e wiele nowych, przydatnych æwiczeñ. • Podstawowe zasady pracy w 3ds • Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów • Opis wybranych opcji Command Panel • Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych • Definiowania materia³ów • Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania • Nowe rodzaje oġwietlenia: Light Tracer i Radiosity • Mapowanie UVW • Automatyczna animacja w 3dsmax 5 IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREĎCI SPIS TREĎCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOĎCIACH O NOWOĎCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Spis treści Wstęp..............................................z...................................................z...........................................................7 Rozdział 1. Wprowadzenie ...................................................z...................................................z..................................9 1.1. Podstawy działania programu...................................................w...................................9 Rozdział 2. Nazewnictwo, tworzenie i modyfikacja obiektów...................................................z..............13 2.1. Ekran 3ds max 5 ...................................................w...................................................w 15 2.1.a. Viewports — okna widoku ...................................................w............................ 15 2.1.b. Menu_bar...................................................w...................................................w. 16 2.1.c. Main_toolbar...................................................w................................................ 16 2.1.d. Tab_panel...................................................w...................................................w. 16 2.1.e. Command_panel...................................................w........................................... 17 2.1.f. Time_slider ...................................................w.................................................. 17 2.1.g. Track_bar...................................................w...................................................w. 17 2.1.h. Animate_and_time_controls ...................................................w.......................... 18 2.1.i. Viewport_navigation_controls ...................................................w........................ 18 2.2. Podstawy konstrukcji i selekcji obiektów w 3ds max 5................................................ 19 Rozdział 3. Opis wybranych opcji command panel...................................................z..................................27 3.1. Command_panel://create ...................................................w....................................... 27 3.2. Command_panel://modify...................................................w...................................... 28 3.3. Command_panel://Hierarchy...................................................w.................................. 29 3.4. Pojęcie stosu modyfikatorów ...................................................w................................. 31 Rozdział 4. Skala czasu, tworzenie i kontrola klatek kluczowych...................................................z......37 Rozdział 5. Definiowanie materiałów w 3ds max 5 ...................................................z................................. 43 5.1. Kolory obiektów ...................................................w...................................................w 43 5.2. Materiały, mapowanie ...................................................w........................................... 43 5.3. Nowe definicje i pojęcia ...................................................w........................................ 46 Rozdział 6. Modelowanie Poligonalne ...................................................z...........................................................61 6.1. Modelowanie Świnksa...................................................w........................................... 61 Rozdział 7. Podgląd efektu końcowego z poziomu modyfikatora...................................................z.......77 Rozdział 8. Loft i starsze techniki modelowania...................................................z........................................81 Rozdział 9. Operacje typu Boolean ...................................................z..................................................................87 Rozdział 10. Nowe rodzaje oświetlenia — Light Tracer ...................................................z..........................93 6 3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne Rozdział 11. Nowe rodzaje oświetlenia — Radiosity...................................................z...............................101 Rozdział 12. Symetria...................................................z...................................................z..........................................109 Rozdział 13. Mapowanie UVW...................................................z...................................................z............................111 Rozdział 14. Automatyczna animacja w 3ds max 5...................................................z....................................117 Rozdział 8. Loft i starsze techniki modelowania Nierzadko, zachwycając się nowymi technikami modelowania, zapominamy o starych, ale sprawdzonych sztuczkach grafików. Już kilka lat temu graficy modelowali szybko i „bezboleśnie”, budując ciekawe obiekty dzięki funkcjom programu, które dziś są już nieco archaiczne. Czasami dzięki odmiennej technice możesz zaskoczyć „znawców programu”, modelując w kilka minut pokaźnych rozmiarów kobrę1... W serii prostych ćwiczeń stwo- rzymy scenę z wężem, zaczniemy od krzywej stanowiącej jego kręgosłup, później „oble- czemy” go w ciało, które ukształtujemy na podobieństwo ciała rzeczywistego węża. Krzywe, jako obiekty podstawowe Ćwiczenie 8.1.a. Zbudujemy w przestrzeni linię, która będzie „szkieletem” węża. Do tego celu należy użyć narzędzia Line znajdującego się w zakładce command_panel://Create/Shapes/Splines (rysunek 8.1). Postaraj się zbudować ją tak, aby początek lub koniec linii znajdował się w takim miejscu, w jakim będzie można umieścić głowę węża. Przejdź do zakładki command_panel://Modify i wybierz tryb edycji Vertex w oknie stosu modyfikatorów (rysunek 8.2). Możesz teraz poprawić ewentualne błędy w pozycji wierz- chołków. Włącz w grupie Display opcję Display Vertex Numbers (rysunek 8.2), opcja ta pokaże kolejność wierzchołków wynikłą z ich tworzenia. Pomoże Ci to określić, w którym kie- runku będzie budowany Twój wąż. , 1 Kobra — a. Wąż jadowity, pospolicie występujący na terenach Australii i Ameryki Południowej. Dorosły osobnik osiąga do 4 metrów długości. b. Popularny serial kryminalny — przyp. aut. 3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne 82 Rysunek 8.1. Zbuduj w przestrzeni krzywą będącą szkieletem węża Rysunek 8.2. Tryb edycji wierzchołków, numeracja wierzchołków Rozdział 8. (cid:1) Loft i starsze techniki modelowania 83 Definiowanie przekroju Ćwiczenie 8.1.b. Stwórz koło, używając narzędzia Circle znajdującego się w zakładce command_panel:// Create/Shapes/Splines) (rysunek 8.1). Może to być też elipsa (rysunek 8.3), ważne jest, aby była to linia zamknięta — Closed Spline, przekrój węża umieść w przestrzeni w dowolnym miejscu — nie musi on znajdować się na linii będącej szkieletem węża (rysunek 8.3). Rysunek 8.3. Przekrój węża Budowa poligonu za pomocą funkcji Loft Ćwiczenie 8.1.c. Teraz dokonasz „przetłoczenia” powierzchni opisanej przez przekrój po ścieżce, którą tworzy szkielet węża. Zaznacz przekrój węża (czyli kształt — Shape), a następnie otwórz command_panel:// Create/Geometry/Compound Objects (rysunek 8.4) i wybierz z menu funkcję Loft. Loft otworzy w panelu Modify pole Creation Method (rysunek 8.4), w którym program poprosi Cię o podanie ścieżki (Get Path) lub kształtu (Get Shape). Rysunek 8.4. Wybór funkcji Loft 84 3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne Ponieważ kształt (ang. Shape) wybrałeś przed zastosowaniem funkcji Loft, kliknij przycisk Get Path, a następnie linię, która symbolizuje szkielet gada. Efekt poprawnie wykonanej funkcji Loft powinien wyglądać podobnie jak pokazany na rysunku 8.5. Teraz zmień kształt przekroju węża. Aby tego dokonać, musisz przejść do zakładki w panelu Modify. Zwróć uwagę, że musisz zaznaczyć obiekt Loft01 powstały dzięki użyciu funkcji Loft. Rysunek 8.5. Efekt działania Loft Przejdź do zakładki command_panel://Modify i odszukaj w niej zakładkę Deformations oraz przycisk Scale (rysunek 8.6). Kliknij przycisk Scale, 3ds max 5 otworzy okno edycji deformacji profilu Shape wzdłuż krzywej Path (rysunek 8.6). Rysunek 8.6. Edycja kształtu przekroju w stosunku do miejsca w szkielecie węża Korzystając z opcji okna Scale Deformation i opcji Insert Point dodawanie punktów do krzywej), stwórz krzywą pokazaną na rysunku 8.7. (która pozwala na Możesz też uniezależnić edycję krzywych X i Y, wyłączając przycisk Make Symetrical w oknie Scale Deformation (rysunek 8.7). Wówczas odpowiednio korzystaj z opcji podglądu krzywych dla osi X i Y — Display XY Axes . Rozdział 8. (cid:1) Loft i starsze techniki modelowania 85 Przesuń stworzone przez siebie punkty w wybrane miejsce, korzystając z funkcji Move Control Point , zawsze gdy się pomylisz, możesz wykorzystać odpowiednio: usunięcie punktu Delete Point lub Reset krzywej . Rysunek 8.7. Edycja krzywej skali X i Y (krzywe połączone) I prawie gotowe! Twój wąż nie jest jeszcze w pełni skończony, ale poznałeś już sposób regulacji skali przekroju Shape wzdłuż ścieżki Path. Teraz, dzięki funkcji Loft, możesz przeprowadzić szereg ćwiczeń utrwalających. Scenę z Kobrą znajdziesz pod adresem http://www.quedex.com/helion/kobra.max, do- kładnie w postaci pokazanej na rysunku 8.8. Zwróć uwagę, że podobnie jak w poprzednich przykładach oczy i zęby stanowią odrębne obiekty. Warto również zauważyć, że możesz modyfikować Kobrę tak długo, dopóki nie zamienisz jej w obiekt typu Editable Poly. Rysunek 8.8. Kobra gotowa do działania
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: