Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00239 004932 15031886 na godz. na dobę w sumie
50 zadań i zagadek szachowych NA DOBRE MYŚLENIE 5/2019 - ebook/pdf
50 zadań i zagadek szachowych NA DOBRE MYŚLENIE 5/2019 - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 268
Wydawca: SELF-PUBLISHER Język publikacji: polski
ISBN: 2657-8441 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> psychologia i filozofia >> rozwój intelektualny
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Książka 50 zadań i zagadek szachowych NA DOBRE MYŚLENIE ukazuje się co 7 dni w piątek i zawiera 50 zadań szachowych wygenerowanych programem Turniej poziom 2na2. Książka w każdym odcinku zawiera 50 nowych diagramów do rozwiązania i odpowiedzi wygenerowane programem komputerowym dokładne i przybliżone, zamieszczone zadania mogą być wydrukowane i mogą być wykorzystane jako test inteligencji.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

50 zadań i zagadek szachowych NA DOBRE MYŚLENIE 5.07.2019 5/2019 ISSN 2657-8441 1 Spis treści 1. Jak powstają zagadki ?.....................................................................................................................4 2. Jak aktywować program Turniej poziom 2na2 ?..............................................................................5 3. Zadania i zagadki do rozwiązania....................................................................................................6 Zadanie 1. Znajdź 2 ruchy prowadzące do sukcesu.........................................................................6 Zadanie 2. Znajdź 3 ruchy prowadzące do sukcesu.......................................................................12 Zadanie 3. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu........................................................................20 Zadanie 4. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu........................................................................24 Zadanie 5. Znajdź 2 ruchy prowadzące do sukcesu.......................................................................29 Zadanie 6. Znajdź 2 ruchy prowadzące do sukcesu.......................................................................33 Zadanie 7. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu........................................................................39 Zadanie 8. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu........................................................................45 Zadanie 9. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu........................................................................50 Zadanie 10. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu......................................................................56 Zadanie 11. Znajdź 4 ruchy prowadzące do sukcesu.....................................................................59 Zadanie 12. Znajdź 3 ruchy prowadzące do sukcesu.....................................................................68 Zadanie 13. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu......................................................................76 Zadanie 14. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu......................................................................82 Zadanie 15. Znajdź 2 ruchy prowadzące do sukcesu.....................................................................85 Zadanie 16. Znajdź 3 ruchy prowadzące do sukcesu.....................................................................92 Zadanie 17. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu......................................................................97 Zadanie 18. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................101 Zadanie 19. Znajdź 2 ruchy prowadzące do sukcesu...................................................................104 Zadanie 20. Znajdź 2 ruchy prowadzące do sukcesu...................................................................109 Zadanie 21. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................115 Zadanie 22. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................121 Zadanie 23. Znajdź 2 ruchy prowadzące do sukcesu...................................................................126 Zadanie 24. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................132 Zadanie 25. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................137 Zadanie 26. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................142 Zadanie 27. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................145 Zadanie 28. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................150 Zadanie 29. Znajdź 7 ruchów prowadzących do sukcesu............................................................155 Zadanie 30. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................164 Zadanie 31. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................170 Zadanie 32. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................176 Zadanie 33. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................182 Zadanie 34. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................185 Zadanie 35. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................189 Zadanie 36. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................195 Zadanie 37. Znajdź 2 ruchy prowadzące do sukcesu...................................................................200 Zadanie 38. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................204 Zadanie 39. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................208 Zadanie 40. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................214 Zadanie 41. Znajdź 2 ruchy prowadzące do sukcesu...................................................................217 Zadanie 42. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................223 Zadanie 43. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................229 Zadanie 44. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................233 Zadanie 45. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................238 Zadanie 46. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................244 Zadanie 47. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................249 2 Zadanie 48. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................255 Zadanie 49. Znajdź 1 ruch prowadzący do sukcesu....................................................................259 Zadanie 50. Znajdź 2 ruchy prowadzące do sukcesu...................................................................262 3 1. Jak powstają zagadki ? Zagadki szachowe generowane są programem Turniej poziom 2na2 który gra sam ze sobą w specjalnym trybie w którym dla pionków i figur czarnych przewiduje 5 ruchów do przodu a dla pionków i figur białych przewiduje tylko 3 ruchy do przodu. Większość partii kończy się oczywiście zwycięstwem czarnych figur, niektóre jednak rozgrywki kończą się remisem. Zagadki powstają gdy program wykryje możliwość zamatowania przeciwnika w sposób pewny. Prezentowany jest diagram który trzeba rozwiązać przewidując jeden swój ruch, jeden ruch przeciwnika i jeden swój zwycięski ruch który jest odpowiedzią do wygenerowanej zagadki. Program wykrywa wszystkie ruchy prowadzące do sukcesu, zarówno pewne czyli gdy wszystkie ścieżki zawierają sukces w trzecim ruchu jaki i niepewne gdy tylko co najmniej jedna ścieżka zawiera sukces w trzecim ruchu. Prezentowane są wszystkie rozwiązania zarówno pewne jak i niepewne. Rozwiązania pewne wyróżnione są na zielono. Dodatkowo gdy występuje ruch umożliwiający remis w jednym ruchu, to zagadka powiększona jest o pytanie jaki ruch może zmarnować szansę na sukces. Tak więc rozwiązując diagram trzeba w takiej sytuacji rozważyć ruchy zapewniające sukces niezależnie jaki ruch wykona przeciwnik jak i wykryć ruch który byłby błędem w zwycięskiej sytuacji, gdy istnieją ruchy z pewnym sukcesem. W odpowiedziach prezentowane są wszystkie zwycięskie plansze końcowe wraz z przebiegiem każdej końcówki partii. Jeśli rozwiązanie diagramu ma wiele pewnych odpowiedzi to, prezentowane jest pod diagramem tyle pól do wpisania odpowiedzi ile jest prawidłowych rozwiązań. Diagram i pola do wpisania odpowiedzi zawsze umieszczone są na jednej stronie, a odpowiedzi umieszczone są na paru następnych stronach, umożliwia to wydrukowanie zestawów z pytaniami. Zestaw 1, strony do wydrukowania: 6, 12, 20, 24, 29 Zestaw 2, strony do wydrukowania: 33, 39, 45, 50, 56 Zestaw 3, strony do wydrukowania: 59, 68, 76, 82, 85 Zestaw 4, strony do wydrukowania: 92, 97, 101, 104, 109 Zestaw 5, strony do wydrukowania: 115, 121, 126, 132, 137 Zestaw 6, strony do wydrukowania: 142, 145, 150, 155, 164 Zestaw 7, strony do wydrukowania: 170, 176, 182, 185, 189 Zestaw 8, strony do wydrukowania: 195, 200, 204, 208, 214 Zestaw 9, strony do wydrukowania: 217, 223, 229, 233, 238 Zestaw 10, strony do wydrukowania: 244, 249, 255, 259, 262 Oceniając odpowiedzi można uwzględnić czy podane zostały rozwiązania pewne wyróżnione na zielono, czy rozwiązania przybliżone. Odpowiedzi prezentowane są w tabelkach wygenerowanych programem Turniej poziom 2na2. Użytkownik aby rozwiązywać zadania szachowe nie musi mieć żadnych programów i żadnego komputera, zarówno pytanie w formie diagramu jak i odpowiedzi są podane na kolejnych stronach niniejszej książki e-book. 4 2. Jak aktywować program Turniej poziom 2na2 ? Osoby zainteresowane programem Turniej poziom 2na2 lub programem Kalkulator Szachowy 2na2 mogą pobrać program ze strony www.gryiszachy.prv.pl Po zainstalowaniu programu Turniej poziom 2na2, aby aktywować program Turniej poziom 2na2 i program Kalkulator Szachowy 2na2, wybierz jeden program: 1) w programie Turniej poziom 2na2 naciśnij przycisk [Wczytaj] w panelu PrzebiegPartii 2) w programie Kalkulator Szachowy 2na2 naciśnij przycisk [Wczytaj] w panelu PrzebiegPartii i wpisz odpowiedni kod aktywacji. Kod aktywacji do programów: L.p. Nazwa rubryki 1 Imię Nazwisko Kod aktywacyjny Treść wpisu Najlepsze programy do gry w szachy i warcaby www.gryiszchy.prv.pl 68603071 Kod aktywacji wpisujemy w dowolnym z dwóch programów, aktywacja nie wymaga aby komputer był podłączony do internetu, jest jednorazowa i bezterminowa. Program Turniej poziom 2na2 nigdy nie łączy się z internetem i może być używany na dowolnym „bezużytecznym” komputerze. Program Turniej poziom 2na2 umożliwia rozgrywanie i ćwiczenie partii szachowych, a program Kalkulator Szachowy 2na2 umożliwia obliczanie pozycji szachowych. Zachęcam jednak do rozwiązania już wygenerowanych 50 zadań. Każde zadanie jest inne i wygenerowane poprzez rozgrywanie partii rozpoczętej od kolejnej kombinacji czterech ruchów jednego ruchu białych, jednego ruchu czarnych, jednego ruchu białych, i jednego ruchu czarnych, co umożliwia wygenerowanie prawie 200 tysięcy zagadek. Wygenerowane zagadki mogą posłużyć jako test inteligencji. Autor projektu Artur Bieliński 5 3. Zadania i zagadki do rozwiązania. Zadanie 1. Znajdź 2 ruchy prowadzące do sukcesu. Partia 202, poziom gry białe przewidują 3 ruchy, czarne przewidują 5 ruchów, rozpoczęta od h2-h3,h7-h5,d2-d3,d7-d6, długość partii 48 ruchów. Diagram 1, partia_202_diagram_45 Oczekiwany 46 ruch czarnych, czarne pionki i figury mogą wykonać 54 różne ruchy. Zaproponuj dwa ruchy prowadzące do sukcesu czarnych w 48 ruchu, niezależnie od odpowiedzi białych w 47 ruchu. 1)__________________________ 2)__________________________ Aby ćwiczyć umiejętność gry w szachy, postaraj się rozważyć wszystkie warianty i rozwiąż zadanie osobiście. 6 Odpowiedzi, wyniki dla oczekiwany ruch nr:46 Rozwiązania z sukcesem. Oczekiwany L.p. Ruch G8- H6 Indeks ruchu 1 1 Klasyfikacja ruchu możliwy mat Inteligentna statystyka Opis statystyki (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) 2 3 4 5 6 7 8 9 2 3 4 5 6 7 8 9 G8- F6 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) G8- E7 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) F7- G6 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) F7- G7 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) F7- F6 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) F7- F8 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) F7- E6 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) F7- E7 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) 10 10 F7- E8 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) 11 14 E2- F2 możliwy mat (47:0,1/4) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:4,4/4) 12 20 E2- D2 możliwy mat (47:0,1/6) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:6,6/6) 13 30 D6- F6 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) 14 32 D6- D1 możliwy mat 15 33 D6- D2 możliwy mat 16 34 D6- D3 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) 17 35 D6- D4 możliwy mat (47:0,1/6) w 2 ruchu Ocena ruchu Szczegółowy opis ruchu niebijący ruch czarnym Koniem z pozycji G8 na H6 niebijący ruch czarnym Koniem z pozycji G8 na F6 niebijący ruch czarnym Koniem z pozycji G8 na E7 niebijący ruch czarnym Królem z pozycji F7 na G6 niebijący ruch czarnym Królem z pozycji F7 na G7 niebijący ruch czarnym Królem z pozycji F7 na F6 niebijący ruch czarnym Królem z pozycji F7 na F8 niebijący ruch czarnym Królem z pozycji F7 na E6 niebijący ruch czarnym Królem z pozycji F7 na E7 niebijący ruch czarnym Królem z pozycji F7 na E8 bijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji E2 na F2 zbity biały pionek niebijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji E2 na D2 niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji D6 na F6 niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji D6 na D1 niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji D6 na D2 niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji D6 na D3 niebijący ruch czarną 7 18 36 D6- D5 możliwy mat 19 37 D6- D7 możliwy mat 20 38 D6- D8 możliwy mat [0,0,0,1,0](?) 0,0,0,1,0 , (!) (48:6,6/6) (47:0,1/6) w 2 ruchu [0,0,0,1,0](?) 0,0,0,1,0 , (!) (48:6,6/6) (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) Wieżą z pozycji D6 na D4, w następnym ruchu możliwość straty: czarnej Wieży niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji D6 na D5, w następnym ruchu możliwość straty: czarnej Wieży niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji D6 na D7 niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji D6 na D8 21 40 D6- B6 możliwy mat (!) (47:0,1/1) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:1,1/1) (!) pewny mat w 2 ruchu wykonując ruch: D6- B6 wygrywasz niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji D6 na B6 22 43 C8- H3 możliwy mat 23 44 C8- G4 możliwy mat 24 45 C8- F5 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) (47:0,1/6) w 2 ruchu [0,1,0,0,0](?) 0,1,0,0,0 , (!) (48:6,6/6) 25 46 C8- E6 możliwy mat (!) (47:0,2/2) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:2,2/2) (!) pewny mat w 2 ruchu wykonując ruch: C8- E6 wygrywasz 26 47 C8- D7 możliwy mat 27 48 B7- B5 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) (47:0,1/6) w 2 ruchu [1,0,0,0,0](?) 1,0,0,0,0 , (!) (48:6,6/6) 28 49 B7- B6 możliwy mat 29 50 B8- D7 możliwy mat 30 51 B8- C6 możliwy mat 31 52 B8- A6 możliwy mat 32 53 A7- A5 możliwy mat 33 54 A7- A6 możliwy mat (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) (47:0,1/4) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:4,4/4) (47:0,1/5) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (48:5,5/5) niebijący ruch czarnym Gońcem z pozycji C8 na H3 niebijący ruch czarnym Gońcem z pozycji C8 na G4 niebijący ruch czarnym Gońcem z pozycji C8 na F5, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Gońca niebijący ruch czarnym Gońcem z pozycji C8 na E6 niebijący ruch czarnym Gońcem z pozycji C8 na D7 niebijący ruch czarnym pionkiem z pozycji B7 na B5, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego pionka niebijący ruch czarnym pionkiem z pozycji B7 na B6 niebijący ruch czarnym Koniem z pozycji B8 na D7 niebijący ruch czarnym Koniem z pozycji B8 na C6 niebijący ruch czarnym Koniem z pozycji B8 na A6 niebijący ruch czarnym pionkiem z pozycji A7 na A5 niebijący ruch czarnym pionkiem z pozycji A7 na A6 8 Spośród 54 ruchów, dwa ruchy prowadzą do pewnego sukcesu w 2 ruchu: 1) C8- E6, 47:0,2/2 dwie na dwie ścieżki będą prowadzić do sukcesu 2) D6- B6, 47:0,1/1 jedna na jedną ścieżkę będzie prowadzić do sukcesu 9 Finał 202.1, dla ruchu C8- E6 sukces w 2 ruchu (indeks ruchu 46) [46] Gc8-Ge6 (1) ruch czarnym gońcem /jest szach/ białe mogą wykonać 2 ruchy [47] c3- c4 (1) ruch białym pionkiem [48] Wd6-Wd3 (1) ruch czarną wieżą /jest mat/ Diagram 2, partia_202_rozw_1_z_2_diagram_48 10 Finał 202.2, dla ruchu D6- B6 sukces w 2 ruchu (indeks ruchu 40) [46] Wd6-Wb6 (1) ruch czarną wieżą /jest szach/ białe mogą wykonać 1 ruch [47] Kb3-Ka3 (1) ruch białym królem [48] He2-Hb2 (1) ruch czarnym hetmanem /jest mat/ Diagram 3, partia_202_rozw_2_z_2_diagram_48 11 Zadanie 2. Znajdź 3 ruchy prowadzące do sukcesu. Partia 203, poziom gry białe przewidują 3 ruchy, czarne przewidują 5 ruchów, rozpoczęta od h2-h3,h7-h5,d2-d3,c7-c5, długość partii 36 ruchów. Diagram 4, partia_203_diagram_33 Oczekiwany 34 ruch czarnych, czarne pionki i figury mogą wykonać 50 różnych ruchów. Zaproponuj trzy ruchy prowadzące do sukcesu czarnych w 36 ruchu, niezależnie od odpowiedzi białych w 35 ruchu. 1)__________________________ 2)__________________________ 3)__________________________ Aby ćwiczyć umiejętność gry w szachy, postaraj się rozważyć wszystkie warianty i rozwiąż zadanie osobiście. 12 Odpowiedzi, wyniki dla oczekiwany ruch nr:34 Rozwiązania z sukcesem. Oczekiwany L.p. Ruch H4- H1 Indeks ruchu 1 1 Klasyfikacja ruchu możliwy mat Inteligentna statystyka Opis statystyki (35:0,5/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) Ocena ruchu Szczegółowy opis ruchu 2 3 2 3 H4- H2 możliwy mat (!) (35:0,1/1) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (36:1,1/1) (!) pewny mat w 2 ruchu wykonując ruch: H4- H2 wygrywasz H4- H3 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 4 4 H4- H5 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 5 5 H4- H6 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 6 6 H4- H7 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 7 7 H4- H8 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 8 11 H4- D4 możliwy mat (35:0,1/2) w 2 ruchu [0,0,0,1,0](?) 0,0,0,1,0 , (!) (36:2,2/2) 9 13 H4- B4 możliwy mat (35:0,1/15) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:15,15/15) 10 16 G7- G5 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji H4 na H1, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji H4 na H2 niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji H4 na H3, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji H4 na H5, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji H4 na H6, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji H4 na H7, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji H4 na H8, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji H4 na D4, w następnym ruchu możliwość straty: czarnej Wieży niebijący ruch czarną Wieżą z pozycji H4 na B4, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym pionkiem z pozycji G7 na G5, w następnym ruchu możliwość straty: 13 11 17 G7- G6 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 12 18 G8- H6 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 13 19 G8- F6 możliwy mat (35:0,2/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 14 20 G8- E7 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 15 21 F1- H1 możliwy mat (35:0,1/18) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:18,18/18) 16 23 F1- G1 możliwy mat (35:0,2/17) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:17,17/17) 17 24 F1- G2 możliwy mat (35:0,3/4) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (36:4,4/4) 18 25 F1- F2 możliwy mat (!) (35:0,3/3) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (36:3,3/3) (!) pewny mat w 2 ruchu wykonując ruch: F1- F2 wygrywasz 19 26 F1- F3 możliwy mat (35:0,2/19) w 2 ruchu [1,0,0,0,0](?) 1,0,0,0,0 , (!) (36:19,19/19) czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym pionkiem z pozycji G7 na G6, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Koniem z pozycji G8 na H6, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Koniem z pozycji G8 na F6, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Koniem z pozycji G8 na E7, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na H1, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na G1, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na G2 niebijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na F2 bijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na F3 zbity biały pionek, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego pionka 20 28 F1- E2 możliwy mat (!) (35:0,2/2) w 2 ruchu [0,0,0,0,0], (!) (36:2,2/2) (!) pewny mat w 2 ruchu wykonując ruch: F1- E2 wygrywasz niebijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na E2 21 30 F1- D3 możliwy mat (35:0,2/3) w 2 ruchu [0,0,0,0,1](?) 0,0,0,0,1 , (!) (36:3,3/3) niebijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na D3, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana 14 22 31 F1- C1 możliwy mat 23 32 F1- C4 możliwy mat 24 33 F1- B1 możliwy mat 25 34 F1- B5 możliwy mat 26 35 F1- A1 możliwy mat (35:0,1/3) w 2 ruchu [0,0,0,0,2](?) 0,0,0,0,2 , (!) (36:3,3/3) (35:0,1/19) w 2 ruchu [1,0,0,0,0](?) 1,0,0,0,0 , (!) (36:19,19/19) (35:0,1/12) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:12,12/12) (35:0,2/21) w 2 ruchu [1,0,0,0,0](?) 1,0,0,0,0 , (!) (36:21,21/21) (35:0,3/8) w 2 ruchu [1,0,0,0,0](?) 1,0,0,0,0 , (!) (36:8,8/8) 27 36 F7- F5 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 28 37 F7- F6 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 29 38 F8- E7 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 30 39 E8- E7 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 31 40 E8- D8 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 32 41 C5- C4 możliwy mat (35:0,1/15) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:15,15/15) niebijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na C1, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana niebijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na C4, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego pionka niebijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na B1, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na B5, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego pionka bijący ruch czarnym Hetmanem z pozycji F1 na A1 zbita biała Wieża, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego pionka niebijący ruch czarnym pionkiem z pozycji F7 na F5, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym pionkiem z pozycji F7 na F6, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Gońcem z pozycji F8 na E7, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Królem z pozycji E8 na E7, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Królem z pozycji E8 na D8, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym pionkiem z pozycji C5 na C4, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka 15 33 42 B6- B5 możliwy mat 34 43 B6- A5 możliwy mat (35:0,1/15) w 2 ruchu [0,0,0,0,1](?) 0,0,0,0,1 , (!) (36:15,15/15) (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 35 44 B8- C6 możliwy mat (35:0,1/17) w 2 ruchu [1,0,1,0,1](?) 1,0,1,0,1 , (!) (36:17,17/17) 36 46 A6- D3 możliwy mat (35:0,1/18) w 2 ruchu [1,1,0,0,1](?) 1,1,0,0,1 , (!) (36:18,18/18) 37 47 A6- C4 możliwy mat (35:0,1/16) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:16,16/16) 38 48 A6- C8 możliwy mat (35:0,1/17) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:17,17/17) 39 49 A6- B5 możliwy mat (35:0,1/17) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:17,17/17) 40 50 A6- B7 możliwy mat (35:0,1/17) w 2 ruchu [1,0,0,0,1](?) 1,0,0,0,1 , (!) (36:17,17/17) Spośród 50 ruchów, trzy ruchy prowadzą do pewnego sukcesu w 2 ruchu: 1) H4- H2, 35:0,1/1 jedna na jedną ścieżkę będzie prowadzić do sukcesu 2) F1- E2, 35:0,2/2 dwie na dwie ścieżki będą prowadzić do sukcesu 3) F1- F2, 35:0,3/3 trzy na trzy ścieżki będą prowadzić do sukcesu niebijący ruch czarnym pionkiem z pozycji B6 na B5, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana bijący ruch czarnym pionkiem z pozycji B6 na A5 zbity biały pionek, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Koniem z pozycji B8 na C6, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego Konia lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Gońcem z pozycji A6 na D3, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego Gońca lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Gońcem z pozycji A6 na C4, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Gońcem z pozycji A6 na C8, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Gońcem z pozycji A6 na B5, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka niebijący ruch czarnym Gońcem z pozycji A6 na B7, w następnym ruchu możliwość straty: czarnego Hetmana lub czarnego pionka 16 Finał 203.1, dla ruchu H4- H2 sukces w 2 ruchu (indeks ruchu 2) [34] Wh4-Wh2 (1) ruch czarną wieżą /jest szach/ białe mogą wykonać 1 ruch [35] Kd2-Kc3 (1) ruch białym królem [36] Hf1-Hc4 (1) ruch czarnym hetmanem /jest mat/ Diagram 5, partia_203_rozw_1_z_3_diagram_36 17 Finał 203.2, dla ruchu F1- E2 sukces w 2 ruchu (indeks ruchu 28) [34] Hf1-He2 (1) ruch czarnym hetmanem /jest szach/ białe mogą wykonać 2 ruchy [35] Kd2-Kc3 (1) ruch białym królem [36] He2:He3 (2) pobicie czarnym hetmanem białego pionka /jest mat/ Diagram 6, partia_203_rozw_2_z_3_diagram_36 18 Finał 203.3, dla ruchu F1- F2 sukces w 2 ruchu (indeks ruchu 25) [34] Hf1-Hf2 (1) ruch czarnym hetmanem /jest szach/ białe mogą wykonać 3 ruchy [35] Kd2-Kc3 (1) ruch białym królem [36] Hf2:He3 (2) pobicie czarnym hetmanem białego pionka /jest mat/ Diagram 7, partia_203_rozw_3_z_3_diagram_36 19
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

50 zadań i zagadek szachowych NA DOBRE MYŚLENIE 5/2019
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: