Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00277 005885 14494463 na godz. na dobę w sumie
Android w akcji. Wydanie II - książka
Android w akcji. Wydanie II - książka
Autor: , Liczba stron: 624
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-3380-7 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie mobilne >> android
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Rozbudowany podręcznik tworzenia niesamowitych aplikacji dla systemu Android!

Skoro zwróciłeś uwagę właśnie na tę książkę, zapewne dobrze wiesz, czym jest Android i co potrafi - teraz przyszła pora, abyś sprawdził go także w akcji! Oto doskonała książka dla wszystkich programistów, którym marzy się tworzenie własnych aplikacji dla robiącego oszałamiającą karierę systemu. Choć ta książka nie jest przeznaczona dla początkujących, zawiera wszystkie informacje potrzebne osobom, dla których Android jest całkowicie nowym środowiskiem. Można w niej znaleźć instrukcje niezbędne do szybkiego zorientowania się w architekturze tej platformy oraz sposobie jej działania, co pozwoli sprawnie rozpocząć pracę w tym środowisku. Pozostałe rozdziały to już czysta frajda programowania!

Od czego zaczniesz zabawę z Androidem? Dowiesz się, jak budować aplikacje dla tego systemu od najmniejszych cegiełek aż po ekrany, dodawać funkcje telefoniczne i wykorzystywać bibliotekę OpenGL ES do tworzenia złożonej grafiki 2D oraz 3D. Następnie poznasz zasady tworzenia większych aplikacji oraz techniki pisania aplikacji w języku C, także z użyciem Android Native Development Kit. Opanujesz potężne narzędzie Android SDK oraz budowanie aplikacji dla WebKit z użyciem HTML 5, a nawet nauczysz się rozszerzać lub zastępować wbudowane funkcje Androida na podstawie użytecznych i intrygujących przykładów.

Wkrocz wreszcie do akcji i zacznij tworzyć własne aplikacje dla Androida!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Idź do • Spis treści • Przykładowy rozdział • Skorowidz Katalog książek • Katalog online • Zamów drukowany katalog Twój koszyk • Dodaj do koszyka Cennik i informacje • Zamów informacje o nowościach • Zamów cennik Czytelnia • Fragmenty książek online Kontakt Helion SA ul. Kościuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl © Helion 1991–2011 Android w akcji. Wydanie II Autorzy: W. Frank Ableson, Robi Sen, Chris King Tłumaczenie: Paweł Gonera ISBN: 978-83-246-3380-7 Tytuł oryginału: Android in Action Format: 168×237, stron: 624 Rozbudowany podręcznik tworzenia niesamowitych aplikacji dla systemu Android! • Android SDK i programowanie aplikacji WWW • Komunikacja Bluetooth i przetwarzanie danych z czujników • Grafika, animacja i multimedia w Androidzie • Techniki pisania natywnych aplikacji w języku C Skoro zwróciłeś uwagę właśnie na tę książkę, zapewne dobrze wiesz, czym jest Android i co potrafi – teraz przyszła pora, abyś sprawdził go także w akcji! Oto doskonała książka dla wszystkich programistów, którym marzy się tworzenie własnych aplikacji dla robiącego oszałamiającą karierę systemu. Choć ta książka nie jest przeznaczona dla początkujących, zawiera wszystkie informacje potrzebne osobom, dla których Android jest całkowicie nowym środowiskiem. Można w niej znaleźć instrukcje niezbędne do szybkiego zorientowania się w architekturze tej platformy oraz sposobie jej działania, co pozwoli sprawnie rozpocząć pracę w tym środowisku. Pozostałe rozdziały to już czysta frajda programowania! Od czego zaczniesz zabawę z Androidem? Dowiesz się, jak budować aplikacje dla tego systemu od najmniejszych cegiełek aż po ekrany, dodawać funkcje telefoniczne i wykorzystywać bibliotekę OpenGL ES do tworzenia złożonej grafiki 2D oraz 3D. Następnie poznasz zasady tworzenia większych aplikacji oraz techniki pisania aplikacji w języku C, także z użyciem Android Native Development Kit. Opanujesz potężne narzędzie Android SDK oraz budowanie aplikacji dla WebKit z użyciem HTML 5, a nawet nauczysz się rozszerzać lub zastępować wbudowane funkcje Androida na podstawie użytecznych i intrygujących przykładów. • Wprowadzenie do systemu Android • Środowisko programowania • Komponenty interfejsu użytkownika, w tym View i Layout • Metody przechowywania i odczytywania lokalnych danych • Sieci oraz usługi sieciowe, Bluetooth, sensory i widżety aplikacji • Przegląd podstawowych zagadnień związanych z telefonią • Powiadomienia i alarmy • Grafika i animacja w Androidzie • Korzystanie z funkcji multimedialnych Androida • Usługi oparte na lokalizacji • Integracja kontaktów z platformy społecznościowej • Aplikacja wspomagająca serwisantów • Budowanie aplikacji Android w języku C • Tworzenie stron WWW dla systemu Android • Strategie lokalizowania aplikacji • Android Native Development Kit oraz korzystanie z SDK oraz AVD Manager Wkrocz wreszcie do akcji i zacznij tworzyć własne aplikacje dla Androida! Spis treĂci Wprowadzenie Wprowadzenie do pierwszego wydania PodziÚkowania O ksiÈĝce O ilustracji na okïadce 13 15 17 19 25 CzÚĂÊ I. Czym jest Android? Zarys ogólny 1. Wprowadzenie do systemu Android 27 29 1.1. Platforma Android ....................................................................................................................... 30 1.2. Omówienie rynku Androida ........................................................................................................ 32 1.2.1. Operatorzy telefonii komórkowej ....................................................................................... 32 1.2.2. Android kontra zaawansowane telefony ............................................................................. 32 1.2.3. Android kontra smartfony ................................................................................................... 34 1.2.4. Android kontra Android ...................................................................................................... 35 1.2.5. Licencjonowanie Androida ................................................................................................. 35 1.3. Warstwy systemu Android .......................................................................................................... 36 1.3.1. Budowanie na bazie jÈdra Linux ........................................................................................ 38 1.3.2. Praca w maszynie wirtualnej Dalvik .................................................................................. 39 Intencje w programowaniu dla Androida ................................................................................. 39 1.4.1. Wykorzystywanie intuicyjnego interfejsu uĝytkownika .................................................... 40 1.4.2. Sposób dziaïania intencji ..................................................................................................... 40 1.4. 4 Spis treĂci 2. 1.5. Cztery rodzaje komponentów Androida .................................................................................... 43 1.5.1. Klasa Activity ....................................................................................................................... 44 1.5.2. Klasa Service ........................................................................................................................ 45 1.5.3. Klasa BroadcastReceiver ..................................................................................................... 46 1.5.4. Klasa ContentProvider ........................................................................................................ 49 1.6. Budowa pliku AndroidManifest.xml .......................................................................................... 50 1.7. Odwzorowanie aplikacji na procesy .......................................................................................... 52 1.8. Tworzenie aplikacji dla systemu Android ................................................................................. 53 1.9. Podsumowanie .............................................................................................................................. 57 ¥rodowisko programowania dla systemu Android 59 2.1. Wprowadzenie do Android SDK ................................................................................................ 60 2.1.1. Podstawowe pakiety systemu Android ............................................................................... 61 2.1.2. Pakiety opcjonalne ............................................................................................................... 62 2.2. PrzeglÈd Ărodowiska programowania ........................................................................................ 62 2.2.1. Perspektywa Java ................................................................................................................. 64 2.2.2. Perspektywa DDMS ........................................................................................................... 65 2.2.3. NarzÚdzia wiersza poleceñ .................................................................................................. 68 2.3. Budowanie aplikacji dla systemu Android w Eclipse .............................................................. 71 2.3.1. Kreator projektu aplikacji Android ..................................................................................... 72 2.3.2. Kod ěródïowy przykïadowej aplikacji Android .................................................................. 72 2.3.3. Pakowanie aplikacji ............................................................................................................. 79 2.4. Uĝycie emulatora systemu Android ........................................................................................... 80 2.4.1. Konfiguracja Ărodowiska emulowanego ............................................................................. 81 2.4.2. Testowanie aplikacji w emulatorze ..................................................................................... 85 2.5. Debugowanie aplikacji ................................................................................................................ 86 2.6. Podsumowanie .............................................................................................................................. 88 CzÚĂÊ II. mwiczenia z Android SDK 3. 89 Interfejs uĝytkownika 91 3.1. Tworzenie aktywnoĂci ................................................................................................................. 93 3.1.1. Tworzenie klasy Activity ..................................................................................................... 94 3.1.2. Przedstawiamy cykl ĝycia aktywnoĂci ................................................................................ 99 3.2. Praca z widokami ....................................................................................................................... 103 3.2.1. PrzeglÈd wspólnych widoków ........................................................................................... 103 3.2.2. Korzystanie z ListView ...................................................................................................... 105 3.2.3. WielowÈtkowoĂÊ z uĝyciem klas Handler i Message ...................................................... 109 3.2.4. Tworzenie wïasnych widoków .......................................................................................... 111 3.2.5. Przedstawiamy ukïady ....................................................................................................... 113 3.2.6. Obsïuga fokusu .................................................................................................................. 115 3.2.7. Przechwytywanie zdarzeñ ................................................................................................. 116 3.3. Uĝycie zasobów ........................................................................................................................... 117 3.3.1. Obsïugiwane typy zasobów ............................................................................................... 117 3.3.2. Odwoïywanie siÚ do zasobów w kodzie Java ................................................................... 118 3.3.3. Definiowanie widoków i ukïadów w zasobach XML ...................................................... 120 3.3.4. WartoĂci zewnÚtrzne ......................................................................................................... 122 3.3.5. Tworzenie animacji ........................................................................................................... 125 3.4. Przedstawiamy plik AndroidManifest.xml .............................................................................. 126 3.5. Podsumowanie ............................................................................................................................ 128 Spis treĂci 5 4. 6. 5. Zapisywanie i odczytywanie danych Intencje i usïugi 129 4.1. Obsïuga aplikacji Wyszukiwarka restauracji z uĝyciem intencji ......................................... 130 4.1.1. Definiowanie intencji ........................................................................................................ 131 4.1.2. Wywoïania jawne i niejawne ............................................................................................ 131 4.1.3. Dodawanie ïÈczy zewnÚtrznych do aplikacji Wyszukiwarka restauracji ....................... 132 4.1.4. Wyszukiwanie celu dla intencji ........................................................................................ 135 4.1.5. Wykorzystanie aktywnoĂci dostÚpnych w Androidzie .................................................... 137 4.2. Sprawdzanie pogody z uĝyciem wïasnych URI ...................................................................... 138 4.2.1. Oferowanie wïasnych URI ................................................................................................ 138 4.2.2. Uĝycie niestandardowego URI ......................................................................................... 140 4.3. Sprawdzanie pogody za pomocÈ obiektu BroadcastReceiver ............................................... 142 4.3.1. Rozgïaszanie intencji ......................................................................................................... 142 4.3.2. Tworzenie odbiornika ....................................................................................................... 143 4.4. Budowanie usïugi prognozy pogody ........................................................................................ 144 4.5. Komunikacja WeatherAlertService z innymi aplikacjami .................................................... 148 4.5.1. JÚzyk definicji interfejsu ................................................................................................... 148 4.5.2. Binder oraz Parcelable ...................................................................................................... 150 4.5.3. UdostÚpnianie zdalnego interfejsu ................................................................................... 151 4.5.4. ’Èczenie z usïugÈ .............................................................................................................. 152 4.5.5. Uruchamianie i doïÈczanie usïugi .................................................................................... 155 4.5.6. Cykl ĝycia usïugi ................................................................................................................ 156 4.6. Podsumowanie ............................................................................................................................ 157 159 5.1. Uĝycie wïaĂciwoĂci ..................................................................................................................... 160 5.1.1. Wykorzystanie obiektu SharedPreferences ..................................................................... 160 5.1.2. Uprawnienia dostÚpu do wïaĂciwoĂci .............................................................................. 163 5.2. Uĝycie systemu plików ............................................................................................................... 166 5.2.1. Tworzenie plików .............................................................................................................. 166 5.2.2. Odczyt z plików ................................................................................................................. 167 5.2.3. Pliki jako surowe zasoby ................................................................................................... 168 5.2.4. Zasoby plików XML .......................................................................................................... 169 5.2.5. Zapis na karcie SD ............................................................................................................. 171 5.3. Zapisywanie danych w bazie danych ....................................................................................... 174 5.3.1. Budowanie i wykorzystanie bazy danych ......................................................................... 175 5.3.2. Wykorzystanie programu sqlite3 ...................................................................................... 179 5.4. Uĝycie klas ContentProvider .................................................................................................... 180 5.4.1. Uĝycie istniejÈcej klasy ContentProvider ........................................................................ 181 5.4.2. Tworzenie dostawcy treĂci ................................................................................................ 182 5.5. Podsumowanie ............................................................................................................................ 188 Sieci oraz usïugi sieciowe 189 6.1. PrzeglÈd zagadnieñ sieciowych ................................................................................................ 191 6.1.1. Podstawy sieci .................................................................................................................... 191 6.1.2. Serwery i klienty ................................................................................................................ 194 6.2. Sprawdzanie stanu sieci ............................................................................................................ 195 6.3. Komunikacja poprzez gniazdo serwera ................................................................................... 196 6.4. Wykorzystanie HTTP ................................................................................................................ 199 6.4.1. Proste ĝÈdania HTTP i java.net ........................................................................................ 199 6.4.2. Zaawansowana obsïuga HTTP za pomocÈ HttpClient .................................................... 201 6.4.3. Tworzenie klasy pomocniczej dla wywoïañ HTTP i HTTPS ......................................... 203 6 Spis treĂci 7. Telefonia 8. 7.3. 6.5. Usïugi sieciowe ........................................................................................................................... 209 6.5.1. POX — poïÈczenie HTTP i XML .................................................................................... 209 6.5.2. REST .................................................................................................................................. 211 6.5.3. SOAP czy nie SOAP — oto jest pytanie .......................................................................... 215 6.6. Podsumowanie ............................................................................................................................ 216 217 7.1. PrzeglÈd podstawowych zagadnieñ zwiÈzanych z telefoniÈ .................................................. 218 7.1.1. Poznajemy GSM ................................................................................................................ 219 7.1.2. Poznajemy CDMA ............................................................................................................ 220 7.2. DostÚp do danych telefonii ....................................................................................................... 221 7.2.1. Odczyt wïaĂciwoĂci telefonu ............................................................................................. 222 7.2.2. Pozyskiwanie informacji o stanie telefonu ....................................................................... 224 Interakcja z telefonem ............................................................................................................... 226 7.3.1. Uĝycie intencji do nawiÈzywania poïÈczeñ ...................................................................... 226 7.3.2. Uĝycie narzÚdzi zwiÈzanych z numerami telefonicznymi ............................................... 227 7.3.3. Przechwytywanie poïÈczeñ wychodzÈcych ...................................................................... 229 7.4. Obsïuga wiadomoĂci — SMS .................................................................................................... 230 7.4.1. Wysyïanie wiadomoĂci SMS ............................................................................................. 231 7.4.2. Odbieranie wiadomoĂci SMS ........................................................................................... 233 7.5. Podsumowanie ............................................................................................................................ 235 Powiadomienia i alarmy 237 8.1. Korzystanie z Toast .................................................................................................................... 238 8.1.1. Tworzenie aplikacji SMS korzystajÈcej z klasy Toast ...................................................... 238 8.1.2. Odbieranie wiadomoĂci SMS ........................................................................................... 239 8.2. Wprowadzenie do powiadomieñ .............................................................................................. 242 8.2.1. Klasa Notification .............................................................................................................. 243 8.2.2. Powiadamianie uĝytkownika o wiadomoĂci SMS ............................................................ 244 8.3. Wprowadzenie do alarmów ...................................................................................................... 247 8.3.1. Przykïad uĝycia alarmu ..................................................................................................... 248 8.3.2. Uĝycie powiadomieñ z alarmami ...................................................................................... 252 8.4. Podsumowanie ............................................................................................................................ 253 255 9.1. Rysowanie grafiki w systemie Android .................................................................................... 256 9.1.1. Rysowanie przy uĝyciu XML ............................................................................................ 257 9.1.2. PrzeglÈd figur rysowanych za pomocÈ XML ................................................................... 259 9.2. Tworzenie animacji za pomocÈ API graficznego .................................................................... 261 9.2.1. Animacja poklatkowa w Androidzie ................................................................................. 261 9.2.2. Programowe tworzenie animacji ...................................................................................... 263 9.3. Wprowadzenie do OpenGL dla systemów wbudowanych .................................................... 267 9.3.1. Tworzenie kontekstu OpenGL ......................................................................................... 268 9.3.2. Rysowanie prostokÈta za pomocÈ OpenGL ES ............................................................... 272 9.3.3. Tworzenie trójwymiarowych ksztaïtów i powierzchni za pomocÈ OpenGL ES ........... 275 9.4. Podsumowanie ............................................................................................................................ 279 281 10.1. Wprowadzenie do multimediów oraz OpenCORE ................................................................ 282 10.2. Odtwarzanie děwiÚków ............................................................................................................. 283 10.3. Odtwarzanie wideo .................................................................................................................... 285 9. Grafika i animacja 10. Multimedia Spis treĂci 7 11. Lokalizacja 10.4. Przechwytywanie mediów ......................................................................................................... 287 10.4.1. Obsïuga kamery ............................................................................................................... 287 10.4.2. Zapisywanie děwiÚku ...................................................................................................... 292 10.5. Zapisywanie wideo ..................................................................................................................... 295 10.6. Podsumowanie ............................................................................................................................ 301 303 11.1. Symulowanie poïoĝenia w emulatorze ..................................................................................... 305 11.1.1. Wysyïanie wspóïrzÚdnych z perspektywy DDMS ........................................................ 305 11.1.2. Format GPS Exchange .................................................................................................... 307 11.1.3. Keyhole Markup Language z Google Earth .................................................................. 309 11.2. Uĝycie klas LocationManager i LocationProvider ................................................................. 311 11.2.1. DostÚp do danych lokalizacji za pomocÈ LocationManager ......................................... 312 11.2.2. Uĝycie klasy LocationProvider ....................................................................................... 314 11.2.3. Odbieranie informacji o lokalizacji za pomocÈ klasy LocationListener ....................... 315 11.3. Korzystanie z map ...................................................................................................................... 318 11.3.1. Dziedziczenie po MapActivity ....................................................................................... 318 11.3.2. Uĝycie MapView ............................................................................................................. 319 11.3.3. Umieszczanie danych na mapie za pomocÈ Overlay ..................................................... 322 11.4. Zamiana miejsc na adresy za pomocÈ klasy Geocoder .......................................................... 325 11.5. Podsumowanie ............................................................................................................................ 327 CzÚĂÊ III. Aplikacje dla systemu Android 12. Aplikacja wspomagajÈca serwisantów 329 331 12.1. Projektowanie rzeczywistej aplikacji Android ........................................................................ 333 12.1.1. Podstawowe wymagania aplikacji ................................................................................... 333 12.1.2. ZarzÈdzanie danymi ......................................................................................................... 334 12.1.3. Architektura aplikacji i integracji ................................................................................... 335 12.2. OkreĂlanie przebiegów w aplikacji .......................................................................................... 336 12.2.1. OkreĂlanie procesów w aplikacji .................................................................................... 337 12.2.2. Lista plików ěródïowych ................................................................................................. 338 12.2.3. Plik AndroidManifest.xml aplikacji serwisanta mobilnego ........................................... 340 12.3. Kod ěródïowy aplikacji .............................................................................................................. 341 12.3.1. AktywnoĂÊ Splash ............................................................................................................ 341 12.3.2. WïaĂciwoĂci uĝywane przez aktywnoĂÊ FieldService ................................................... 343 12.3.3. Implementacja aktywnoĂci FieldService ....................................................................... 344 12.3.4. Ustawienia ........................................................................................................................ 346 12.3.5. ZarzÈdzanie danymi zleceñ ............................................................................................. 348 12.4. Kod ěródïowy dla zarzÈdzania zleceniami .............................................................................. 355 12.4.1. AktywnoĂÊ RefreshJobs ................................................................................................... 355 12.4.2. ZarzÈdzanie zleceniami — aktywnoĂÊ ManageJobs ...................................................... 359 12.4.3. Obsïuga zlecenia w aktywnoĂci ShowJob ...................................................................... 362 12.4.4. Przechwytywanie podpisu w aktywnoĂci CloseJob ....................................................... 366 12.5. Kod serwera ................................................................................................................................ 372 12.5.1. Interfejs uĝytkownika dyspozytora ................................................................................. 372 12.5.2. Baza danych ..................................................................................................................... 373 12.5.3. Kod PHP aplikacji dyspozytora ...................................................................................... 374 12.5.4. Kod PHP do integracji z aplikacjÈ mobilnÈ ................................................................... 375 12.6. Podsumowanie ............................................................................................................................ 376 8 Spis treĂci 13. Budowanie aplikacji Android w jÚzyku C 377 13.1. Budowanie aplikacji Android bez SDK ................................................................................... 378 13.1.1. Kompilator i linker jÚzyka C ........................................................................................... 379 13.1.2. Budowanie aplikacji Witaj, Ăwiecie ................................................................................ 380 13.1.3. Instalowanie i uruchamianie aplikacji ............................................................................ 381 13.1.4. Skrypt budujÈcy aplikacjÚ w jÚzyku C ........................................................................... 383 13.2. RozwiÈzywanie problemu z ïÈczeniem dynamicznym ........................................................... 384 13.2.1. Biblioteki systemu Android ............................................................................................ 384 13.2.2. Budowanie aplikacji ïÈczonej dynamicznie ................................................................... 386 13.2.3. exit() oraz return() ............................................................................................................ 389 13.2.4. Kod uruchamiajÈcy .......................................................................................................... 390 13.3. Która godzina? Serwer DayTime ............................................................................................. 392 13.3.1. Aplikacja serwera DayTime ............................................................................................ 392 13.3.2. Plik daytime.c .................................................................................................................. 393 13.3.3. Baza danych SQLite ........................................................................................................ 395 13.3.4. Budowanie i uruchamianie serwera DayTime .............................................................. 397 13.4. Klient DayTime .......................................................................................................................... 399 13.4.1. AktywnoĂÊ ........................................................................................................................ 399 13.4.2. Klient DayTime ............................................................................................................... 401 13.4.3. Testowanie klienta DayTime .......................................................................................... 402 13.5. Podsumowanie ............................................................................................................................ 402 405 CzÚĂÊ IV. DojrzewajÈca platforma 14. Bluetooth i sensory 407 14.1. PrzeglÈd moĝliwoĂci Bluetooth w systemie Android .............................................................. 409 14.1.1. ZastÚpowanie kabli .......................................................................................................... 409 14.1.2. Rola podstawowa i podrzÚdna oraz gniazda .................................................................. 410 14.1.3. UrzÈdzenia zaufane ......................................................................................................... 411 14.1.4. PodïÈczanie siÚ do zdalnego urzÈdzenia ........................................................................ 413 14.1.5. Przechwytywanie zdarzeñ Bluetooth ............................................................................. 414 14.1.6. Uprawnienia Bluetooth ................................................................................................... 416 14.2. Interakcja z obiektem SensorManager .................................................................................... 416 14.2.1. Typy czujników ................................................................................................................ 417 14.2.2. Odczyt wartoĂci czujnika ................................................................................................ 418 14.2.3. WïÈczanie i wyïÈczanie czujników ................................................................................. 419 14.3. Budowanie aplikacji SenseBot .................................................................................................. 420 14.3.1. Interfejs uĝytkownika ...................................................................................................... 420 14.3.2. Interpretowanie wartoĂci czujnika ................................................................................. 423 14.3.3. Jazda robotem .................................................................................................................. 424 14.3.4. Komunikacja z robotem .................................................................................................. 425 14.4. Podsumowanie ............................................................................................................................ 426 429 15.1. Poznajemy model kontaktów Androida ................................................................................... 430 15.1.1. Wybór otwartych rekordów ............................................................................................ 431 15.1.2. Obsïuga wielu kont .......................................................................................................... 433 15.1.3. Unifikowanie widoku lokalnego z róĝnych zdalnych magazynów ................................ 434 15.1.4. Wspólny plac zabaw ........................................................................................................ 436 15.2. Zaczynamy korzystaÊ z LinkedIn ............................................................................................. 436 15. Integracja Spis treĂci 9 16. Tworzenie stron WWW dla systemu Android 15.3. ZarzÈdzanie kontaktami ............................................................................................................ 438 15.3.1. Wykorzystanie wbudowanej aplikacji kontaktów .......................................................... 438 15.3.2. ¿Èdanie wykonania operacji z naszej aplikacji ............................................................... 441 15.3.3. BezpoĂredni odczyt i modyfikowanie bazy danych kontaktów ..................................... 443 15.3.4. Dodawanie kontaktów ..................................................................................................... 444 15.4. ’Èczenie wszystkiego ................................................................................................................. 446 15.4.1. Marzenia o synchronizacji .............................................................................................. 446 15.4.2. Definiowanie kont ........................................................................................................... 447 15.4.3. Usïuga AccountManager ................................................................................................. 449 15.5. Tworzenie konta LinkedIn ........................................................................................................ 450 15.5.1. Brak obsïugi urzÈdzeñ mobilnych .................................................................................. 450 15.5.2. Uwierzytelnianie w LinkedIn ......................................................................................... 450 15.6. Synchronizacja w tle z uĝyciem SyncAdapter ......................................................................... 458 15.6.1. Cykl ĝycia synchronizacji ................................................................................................ 458 15.6.2. Synchronizowanie danych LinkedIn .............................................................................. 458 15.7. Koñczymy — LinkedIn w akcji ................................................................................................ 461 15.7.1. Koñczenie projektu LinkedIn ......................................................................................... 461 15.7.2. RozwiÈzywanie problemów ............................................................................................ 462 15.7.3. Kontynuacja ..................................................................................................................... 463 15.8. Podsumowanie ............................................................................................................................ 464 465 16.1. Czym jest programowanie WWW dla Androida .................................................................... 466 16.1.1. Wprowadzenie do WebKit ............................................................................................. 467 16.1.2. Analiza opcji architektury ............................................................................................... 467 16.2. Optymalizacja aplikacji WWW dla Androida ........................................................................ 468 16.2.1. Projektowanie z zachowaniem mobilnoĂci stron ........................................................... 469 16.2.2. Dodawanie znacznika viewport ...................................................................................... 470 16.2.3. Selektywne ïadowanie treĂci ........................................................................................... 472 16.2.4. Analiza parametru user agent ......................................................................................... 473 16.2.5. Zapytanie media .............................................................................................................. 474 16.2.6. Aplikacja tylko dla urzÈdzeñ mobilnych ......................................................................... 476 16.3. Przechowywanie danych w przeglÈdarce ................................................................................ 477 16.3.1. Konfiguracja ..................................................................................................................... 477 16.3.2. Analiza kodu ..................................................................................................................... 479 16.3.3. Interfejs uĝytkownika ...................................................................................................... 480 16.3.4. Otwieranie bazy danych .................................................................................................. 481 16.3.5. Analiza funkcji transaction() ............................................................................................ 482 16.3.6. Wstawianie i usuwanie wierszy ...................................................................................... 484 16.3.7. Testowanie aplikacji za pomocÈ narzÚdzi WebKit ........................................................ 485 16.4. Budowanie aplikacji hybrydowej ............................................................................................. 486 16.4.1. Poznajemy kontrolkÚ przeglÈdarki ................................................................................. 487 16.4.2. Konfigurowanie kontrolki ............................................................................................... 487 16.4.3. Implementowanie obiektu obsïugi JavaScript ............................................................... 489 16.4.4. Uĝycie kodu z JavaScript ................................................................................................ 491 16.4.5. Spotkanie z JavaScript ..................................................................................................... 492 16.4.6. Przede wszystkim bezpieczeñstwo ................................................................................. 494 16.4.7. Implementacja WebViewClient ..................................................................................... 496 16.4.8. Rozszerzanie przeglÈdarki .............................................................................................. 496 16.4.9. Wykrywanie zdarzeñ nawigacyjnych ............................................................................. 497 16.4.10. Implementacja klasy WebChromeClient ..................................................................... 500 16.5. Podsumowanie ............................................................................................................................ 501 10 Spis treĂci 17. Widĝety aplikacji 18. Lokalizowanie aplikacji 503 17.1. Wprowadzenie do widĝetów aplikacji ..................................................................................... 504 17.1.1. Co to jest widĝet aplikacji? ............................................................................................. 504 17.1.2. Strategie instalowania widĝetów .................................................................................... 507 17.2. Wprowadzenie do aplikacji SiteMonitor ................................................................................. 509 17.2.1. KorzyĂci z aplikacji SiteMonitor ..................................................................................... 509 17.2.2. Interfejs uĝytkownika ...................................................................................................... 509 17.3. Architektura aplikacji SiteMonitor .......................................................................................... 513 17.3.1. Schemat projektu aplikacji .............................................................................................. 513 17.3.2. Plik po pliku ..................................................................................................................... 515 17.4. Obsïuga danych w widĝetach .................................................................................................... 515 17.5. Implementacja klasy AppWidgetProvider .............................................................................. 519 17.5.1. Katalog metod klasy AppWidgetProvider ...................................................................... 520 17.5.2. Implementowanie klasy SiteMonitorWidgetImpl ......................................................... 520 17.5.3. Obsïuga widĝetów zombie .............................................................................................. 523 17.6. WyĂwietlanie widĝetów za pomocÈ RemoteViews ................................................................. 524 17.6.1. Korzystanie z RemoteViews ........................................................................................... 524 17.6.2. Metoda UpdateOneWidget() .......................................................................................... 525 17.7. Konfigurowanie instancji widĝetu ............................................................................................ 527 17.7.1. Metadane widĝetu ........................................................................................................... 527 17.7.2. Operacje na danych intencji ........................................................................................... 528 17.7.3. Potwierdzenie utworzenia widĝetu ................................................................................ 529 17.8. Aktualizacja widĝetu .................................................................................................................. 531 17.8.1. Porównanie usïugi z alarmem ......................................................................................... 531 17.8.2. Uruchamianie aktualizacji ............................................................................................... 532 17.8.3. Aktualizowanie widĝetów ................................................................................................ 534 17.9. ’Èczenie wszystkich elementów w pliku AndroidManifest.xml ........................................... 538 17.10. Podsumowanie ............................................................................................................................ 539 541 18.1. Potrzeba lokalizowania .............................................................................................................. 542 18.2. Ustawienia regionalne ............................................................................................................... 543 18.3. Strategie lokalizowania aplikacji .............................................................................................. 545 18.3.1. Identyfikowanie docelowych jÚzyków i danych ............................................................ 545 18.3.2. Identyfikowanie tekstów i zarzÈdzanie nimi .................................................................. 546 18.3.3. Rysunki i ukïady .............................................................................................................. 548 18.3.4. Data, czas, liczby i waluty ............................................................................................... 549 18.3.5. Praca z zespoïem tïumaczy ............................................................................................. 550 18.4. Wykorzystanie moĝliwoĂci zasobów Androida ....................................................................... 550 18.4.1. WiÚcej niĝ ustawienia regionalne ................................................................................... 551 18.4.2. Przypisywanie tekstów z zasobów .................................................................................. 551 18.5. Lokalizowanie kodu Java ........................................................................................................... 553 18.6. Formatowanie lokalizowanych napisów .................................................................................. 554 18.7. Problemy z lokalizowaniem ....................................................................................................... 556 18.8. Podsumowanie ............................................................................................................................ 557 559 19.1. Wprowadzenie do NDK ............................................................................................................ 560 19.1.1. Zastosowania NDK .......................................................................................................... 561 19.1.2. PrzeglÈd NDK ................................................................................................................. 561 19. Android Native Development Kit Spis treĂci 11 19.2. Budowanie aplikacji za pomocÈ NDK ..................................................................................... 563 19.2.1. Demonstracja gotowej aplikacji ...................................................................................... 563 19.2.2. Struktura projektu ........................................................................................................... 565 19.3. Budowanie biblioteki JNI .......................................................................................................... 565 19.3.1. Poznajemy JNI ................................................................................................................. 566 19.3.2. Implementacja biblioteki ................................................................................................ 567 19.3.3. Kompilowanie biblioteki JNI .......................................................................................... 571 19.4. Budowanie interfejsu uĝytkownika .......................................................................................... 572 19.4.1. Ukïad interfejsu uĝytkownika ......................................................................................... 572 19.4.2. Wykonanie zdjÚcia .......................................................................................................... 574 19.4.3. Wyszukiwanie krawÚdzi .................................................................................................. 576 19.5. Integracja NDK w Eclipse ........................................................................................................ 577 19.6. Podsumowanie ............................................................................................................................ 578 B. Publikowanie aplikacji CzÚĂÊ V. Dodatki A. 581 Instalowanie Android SDK 583 A.1. Wymagania Ărodowiska programistycznego............................................................................ 584 A.2. Pobieranie i instalowanie Eclipse ............................................................................................. 584 A.3. Pobieranie i instalowanie Android SDK .................................................................................. 587 A.4. Korzystanie z SDK oraz AVD Manager ................................................................................... 587 A.5. Pobieranie i instalowanie wtyczki Eclipse ............................................................................... 590 A.6. Konfigurowanie wtyczki Eclipse ............................................................................................... 592 595 B.1. Przygotowanie aplikacji do dystrybucji.................................................................................... 596 B.1.1. Rejestrowanie..................................................................................................................... 596 B.1.2. Powiadomienia debugowania............................................................................................ 596 B.1.3. Przykïadowe dane.............................................................................................................. 596 B.1.4. Plik AndroidManifest.xml ................................................................................................. 597 B.1.5. Licencja uĝytkownika ........................................................................................................ 597 B.1.6. Testowanie ......................................................................................................................... 598 B.1.7. Operacje koñcowe ............................................................................................................. 598 B.2. Podpisywanie cyfrowe aplikacji ................................................................................................ 599 B.2.1. Magazyny kluczy................................................................................................................ 599 B.2.2. keytool ................................................................................................................................ 599 B.2.3. jarsigner.............................................................................................................................. 600 B.3. Publikowanie w Android Market .............................................................................................. 602 B.3.1. Zasady Android Market..................................................................................................... 602 B.3.2. Umieszczanie aplikacji w Android Market....................................................................... 603 B.3.3. Android Market — wïaĂciwe rozwiÈzanie........................................................................ 603 B.4. Inne sposoby dystrybucji............................................................................................................ 604 B.5. Podsumowanie Android Debug Bridge.................................................................................... 606 Skorowidz 609 Bluetooth i sensory W tym rozdziale: i Doáączanie Bluetooth do urządzenia i Interakcja z obiektem SensorManager i Budowanie i uruchamianie aplikacji SenseBot 408 ROZDZIAà 14 Bluetooth i sensory WiÚkszoĂÊ materiaïu przedstawionego w tej ksiÈĝce dotyczy wykorzystania róĝnych moĝliwoĂci Android SDK. Teraz jednak pokaĝemy, jak skorzystaÊ z moĝliwoĂci sprzÚ- towych urzÈdzeñ Android. Zapoznamy siÚ tu z podïÈczaniem urzÈdzenia Android do zdalnych urzÈdzeñ za pomocÈ poïÈczenia bezprzewodowego Bluetooth oraz odczytem i interpretacjÈ wartoĂci ze sprzÚtowego czujnika orientacji urzÈdzenia. W rozdziale tym te dwa tematy zwiÈzane ze sprzÚtem poïÈczyliĂmy w jednym przykïadowym programie, który pozwala sterowaÊ robotem zbudowanym przy uĝyciu popularnego zestawu LEGO Mindstorms NXT. Robot Mindstorm NXT obsïuguje protokóï komunikacyjny znany pod nazwÈ „Direct Commands1”, co pozwala na sterowanie nim z uĝyciem urzÈdzenia zdalnego. Jest to rozdziaï, w którym konieczne jest uĝycie fizycznego urzÈdzenia z zain- stalowanym systemem Android w wersji 2 lub nowszej — sam symulator nie jest wystar- czajÈcy do sprawdzania dziaïania Bluetooth oraz sensorów. Kod doïÈczony do tego rozdziaïu tworzy aplikacjÚ o nazwie SenseBot. Jest to Ăred- nio skomplikowany przykïad uĝycia systemu Android do manipulowania zewnÚtrznymi obiektami. Czujniki orientacji urzÈdzenia Android pozwalajÈ uĝytkownikowi „jechaÊ” robotem, przechylajÈc telefon w okreĂlonym kierunku, w sposób podobny do uĝywania Nintendo Wii lub innego zaawansowanego systemu gier. Przechylamy telefon do przodu, a robot jedzie do przodu. Przechylamy telefon do tyïu, a robot zmienia kierunek. Prze- chylanie w lewo lub w prawo powoduje skrÚt robota w odpowiednim kierunku. Po zinterpretowaniu wartoĂci kaĝdego czujnika ruchu aplikacja SenseBot wysyïa polecenia do robota poprzez Bluetooth, powodujÈc odpowiednie fizyczne dziaïanie. LEGO NXT ma wbudowany zestaw poleceñ pozwalajÈcych na operacje niskiego poziomu, takie jak bezpoĂrednie sterowanie silnikami. Ruchy urzÈdzenia Android sÈ interpretowane, konwertowane na polecenia i przesyïane za pomocÈ Bluetooth do robota. Oprócz podstaw komunikacji Bluetooth oraz zarzÈdzania sensorami kod demon- struje uĝycie dynamicznie tworzonych obiektów BroadcastReceiver, które obsïugujÈ zdarzenia zwiÈzane z poïÈczeniem Bluetooth. Temat komunikacji Bluetooth jest znacznie szerszy i nie mamy moĝliwoĂci opisaÊ go w caïoĂci w jednym rozdziale. Na platformie Android dostÚpnych jest co najmniej szeĂÊ róĝnych sensorów, a w tym rozdziale demonstrujemy uĝycie tylko jednego. Jeĝeli szukasz dokïadnego opisu tych dwóch tematów, zachÚcamy do odszukania dokumen- tacji w sieci lub byÊ moĝe innej ksiÈĝki na ten temat. Celem tego rozdziaïu jest przed- stawienie funkcji Bluetooth oraz sensorów na platformie Android w kontekĂcie dzia- ïajÈcej (i zabawnej) aplikacji. Jeĝeli masz dostÚp do robota LEGO Mindstorms NXT i zbudujesz tÚ aplikacjÚ, obiecujemy, ĝe na dïugi czas nie bÚdziesz siÚ mógï oderwaÊ od „jeĝdĝenia” robotem za pomocÈ telefonu. Jedna z wersji tej aplikacji jest dostÚpna do pobrania z Android Market. 1 WiÚcej informacji na temat Direct Commands dla Lego Mindstorm moĝna znaleěÊ pod adresem http://mindstorms.lego.com/en-us/support/files/default.aspx. 14.1. PrzeglÈd moĝliwoĂci Bluetooth w systemie Android 409 14.1. Przegląd moĪliwoĞci Bluetooth w systemie Android Pierwszym urzÈdzeniem, jakie przychodzi na myĂl, gdy wspomina siÚ Bluetooth, jest bezprzewodowy zestaw sïuchawkowy. W wielu krajach te cudeñka technologii bez- przewodowej sÈ wymagane przez prawo w przypadku korzystania z telefonu w czasie prowadzenia samochodu. W rzeczywistoĂci zestawy sïuchawkowe to tylko jedno z wielu zastosowañ technologii Bluetooth. Bluetooth to technologia komunikacji bezprzewodowej podobna do Wi-Fi, ale ograniczona do komunikacji o niewielkim zasiÚgu, okoïo 10 metrów. Oprócz zastosowa- nia w bezprzewodowych sïuchawkach i mikrofonie telefonu komórkowego Bluetooth pozwala równieĝ na realizacjÚ poïÈczeñ sieciowych miÚdzy urzÈdzeniami, wymianÚ obiektów, zastÚpowanie kabli oraz realizacjÚ zaawansowanych funkcji audiowizualnych. Podobnie jak kaĝdy inny standardowy protokóï, tak i Bluetooth posiada wïasny „stos” protokoïów, z których kaĝdy implementuje osobne moĝliwoĂci i funkcje protokoïu. W rozdziale tym nie bÚdziemy traciÊ czasu na prezentowanie tych warstw, poniewaĝ stos Bluetooth jest opisany w innych miejscach. Zamiast tego w rozdziale tym pokaĝemy moĝliwoĂci nawiÈzania poïÈczenia danych pomiÚdzy dwoma urzÈdzeniami. BÚdziemy tu korzystaÊ z „profilu” Bluetooth o nazwie RFCOMM2, bÚdÈcego profilem zastÚpo- wania kabla. W tym podrozdziale pokaĝemy, jak nawiÈzaÊ poïÈczenie pomiÚdzy Androidem a zdalnym urzÈdzeniem, korzystajÈc z pakietu android.bluetooth. Poniewaĝ platforma Android pozwala tylko na poïÈczenia szyfrowane, dwa urzÈdzenia komunikacyjne muszÈ byÊ wczeĂniej sparowane, a póěniej mogÈ ïÈczyÊ siÚ ze sobÈ bez koniecznoĂci podawa- nia hasïa. Aby wiedzieÊ, czy aplikacja jest poïÈczona z urzÈdzeniem Bluetooth, naleĝy nastÚpnie zarejestrowaÊ dwa zdarzenia: ACTION_ACL_CONNECTED oraz ACTION_ACL_ ´DISCONNECTED. Dodatkowo aplikacja Android musi posiadaÊ uprawnienie BLUE- TOOTH zdefiniowane w pliku AndroidManifest.xml. Zaczynamy! 14.1.1. ZastĊpowanie kabli Obecnie podïÈczanie siÚ do internetu w celu sprawdzenia poczty lub przeglÈdania sieci WWW jest codziennÈ czynnoĂciÈ wielu uĝytkowników systemu Android. Przy uĝyciu naszego telefonu moĝemy poïÈczyÊ siÚ z komputerami znajdujÈcymi siÚ po drugiej stronie planety, ale jak komunikowaÊ siÚ z czymĂ, co znajduje siÚ w tym samym pokoju? W niezbyt odlegïej przeszïoĂci programowaliĂmy interfejsy pomiÚdzy komputerami poïÈczonymi szeregowo kablem korzystajÈcym z interfejsu RS232. Po kilku krótkich latach kable szeregowe RS232, zastÈpione przez bardziej zaawansowane kable USB oraz przez profil Bluetooth Serial Port, staïy siÚ eksponatem muzealnym. Tak jak USB moĝe byÊ uĝywane przez wiele róĝnych aplikacji, tak i protokóï bez- przewodowy Bluetooth moĝe byÊ wykorzystywany na wiele sposobów. W tym momen- cie interesuje nas moĝliwoĂÊ uĝycia Bluetooth do zastÈpienia kabla szeregowego za pomocÈ profilu Serial Port Profile (SPP), nazywanego czasami RFCOMM. RF pochodzi 2 WiÚcej informacji na temat RFCOMM moĝna znaleěÊ na stronie http://www.bluetooth.com. 410 ROZDZIAà 14 Bluetooth i sensory od sïów radio frequency, czyli czÚstotliwoĂci radiowych. COMM pochodzi od portu komunikacyjnego, czyli antycznego juĝ poïÈczenia punkt-punkt, wykorzystujÈcego protokóï strumieniowy. 14.1.2. Rola podstawowa i podrzĊdna oraz gniazda Protokóï Bluetooth dziaïa w sposób podobny do innych Ărodowisk komunikacyjnych, w których urzÈdzenie podstawowe inicjuje komunikacjÚ z jednym lub wiÚkszÈ liczbÈ urzÈdzeñ podrzÚdnych. Android jest na tyle rozbudowany, ĝe moĝe byÊ zarówno urzÈ- dzeniem podstawowym, jak i podrzÚdnym w poïÈczeniu Bluetooth. Niezaleĝnie od sposobu nawiÈzania poïÈczenia — jako podstawowe lub drugorzÚdne urzÈdzenie Bluetooth — aplikacja Android wymienia dane poprzez interfejs gniazd. To prawda — znany juĝ mechanizm sieciowy korzystajÈcy z gniazd oraz skojarzonych z nimi strumieni wejĂciowych i wyjĂciowych jest równieĝ stosowany przy poïÈczeniach Bluetooth. Jeĝeli wiÚc przejdziemy przez etap ïÈczenia ze sobÈ dwóch urzÈdzeñ Bluetooth w celu utworzenia sesji komunikacyjnej, moĝemy mniej przejmowaÊ siÚ szczegóïami komunikacji i po prostu traktowaÊ urzÈdzenie jako aplikacjÚ po drugiej stronie gniazda. Jest to podobne do relacji pomiÚdzy przeglÈdarkÈ WWW i zdalnym serwerem, który wymienia dane poprzez gniazda TCP. Aby uĝyÊ Ărodowiska Bluetooth w urzÈdzeniu Android, musimy skorzystaÊ z pakietu android.bluetooth, który zostaï dodany w wersji 2.0. ChoÊ wiÚkszoĂÊ urzÈdzeñ Android w wersji niĝszej niĝ 2.0 mogïa korzystaÊ z zestawów sïuchawkowych Bluetooth, to dopiero od wersji 2.0 aplikacje Android mogïy wykorzystywaÊ komunikacjÚ Bluetooth w sposób przedstawiony w tym rozdziale. W tabeli 14.1 pokazane sÈ gïówne klasy Java uĝywane w aplikacjach Android korzystajÈcych z komunikacji Bluetooth. Tabela 14.1. Klasy Bluetooth Klasa BluetoothAdapter BluetoothClass BluetoothDevice BluetoothSocket BluetoothServerSocket Komentarz Klasa ta reprezentuje sprz¤t lokalnego urz dzenia Bluetooth w systemie Android i pozwala na tworzenie interfejsu. Wszystko zaczyna si¤ od BluetoothAdapter. Klasa BluetoothClass zapewnia wygodne metody dost¤pu do sta¨ych wartoĿci zwi zanych z komunikacj  i dzia¨aniem Bluetooth. KaŞde urz dzenie zdalne jest reprezentowane jako BluetoothDevice. Klasa BluetoothSocket jest uŞywana przy wymianie danych. Urz dzenie podstawowe inicjuje po¨ czenie z gniazdem w urz dzeniu podrz¤dnym, tworz c wczeĿniej BluetoothSocket. W rozdziale tym przedstawione s  przyk¨ady kodu demonstruj ce t¤ technik¤. Urz dzenie podrz¤dne Bluetooth oczekuje po¨ czeĬ z urz dzeniem nadrz¤dnym za pomoc  BluetoothServerSocket w taki sam sposób, jak serwer WWW oczekuje na po¨ czenie przez gniazdo TCP z przegl darki. Po zestawieniu po¨ czenia tworzony jest obiekt BluetoothSocket zapewniaj cy dalsz  komunikacj¤. W rozdziale tym przedstawimy uĝycie klas BluetoothAdapter, BluetoothDevice oraz BluetoothSocket. W nastÚpnym punkcie pokaĝemy, w jaki sposób urzÈdzenie Android podïÈcza siÚ do innego urzÈdzenia Bluetooth. 14.1. PrzeglÈd moĝliwoĂci Bluetooth w systemie Android 411 Uwaga W przedstawionych tu przykáadach urządzenie Android jest podstawowym, a kon- troler LEGO Mindstorm NXT podrzĊdnym urządzeniem Bluetooth. 14.1.3. Urządzenia zaufane ChoÊ specyfikacja Bluetooth pozwala na korzystanie zarówno z poïÈczeñ szyfrowanych, jak i nieszyfrowanych, to jednak platforma Android pozwala wyïÈcznie na poïÈczenia szyfrowane. W zasadzie oznacza to tylko, ĝe dwa komunikujÈce siÚ z sobÈ urzÈdzenia muszÈ byÊ wczeĂniej sparowane lub zwiÈzane. Jest to nieco irytujÈcy krok polegajÈcy na poinformowaniu kaĝdego z urzÈdzeñ, ĝe drugie jest urzÈdzeniem zaufanym. Pomimo kïopotliwoĂci tego procesu oraz faktu, ĝe niemal wszystkie urzÈdzenia Bluetooth na tej planecie korzystajÈ z kodu zabezpieczeñ 0000 lub 1234, jedynym zabezpieczeniem protokoïu Bluetooth jest ten wïaĂnie kod. UrzÈdzenia mogÈ byÊ sparowane poprzez ich ekrany „ustawieñ” lub podczas nawiÈ- zywania pierwszego poïÈczenia. W tym punkcie przedstawimy sposób parowania urzÈdzenia Android3 z moduïem kontrolera robota LEGO. Na rysunku 14.1 pokazana jest czÚĂÊ ekranu ustawieñ Bluetooth z mojego telefonu Nexus One z systemem Android 2.2. Rysunek 14.1. Ekran ustawieĔ Bluetooth Z tego ekranu moĝemy uzyskaÊ nastÚpujÈce informacje:  Bluetooth jest wïÈczony.  UrzÈdzenie ma nazwÚ Nexus One.  UrzÈdzenie to nie jest obecnie wykrywalne. Oznacza to, ĝe inne urzÈdzenia Bluetooth nie widzÈ tego telefonu w czasie „skanowania”. Praktycznie rzecz biorÈc, oznacza to, ĝe telefon ignoruje pakiety wykrywania. Znajduje siÚ tu równieĝ 3 Aby dowiedzieÊ siÚ wiÚcej na temat typów uĝywanych ukïadów w sprzÚcie Android, warto skorzystaÊ z forum Talk Android, dostÚpnego pod adresem http://www.talkandroid.com/android-forums/android-hardware/. 412 ROZDZIAà 14 Bluetooth i sensory przycisk pozwalajÈcy na zainicjowanie wykrywania znajdujÈcych siÚ w pobliĝu urzÈdzeñ.  Aby rozpoczÈÊ skanowanie znajdujÈcych siÚ w zasiÚgu urzÈdzeñ Bluetooth, naleĝy kliknÈÊ przycisk Wyszukaj urzÈdzenia.  W telefonie byïy równieĝ wczeĂniej sparowane inne urzÈdzenia, które nie sÈ obecnie poïÈczone: z NXT — robot LEGO. z Dwa urzÈdzenia bezprzewodowe Samsung. To nie pomyïka — mamy t
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Android w akcji. Wydanie II
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: