Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00310 009102 10486353 na godz. na dobę w sumie
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne - książka
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne - książka
Autor: Liczba stron: 124
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7361-960-7 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> 3ds max
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Poznaj potęgę najnowszej wersji 3ds max

3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki i animacji 3D. Jej możliwości wykorzystują twórcy filmowych efektów specjalnych, specjaliści od wizualizacji procesów i projektów oraz autorzy kreskówek. Jednak grafika 3D nie jest tylko domeną profesjonalistów -- jej tworzenie może być doskonałą zabawą dla każdego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsów i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 może być przytłaczający. Takiej osobie najbardziej przydatna okaże się książka wyjaśniająca w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacją.

'3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne' to taka właśnie książka. Jeśli rozpoczynasz swoją przygodę w świecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomogą Ci wkroczyć w ten świat. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się tworzyć obiekty przy użyciu różnych narzędzi i metod modelowania, zmieniać atrybuty obiektów za pomocą modyfikatorów oraz przypisywać obiektom materiały i tekstury. Dowiesz się, jak układać obiekty w scenie, oświetlać je i ustawiać kamerę. Poznasz także różne sposoby tworzenia animacji.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

3ds max 7. Æwiczenia praktyczne Autor: Joanna Pasek ISBN: 83-7361-960-7 Format: B5, stron: 124 Przyk³ady na ftp: 869 kB Poznaj potêgê najnowszej wersji 3ds max 3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki i animacji 3D. Jej mo¿liwoœci wykorzystuj¹ twórcy filmowych efektów specjalnych, specjaliœci od wizualizacji procesów i projektów oraz autorzy kreskówek. Jednak grafika 3D nie jest tylko domen¹ profesjonalistów -- jej tworzenie mo¿e byæ doskona³¹ zabaw¹ dla ka¿dego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsów i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 mo¿e byæ przyt³aczaj¹cy. Takiej osobie najbardziej przydatna oka¿e siê ksi¹¿ka wyjaœniaj¹ca w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacj¹. „3ds max 7. Æwiczenia praktyczne” to taka w³aœnie ksi¹¿ka. Jeœli rozpoczynasz swoj¹ przygodê w œwiecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomog¹ Ci wkroczyæ w ten œwiat. Wykonuj¹c kolejne æwiczenia, nauczysz siê tworzyæ obiekty przy u¿yciu ró¿nych narzêdzi i metod modelowania, zmieniaæ atrybuty obiektów za pomoc¹ modyfikatorów oraz przypisywaæ obiektom materia³y i tekstury. Dowiesz siê, jak uk³adaæ obiekty w scenie, oœwietlaæ je i ustawiaæ kamerê. Poznasz tak¿e ró¿ne sposoby tworzenia animacji. (cid:129) Tworzenie modelu psa (cid:129) Stosowanie modyfikatorów (cid:129) Materia³y, tekstury i œwiat³a (cid:129) Animowanie za pomoc¹ deformacji i pól si³ (cid:129) Podstawowe sposoby animacji postaci IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREŒCI SPIS TREŒCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOŒCIACH O NOWOŒCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Spis treści Rozdział 1. Trzy wymiary i pies ....................................................................................................................................5 Pies ............................................................................................................................. 8 Modyfikatory ............................................................................................................ 18 Warto zapamiętać ..................................................................................................... 19 Rozdział 2. Czajnik, kamera, akcja ..........................................................................................................................21 Czajnik u fotografa ................................................................................................... 21 Czajnik na planie filmowym ..................................................................................... 34 Warto zapamiętać ..................................................................................................... 40 Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) .........................................................................................................43 Zaawansowane oświetlenie w kącie pokoju ............................................................. 43 Szkło i chrom ............................................................................................................ 55 Kreskówka ................................................................................................................ 64 Warto zapamiętać ..................................................................................................... 70 Rozdział 4. Gimnastyka czajnika ...............................................................................................................................71 Gimnastyka czajnika ................................................................................................ 71 Warto zapamiętać ..................................................................................................... 83 Inne sposoby animacji ........................................................................................................................85 Pękający czajnik ....................................................................................................... 85 Powtórka z fizyki ...................................................................................................... 99 Warto zapamiętać ................................................................................................... 103 Rozdział 6. Pies, czyli animacja postaci ...........................................................................................................105 Maszerujący pies ................................................................................................... 107 Warto zapamiętać .................................................................................................. 122 Rozdział 5. Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) W poprzednim rozdziale udało się nam uzyskać całkiem przekonujący obraz czajnika na drewnianym blacie. Realizm tej sceny zawdzięczamy głównie światłom i materiałom maksa. Zobaczmy, co jeszcze można osiągnąć za ich pomocą. Scena także i tym razem nie będzie zbyt skomplikowana: zamodelujemy piłkę porzuconą w kącie pokoju. Zaawansowane oświetlenie w kącie pokoju Tym razem postaramy się lepiej kontrolować skalę modelowanych obiektów. Zachowanie właściwej skali jest bardzo ważne, gdy planujemy zastosować oświetlenie typu Radiosity. Przygotowanie Ćwiczenie 3.1. 1. Wybierz z górnego menu Customize/Units Setup i wybierz centymetry jako jednostkę (rysunek 3.1). 2. Wybierz Customize/Grid and Snap Settings i w zakładce Home Grid wpisz rozmiar „oczka” siatki — 10 cm (Grid Spacing) (rysunek 3.2). Przejdź do zakładki Snaps i sprawdź, czy włączona jest opcja przyciągania do punktów siatki (Grid Points). 3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne 44 Rysunek 3.1. W systemie metrycznym (Metric) jednostką mogą być milimetry, centymetry lub metry Rysunek 3.2. Będziemy posługiwać się jednostkami metrycznymi i siatką o rozmiarze 10 cm 3. Wciśnij ikonę przyciągania kursora (Snaps Toggle) i utwórz w widoku Top pudełko (Box) o rozmiarach 100×100×100 cm. Wewnątrz pudełka, w pobliżu narożnika utwórz kulę (Sphere) o promieniu 10 cm i w widoku Front lub Left, podnieś ją o 10 cm do góry. Przy wciśniętej ikonie Snaps Toggle jest to bardzo proste, gdyż wymiary tworzonych obiektów same „skaczą” co 10 cm, przemieszczenia także przebiegają skokowo. Przyjrzyj się. Czy zastanawia Cię, dlaczego ikona przyciągania kursora dostępna jest w trzech wersjach: 3D, 2D oraz (co najdziwniejsze) 2,5D? Otóż, jak łatwo zauważyć, przeglądając zawartość zakładki Snaps okna Grid and Snap Settings, kursor może być przyciągany nie tylko do punktów siatki, lecz i do rozmaitych charakterystycznych punktów trójwymiarowych obiektów, na przykład do ich wierzchołków (opcja Vertex). Przy włączonej ikonie 3D Snap kursor będzie przyciągany do wierzchołków leżących gdziekolwiek w przestrzeni, 2D Snap — do wierzchołków leżących w płaszczyźnie danego okna (na siatce konstrukcyjnej), a 2,5 Snap — do wierzchołków dowolnie położonych w przestrzeni, ale zrzutowanych na siatkę konstrukcyjną. 4. Wyłącz ikonę Snaps Toggle i utwórz kamerę typu Target (kategoria Geometry/Cameras w panelu Create). Jej cel (obiekt Camera01.Target) umieść pośrodku kuli, a samą kamerę gdzieś wewnątrz pudełka, tak by móc z niej oglądać narożnik z kulą. Zmień widok Perspective na widok z kamery (uaktywnij go i wciśnij C). Wyreguluj ustawienie widoku, uważaj jednak, by kamera pozostała wewnątrz pudełka (rysunek 3.3). Rozdział 3. (cid:153) Więcej światła (i materiałów) 45 Rysunek 3.3. Kamera, pudło, które posłuży nam za ściany i podłogę oraz piłka, która potoczyła się w kąt 5. Zrenderuj scenę, a przekonasz się, że pudełko jest niewidzialne. Dzieje się tak dlatego, że oglądamy je od środka. Powierzchnie obiektów w maksie domyślnie są jednostronne, a ich „prawa strona” — ta przeznaczona do oglądania — skierowana jest do zewnątrz; trzeba więc przenicować powierzchnię pudełka. Przypisz do obiektu Box modyfikator Edit Mesh i przejdź na poziom edycji wieloboków (Polygon). Możesz to zrobić w okienku ze stosem modyfikatorów lub kliknąć ikonę Polygon w rolecie Selection (rysunek 3.4 po lewej stronie). Rysunek 3.4. Po przejściu na poziom edycji wieloboków możemy odwrócić kierunek powierzchni i przypisać im numery identyfikacyjne 6. Wybierz Edit/Select All. Wszystkie wieloboki należące do obiektu Box01 zostaną zaznaczone. 7. Rozwiń roletę Surface Properties i kliknij przycisk Flip w polu Normals. W ten sposób kierunek powierzchni wszystkich wieloboków (czyli wszystkich ścianek pudełka) zostanie odwrócony. 8. Mając nadal zaznaczone wszystkie wieloboki, wpisz 1 w okienku Set ID (rysunek 3.4 po prawej) i naciśnij Enter, by na użytek edytora materiałów przypisać im taki właśnie numer identyfikacyjny. 46 3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne 9. Zaznacz teraz jeden tylko wielobok — ten, który tworzy podłogę naszego pudełka (najłatwiej to zrobić w widoku z kamery), i w okienku Set ID przypisz mu numer 2. Wyjdź z poziomu edycji Polygon (kliknij ponownie żółto podświetloną ikonę Polygon w rolecie Selection). Modelowanie zakończone, ale bez materiałów ta scena wygląda niezbyt ciekawie. Materiały Ćwiczenie 3.2. 1. Otwórz edytor materiałów. Kliknij ikonę Get Material , w oknie przeglądarki (Material.Map Browser) otwórz bibliotekę materiałów architektonicznych architectural.materials.finishes.mat i wybierz z niej materiał odpowiedni na ścianę, na przykład Finishes.Plaster.Stucco.Coarse.White. Kliknij zaznaczony materiał dwukrotnie, by przenieść go do edytora. 2. Uaktywnij drugie okienko z próbką i wprowadź do niego materiał odpowiedni na podłogę, na przykład Finishes.Tiling.Ceramic.Mosaic.Grey. 3. Uaktywnij trzecie okienko. Nazwij materiał np. podłoga-ściany i kliknij przycisk Standard obok wpisanej nazwy. Na liście w oknie przeglądarki kliknij dwukrotnie pozycję Multi/Sub-Object. W wyświetlonym okienku wybierz opcję Discard..., by zrezygnować z dotychczasowej zawartości okienka z próbką materiału. W ten sposób zwykły materiał typu Standard zastąpiliśmy materiałem złożonym typu Multi/Sub-Object. 4. Kliknij przycisk Set Number — w wyświetlonym okienku ustal liczbę materiałów składowych na 2 (rysunek 3.5). Rysunek 3.5. Materiał złożony Multi/Sub-Object zawiera dwa materiały składowe, oznaczone numerami ID 1 i 2 5. Przeciągnij myszą całą próbkę materiału przeznaczonego na ścianę nad klawisz pierwszego materiału składowego — na rysunku 3.4 ten klawisz oznaczony jest napisem Material #25 (Standard) — i tu ją upuść. W wyświetlonym okienku kopiowania zaznacz opcję Instance, by zachować związek między kopią a oryginałem (jeśli zmienisz coś w materiale oryginalnym, materiał skopiowany także się zmieni). 6. Przeciągnij próbkę materiału wybranego na podłogę nad klawisz drugiego materiału składowego. Zaznacz Instance. Rozdział 3. (cid:153) Więcej światła (i materiałów) 47 7. Przypisz materiał podłoga-ściany do pudełka (Box01). Zrenderuj obrazek. Ściany pudełka, oznaczone numerem identyfikacjnym 1, powinny otrzymać materiał składowy nr 1. Podłoga pudełka otrzyma materiał składowy nr 2 — i mamy już gotowe wnętrze. Jeśli chcesz osiągnąć wyższy stopień realizmu, możesz dodać jeszcze drewniane listwy przypodłogowe. Zamodeluj je z mocno wydłużonych walców (Cylinder) lub pudełek (Box) (rysunek 3.6). Rysunek 3.6. Dwa walce o promieniu (Radius) 2 cm i długości (Height) 100 cm, umieszczone wzdłuż dwóch dolnych krawędzi pudełka, udają listwy przypodłogowe 8. Uaktywnij nieużywaną dotąd próbkę materiału w oknie edytora i nadaj mu nazwę piłka. Dla piłki użyjemy materiału typu Standard z domyślnym szaderem Blinn. Należy jednak podwyższyć wartości parametrów Specular Level i Glossiness (np. na 80 i 30) i oczywiście nadać piłce żywe kolory. Można by w tym celu nałożyć na nią bitmapę z geometrycznym wzorem, ale w maksie mamy do dyspozycji także wiele interesujących map parametrycznych. Wypróbujemy jedną z nich. 9. Kliknij pusty przycisk przy kolorze Diffuse, oznaczony na rysunku 3.7. Rysunek 3.7. Wprowadzanie mapowania koloru w kanale Diffuse 48 3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne 10. W wyświetlonym oknie przeglądarki wybierz mapę typu Gradient (aby dostępne typy map były widoczne, w polu Browse From... zaznaczona powinna być opcja New) (rysunek 3.8). Rysunek 3.8. Wprowadzanie mapy parametrycznej typu Gradient do kanału mapowania Diffuse Przyjrzyj się. Po wybraniu z listy opcji Bitmap (u samej góry) możesz wskazać na dysku uprzednio przygotowaną bitmapę. Pozostałe typy map są parametryczne (jak mapa Gradient), przy czym należy zaznaczyć, że niektóre z nich są złożone i można je rozbudowywać, wprowadzając do nich kolejne mapy (w taki sam sposób, w jaki rozbudowaliśmy złożony materiał Multi/Sub-Object, wprowadzając do niego dwa materiały z biblioteki). 11. Okno edytora wyświetla teraz rolety z parametrami mapy Gradient. W rolecie Coordinates wpisz 90 w okienku W w polu Angle, by obrócić wzór o 90 stopni (rysunek 3.9). Rysunek 3.9. Obracanie mapy 12. W rolecie Gradient Ramp Parameters zaprojektuj wzór (rysunek 3.10). Kliknij dwukrotnie pierwszy znacznik pod okienkiem z podglądem gradientu i w wyświetlonym oknie wybierz początkowy kolor. Kliknij w dowolnym miejscu okienka z podglądem, by wprowadzić kolejny znacznik, i wybierz inny kolor. Wybierz Solid jako typ cieniowania, by uzyskać ostre pasy zamiast łagodnego przejścia między kolorami. Wprowadź tyle znaczników z różnymi kolorami, ile uznasz za potrzebne. Aby dokładnie ustalić, gdzie pojawiają się poszczególne kolory, przeciągaj znaczniki wzdłuż okienka podglądu, przyglądając się przy tym informacjom widocznym nad okienkiem: wartość parametru Pos oznacza miejsce wprowadzenia koloru, od 0 (początek gradientu) do 100 (koniec). Rozdział 3. (cid:153) Więcej światła (i materiałów) 49 Rysunek 3.10. Przy takich ustawieniach uzyskujemy wzór z poziomych, kolorowych pasków 13. Przypisz materiał kuli. Możesz ją nieco obrócić, by nie stała idealnie pionowo (nałożony wzór sprawia, że widać ten pion). W tej chwili nasza scena w domyślnym oświetleniu powinna wyglądać mniej więcej tak jak na rysunku 3.11. Rysunek 3.11. Piłka w kącie pokoju
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: