Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00250 005699 13612180 na godz. na dobę w sumie
Adobe Air i Ajax. Szybki start - książka
Adobe Air i Ajax. Szybki start - książka
Autor: Liczba stron: 400
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-2192-7 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> webmasterstwo >> ajax
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Rozpocznij przygodę ze środowiskiem Adobe AIR!

Adobe AIR to środowisko wykonawcze dostępne na wielu platformach. Pozwala ono opracowywać nowoczesne i atrakcyjne aplikacje internetowe. Do ich tworzenia możesz wykorzystać takie technologie, jak HTML/AJAX, Adobe Flex lub Adobe Flash. Pomimo krótkiej obecności na rynku - premiera miała miejsce w lutym 2008 roku - środowisko to już zdobyło sobie rzeszę fanów. O jego jakości świadczy także liczba aplikacji, które powstały w oparciu o Adobe AIR.

Książka, którą trzymasz w ręku, to świetny podręcznik, cierpliwie wprowadzający w tajniki Adobe AIR. Liczne przykłady i opisy 'krok po kroku' sprawiają, że AIR błyskawicznie i bezproblemowo odkrywa swe kolejne tajemnice. Dzięki lekturze dowiesz się, jak zainstalować środowisko deweloperskie oraz rozpocząć przygodę z Adobe AIR. W kolejnych rozdziałach zaznajomisz się ze sposobami tworzenia okien, menu oraz importu i eksportu danych. Ponadto nauczysz się wykonywać operacje na plikach i katalogach oraz sprawdzisz, jak połączyć się z bazą danych z poziomu Twojej aplikacji. 'Adobe Air i Ajax. Szybki start' to wyczerpujący przewodnik, który sprawi, że zaczniesz swobodnie wykorzystywać możliwości środowiska Adobe AIR.

Sprawdź i wykorzystaj możliwości Adobe AIR!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Adobe Air i Ajax. Szybki start Autor: Larry Ullman T³umaczenie: Krzysztof Rychlicki-Kicior ISBN: 978-83-246-2192-7 Tytu³ orygina³u: Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) with Ajax: Visual QuickPro Guide Format: 170230, stron: 400 Rozpocznij przygodê ze œrodowiskiem Adobe AIR! • Jak rozpocz¹æ przygodê ze œrodowiskiem Adobe AIR? • Jak tworzyæ bezpieczne aplikacje internetowe? • Jak opublikowaæ nowo stworzon¹ aplikacjê? Adobe AIR to œrodowisko wykonawcze dostêpne na wielu platformach. Pozwala ono opracowywaæ nowoczesne i atrakcyjne aplikacje internetowe. Do ich tworzenia mo¿esz wykorzystaæ takie technologie, jak HTML/AJAX, Adobe Flex lub Adobe Flash. Pomimo krótkiej obecnoœci na rynku – premiera mia³a miejsce w lutym 2008 roku – œrodowisko to ju¿ zdoby³o sobie rzeszê fanów. O jego jakoœci œwiadczy tak¿e liczba aplikacji, które powsta³y w oparciu o Adobe AIR. Ksi¹¿ka, któr¹ trzymasz w rêku, to œwietny podrêcznik, cierpliwie wprowadzaj¹cy w tajniki Adobe AIR. Liczne przyk³ady i opisy „krok po kroku” sprawiaj¹, ¿e AIR b³yskawicznie i bezproblemowo odkrywa swe kolejne tajemnice. Dziêki lekturze dowiesz siê, jak zainstalowaæ œrodowisko deweloperskie oraz rozpocz¹æ przygodê z Adobe AIR. W kolejnych rozdzia³ach zaznajomisz siê ze sposobami tworzenia okien, menu oraz importu i eksportu danych. Ponadto nauczysz siê wykonywaæ operacje na plikach i katalogach oraz sprawdzisz, jak po³¹czyæ siê z baz¹ danych z poziomu Twojej aplikacji. „Adobe Air i Ajax. Szybki start” to wyczerpuj¹cy przewodnik, który sprawi, ¿e zaczniesz swobodnie wykorzystywaæ mo¿liwoœci œrodowiska Adobe AIR. • Instalacja bibliotek uruchomieniowych oraz œrodowiska deweloperskiego • Przegl¹d narzêdzi programistycznych dla AIR • Debugowanie aplikacji • Tworzenie okien, menu oraz ich obs³uga • Importowanie oraz eksportowanie danych • Operacje na plikach i katalogach • £¹czenie z baz¹ danych oraz przetwarzanie danych w niej zapisanych • Wykorzystanie operacji sieciowych • Zapewnienie bezpieczeñstwa aplikacjom korzystaj¹cym z AIR • Przygotowanie i publikacja aplikacji SprawdŸ i wykorzystaj mo¿liwoœci Adobe AIR! Spis treĂci Rozdziaï 1. Rozdziaï 2. Rozdziaï 3. Rozdziaï 4. Rozdziaï 5. 9 Wprowadzenie 13 Uruchamianie aplikacji AIR Instalacja biblioteki uruchomieniowej ................................................................. 14 Instalowanie aplikacji ............................................................................................ 16 Uruchamianie aplikacji AIR.................................................................................. 19 Tworzenie aplikacji 21 Instalacja SDK ....................................................................................................... 22 Aktualizowanie Ăcieĝki w systemie Windows....................................................... 23 Aktualizowanie Ăcieĝki w systemie Mac OS X ..................................................... 25 Tworzenie struktury projektu ............................................................................... 28 Tworzenie pliku HTML ........................................................................................ 30 Tworzenie pliku XML ........................................................................................... 31 Testowanie aplikacji............................................................................................... 35 Tworzenie certyfikatu............................................................................................ 37 Kompilowanie aplikacji ......................................................................................... 39 NarzÚdzia programistyczne dla AIR 41 Aptana Studio ......................................................................................................... 42 Dreamweaver w akcji ............................................................................................ 49 Tworzenie cyfrowych podpisów............................................................................ 52 Podstawowe pojÚcia 57 Podstawy technologii ............................................................................................. 58 JavaScriptowe frameworki..................................................................................... 63 Biblioteki ActionScript .......................................................................................... 66 Obsïuga zdarzeñ..................................................................................................... 68 Obiekt XMLHttpRequest ..................................................................................... 71 Debugowanie 77 Okna dialogowe w jÚzyku JavaScript.................................................................... 78 Wykorzystywanie narzÚdzia Trace ....................................................................... 80 AIR Introspector — introspektor kodu ............................................................... 82 Inne techniki debugowania................................................................................... 84 S p i s t r e Ă c i 5 Tworzenie okien 87 Tworzenie nowego okna........................................................................................ 88 Tworzenie nowego okna natywnego..................................................................... 92 Dostosowywanie okien .......................................................................................... 95 Uzyskiwanie dostÚpu do okna natywnego............................................................ 98 Tworzenie okien peïnoekranowych .................................................................... 102 Obsïuga zdarzeñ okien ........................................................................................ 105 Tworzenie nowego wyglÈdu aplikacji................................................................. 108 Przesuwanie i zmiana rozmiarów okien.............................................................. 112 Tworzenie menu 115 Przydatne pojÚcia................................................................................................. 116 Tworzenie menu .................................................................................................. 118 Obsïuga zdarzeñ menu ........................................................................................ 123 Menu zaleĝne od systemu operacyjnego............................................................ 127 Dodawanie skrótów klawiaturowych .................................................................. 130 Zmiana stanu elementu menu............................................................................. 135 Import i eksport danych 139 Kopiowanie........................................................................................................... 140 Wycinanie............................................................................................................. 145 Wklejanie.............................................................................................................. 149 Operacje na schowku a róĝne typy danych ........................................................ 153 PrzeciÈganie i upuszczanie danych w aplikacji.................................................. 158 PrzeciÈganie danych poza aplikacjÚ.................................................................... 163 Pliki i katalogi 167 Podstawowe informacje ....................................................................................... 168 PrzeglÈdanie plików i katalogów......................................................................... 171 Uzyskiwanie informacji o plikach ....................................................................... 176 Odczytywanie zawartoĂci katalogów................................................................... 180 Usuwanie plików i katalogów.............................................................................. 184 Kopiowanie i przenoszenie.................................................................................. 189 195 Odczyt danych z pliku ......................................................................................... 196 Zapis do plików .................................................................................................... 201 Mechanizm asynchroniczny ................................................................................ 207 Obsïuga danych binarnych.................................................................................. 213 Rozdziaï 10. Praca wewnÈtrz plików Spis treĂci Rozdziaï 6. Rozdziaï 7. Rozdziaï 8. i c Ă e r t s i p S Rozdziaï 9. 6 Rozdziaï 11. Bazy danych w aplikacjach AIR Rozdziaï 12. Rozmaite techniki bazodanowe Rozdziaï 13. Operacje sieciowe Spis treĂci 217 ’Èczenie z bazÈ danych ....................................................................................... 218 Tworzenie bazy danych ....................................................................................... 221 Wstawianie rekordów .......................................................................................... 225 Obsïuga bïÚdów ................................................................................................... 230 Pobieranie rekordów............................................................................................ 233 Modyfikowanie i usuwanie rekordów................................................................. 239 247 Rozpowszechnianie bazy danych........................................................................ 248 Zapytania parametryzowane................................................................................ 252 Porcjowanie wyników .......................................................................................... 257 Wykonywanie transakcji...................................................................................... 261 Poprawianie wydajnoĂci ...................................................................................... 272 Techniki debugowania......................................................................................... 273 275 Klasa URLRequest............................................................................................... 276 Odbieranie danych............................................................................................... 280 Parsowanie danych............................................................................................... 283 Wysyïanie danych ................................................................................................ 287 Pobieranie plików ................................................................................................ 292 Pobieranie duĝych plików ................................................................................... 295 Wysyïanie plików................................................................................................. 299 303 Odtwarzanie děwiÚków ....................................................................................... 304 Odtwarzanie dïugich plików ............................................................................... 306 Odtwarzanie strumieniowe ................................................................................. 310 Kontrola odtwarzania děwiÚków .......................................................................... 315 WyĂwietlanie dokumentów PDF........................................................................ 320 Obsïuga danych XML.......................................................................................... 324 331 Model bezpieczeñstwa AIR................................................................................. 332 Piaskownice zewnÚtrzne...................................................................................... 337 Mostek miÚdzypiaskownicowy............................................................................ 340 Przechowywanie zaszyfrowanych danych .......................................................... 351 Walidacja danych ................................................................................................. 355 Najlepsze praktyki bezpieczeñstwa .................................................................... 356 Rozdziaï 14. Obsïuga pozostaïych mediów Rozdziaï 15. Bezpieczeñstwo aplikacji AIR S p i s t r e Ă c i 7 Spis treĂci Rozdziaï 16. Publikowanie aplikacji 357 Dodatkowe opcje pliku deskryptora aplikacji .................................................... 358 Dodawanie wïasnych ikon................................................................................... 361 Tryb cichej instalacji............................................................................................ 363 Jeszcze wiÚcej ciekawych pomysïów.................................................................... 366 Aktualizowanie aplikacji ...................................................................................... 370 Skorowidz 379 i c Ă e r t s i p S 8 Tworzenie aplikacji 2 Rozdziaá 2. Tworzenie aplikacji Gdy przystÚpujesz do tworzenia aplikacji Adobe AIR, masz do wyboru róĝne technologie i narzÚdzia programistyczne. Do technologii naleĝÈ Ajax (HTML i JavaScript), Adobe Flex i Adobe Flash. W niniejszej ksiÈĝce bÚdÚ omawiaï wyïÈcznie aplikacje stworzone z wykorzystaniem Ajaksa. W przypadku narzÚdzi programistycznych nie ma prawie ĝadnych ograniczeñ. W tym rozdziale zaprezentujÚ proces tworzenia aplikacji przy uĝyciu edytora tekstowego i AIR SDK (z ang. Software Development Kit — zestaw narzÚdzi programistycznych). W nastÚpnym rozdziale pokaĝÚ Ci, jak wykorzystywaÊ bardziej rozbudowane narzÚdzia, takie jak Dreamweaver CS3 czy Aptana Studio Integrated Development Environments (IDE). Tworzenie aplikacji AIR naleĝy rozpoczÈÊ od utworzenia folderu projektu. NastÚpnie dodasz do niego dwa pliki: HTML i XML. Na koñcu przetestujesz i skompilujesz aplikacjÚ przy uĝyciu narzÚdzi z pakietu AIR SDK. Najpierw jednak zajmiemy siÚ instalacjÈ i konfiguracjÈ tego pakietu — jest to, podobnie jak w przypadku samej biblioteki AIR, proces jednorazowy. T w o r z e n i e a p l i k a c j i 21 Rozdziaï 2. Instalacja SDK Adobe AIR SDK to pakiet niezaleĝny od biblioteki AIR, którÈ wykorzystujemy do uruchamiania aplikacji. W skïad SDK wchodzÈ: X dwa narzÚdzia uruchamiane z wiersza poleceñ, umoĝliwiajÈce testowanie i pakowanie aplikacji; X frameworki (biblioteki udostÚpniajÈce uĝyteczne funkcje); X przykïady (na przykïad ikony aplikacji); X szablon pliku XML. Do prawidïowego dziaïania SDK niezbÚdny jest Java Runtime Environment (JRE) lub Java Development Kit (JDK). Obydwa zestawy aplikacji moĝesz pobraÊ za darmo ze strony http://java.sun.com (jako fragment pakietu Java Standard Edition, Java SE). Po zakoñczeniu instalacji (w przypadku systemu Mac OS X istnieje duĝe prawdopodobieñstwo, ĝe JRE jest juĝ zainstalowane; w systemie Windows z reguïy trzeba je dopiero zainstalowaÊ) moĝesz wykonaÊ poniĝsze kroki. Aby zainstalowaÊ SDK: 1. Pobierz SDK dla Twojego systemu operacyjnego ze strony Adobe (rysunek 2.1) — http://www.adobe.com/products/air/tools/ sdk/. W momencie pisania tej ksiÈĝki SDK jest dostÚpny zarówno dla systemu Windows, jak i Mac OS X. K D S a j c a l a t s n I 2. Otwórz i rozpakuj pobrany plik (rysunek 2.2). Uĝytkownicy systemu Windows muszÈ rozpakowaÊ archiwum ZIP, podczas gdy posiadacze systemu Mac OS X muszÈ zamontowaÊ plik .dmg (obraz dysku). 3. Skopiuj zawartoĂÊ pobranego pliku do innego katalogu na Twoim komputerze. Moĝesz wybraÊ dowolny katalog — na przykïad Pulpit lub katalog wewnÈtrz Twojego katalogu domowego. Niezaleĝnie od wybranej Ăcieĝki naleĝy jÈ zapamiÚtaÊ, by moĝna byïo wykonaÊ nastÚpne kroki. 4. Zaktualizuj ĂcieĝkÚ systemowÈ, tak aby wskazywaïa na podkatalog bin Twojego SDK. Ten krok zostaï szerzej omówiony w dwóch nastÚpnych podrozdziaïach. Wskazówki „ JRE i JDK sÈ wymagane tylko w przypadku instalacji AIR SDK. Koñcowi uĝytkownicy Twojej aplikacji bÚdÈ musieli zainstalowaÊ tylko bibliotekÚ AIR (zob. rozdziaï 1.). „ Poza samym SDK moĝesz takĝe pobraÊ stosownÈ dokumentacjÚ, przykïadowe aplikacje i kody ěródïowe ze strony Adobe. Rysunek 2.1. Pobierz SDK odpowiedni dla Twojego systemu Rysunek 2.2. ZawartoĂÊ katalogu Adobe AIR SDK 22 Rysunek 2.3. Uzyskiwanie dostÚpu do okna WïaĂciwoĂci systemu Rysunek 2.4. ¥cieĝkÚ systemowÈ moĝna edytowaÊ w oknie Zmienne Ărodowiskowe wywoïywanym z zakïadki Zaawansowane Tworzenie aplikacji Aktualizowanie Ăcieĝki w systemie Windows Dwa narzÚdzia, które otrzymujemy razem z SDK — AIR Development Tool (adt) i AIR Debug Launcher (adl) — sÈ uruchamiane z poziomu konsoli. Oznacza to, ĝe do ich uruchomienia w systemie Windows musisz skorzystaÊ z wiersza poleceñ, a nie graficznego interfejsu. Skïadnia konsoli nie jest skomplikowana, niemniej wystÚpuje pewien kruczek — oba programy (adt i adl) muszÈ byÊ „rozpoznawane” przez Twój komputer. W tym celu musisz dodaÊ podkatalog bin z katalogu zawierajÈcego SDK (rysunek 2.2) do Ăcieĝki systemowej. ¥cieĝka stanowi zwykle listÚ katalogów, w których system ma szukaÊ wywoïywanych programów. Na co dzieñ nie korzystasz ze Ăcieĝki, poniewaĝ nie masz zbyt czÚsto do czynienia z wierszem poleceñ. Wystarczy zrealizowaÊ poniĝsze kroki, a systemowa Ăcieĝka nie bÚdzie miaïa przed TobÈ tajemnic. Aby zmodyfikowaÊ ĂcieĝkÚ systemowÈ: 1. Zamknij wszystkie otwarte okna wiersza poleceñ. Zmiana Ăcieĝki, którÈ zamierzasz wykonaÊ, odniesie zamierzony efekt w oknach, które zostanÈ otwarte po wykonaniu zmiany. Aby uniknÈÊ niepotrzebnego zamieszania, zamknij wszystkie okna konsoli, zanim przystÈpisz do wïaĂciwej zmiany Ăcieĝki. 2. Uruchom okno WïaĂciwoĂci systemu, klikajÈc prawym przyciskiem ikonÚ Mój komputer i wybierajÈc opcjÚ WïaĂciwoĂci (rysunek 2.3). 3. W oknie WïaĂciwoĂci systemu wybierz zakïadkÚ Zaawansowane (rysunek 2.4). 4. Kliknij przycisk Zmienne Ărodowiskowe. Jest on widoczny na dole rysunku 2.4. 23 A k t u a l i z o w a n i e Ă c i e ĝ k i w s y s t e m i e W i n d o w s Rozdziaï 2. 5. W oknie Zmienne Ărodowiskowe kliknij element Path na liĂcie Zmienne systemowe, aby go zaznaczyÊ (rysunek 2.5). 6. Kliknij przycisk Edytuj, aby wyĂwietliÊ okno Edytowanie zmiennej Ărodowiskowej. 7. Na koñcu pola tekstowego WartoĂÊ zmiennej umieĂÊ Ărednik, a nastÚpnie peïnÈ ĂcieĝkÚ do podkatalogu bin (rysunek 2.6). Musisz postÚpowaÊ bardzo ostroĝnie; w ĝadnym przypadku nie usuwaj dotychczasowej zawartoĂci tej zmiennej! Aby upewniÊ siÚ, ĝe wprowadzasz poprawnÈ ĂcieĝkÚ, uruchom Eksploratora Windows (rysunek 2.7) w folderze SDK i skopiuj adres. Upewnij siÚ, ĝe Ăcieĝka, którÈ wklejasz, jest zakoñczona podkatalogiem bin, poniewaĝ jest to tak naprawdÚ najwaĝniejszy element caïej Ăcieĝki. 8. Kliknij OK we wszystkich trzech oknach dialogowych, aby je zamknÈÊ. Wskazówka „ Teoretycznie nie musisz modyfikowaÊ Ăcieĝki, aby korzystaÊ z narzÚdzi w wierszu poleceñ. JeĂli jednak tego nie zrobisz, w celu uruchomienia tych programów trzeba bÚdzie wprowadziÊ polecenie takie jak C: Documents ´and Settings Larry Ullman Desktop ´SDKinadt zamiast po prostu adt. Zmiana Ăcieĝki jest niezwykle przydatnym skrótem. s w o d n i W e i m e t s y s w i k ĝ e i c Ă e i n a w o z i l a u t k A Rysunek 2.5. Lista zmiennych systemowych znajduje siÚ w dolnej czÚĂci okna Zmienne Ărodowiskowe Rysunek 2.6. Zmienna Path zawiera listÚ wszystkich katalogów, które sÈ przeszukiwane przez system pod kÈtem programów wykonywalnych. Wszystkie katalogi sÈ rozdzielane Ărednikiem Rysunek 2.7. Folder SDK, znajdujÈcy siÚ w gïównym katalogu dysku C, wraz ze ĂcieĝkÈ widocznÈ w oknie Eksploratora 24 Rysunek 2.8. Jeĝeli uĝywasz systemów uniksowych (w tym takĝe Mac OS X), musisz wiedzieÊ, z jakiej powïoki korzystasz, aby poprawnie zmieniÊ ĂcieĝkÚ. Informacje o wykorzystywanej powïoce znajdziesz w programie Inspektor Tworzenie aplikacji Aktualizowanie Ăcieĝki w systemie Mac OS X Dwa narzÚdzia, które otrzymujemy razem z SDK — AIR Development Tool (adt) i AIR Debug Launcher (adl) — sÈ uruchamiane z poziomu powïoki. Oznacza to, ĝe w celu ich uruchomienia w systemie Mac OS X musisz skorzystaÊ z aplikacji Terminal, a nie z graficznego interfejsu. Skïadnia poleceñ wykorzystywanych w powïoce nie jest skomplikowana, niemniej wystÚpuje pewien kruczek — oba programy (adt i adl) muszÈ byÊ „rozpoznawane” przez Twój komputer. W tym celu musisz dodaÊ podkatalog bin z katalogu zawierajÈcego SDK do Ăcieĝki systemowej. ¥cieĝka stanowi zwykle listÚ katalogów, w których system ma szukaÊ wywoïywanych programów. Na co dzieñ nie korzystasz ze Ăcieĝki, poniewaĝ nie masz zbyt czÚsto do czynienia z powïokÈ. Wystarczy zrealizowaÊ poniĝsze kroki, a systemowa Ăcieĝka nie bÚdzie miaïa przed TobÈ tajemnic. Aby zmodyfikowaÊ ĂcieĝkÚ systemowÈ: 1. Zamknij wszystkie otwarte okna Terminala. Zmiana Ăcieĝki, którÈ zamierzasz wykonaÊ, odniesie zamierzony efekt w oknach, które zostanÈ otwarte po wykonaniu zmiany. 2. Sprawdě wykorzystywanÈ przez Ciebie powïokÚ, korzystajÈc z opcji Powïoka/Pokaĝ Inspektora, aby wyĂwietliÊ okno Inspektor (rysunek 2.8). A k t u a l i z o w a n i e Ă c i e ĝ k i w s y s t e m i e M a c O S X 25 Rozdziaï 2. Sposób zmiany Ăcieĝki zaleĝy od wykorzystywanej przez Ciebie powïoki (jeĂli zainteresowaïy CiÚ powïoki same w sobie, przeszukaj internet pod kÈtem wyraĝenia powïoka uniksowa lub unix shell). Pozycja Powïoka w oknie Inspektor okreĂla wykorzystywanÈ powïokÚ. Do najczÚĂciej spotykanych powïok naleĝÈ (nazwa programu znajduje siÚ w nawiasach): V Bourne (sh), V Bourne Again Shell (bash — to nie ja wymyĂliïem tÚ nazwÚ), V C shell (csh), V T shell lub T C shell (tcsh), V Korn shell (ksh). Najnowsze wersje system Mac OS X wykorzystujÈ domyĂlnie powïokÚ bash (jak na rysunku 2.8). W poniĝszych instrukcjach równieĝ bÚdÚ korzystaï z tej powïoki. JeĂli w oknie Inspektor widnieje nazwa innej powïoki, musisz przeszukaÊ internet pod kÈtem zmiany Ăcieĝki w tej konkretnej powïoce. 3. Otwórz okno Terminala (Powïoka/Nowe okno lub Command+N), jeĂli do tej pory tego nie zrobiïeĂ (rysunek 2.9). 4. Przejdě do swojego katalogu domowego, wprowadzajÈc polecenie cd i potwierdzajÈc klawiszem Return. Moĝliwe, ĝe ten krok nie bÚdzie konieczny, poniewaĝ po otwarciu Terminala z reguïy znajdujesz siÚ w swoim katalogu domowym, jednak ostroĝnoĂci nigdy za wiele. Polecenie cd jest wykorzystywane do zmiany aktualnego katalogu (z ang. change directory — zmieñ katalog). Wywoïanie go bez ĝadnych dodatkowych argumentów (jak na przykïad nazwa katalogu) spowoduje zmianÚ aktualnego katalogu na domowy. 5. Wypisz wszystkie pliki w katalogu przy uĝyciu polecenia ls -a (jak zawsze polecenie naleĝy potwierdziÊ klawiszem Return — rysunek 2.10). Polecenie ls wyĂwietla zawartoĂÊ aktualnego katalogu; opcja -a okreĂla, ĝe wyĂwietlone powinny byÊ wszystkie pliki, takĝe te ukryte. Rysunek 2.9. Okno programu Terminal Rysunek 2.10. Lista wszystkich plików znajdujÈcych siÚ w katalogu domowym X S O c a M e i m e t s y s w i k ĝ e i c Ă e i n a w o z i l a u t k A 26 Tworzenie aplikacji JeĂli Twój plik .bash_profile zawiera juĝ wiersz export PATH, dodaj na jego koñcu dwukropek i peïnÈ ĂcieĝkÚ do aktualnego katalogu. 9. Zapisz i zamknij plik. 10. Zamknij okno Terminala. Zmiana Ăcieĝki nastÈpi przy ponownym otwarciu Terminala. Wskazówki „ W przypadku wiÚkszoĂci programów w systemie Mac OS X moĝesz wstawiaÊ peïnÈ ĂcieĝkÚ katalogu do pliku, przeciÈgajÈc ten katalog do pliku. JeĂli przeciÈgniesz podkatalog bin (widoczny w programie Finder) do pliku .bash_profile w programie BBEdit, peïna Ăcieĝka do podkatalogu bin zostanie wstawiona do pliku .bash_profile w miejscu, w którym zwolnisz przycisk myszy. „ Teoretycznie nie musisz modyfikowaÊ Ăcieĝki, aby korzystaÊ z narzÚdzi w Terminalu. JeĂli jednak tego nie zrobisz, w celu uruchomienia tych programów bÚdziesz musiaï wprowadziÊ polecenie takie jak /Users/larryullman/ ´Desktop/AIR/SDK/bin/adt zamiast po prostu adt. Zmiana Ăcieĝki jest niezwykle przydatnym skrótem. 6. JeĂli nie widzisz na liĂcie pliku .bash_profile (rysunek 2.10), utwórz go, korzystajÈc z polecenia touch .bash_profile. Pliki, które rozpoczynajÈ siÚ kropkÈ, sÈ plikami specjalnymi, ukrytymi. Plik .bash_profile okreĂla sposób zachowania powïoki bash. JeĂli plik nie istnieje, polecenie touch utworzy go. 7. Otwórz plik .bash_profile w dowolnym edytorze tekstu (rysunek 2.11). Ja korzystam z popularnego (i doskonaïego) edytora BBEdit. Aby otworzyÊ plik, wystarczy wywoïaÊ w powïoce polecenie bbedit .bash_profile. Moĝesz takĝe skorzystaÊ z darmowego edytora TextWrangler firmy BareBones (www.barebones.com) lub z jednego z wielu popularnych edytorów dziaïajÈcych w powïoce: vi, vim, emacs, pico itd. 8. W pliku .bash_profile dodaj poniĝszy wiersz: export PATH= $PATH:/Ăcieĝka/do/SDK/AIR/bin/ Polecenie export PATH zmienia ĂcieĝkÚ w powïoce bash. Jej nowa wartoĂÊ bÚdzie siÚ skïadaÊ z dotychczasowej Ăcieĝki ($PATH), a takĝe peïnej Ăcieĝki do podkatalogu bin (musisz podaÊ faktycznÈ ĂcieĝkÚ w miejsce fragmentu /path/to/; zapoznaj siÚ z pierwszÈ wskazówkÈ do tego podrozdziaïu). Kaĝdy katalog w Ăcieĝce jest oddzielany dwukropkiem. A k t u a l i z o w a n i e Ă c i e ĝ k i w s y s t e m i e M a c O S X Rysunek 2.11. Polecenie bbedit .bash_profile uruchamia plik .bash_profile w edytorze BBEdit 27 Rozdziaï 2. Tworzenie struktury projektu Chociaĝ tworzenie ĂciĂle okreĂlonej struktury katalogów dla aplikacji AIR nie jest konieczne, moim zdaniem to bardzo dobry programistyczny zwyczaj. ProgramiĂci aplikacji webowych starajÈ siÚ organizowaÊ swoje pliki i zasoby; podobnie powinni postÚpowaÊ inni programiĂci. Nie kaĝdy projekt musi zawieraÊ takÈ samÈ strukturÚ — byÊ moĝe bÚdziesz stosowaÊ inne konwencje nazewnictwa — jednak pewne podstawy, opisane poniĝej, sÈ warte naĂladowania. W poniĝszych krokach omówiÚ praktyki i zwyczaje, które moĝna zastosowaÊ w dowolnym projekcie. W przykïadzie, który zrealizujemy w tym rozdziale, nie trzeba bÚdzie korzystaÊ z plików CSS ani JavaScript, jednak warto wiedzieÊ, jak z nimi postÚpowaÊ. Aby utworzyÊ strukturÚ aplikacji: 1. Utwórz nowy folder w dowolnej lokalizacji na Twoim komputerze. BÚdziesz w nim przechowywaÊ swoje aplikacje AIR. W systemie Windows kliknij prawym przyciskiem, a nastÚpnie wybierz opcjÚ Nowy/Folder, a w systemie Mac OS X wybierz opcjÚ Plik/Nowy katalog lub skorzystaj z kombinacji klawiszy Command+Shift+N. Moĝesz stworzyÊ katalog o nazwie Aplikacje AIR wewnÈtrz Twojego katalogu domowego lub na Pulpicie. Waĝne, aby wszystkie Twoje aplikacje byïy przechowywane w jednym miejscu, dziÚki czemu ïatwiej bÚdzie tworzyÊ kolejne aplikacje. 2. WewnÈtrz katalogu utworzonego w kroku 1. moĝesz tworzyÊ katalogi, w których bÚdÈ znajdowaÊ siÚ osobne aplikacje. PamiÚtaj, aby wszystkie te foldery znajdowaïy siÚ wewnÈtrz jednego folderu nadrzÚdnego (na przykïad Aplikacje AIR). 3. Folder aplikacji powinien mieÊ tÚ samÈ nazwÚ, co aplikacja (rysunek 2.12). Na poczÈtek, aby tradycji staïo siÚ zadoĂÊ, stworzymy aplikacjÚ Hello, World!. UtworzÚ wiÚc folder HelloWorld, w którym znajdÈ siÚ wszystkie pliki tej aplikacji. u t k e j o r p y r u t k u r t s e i n e z r o w T Rysunek 2.12. Folder HelloWorld bÚdzie zawieraï pliki pierwszej przykïadowej aplikacji 28 Tworzenie aplikacji 4. WewnÈtrz katalogu HelloWorld utwórz katalog dla kaskadowych arkuszy stylów. Z oczywistych wzglÚdów folder ten powinien nosiÊ nazwÚ css. ZnajdÈ siÚ w nim wszystkie pliki CSS wykorzystywane przez aplikacjÚ. PamiÚtaj, ĝe podstawÚ kaĝdej aplikacji AIR stanowiÈ pliki HTML. Z tego wzglÚdu struktura katalogów Twoich aplikacji moĝe przypominaÊ strukturÚ strony internetowej. 5. WewnÈtrz katalogu aplikacji utwórz katalog dla skryptów JavaScript. Folder ten otrzyma nazwÚ js. BÚdÈ w nim przechowywane wszystkie skrypty i pliki tworzone w jÚzyku JavaScript. Rysunek 2.13. Struktura katalogów prostej aplikacji 6. WewnÈtrz katalogu aplikacji utwórz katalog do przechowywania obrazków. Nie powinno dziwiÊ, ĝe nazwiemy go images. MoglibyĂmy skorzystaÊ takĝe z nazwy assets lub imgs. Tak naprawdÚ nie ma to ĝadnego znaczenia; istotne jest tylko, ĝe wïaĂnie do tego katalogu bÚdÈ trafiaÊ wszystkie obrazki. 7. WewnÈtrz katalogu aplikacji utwórz katalog dla ikon (rysunek 2.13). Po chwili zastanowienia postanowiïem utworzyÊ takĝe katalog icons. W rozdziale 16. zajmiemy siÚ tworzeniem specjalnych ikon na potrzeby naszych aplikacji. Pliki nie naleĝÈ do obrazków wykorzystywanych w aplikacji, dlatego postanowiïem umieĂciÊ je w osobnym katalogu. Wskazówka „ W swojej aplikacji moĝesz umieĂciÊ takĝe inne katalogi, na przykïad audio (do przechowywania děwiÚków wykorzystywanych w aplikacji), docs (dla dokumentacji) lub resources (dla innych zasobów). OczywiĂcie nazwy te nie sÈ obowiÈzkowe, stanowiÈ tylko sugestiÚ. 29 T w o r z e n i e s t r u k t u r y p r o j e k t u Rozdziaï 2. Tworzenie pliku HTML Pierwszym plikiem, który utworzÚ w tej aplikacji, jest plik HTML (nazywany teĝ stronÈ gïównÈ). W trakcie tworzenia aplikacji AIR z wykorzystaniem jÚzyków HTML i JavaScript ten dokument bÚdzie stanowiï ich podstawÚ. JednÈ z najwiÚkszych zalet biblioteki AIR jest moĝliwoĂÊ wykorzystania wiedzy na temat tworzenia aplikacji webowych do tworzenia aplikacji uruchamianych na komputerze uĝytkownika — desktopowych. Oznacza to, ĝe do tworzenia interfejsu aplikacji moĝesz wykorzystywaÊ te same mechanizmy, co w przypadku stron internetowych. Moĝesz takĝe uruchamiaÊ strony internetowe w przeglÈdarce internetowej — aplikacja bÚdzie wyglÈdaÊ w niej tak samo, jak uruchamiana samodzielnie. W pierwszym przykïadzie zademonstrujÚ klasycznÈ stronÚ typu Hello, World!. Powstaïa aplikacja nie bÚdzie realizowaÊ ĝadnej praktycznej funkcjonalnoĂci, pozwoli Ci jednak zapoznaÊ siÚ z procesem tworzenia, pakowania i uruchamiania aplikacji, co przyda siÚ w nastÚpnych rozdziaïach, aĝ do koñca ksiÈĝki. Aby utworzyÊ plik HTML: 1. Utwórz nowy dokument HTML w dowolnym edytorze tekstowym (skrypt 2.1) i wprowadě w nim nastÚpujÈcÈ treĂÊ: html head title Witaj, Ăwiecie! /title /head Nie tworzymy prawdziwej strony internetowej, dlatego nie musimy umieszczaÊ wielu dodatkowych znaczników, takich jak DOCTYPE, META itd. 2. Dodaj ciaïo (treĂÊ) dokumentu HTML: body h1 Witaj, Ăwiecie! /h1 /body 30 Jak juĝ wspomnieliĂmy, nie jest to najbardziej rozbudowana aplikacja, jakÈ przyjdzie nam napisaÊ. DziÚki temu dziaïaniu dowiesz siÚ, jak ïatwo moĝna tworzyÊ wïasne aplikacje desktopowe. 3. Zakoñcz dokument HTML: /html 4. Zapisz plik pod nazwÈ HelloWorld.html w katalogu aplikacji. Plik ten powinien byÊ umieszczony w gïównym katalogu aplikacji, a nie w którymĂ z podkatalogów. Wskazówki „ Silnik renderujÈcy jÚzyk HTML — mechanizm, który interpretuje ten jÚzyk i tworzy efekt graficzny — wykorzystywany przez AIR nosi nazwÚ WebKit (www.webkit.org). Jest on wykorzystywany równieĝ przez przeglÈdarkÚ Safari, dlatego wïaĂnie ta przeglÈdarka interpretuje dokumenty HTML w sposób najbardziej zbliĝony do biblioteki AIR. Z Safari 3 mogÈ korzystaÊ zarówno uĝytkownicy systemów Mac, jak i Windows. „ Aplikacje AIR mogÈ byÊ tworzone z wykorzystaniem Ajaksa, Flasha lub Fleksa. Aplikacje AIR tworzone w Ajaksie majÈ rozszerzenie .html. W przypadku pozostaïych dwóch formatów mamy do czynienia z plikami SWF (format Shockwave). Skrypt 2.1. Plik HTML, który stanowi podstawÚ naszej aplikacji AIR html head title Witaj, Ăwiecie! /title /head body h1 Witaj, Ăwiecie! /h1 /body /html L M T H u k i l p e i n e z r o w T Rysunek 2.14. Okno About aplikacji, w którym widnieje nazwa programu, nota copyright i informacja o autorze Rysunek 2.15. Niektóre z informacji zawartych w pliku deskryptora aplikacji sÈ wykorzystywane w trakcie instalacji Tworzenie aplikacji Tworzenie pliku XML Oprócz pliku HTML Twoja aplikacja AIR musi zawieraÊ takĝe plik XML, który jest okreĂlany jako plik deskryptora aplikacji. W pliku tym umieszcza siÚ wszelkie metadane (informacje zwiÈzane z programem) dla aplikacji. W ich skïad wchodzÈ miÚdzy innymi: X nazwa, X wersja, X autor, X opis, X nota copyright, X ikony, X domyĂlny folder instalacji, X wyglÈd okna i jego zachowanie, X i inne. Wiele spoĂród tych informacji jest widocznych w menu About (rysunek 2.14), a takĝe w trakcie procesu instalacji (rysunek 2.15). JeĂli nigdy wczeĂniej nie tworzyïeĂ dokumentów XML, nie musisz siÚ martwiÊ: dokumenty takie nie róĝniÈ siÚ znacznie od plików HTML. WyjaĂniÚ Ci dokïadnie wszystkie szczegóïy, które powinieneĂ wiedzieÊ. SkupiÚ siÚ przy tym na wymaganych elementach XML. W kolejnych rozdziaïach (zwïaszcza w rozdziale 16.) poznasz inne dodatkowe ustawienia, które podaje siÚ w tym pliku. T w o r z e n i e p l i k u X M L 31 Skrypt 2.2. Plik deskryptora aplikacji w formacie XML, wymagany przez kaĝdÈ aplikacjÚ AIR ?xml version= 1.0 encoding= utf-8 ? application xmlns= http://ns.adobe.com/ ´air/application/1.0 id com.dmci.air.HelloWorld /id filename Hello World /filename version 1.0 /version initialWindow content HelloWorld.html /content visible true /visible /initialWindow /application Rozdziaï 2. Aby utworzyÊ plik XML: 1. Utwórz dokument XML w edytorze tekstowym (skrypt 2.2) i rozpocznij go nastÚpujÈcÈ instrukcjÈ: ?xml version= 1.0 encoding= utf-8 ? Pliki XML sÈ zwykïymi dokumentami tekstowymi, które moĝna tworzyÊ w niemal dowolnym edytorze tekstowym. Na poczÈtku kaĝdego pliku umieszcza siÚ deklaracjÚ XML (jest to powyĝszy wiersz). OkreĂla ona wykorzystywanÈ wersjÚ XML (1.0 to jedna z najczÚĂciej stosowanych) i kodowanie (zapoznaj siÚ z pierwszÈ wskazówkÈ na koñcu podrozdziaïu). 2. Dodaj znacznik application. application /application Wszystkie pliki XML muszÈ okreĂlaÊ jeden znacznik bazowy (zauwaĝ, ĝe pliki HTML zawierajÈ znacznik bazowy html). W przypadku deskryptora aplikacji AIR jest to znacznik application. Caïa pozostaïa treĂÊ danych XML musi znaleěÊ siÚ pomiÚdzy znacznikami otwierajÈcym i zamykajÈcym application. 3. Dodaj atrybut xmlns do znacznika otwierajÈcego application. application xmlns= http://ns.adobe.com/ ´air/application/1.0 Atrybut xmlns okreĂla przestrzeñ nazw XML. Przestrzenie nazw sÈ skomplikowanÈ konstrukcjÈ programistycznÈ, której nie musisz na szczÚĂcie znaÊ. Musisz tylko wiedzieÊ, ĝe wartoĂÊ tego atrybutu okreĂla najstarszÈ wersjÚ biblioteki AIR, z którÈ aplikacja moĝe wspóïpracowaÊ. W tym przypadku odwoïujemy siÚ do pierwszej oficjalnej wersji biblioteki. Programy napisane dla tej wersji powinny uruchamiaÊ siÚ na dowolnej wersji biblioteki AIR opublikowanej od momentu wydania wersji 1.0. 32 L M X u k i l p e i n e z r o w T 4. PomiÚdzy znacznikami otwierajÈcym i zamykajÈcym application dodaj element id. 6. PomiÚdzy znacznikami otwierajÈcym i zamykajÈcym application dodaj element version. id com.dmci.air.HelloWorld /id version 1.0 /version Tworzenie aplikacji WartoĂÊ znacznika ID okreĂla unikalne odniesienie (nazwa) AIR dla programu. Zalecana postaÊ to com.firma.aplikacja. Powinna w ten sposób powstaÊ unikatowa wartoĂÊ, niemniej musi ona teĝ mieÊ jakieĂ znaczenie. Aplikacja AIR firmy Adobe przyjmie id o wartoĂci com.adobe.air. ´nazwa. W przypadku aplikacji stworzonej przez mojÈ firmÚ (DMC Insights, Inc.) korzystam z nazwy com.dmci.air. ´HelloWorld. PowinieneĂ dostosowaÊ format wedïug wïasnego uznania. W nazwach moĝesz korzystaÊ z liter A-Z, cyfr 0-9, znaków kropki i myĂlnika. Nie stosuj spacji. Maksymalna dïugoĂÊ elementu id to 255 znaków. 5. PomiÚdzy znacznikami otwierajÈcym i zamykajÈcym application dodaj znacznik filename. filename Hello World /filename Znacznik ten okreĂla nazwÚ aplikacji, jakÈ bÚdÈ widzieÊ jej uĝytkownicy. Nazwa ta jest widoczna w menu About (rysunek 2.14), w skrótach (rysunek 2.16), w menu Start (tylko w systemie Windows) itd. Z drugiej strony istnieje przecieĝ znacznik id, który stanowi nazwÚ wykorzystywanÈ tylko w mechanizmach aplikacji — koñcowi uĝytkownicy prawdopodobnie nigdy nie bÚdÈ mieli z niÈ do czynienia. Ten element okreĂla wersjÚ aplikacji. Chociaĝ moĝe to byÊ wartoĂÊ dowolna, w praktyce powinna ona mieÊ ĂciĂle okreĂlonÈ budowÚ. Wersje beta aplikacji otrzymujÈ z reguïy liczby mniejsze od 1. Kolejne waĝne dla aplikacji aktualizacje otrzymujÈ jako wersjÚ kolejne liczby caïkowite (od 1 do 2, od 2 do 3 itd.), natomiast w przypadku niewielkich poprawek do „duĝego” numeru wersji dodaje siÚ czÚĂÊ dziesiÚtnÈ (niewielka aktualizacja wersji 1.1 zwiÚkszy numer wersji do 1.2). Najwaĝniejsze, aby kolejne wersje aplikacji miaïy wiÚksze numery, dziÚki czemu uĝytkownik wie, ĝe zmiana wersji oznacza aktualizacjÚ. Jak widaÊ na skrypcie 2.2, kaĝdy element (lub para znaczników) jest umieszczony pomiÚdzy znacznikami application otwierajÈcym a zamykajÈcym. Nie ma znaczenia, w jakiej kolejnoĂci elementy sÈ podawane. 7. PomiÚdzy znacznikami otwierajÈcym i zamykajÈcym application dodaj element initialWindow. initialWindow /initialWindow Element initialWindow od tego momentu bÚdzie zawieraï wartoĂci okreĂlajÈce treĂÊ i wyglÈd gïównego okna aplikacji. T w o r z e n i e p l i k u X M L Rysunek 2.16. Skrót do zainstalowanej aplikacji, w którym jest wykorzystywany element filename z pliku XML 33 10. Zapisz plik pod nazwÈ application.xml w tym samym katalogu, co plik HelloWorld.html. Moĝesz nadaÊ teĝ innÈ nazwÚ (z rozszerzeniem .xml), jednak przyjÚïo siÚ stosowaÊ wïaĂnie nazwÚ application.xml. MógïbyĂ takĝe skorzystaÊ z nazw HelloWorld.xml lub HelloWorld-app.xml (dziÚki temu widaÊ, ĝe to wïaĂnie ten plik jest deskryptorem aplikacji HelloWorld). Wskazówki „ Kodowanie okreĂla, jaki rodzaj znaków bÚdzie obsïugiwany w danym pliku. UTF-8 jest jednym z najpopularniejszych standardów kodowania; nie powinien on sprawiaÊ problemów w plikach XML. „ JednÈ z przydatnych funkcji Ărodowisk programistycznych obsïugujÈcych bibliotekÚ AIR (na przykïad Dreamweaver z rozszerzeniem AIR lub Aptana) jest pomoc w tworzeniu plików XML. W rozdziale 3. piszÚ wiÚcej na ten temat. „ JeĂli utworzyïeĂ dwie aplikacje AIR o tym samym id, zostanÈ one potraktowane przez bibliotekÚ uruchomieniowÈ jako ten sam program, przez co nie bÚdziesz mógï korzystaÊ z obu aplikacji na jednym komputerze. Dwie aplikacje mogÈ mieÊ te same wartoĂci znaczników filename, jednak taka sytuacja byïaby mylÈca dla koñcowych uĝytkowników. Rozdziaï 2. 8. PomiÚdzy znacznikami otwierajÈcym i zamykajÈcym initialWindow dodaj znacznik content. content HelloWorld.html /content WartoĂÊ elementu content okreĂla dokïadnÈ nazwÚ bazowego pliku HTML (skrypt 2.1). Najlepiej jest przechowywaÊ zarówno pliki HTML, jak i XML w tym samym folderze, dziÚki czemu w tym miejscu wystarczy podaÊ samÈ nazwÚ pliku HTML (bez dodatkowych oznaczeñ Ăcieĝki). GdybyĂ zdecydowaï siÚ wybraÊ dwa róĝne katalogi, musiaïbyĂ w pliku XML skorzystaÊ z relatywnej Ăcieĝki do pliku HTML (na przykïad ../HelloWorld.html lub content/ HelloWorld.html). 9. PomiÚdzy znacznikami otwierajÈcym i zamykajÈcym initialWindow dodaj znacznik visible. visible true /visible W tym rozdziale chcÚ siÚ skupiÊ na wymaganych elementach deskryptora aplikacji. Element visible (stanowiÈcy fragment znacznika initialWindow) nie jest co prawda wymagany, ale z niewiadomych przyczyn jego domyĂlna wartoĂÊ to false. Oznacza to, ĝe aplikacja po napisaniu, przetestowaniu i wdroĝeniu bÚdzie dziaïaÊ, ale nie bÚdzie widoczna! Zakïadam, ĝe chcesz, aby uĝytkownicy mogli oglÈdaÊ rezultaty Twojej pracy — powinieneĂ wiÚc dodaÊ ten wiersz. L M X u k i l p e i n e z r o w T 34 Rysunek 2.17. Skorzystaj z narzÚdzia Uruchom, aby otworzyÊ konsolÚ systemu Windows Rysunek 2.18. Okno konsoli systemu Windows (na Twoim komputerze prawdopodobnie ujrzysz biaïy tekst na czarnym tle) Rysunek 2.19. PrzejĂcie w strukturze katalogów do katalogu aplikacji HelloWorld w oknie Terminala systemu Mac OS X Tworzenie aplikacji Testowanie aplikacji Po utworzeniu caïej aplikacji (w tym przypadku jednego pliku HTML i jednego XML) musisz jÈ przetestowaÊ i skompilowaÊ (kompilacja jest ostatnim krokiem, w którego wyniku powstaje plik wykonywalny). Do testowania aplikacji wykorzystuje siÚ narzÚdzie uruchamiane z linii poleceñ — AIR Debug Launcher (adl), które wchodzi w skïad SDK. Skïadnia polecenia jest prosta: adl ApplicationXMLFile.xml MoĝliwoĂÊ testowania aplikacji w trakcie ich tworzenia jest niezwykle waĝna. Moĝesz równieĝ skompilowaÊ caïÈ aplikacjÚ, zainstalowaÊ jÈ i zobaczyÊ, jak (czy w ogóle) dziaïa. Po wykonaniu poniĝszych kroków zaoszczÚdzisz sporo czasu — bÚdziesz musiaï kompilowaÊ aplikacjÚ tylko raz, juĝ po zakoñczeniu tworzenia i testowania aplikacji. Aby przetestowaÊ aplikacjÚ AIR: 1. Uruchom powïokÚ w swoim systemie. W systemie Windows wybierz opcjÚ Uruchom z menu Start i wprowadě polecenie cmd w pole tekstowe (rysunek 2.17). Rysunek 2.18 przedstawia uruchomiony wiersz polecenia. Uĝytkownicy systemu Mac OS X muszÈ jedynie uruchomiÊ aplikacjÚ Terminal (Programy/ NarzÚdzia). JeĂli okno powïoki nie zostanie otwarte automatycznie, wybierz opcjÚ Powïoka/ Nowe okno lub wciĂnij kombinacjÚ klawiszy Command+N. 2. Przejdě do katalogu projektu — wprowadě polecenie cd Ăcieĝka_do_projektu_HelloWorld i wciĂnij klawisz Enter/Return (rysunek 2.19). Musisz zmieniÊ argument polecenia, aby dopasowaÊ go do lokalizacji projektu. Moĝesz teĝ wpisaÊ polecenie cd i spacjÚ, a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ folder HelloWorld do okna konsoli. ¥cieĝka do katalogu zostanie automatycznie wpisana w tym oknie. 35 T e s t o w a n i e a p l i k a c j i Rozdziaï 2. 3. Wprowadě poniĝsze polecenie i wciĂnij klawisz Enter/Return (rysunek 2.20). adl application.xml Aplikacja powinna uruchomiÊ siÚ w osobnym oknie (rysunek 2.21). Plik XML zawiera odniesienie do gïównego dokumentu — pliku HTML — dlatego tak wywoïane polecenie wystarcza do przetestowania aplikacji. JeĂli zobaczysz informacjÚ o niemoĝnoĂci znalezienia Javy (rysunek 2.22), oznacza to, ĝe JRE nie zostaïo jeszcze zainstalowane w systemie. Jeĝeli system nie rozpoznaje polecenia adl, musisz jeszcze raz zmodyfikowaÊ ĂcieĝkÚ systemowÈ, poniewaĝ wczeĂniej popeïniïeĂ jakiĂ bïÈd w trakcie wykonywania tego kroku (zapoznaj siÚ z instrukcjami poĂwiÚconymi modyfikowaniu Ăcieĝki, zawartymi w tym rozdziale). 4. Zamknij narzÚdzie adl, aby zamknÈÊ aplikacjÚ i powróciÊ do powïoki. Testowanie w przeglÈdarce Aplikacje AIR opisywane i tworzone w niniejszej ksiÈĝce wykorzystujÈ technologiÚ Ajax (czyli HTML i JavaScript), dlatego moĝna testowaÊ je takĝe w przeglÈdarce internetowej. AIR wykorzystuje ten sam silnik renderujÈcy, co przeglÈdarka Safari firmy Apple, dlatego to wïaĂnie w tej aplikacji uzyskuje siÚ najlepsze (najbardziej zbliĝone do oryginaïu) rezultaty. PrzeglÈdarka ta jest dostÚpna w wersji 3 zarówno w systemie Windows, jak i Mac OS X. Dobre efekty powinno takĝe przynieĂÊ testowanie aplikacji w Firefoksie — zwïaszcza ĝe przeglÈdarka ta udostÚpnia znakomite narzÚdzia do debugowania kodu JavaScript. Teoretycznie moĝna testowaÊ aplikacje takĝe w Internet Explorerze. Odradzam jednak takie rozwiÈzanie z dwóch przyczyn. Po pierwsze, JavaScript w tej przeglÈdarce nie zawsze jest wykonywany tak samo, jak w aplikacjach AIR (to typowy problem wszystkich aplikacji Ajaksowych). Po drugie, Internet Explorer zawiera wiele dziwnych mechanizmów, które komplikujÈ tworzenie i testowanie aplikacji webowych ponad miarÚ (przynajmniej moim zdaniem). Rysunek 2.20. Wywoïanie programu AIR Debug Launcher w systemie Windows Rysunek 2.21. Efekt dziaïania aplikacji w systemie Windows Rysunek 2.22. JeĂli aplikacja adl nie moĝe znaleěÊ Java Runtime Environment (JRE), prawdopodobnie zobaczysz takÈ informacjÚ o bïÚdzie 36 i j c a k i l p a e i n a w o t s e T Tworzenie certyfikatu Po zakoñczeniu testowania aplikacji AIR moĝesz wykonaÊ kompilacjÚ. Skompilowana aplikacja teoretycznie mogïaby byÊ uruchamiana przez koñcowych uĝytkowników. Teoretycznie, poniewaĝ w praktyce AIR wymaga, aby kaĝda aplikacja miaïa cyfrowy podpis certyfikujÈcy. DziÚki temu ïatwiej jest zweryfikowaÊ autentycznoĂÊ aplikacji — uĝytkownik ma pewnoĂÊ, ĝe aplikacja nie uszkodzi jego komputera. IstniejÈ dwa rodzaje certyfikatów, które moĝesz wykorzystywaÊ. Moĝesz zakupiÊ certyfikaty w centrum autentyfikujÈcym, potwierdzajÈcym autentycznoĂÊ certyfikatów wystawionych dla firm. Do takich centrów naleĝÈ Thawte lub VeriSign. Certyfikaty wystawiane przez te firmy wymagajÈ najwyĝszego poziomu bezpieczeñstwa, poniewaĝ firmy te sprawdzajÈ dane osoby/instytucji, która chce uzyskaÊ certyfikat (dziÚki temu cracker nie uzyska certyfikatu potwierdzajÈcego jego autentycznoĂÊ jako na przykïad banku). Certyfikaty moĝna teĝ generowaÊ samemu. W ten sposób bÚdziesz w stanie tworzyÊ instalatory AIR dla Twoich aplikacji, jednak koñcowi uĝytkownicy aplikacji nie bÚdÈ mieli pewnoĂci, ĝe Twoja aplikacja dziaïa bezpiecznie. Generowanie certyfikatów w ten sposób jest bezpïatne, ale uĝytkownicy muszÈ mieÊ do Ciebie zaufanie. JeĂli jednak chcesz tylko przetestowaÊ aplikacjÚ, tworzenie wïasnego certyfikatu na pewno ma sens. W nastÚpnych krokach zademonstrujÚ metodÚ tworzenia takiego certyfikatu przy uĝyciu narzÚdzia adt (AIR Development Tool). Tworzenie aplikacji Aby utworzyÊ certyfikat: 1. Uruchom powïokÚ systemowÈ. Sposoby uruchamiania powïoki (wiersza poleceñ) omówiïem zarówno dla systemu Windows, jak i Mac OS X w poprzednim podrozdziale. 2. Przejdě do katalogu, w którym znajduje siÚ Twoja aplikacja, wprowadzajÈc polecenie cd Ăcieĝka_do_aplikacji_AIR i wciskajÈc klawisz Enter/Return. Certyfikat najlepiej jest utworzyÊ w tym samym katalogu, co aplikacjÚ (zakïadam, ĝe posiadasz aplikacjÚ utworzonÈ wczeĂniej w tym rozdziale). Musisz zmieniÊ wyĝej podane polecenie, aby dopasowaÊ je do poïoĝenia Twojej aplikacji na dysku. JeĂli chcesz utworzyÊ certyfikat gdzieĂ indziej (na przykïad na Pulpicie), nic nie stoi na przeszkodzie, ale musisz skorzystaÊ z polecenia cd, aby upewniÊ siÚ, czy na pewno znajdujesz siÚ w katalogu, w którym chciaïeĂ siÚ znaleěÊ. 3. Wprowadě nastÚpujÈce polecenie i wciĂnij klawisz Enter/Return (rysunek 2.23). adt -certificate -cn NazwaCertyfikatu ´1024-RSA plikCertyfikatu.pfx haslo T w o r z e n i e c e r t y f i k a t u Rysunek 2.23. Tworzenie nowego (automatycznie podpisanego) certyfikatu o nazwie plikCertyfikatu.pfx 37 Rozdziaï 2. Za pomocÈ tej instrukcji utworzysz automatycznie podpisany certyfikat (korzystamy tylko z niezbÚdnych opcji; kursywÈ zaznaczyïem wartoĂci, które prawdopodobnie bÚdziesz chciaï zmieniÊ). WartoĂÊ NazwaCertyfikatu powinna byÊ zmieniona na nazwÚ, którÈ z reguïy nadajesz certyfikatom. Moĝe to byÊ nazwa Twojej firmy lub inna wartoĂÊ, która bÚdzie wskazywaÊ, ĝe jesteĂ twórcÈ aplikacji. WartoĂÊ plikCertyfikatu.pfx okreĂla nazwÚ generowanego pliku. Równieĝ w tym miejscu warto wykorzystaÊ sensownÈ nazwÚ (na przykïad CertyfikatAplikacji); nie zapomnij jednak o rozszerzeniu .pfx. Argument haslo okreĂla hasïo, które bÚdzie skojarzone z certyfikatem (nie moĝe zawieraÊ polskich znaków). Trzeba bÚdzie wprowadziÊ je w momencie kompilowania aplikacji (w jednym z nastÚpnych kroków). Oznaczenie 1024-RSA wskazuje, z jakiego rodzaju klucza korzystamy w przypadku tego certyfikatu (w ten sposób okreĂlamy siïÚ klucza, a wiÚc jednÈ z gïównych kwestii bezpieczeñstwa). Moĝna takĝe skorzystaÊ z wartoĂci 2048-RSA. 4. Sprawdě zawartoĂÊ katalogu, aby upewniÊ siÚ, ĝe certyfikat zostaï utworzony poprawnie. Wskazówki „ PeïnÈ listÚ opcji dostÚpnych dla generowania certyfikatów znajdziesz po wywoïaniu polecenia adt --help. Moĝesz teĝ przejrzeÊ oficjalnÈ dokumentacjÚ biblioteki AIR, aby poznaÊ wiÚcej szczegóïów na ten temat. „ Kaĝdy certyfikat wygenerowany przez narzÚdzie adt bÚdzie unikalny, nawet jeĂli wykonasz te same czynnoĂci w celu jego wygenerowania. Przy tworzeniu nowszych wersji swojej aplikacji pamiÚtaj o podpisaniu jej z wykorzystaniem tego samego certyfikatu, który zostaï uĝyty w oryginalnej wersji aplikacji. 38 u t a k i f y t r e c e i n e z r o w T „ Kaĝdy certyfikat generowany samodzielnie bÚdzie aktualny przez piÚÊ lat od momentu powstania. Oznacza to, ĝe kaĝda aplikacja utworzona przy uĝyciu takiego certyfikatu musi byÊ aktualizowana przynajmniej raz na piÚÊ lat. Po tym czasie trzeba opublikowaÊ nowÈ wersjÚ aplikacji, zawierajÈcÈ nowy certyfikat. Kompilowanie aplikacji Po utworzeniu i przetestowaniu aplikacji moĝesz wykonaÊ kompilacjÚ (nazywanÈ teĝ pakowaniem) aplikacji. W wyniku tego procesu otrzymasz plik .air, który moĝesz dostarczaÊ uĝytkownikom i instalowaÊ. Skïadnia polecenia adt pozwalajÈca na skompilowanie aplikacji ma postaÊ: adt -package -storetype pkcs12 -keystore ´plikCertyfikatu.pfx NazwaAplikacji.air ´DeskryptorAplikacji.xml BazowyPlikHTML.html Argument -package wskazuje, ĝe chcemy utworzyÊ aplikacjÚ spakowanÈ. Parametry -storetype pkcs12 -keystore plikCertyfikatu.pfx okreĂlajÈ certyfikat, który bÚdzie wykorzystywany w aplikacji (korzystamy z pliku utworzonego w poprzednim podrozdziale). NastÚpny argument definiuje nazwÚ pliku .air, który zostanie utworzony. Na koñcu podajemy nazwÚ pliku XML, pliku bazowego HTML i wszystkich innych plików, które muszÈ byÊ razem spakowane. Kaĝdy zasób, plik lub folder, wykorzystywany przez aplikacjÚ, musi byÊ podany w wywoïaniu polecenia adt. Tworzenie aplikacji Aby w procesie kompilacji doïÈczyÊ takĝe katalogi (to konieczne, jeĂli Twoja aplikacja bÚdzie zawieraÊ pliki CSS, skrypty JavaScript, obrazki itd.), musiaïbyĂ skorzystaÊ z polecenia: adt -package -storetype pkcs12 -keystore ´plikCertyfikatu.pfx NazwaAplikacji.air ´DeskryptorAplikacji.xml BazowyPlikHTML.html ´css icons images js … Wykorzystajmy zdobytÈ wiedzÚ, aby skompilowaÊ aplikacjÚ HelloWorld. Aby skompilowaÊ aplikacjÚ: 1. Uruchom powïokÚ systemowÈ. Sposoby uruchamiania powïoki (wiersza poleceñ) omówiïem zarówno dla systemu Windows, jak i Mac OS X w poprzednim podrozdziale. 2. Przejdě do katalogu, w którym znajduje siÚ Twoja aplikacja, wprowadzajÈc polecenie cd Ăcieĝka_do_aplikacji_AIR i wciskajÈc klawisz Enter/Return. Ponownie musisz dostosowaÊ polecenie, tak aby mogïo ono byÊ wykonane poprawnie na Twoim komputerze. 3. Wprowadě nastÚpujÈce polecenie i wciĂnij klawisz Enter/Return (rysunek 2.24). adt -package -storetype pkcs12 ´-keystore /Ăcieĝka/do/certyfikatu/ ´plikCertyfikatu.pfx HelloWorld.air ´application.xml HelloWorld.html K o m p i l o w a n i e a p l i k a c j i Rysunek 2.24. Tworzenie pliku .air przy uĝyciu programu adt (wraz ze spakowaniem wymienionych elementów) 39 Rozdziaï 2. Musisz zmieniÊ argument /Ăcieĝka_do_ ´certyfikatu/plikCertyfikatu.pfx na relatywnÈ (wzglÚdem katalogu aplikacji) ĂcieĝkÚ dostÚpu do Twojego certyfikatu. Kiedy wykonywaïem to polecenie (rysunek 2.24), znajdowaïem siÚ w folderze HelloWorld, wewnÈtrz katalogu Aplikacje AIR. W katalogu Aplikacje AIR znajduje siÚ teĝ plik plikCertyfikatu.pfx, dlatego odwoïujÈc siÚ do tego pliku, podaïem ĂcieĝkÚ ../plikCertyfikatu.pfx. Zapis ten oznacza, ĝe w hierarchii katalogów naleĝy przejĂÊ jeden katalog wyĝej i tam odszukaÊ plik plikCertyfikatu.pfx. Jedynym problemem zwiÈzanym z wywoïywaniem powyĝszego polecenia jest koniecznoĂÊ wprowadzenia go w jednym wierszu (nie moĝesz wciskaÊ klawisza Enter/Return w trakcie podawania tego polecenia). Po wpisaniu caïego polecenia moĝesz wcisnÈÊ klawisz Enter/Return. Zostaniesz zapytany o hasïo certyfikatu. 4. Sprawdě, czy udaïo siÚ poprawnie skompilowaÊ aplikacjÚ — wystarczy potwierdziÊ obecnoĂÊ pliku HelloWorld.air w folderze aplikacji (rysunek 2.25). 5. Zainstaluj i uruchom aplikacjÚ HelloWorld.air, korzystajÈc z instrukcji podanych w rozdziale 1. Wskazówka „ NarzÚdzie adt mógïbyĂ wywoïaÊ równieĝ w nastÚpujÈcy sposób: adt -package -storetype pkcs12 -keystore ´plikCertyfikatu.pfx NazwaAplikacji.air ´DeskryptorAplikacji.xml . Kropka na koñcu polecenia reprezentuje wszystkie pliki i katalogi w bieĝÈcym katalogu, dziÚki czemu wszystkie pliki trafiÈ do instalatora aplikacji. Jest to doĂÊ wygodne rozwiÈzanie, ale niezbyt eleganckie. Wywoïanie z dokïadnym okreĂleniem plików wchodzÈcych w skïad instalacji to z pewnoĂciÈ najlepsze rozwiÈzanie. i j c a k i l p a e i n a w o l i p m o K 40 Rysunek 2.25. Nowo utworzony plik HelloWorld.air moĝe byÊ rozpowszechniany i wykorzystywany do instalacji naszej aplikacji
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Adobe Air i Ajax. Szybki start
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: