Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00056 006250 19007483 na godz. na dobę w sumie
Baw się kodem! Twoja własna gra. CoderDojo Nano - książka
Baw się kodem! Twoja własna gra. CoderDojo Nano - książka
Autor: , Liczba stron: 96
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-4132-6 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> gry >> programowanie gier
Porównaj ceny (książka, ebook (-35%), audiobook).

W klubie CoderDojo młodzi ludzie rozwijają pasję programowania, spotykają się z podobnymi sobie zapaleńcami, aby uczyć się nowych rzeczy i wspólnie, pod opieką mentora, realizować niesamowite projekty. Kluby CoderDojo powstają w wielu miejscach na świecie, również w Polsce. Jeśli masz możliwość, koniecznie weź udział w zajęciach. Możesz też po prostu założyć i poprowadzić własne Dojo. Jako że będzie mniejsze niż CoderDojo, nazwij je Dojo Nano. W Dojo Nano można razem z przyjaciółmi robić wiele ciekawych rzeczy związanych z programowaniem i komputerami, na przykład napisać własną, najprawdziwszą grę!

W poprzednim tomie Nanonauci, którzy założyli własne Dojo Nano, wymyślili i napisali stronę internetową. Teraz przyszedł czas na grę. Będzie to prosta gra działająca w przeglądarce internetowej. Do kodowania posłuży Ci świetny język JavaScript, którym posługują się najlepsi programiści! W książce znajdziesz dokładne wyjaśnienie, jak przygotować komputer do pracy, do czego służą poszczególne części kodu i w jaki sposób rozwiązywać problemy. Stworzysz specjalny świat i takie zjawiska jak grawitacja. Dowiesz się, jak rysować i animować postaci w grze: będą biegać, skakać i zderzać się z robotami. Oczywiście, zaprogramujesz również punktację i 'utratę części zdrowia' po kolizji gracza z robotem. Szybko zauważysz, że grę można rozwijać i uzupełniać o nowe elementy - jeśli tylko tego zapragniesz!

W tej książce:

POMYSŁY + PRZYJACIELE = KOD

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

• Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność NACIŚNIJ START To jest książka o programowaniu gier. Może postawisz z nią pierwsze kroki na drodze do tego, by stać się świetnym programistą. A jeśli interesują Cię gry albo programowanie w ogóle, to CoderDojo ma wiele do zaoferowania. Dzięki tej książce zaprogramujesz swoją pierwszą platformową grę 2D i nauczysz się wielu rzeczy, od tworzenia animacji postaci głównego bohatera i jego zmechanizowanych przeciwników, przez zastosowanie w grze fizyki, aż do rejestrowania wyników i wyświetlania plansz na koniec zabawy. Cały ten proces będziemy śledzić wraz z Nanonautami, grupą przyjaciół, którzy postanowili zrobić własną grę wideo. Nanonauci będą się uczyli posługiwać JavaScriptem, językiem programowania służącym do tworzenia gier i aplikacji działających w prze- glądarkach internetowych. Ty także opanujesz te umiejętności, dzięki czemu wraz z przyjaciółmi będziecie mogli tworzyć własne, fantastyczne gry, bawić się nimi i udostępniać je innym. Nanonauci należą do CoderDojo, klubu dla młodych ludzi, dzięki któremu można nawiązywać kontakty z innymi programistami, uczyć się nowych rzeczy i po prostu bawić się z komputerami. Kluby CoderDojo są prowadzone przez wolontariuszy na całym świecie. Są darmowe i pozwalają pracować wspólnie z przyjaciółmi. Przy odrobinie szczęścia być może gdzieś w Twojej okolicy istnieje już takie Dojo. Może nawet tam byłeś? Aby się przekonać, czy niedaleko Twojego domu istnieje Dojo, odwiedź stronę http://coderdojo.com i w wyszukiwarce wpisz swój adres zamieszkania. Jeśli nie istnieje, nie martw się. Możesz wszak założyć i poprowadzić własne, prawdziwe mini Dojo. Nazwijmy je Dojo Nano. Jak? To proste. Składniki Dojo Nano: [ przyjaciel (albo kilku), [ komputer, [ ta książka POMYSŁY + PRZYJACIELE + KOD = DOJO NANO 5 Poleć książkęKup książkę OMÓWIENIE PROGRAMU Nanonauci to grupa przyjaciół, którzy uwielbiają grać w gry wideo. Grają we wszystko, począwszy od gier sportowych i wyścigów, przez platformowe, aż do przygodowych. Zawsze mają też świetne pomysły na gry, któregoś dnia postanowili więc napisać własną. W tej książce będziemy się uczyć pisania programów w języku o nazwie JavaScript. Nasz program będzie prostą, działającą w przeglądarce internetowej grą, która polega na niekończącym się pokonywaniu przeszkód podczas biegu w jedną stronę. Poleć książkęKup książkę Kod gry będziemy pisać bardzo powoli, niemal linia po linii, dzięki czemu będzie Ci łatwiej zrozumieć, do czego służy każda z nich. Nie wahaj się przerwać czytania w dowolnym momencie, by poekspe- rymentować! Zmieniaj wartości, elementy graficzne, przenoś wiersze kodu i sprawdzaj, co się stanie. Regularnie zapisuj kopie swojej pracy, aby w każdej chwili móc wrócić do którejś ze starszych wersji. Jeśli początkowo coś nie zadziała, nie zniechęcaj się. Uważnie przyjrzyj się kodowi i zobacz, czy potrafisz dostrzec źle funkcjonujące miejsce. Programiści nazywają to debugowaniem. Poleć książkęKup książkę PIERWSZY PROGRAM Oto kod naszego pierwszego programu. Nie martw się, jeśli na razie go nie rozumiesz. Przepisz ten kod w zwykłym edytorze tekstowym, takim jak Notepad (Windows), Caret (Chromebook) lub GEdit (Ubuntu), albo w edytorze kodu, takim jak TextWrangler (macOS) czy Notepad++ (Windows). Upewnij się, że przepisałeś kod dokładnie tak, jak został tutaj podany. Po wprowadzeniu do edytora tekstowego program powinien wyglądać tak: !DOCTYPE html html head title Nanonauci w akcji /title /head body script console.log( Witaj, świecie! ); /script /body /html Utwórz na komputerze folder o nazwie nanonauci i zapisz kod w pliku program.html. NINJA RADZI nanonauci program.html Podczas pracy z tą książką zapisuj kolejne kopie pliku z kodem. Jeśli po zapoznaniu się z wprowadzonymi zmianami okaże się, że coś poszło nie tak, będziesz mógł dzięki temu wczytać ostatni zapisany plik i unikniesz kodowania od nowa. Ten kod informuje przeglądarkę internetową, taką jak Chrome albo Firefox, co należy zrobić. Kliknij dwukrotnie plik z kodem, aby otworzyć go w przeglądarce. Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem… nie zobaczysz nic. Jak to? Dlaczego? Przecież w kodzie jest jakiś fragment z tekstem „Witaj, świecie!”, dlaczego więc ten napis się nie wyświetlił? Otóż tak naprawdę nie poinformowaliśmy przeglądarki, by wyświetliła cokolwiek, co dałoby się zobaczyć w zwykłym miejscu. 8 Poleć książkęKup książkę OTWIERANIE KONSOLI Gdzie w takim razie możemy to zobaczyć? Pora na zapoznanie się z niezwykle ważnym podczas pisania programów dla przeglądarek narzędziem: konsolą. Oto przepis na otwarcie konsoli we wszystkich popularnych przeglądarkach: W Firefoksie kliknij ikonę głównego menu, a potem z podmenu Dla twórców witryn wybierz polecenie Konsola WWW. W Chrome kliknij ikonę głównego menu, a potem z menu Wię- cej narzędzi wybierz polecenie Narzędzia dla programistów. 9 Poleć książkęKup książkę W przeglądarkach Internet Explorer albo Edge firmy Microsoft naciśnij F12, aby otworzyć okno z narzędziami dla programistów, a potem w oknie tym kliknij zakładkę Konsola. W przeglądarce Safari w macOS otwórz menu Safari i wybierz polecenie Preferencje. W zakładce Zaawansowane upewnij się, że włączona jest opcja Pokazuj menu Programowanie na pasku menu, i zamknij okno z preferencjami. Następnie otwórz menu Programowanie i wybierz po- lecenie Pokaż konsolę błędów. Elementy Konsola Źródło Inspektor Sieć Wydajność Tutaj jest! Witaj, świecie! program.html:8 10 NOWY POZIOM! Stworzyłeś i uruchomiłeś swój pierwszy program! Poleć książkęKup książkę POJĘCIA DO ZAPAMIĘTANIA Edytor kodu — program umożliwiający edytowanie kodu. Nie musisz używać specjalnego edytora kodu, wystarczy zwykły Notatnik, ale edytory kodu ułatwiają pracę, bo wyróżniają kolorami poszczególne elementy programu i oferują wiele innych przydatnych funkcji. Edytowanie — kiedy wprowadzasz zmiany w kodzie, edytujesz go. Plik — ilekroć zapisujesz coś na komputerze albo w internecie, jest to przechowywane w formie pliku. Pliki mogą zawierać najróżniejsze informacje — mogą to być strony internetowe, zdjęcia, piosenki, dokumenty PDF i wiele innych rzeczy. Wszystkie te rzeczy programiści nazywają plikami. Nazwa pliku — pliki zawsze mają nazwy. Nasz plik ma nazwę program.html. Nazwy plików zwykle kończą się kropką i trzy- lub czteroliterowym dopiskiem (takim jak .png, .pdf albo .html). Ten dopisek to tak zwane rozszerzenie pliku, które informuje komputer, z jakiego rodzaju plikiem ma do czynienia. Na przykład plik kończący się na .png to plik z obrazem. Folder — gdy zapisujesz jakiś plik, trafia on do foldera. Folder to konkretne miejsce na komputerze. Foldery mogą zawierać inne foldery. Aby odwołać się do foldera, należy podać prowadzącą do niego ścieżkę. Na przykład ścieżka C:\nanonauci prowadzi do foldera nanonauci na partycji C: dysku twardego komputera. W tym folderze znajduje się plik program.html. Przeglądarka WWW — Chrome, Firefox, Internet Explorer, Opera, Safari i inne programy umożliwiające przeglądanie za- wartości internetu to przeglądarki internetowe. Służą one także do wyświetlania konsoli języka JavaScript. Konsola — jest to jedno z narzędzi ułatwiających programowanie i tworzenie stron internetowych w przeglądarce. W konsoli wyświetlony jest efekt działania bieżącej strony internetowej. Umożliwia ona również wprowadzenie kodu w JavaScripcie do natychmiastowego wykonania. NINJA RADZI Niektóre procesory tekstu automatycznie przekształcają proste znaki cudzysłowu (″) w „inteligentne cudzysłowy” („”). Wtedy Twój kod nie zadziała! Posługuj się zwykłym edy- torem tekstowym. WIĘCEJ INFORMACJI ONLINE Chcesz dowiedzieć się więcej o programowa- niu z użyciem edytora kodu? Zajrzyj na stronę http://helion.pl/coderdojo/edytorkodu. 11 Poleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Baw się kodem! Twoja własna gra. CoderDojo Nano
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: