Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00653 009102 10440489 na godz. na dobę w sumie
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik - książka
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik - książka
Autor: , Liczba stron: 920
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7361-698-5 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> blender
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Stwórz fotorealistyczną grafikę 3D
za pomocą dostępnej bezpłatnie aplikacji

Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umożliwia tworzenie obiektów 3D za pomocą rozbudowanych narzędzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji, umieszczanie w scenie świateł i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji. Tym, co wyróżnia Blendera spośród aplikacji oferujących podobne możliwości, jest jego cena - Blender dostępny jest nieodpłatnie, na licencji open source. Można zainstalować go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego użytkowników stale się powiększa, nie tylko dzięki jego dostępności, ale przede wszystkim dzięki możliwościom, porównywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami.

'Blender. Oficjalny podręcznik' to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego twórców i organizację Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D i poruszania się w trójwymiarowym środowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje Blendera związane z modelowaniem, oświetlaniem, teksturowaniem i animacją. Zawiera także opis zewnętrznych modułów renderujących, które można zintegrować z Blenderem.

Książka zawiera również szczegółowy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych i parametrów Blendera.

Jeśli chcesz wkroczyć w świat grafiki 3D, nie wydając majątku na oprogramowanie, zainteresuj się Blenderem. Korzystając z oficjalnego podręcznika, poznasz wszystkie jego możliwości.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREĎCI SPIS TREĎCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOĎCIACH O NOWOĎCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Blender 2.3. Oficjalny podrêcznik Autorzy: Ton Roosendaal, Stefano Selleri T³umaczenie: Zenon Zab³ocki (wstêp, rozdz. 1 – 18), Micha³ Madej (rozdz. 19 – 29, dodatki A – G) ISBN: 83-7361-698-5 Tytu³ orygina³u: The Official Blender 2.3 Guide Format: B5, stron: 920 Stwórz fotorealistyczn¹ grafikê 3D za pomoc¹ dostêpnej bezp³atnie aplikacji • Naucz siê modelowaæ obiekty 3D • Umieġæ w scenie ġwiat³a i otoczenie • Wpraw obiekty w ruch Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umo¿liwia tworzenie obiektów 3D za pomoc¹ rozbudowanych narzêdzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji, umieszczanie w scenie ġwiate³ i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji. Tym, co wyró¿nia Blendera spoġród aplikacji oferuj¹cych podobne mo¿liwoġci, jest jego cena — Blender dostêpny jest nieodp³atnie, na licencji open source. Mo¿na zainstalowaæ go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego u¿ytkowników stale siê powiêksza, nie tylko dziêki jego dostêpnoġci, ale przede wszystkim dziêki mo¿liwoġciom, porównywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami. „Blender. Oficjalny podrêcznik” to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego twórców i organizacjê Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D i poruszania siê w trójwymiarowym ġrodowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje Blendera zwi¹zane z modelowaniem, oġwietlaniem, teksturowaniem i animacj¹. Zawiera tak¿e opis zewnêtrznych modu³ów renderuj¹cych, które mo¿na zintegrowaæ z Blenderem. • Instalacja Blendera z wersji binarnej i z kodu ĥród³owego • Interfejs u¿ytkownika programu • Modelowanie siatek, krzywych i powierzchni • Tworzenie materia³ów i tekstur • Oġwietlenie i efekty wolumetryczne • Otoczenie sceny • Animacja obiektów i postaci • Rendering i efekty specjalne • Python i tworzenie modu³ów rozszerzaj¹cych • Modu³ renderuj¹cy YafRay Ksi¹¿ka zawiera równie¿ szczegó³owy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych i parametrów Blendera. Jeġli chcesz wkroczyæ w ġwiat grafiki 3D, nie wydaj¹c maj¹tku na oprogramowanie, zainteresuj siê Blenderem. Korzystaj¹c z oficjalnego podrêcznika, poznasz wszystkie jego mo¿liwoġci. Spis treści O książce .......................................................................................................... 13 Przedmowa Fundacji Blender.............................................................................. 17 Układ książki .................................................................................................... 19 Część I Wprowadzenie ...................................................r............................. 21 Rozdział 1. Wstęp ............................................................................................23 O Blenderze.........................................................................................................................................23 Historia Blendera ...............................................................................................................................24 Ogólnodostępne oprogramowanie i GPL .....................................................................................27 Wspólnota użytkowników Blendera ..............................................................................................28 Rozdział 2. Instalacja ........................................................................................ 31 Pobieranie i instalacja wersji binarnej programu ......................................................................... 31 Windows..............................................................................................................................................32 MacOS X.............................................................................................................................................. 33 Linux ....................................................................................................................................................34 FreeBSD ...............................................................................................................................................36 Irix ........................................................................................................................................................37 Solaris...................................................................................................................................................37 Kompilacja Blendera z kodu źródłowego......................................................................................37 Pomoc techniczna..............................................................................................................................42 Rozdział 3. Interfejs programu ...........................................................................43 Koncepcja interfejsu Blendera.........................................................................................................43 Mysz i klawiatura ...............................................................................................................................43 System okien .......................................................................................................................................44 Typy okien...........................................................................................................................................46 Pulpity, panele i przyciski ................................................................................................................48 Przybornik...........................................................................................................................................52 Układy interfejsu................................................................................................................................53 4 Blender 2.3. Oficjalny podręcznik Nawigacja w przestrzeni 3D.............................................................................................................54 Kierunek patrzenia (obracanie widoku) ........................................................................................54 Przewijanie oraz powiększanie i pomniejszanie widoku.............................................................55 Rzutowanie perspektywiczne i aksonometryczne........................................................................56 Tryby wyświetlania.............................................................................................................................57 Widok lokalny ....................................................................................................................................58 System warstw .....................................................................................................................................58 Podstawowe operacje .........................................................................................................................59 Rozdział 4. Pierwsze kroki................................................................................ 65 Pierwsza animacja w godzinę...........................................................................................................65 Rozgrzewka .........................................................................................................................................65 Modelowanie postaci.........................................................................................................................66 Sprawdzanie wyglądu postaci..........................................................................................................74 Materiały i tekstury ............................................................................................................................79 Szkielet do animacji ...........................................................................................................................85 Oblekanie (Skinning) ........................................................................................................................87 Pozowanie............................................................................................................................................90 Renderowanie animacji.....................................................................................................................94 Część II Modelowanie, materiały i oświetlenie ................................................97 Rozdział 5. Tryb pracy Object ............................................................................99 Zaznaczanie obiektów .......................................................................................................................99 Przemieszczanie obiektów ..............................................................................................................100 Obracanie obiektów......................................................................................................................... 101 Skalowanie i odbicia lustrzane obiektów..................................................................................... 103 Panel Transform Properties...........................................................................................................104 Powielanie obiektów ........................................................................................................................104 Hierarchie (grupowanie) obiektów............................................................................................... 105 Nakierowywanie obiektów.............................................................................................................. 106 Inne operacje.....................................................................................................................................107 Operacje logiczne .............................................................................................................................108 Rozdział 6. Modelowanie siatek......................................................................... 111 Obiekty podstawowe.........................................................................................................................111 Tryb pracy Edit................................................................................................................................. 114 Podstawowe operacje edycyjne ...................................................................................................... 117 Cofanie operacji wykonywanych na siatce..................................................................................120 Wygładzanie (Smoothing) .............................................................................................................. 121 Edycja proporcjonalna (Proportional Editing)..........................................................................124 Wytłaczanie (Extrude) ..................................................................................................................... 126 Tworzenie brył obrotowych (narzędzia Spin i SpinDup) ..........................................................131 Skręcanie (Screw) .............................................................................................................................. 138 Szum................................................................................................................................................... 139 Spis treści 5 Zawijanie (Wrap).............................................................................................................................. 141 Powierzchnie podziałowe CatmullaClarka (Subdivision Surfaces) ...................................... 143 Narzędzia do edycji krawędzi (Edge Tools).................................................................................148 Cięcie krawędzi (Knife) ...................................................................................................................148 Podział płaszczyzn elementarnych (Face Loop) .........................................................................149 Metaobiekty ...................................................................................................................................... 150 Rozdział 7. Krzywe i powierzchnie................................................................... 155 Krzywe (Curves)................................................................................................................................ 156 Krzywe Béziera.................................................................................................................................. 156 Krzywe NURBS ................................................................................................................................ 157 Tworzenie logo ................................................................................................................................. 158 Powierzchnie NURBS ..................................................................................................................... 164 Tekst ................................................................................................................................................... 166 Znaki specjalne ................................................................................................................................. 168 Wytłaczanie wzdłuż ścieżki............................................................................................................ 169 Powlekanie (Skinning)..................................................................................................................... 173 Rozdział 8. Materiały i tekstury....................................................................... 177 Rozpraszanie.....................................................................................................................................178 Rozbłyski ...........................................................................................................................................179 Praktyczne wykorzystanie materiałów ......................................................................................... 181 Kolor materiału ................................................................................................................................182 Tryby cieniowania............................................................................................................................ 183 Zmiana właściwości materiałów....................................................................................................184 Tekstury ............................................................................................................................................. 186 Tekstury obrazu................................................................................................................................ 193 Materiały złożone............................................................................................................................. 195 Materiały specjalne...........................................................................................................................197 Szkło.................................................................................................................................................. 207 Edytor mapowania UV i tryb pracy UV Face Select...................................................................210 Tekstury zewnętrzne ........................................................................................................................ 215 Rozdział 9. Oświetlenie ................................................................................... 217 Wstęp..................................................................................................................................................217 Typy źródeł światła...........................................................................................................................218 Źródła światła kierunkowego (Sun)..............................................................................................219 Źródła światła kierunkowootaczającego (Hemi).......................................................................221 Źródła światła punktowego (Lamp)..............................................................................................223 Źródła światła stożkowego (Spot) .................................................................................................226 Przyciski źródła światła stożkowego............................................................................................ 227 Cienie ................................................................................................................................................ 229 Światła wolumetryczne.................................................................................................................... 231 Modyfikowanie źródeł światła ......................................................................................................233 Oświetlenie trójpunktowe...............................................................................................................236 6 Blender 2.3. Oficjalny podręcznik Model oświetlenia trójpunktowego w scenach zewnętrznych.................................................239 Światło powierzchniowe..................................................................................................................241 Globalne oświetlenie (i globalne zacienienie).............................................................................245 Rozdział 10. Otoczenie .................................................................................... 251 Tło sceny............................................................................................................................................ 251 Mgła (Mist)........................................................................................................................................252 Gwiazdy (Stars) .................................................................................................................................254 Światło otaczające (Ambient) ........................................................................................................256 Część III Animacja ...................................................r..................................257 Rozdział 11. Animacja obiektów........................................................................259 Bloki danych IPO.............................................................................................................................260 Klatki kluczowe ................................................................................................................................ 261 Krzywe IPO .......................................................................................................................................262 Krzywe IPO i klucze IPO ................................................................................................................267 Inne zastosowania krzywych IPO.................................................................................................269 Krzywa IPO rozkładu czasu animacji ......................................................................................... 270 Ścieżki ruchu.....................................................................................................................................271 Rozdział 12. Animacja deformacji...................................................................... 277 Bezwzględne kluczowanie wierzchołków ................................................................................... 277 Klucze wierzchołków krzywych i powierzchni.......................................................................... 282 Klucze wierzchołków kratownic .................................................................................................. 282 Względne kluczowanie wierzchołków ........................................................................................ 282 Animacja kratownicy...................................................................................................................... 288 Rozdział 13. Animowanie postaci...................................................................... 291 Wstęp. Światło, kamera… akcja! ...................................................................................................291 Narzędzia podstawowe................................................................................................................... 292 Szkielet (Armature) ..........................................................................................................................293 Nadawanie nazw kościom...............................................................................................................295 Zależności hierarchiczne a łańcuch IK ........................................................................................296 Panel Armature................................................................................................................................ 297 Oblekanie (Skinning) ..................................................................................................................... 298 Grupy wierzchołków........................................................................................................................300 Malowanie wag (Weight Paint) ..................................................................................................... 301 Tryb pracy Pose.................................................................................................................................302 Edytor akcji (okno Action)............................................................................................................303 Animacja nieliniowa........................................................................................................................305 Praca z odcinkami akcji...................................................................................................................306 Ograniczniki (Constraints) ...........................................................................................................308 Typy ograniczników ........................................................................................................................309 Zasady oraz kolejność przetwarzania ograniczników................................................................ 312 Spis treści 7 Oddziaływanie ogranicznika na obiekt (Influence)................................................................... 312 Szkielety dłoni i stopy...................................................................................................................... 313 Szkielety obiektów mechanicznych..............................................................................................326 Tworzenie cyklu chodu w edytorze NLA..................................................................................... 335 Część IV Renderowanie...................................................r.......................... 343 Rozdział 14. Renderowanie..............................................................................345 Renderowanie fragmentów obrazu ..............................................................................................347 Renderowanie obrazów panoramicznych ...................................................................................347 Wygładzanie krawędzi .....................................................................................................................350 Formaty zapisu plików wyjściowych............................................................................................ 351 Renderowanie animacji................................................................................................................... 353 Rozmycie ruchu (Motion Blur) ....................................................................................................354 Głębia ostrości ..................................................................................................................................357 Renderowanie kreskówek................................................................................................................ 361 Renderowanie jednoprzebiegowe ................................................................................................. 363 Renderowanie na potrzeby wideo.................................................................................................364 Nasycenie kolorów...........................................................................................................................365 Renderowanie półobrazów .............................................................................................................366 Rozdział 15. Metoda bilansu energetycznego (Radiosity) ....................................369 Bilans energetyczny w Blenderze ..................................................................................................370 Renderowanie z wykorzystaniem metody bilansu energetycznego........................................374 Bilans energetyczny jako narzędzie modelowania .....................................................................378 Faza I. Gromadzenie siatek............................................................................................................378 Faza II. Limitowanie podziałów....................................................................................................379 Faza III. Podział adaptacyjny.........................................................................................................380 Faza IV. Przetwarzanie końcowe ................................................................................................... 381 Praktyczne zastosowanie bilansu energetycznego......................................................................382 Przygotowanie sceny........................................................................................................................383 Kopuła nieboskłonu ........................................................................................................................384 Ustawienia renderowania metodą bilansu energetycznego ......................................................386 Teksturowanie...................................................................................................................................388 Część V Narzędzia zaawansowane ...................................................r......... 393 Rozdział 16. Specjalne techniki modelarskie ........................................................395 Wstęp..................................................................................................................................................395 Powielanie wierzchołkowe ..............................................................................................................395 Powielanie poklatkowe................................................................................................................... 404 Inne techniki animacyjnomodelarskie .......................................................................................410 Modelowanie z wykorzystaniem kratownic (Lattice) ................................................................ 413 Zasada działania kratownic ...........................................................................................................414 8 Blender 2.3. Oficjalny podręcznik Rozdział 17. Efekty specjalne ........................................................................... 421 Wstęp..................................................................................................................................................421 Efekt Build ....................................................................................................................................... 422 Efekt Particles ...................................................................................................................................423 Tworzenie systemów cząsteczek ....................................................................................................423 Renderowanie systemów cząsteczek .............................................................................................425 Obiekty jako cząsteczki ...................................................................................................................426 Modyfikowanie ustawień systemów cząsteczek z powielaniem wierzchołkowym.............. 427 Tworzenie efektu ognia za pomocą systemu cząsteczek........................................................... 427 Ustawianie parametrów systemu cząsteczek .............................................................................. 428 Tworzenie materiału płomieni..................................................................................................... 429 Tworzenie efektu eksplozji.............................................................................................................. 431 Wykorzystanie kratownic do kontrolowania cząsteczek...........................................................436 Cząsteczki statyczne.........................................................................................................................438 Efekt Wave........................................................................................................................................ 440 Rozdział 18. Efekty wolumetryczne..................................................................443 Rozdział 19. Edytor sekwencji.......................................................................... 451 Nauka obsługi edytora sekwencji.................................................................................................. 451 Animacja pierwsza — dwa sześciany............................................................................................452 Sekwencja pierwsza — opóźniona animacja siatki ....................................................................453 Animacja druga — opóźniony lity sześcian................................................................................457 Animacja trzecia — tunel ...............................................................................................................459 Sekwencja druga — użycie tunelu w roli tła................................................................................462 Animacja czwarta — skaczące logo ..............................................................................................463 Animacja piąta — paski cząsteczek ..............................................................................................464 Sekwencja trzecia — połączenie logo i pasków cząsteczek........................................................466 Animacja szósta — przybliżające się logo ...................................................................................466 Połączenie utworzonych dotychczas elementów........................................................................468 Wnioski............................................................................................................................................. 470 Edytor sekwencji dźwięku.............................................................................................................. 470 Moduły rozszerzające edytora sekwencji .....................................................................................471 Część VI Rozszerzanie możliwości Blendera ................................................473 Rozdział 20. Skrypty Pythona ......................................................................... 475 Ustawianie zmiennej PYTHONPATH w Windows 95, 98 i Me ............................................ 477 Ustawianie zmiennej PYTHONPATH w Windows NT, 2000, XP........................................ 477 Ustawianie zmiennej PYTHONPATH w systemie Linux i innych systemach uniksowych ... 478 Praktyczny przykład skryptu Pythona ........................................................................................ 478 Nagłówki, importowanie modułów i zmiennych globalnych ............................................... 479 Rysowanie graficznego interfejsu użytkownika......................................................................... 480 Zarządzanie zdarzeniami................................................................................................................481 Obsługa siatek.................................................................................................................................. 482 Spis treści 9 Wnioski..............................................................................................................................................483 Dokumentacja Pythona ................................................................................................................. 484 Skrypty Pythona .............................................................................................................................. 484 Rozdział 21. System modułów rozszerzających możliwości Blendera ..................485 Pisanie modułu tekstury..................................................................................................................485 Specyfikacja.......................................................................................................................................486 Nasze modyfikacje .......................................................................................................................... 490 Kompilacja ....................................................................................................................................... 492 Pisanie modułu sekwencji...............................................................................................................493 Specyfikacja.......................................................................................................................................493 Nasze modyfikacje .......................................................................................................................... 497 Kompilacja ....................................................................................................................................... 498 Część VII Poza Blenderem...................................................r...................... 499 Rozdział 22. Z Blendera do YafRaya przy użyciu Yable ...................................... 501 Czym jest Yable? ............................................................................................................................... 501 Która wersja Yable?........................................................................................................................... 501 Skąd pobrać YableX? ........................................................................................................................502 Instalowanie skryptu........................................................................................................................502 Interfejs ..............................................................................................................................................503 Zasady pracy ze skryptem Yable....................................................................................................503 Ustawienia globalne.........................................................................................................................504 Ustawienia renderowania................................................................................................................508 Ustawienia materiału....................................................................................................................... 510 Ustawienia światła ............................................................................................................................ 515 Przykład wykorzystania Yable ....................................................................................................... 518 Rozdział 23. Yafray ....................................................................................... 521 Instalacja............................................................................................................................................522 Przegląd języka opisu sceny ...........................................................................................................524 Algorytmy cieniowania (Shaders).................................................................................................525 Metaalgorytmy cieniowania ...........................................................................................................528 Obiekty renderowane ...................................................................................................................... 533 Światła ................................................................................................................................................535 Tło (Background) .............................................................................................................................544 Kamera...............................................................................................................................................546 Render................................................................................................................................................546 Filtry...................................................................................................................................................547 Część VIII Dokumentacja...................................................r........................ 549 Rozdział 24. Okna Blendera ............................................................................. 551 Mysz ................................................................................................................................................... 551 Nagłówek okna .................................................................................................................................552 10 Blender 2.3. Oficjalny podręcznik Rozdział 25. Pełna dokumentacja skrótów klawiszowych .................................. 555 Skróty klawiszowe okien .................................................................................................................555 Uniwersalne skróty klawiszowe.....................................................................................................556 Skróty klawiszowe trybu obiektu (Object)................................................................................... 561 Ogólne skróty klawiszowe trybu edycji (Editing).......................................................................575 Skróty klawiszowe trybu edycji siatek (Mesh).............................................................................577 Skróty klawiszowe trybu edycji krzywych (Curve) .....................................................................582 Skróty klawiszowe trybu edycji powierzchni (Surface)..............................................................584 Skróty klawiszowe trybu edycji metakul (Metaball)...................................................................585 Skróty klawiszowe trybu edycji tekstu (Text) ..............................................................................586 Skróty klawiszowe szkieletu (Armature)......................................................................................587 Skróty klawiszowe trybu malowania wierzchołków (Vertex Paint).........................................587 Skróty klawiszowe trybu wybierania ścianek (FaceSelect).........................................................588 Rozdział 26. Dokumentacja okien .....................................................................589 Okno informacyjne .........................................................................................................................589 Okno plików.....................................................................................................................................597 Okno widokowe (okno 3D)............................................................................................................606 Okno IPO.......................................................................................................................................... 617 Okno sekwencji ................................................................................................................................628 Okno Oops .......................................................................................................................................635 Okno akcji (Action).........................................................................................................................640 Okno nieliniowej animacji (NLA) ...............................................................................................644 Okno tekstowe..................................................................................................................................648 Okno linii czasu audio....................................................................................................................653 Okno obrazu.....................................................................................................................................654 Okno wyboru obrazów....................................................................................................................658 Okno odtwarzania animacji...........................................................................................................662 Rozdział 27. Dokumentacja przycisków ............................................................665 Okno przycisków .............................................................................................................................665 Pulpit logiczny (Logic) ....................................................................................................................667 Łącza skryptów — łączenie skryptów z Blenderem....................................................................669 Pulpit cieniowania (Shading) ........................................................................................................670 Podpulpit lamp (Lamp)................................................................................................................... 671 Podpulpit materiałów (Material) ..................................................................................................676 Podpulpit tekstur (Texture) ...........................................................................................................690 Podpulpit energetyczny (Radiosity) .............................................................................................701 Podpulpit świata (World)................................................................................................................705 Pulpit obiektów (Object)................................................................................................................. 711 Pulpit edycji (Editing) .................................................................................................................... 720 Pulpit sceny (Scene)......................................................................................................................... 742 Podpulpit renderowania (Render)............................................................................................... 742 Podpulpit animacji i odtwarzania ............................................................................................... 749 Spis treści 11 Podpulpit dźwięku...........................................................................................................................750 Panele spoza okna przycisków ......................................................................................................752 Okno widokowe ...............................................................................................................................752 Okno IPO..........................................................................................................................................755 Rozdział 28. Argumenty wiersza poleceń .......................................................... 757 Opcje renderowania.........................................................................................................................758 Opcje animacji..................................................................................................................................758 Opcje okien .......................................................................................................................................759 Inne opcje ..........................................................................................................................................759 Część IX Najnowsze informacje...................................................r................ 761 Rozdział 29. Blender 2.32 ..............................................................................763 Renderowanie ...................................................................................................................................763 Mapowanie przemieszczeń (Displacement)................................................................................769 Blender 2.32 — Yafray .................................................................................................................... 772 Blender 2.32 — nowe funkcje i poprawki................................................................................... 774 Rozdział 30. Blender 2.33 .............................................................................. 779 Silnik czasu rzeczywistego............................................................................................................. 779 Okluzja otoczenia (Ambient Occlusion) ................................................................................... 780 Nowe tekstury proceduralne ........................................................................................................ 782 Nowe funkcje edytora UV i obrazów............................................................................................786 Python 2.3.x...................................................................................................................................... 789 Nowe funkcje silnika renderowania............................................................................................ 790 Nowe funkcje trybu edycji ............................................................................................................. 792 Nowe funkcje eksportu YafRaya.................................................................................................. 794 Nowe funkcje interfejsu ................................................................................................................. 794 Inne zmiany i poprawki ..................................................................................................................795 Rozdział 31. Blender 2.34............................................................................... 797 Oddziaływania międzycząsteczkowe........................................................................................... 797 Rozwijanie siatek UV za pomocą narzędzia LSCM .................................................................. 798 Moduł YafRay.................................................................................................................................. 799 Ostrość kantów podpowierzchni (Subsurf) ................................................................................803 API Pythona..................................................................................................................................... 804 Silnik gier.......................................................................................................................................... 807 Nowe nadpróbkowanie (oversampling, OSA)............................................................................810 Pasy kolorów w cieniowaniu materiału rampami (Ramp)........................................................ 811 Nowe funkcje renderowania...........................................................................................................812 Przybornik koloru............................................................................................................................814 Nowy efekt przejścia (Wipe) w edytorze sekwencji..................................................................... 815 Nowe elementy interfejsu................................................................................................................ 815 Inne poprawki i dodatki..................................................................................................................818 12 Blender 2.3. Oficjalny podręcznik Dodatki ...................................................r................................................. 821 Dodatek A Lista skrótów klawiszowych ............................................................823 Dodatek B Obsługiwane karty graficzne.............................................................839 Dodatek C Zmiany w Blenderze 2.31................................................................. 847 Dodatek D Projekt dokumentacji Blendera .......................................................... 855 Dodatek E Jak dołączyć do programistów Blendera? ........................................... 857 Dodatek F Licencje...........................................................................................859 Dodatek G Słowniczek ..................................................................................... 873 Skorowidz ..................................................................................................... 887 Rozdział 14. Renderowanie Renderowanie fragmentów obrazu. Renderowanie obrazów panoramicznych. Wygładzanie krawędzi. Formaty zapisu plików wyjściowych. Renderowanie animacji. Rozmycie ruchu. Głębia ostrości. Renderowanie kreskówek. Renderowanie jednoprzebiegowe. Renderowanie na potrzeby wideo Renderowanie to końcowa faza tworzenia grafiki trójwymiarowej. Jest to proces, w którym następuje wygenerowanie dwuwymiarowego obrazu na podstawie okre- ślonego widoku trójwymiarowej sceny. W programie Blender przyciski renderowania zostały zgrupowane na podpulpi- cie Render Buttons należącym do pulpitu Scene, który można wyświetlić naciśnięciem klawisza F10 lub kliknięciem przycisku . Panele oraz przyciski renderowania przedstawione zostały na rysunku 14.1. Rysunek 14.1. Przyciski służące do renderowania Aby wyrenderować bieżącą scenę, należy kliknąć przycisk RENDER znajdujący się w panelu Render lub nacisnąć klawisz F12. Wyrenderowany obraz przechowy- wany jest w specjalnym buforze pamięci i wyświetlany we własnym niezależnym oknie. Aby zapisać taki obraz na dysku twardym, należy nacisnąć klawisz F3 lub wybrać polecenie File/Save Image. Rozmiar renderowanego obrazu określają parametry SizeX oraz SizeY znajdujące się w panelu Format (rysunek 14.2). 346 Część IV  Renderowanie Rysunek 14.2. Przyciski umożliwiające wybór typów oraz określenie rozmiarów renderowanych obrazów Przy ustawieniach domyślnych rozmiar wyrenderowanego obrazu wynosi 320×256 pikseli. Rozmiar ten można dowolnie zmieniać, tak samo jak wszystkie parame- try definiowane przyciskami numerycznymi. Pod przyciskami rozmiaru obra- zu znajdują się dwa dodatkowe przyciski numeryczne, które określają proporcje obrazu. Jest to stosunek wymiaru X do wymiaru Y pikseli tworzących wyrende- rowany obraz. Przy ustawieniach domyślnych stosunek ten wynosi 1:1, gdyż pik- sele monitorów komputerowych są kwadratowe. Stosunek ten ulega zmianie w zależności od przeznaczenia renderowanych obrazów. Dotyczy to zwłaszcza obrazów przygotowywanych na potrzeby telewizji, gdyż piksele telewizora są prostokątne. Na szczęście, w prawej części panelu Format znajdują się przyciski z predefiniowanymi ustawieniami dla najpopularniejszych standardów (rysu- nek 14.3): ♦ PAL — rozmiary obrazu 720×576 pikseli przy proporcji 54:51. ♦ NTSC — rozmiary obrazu 720×480 pikseli przy proporcji 10:11. ♦ Default — ustawienia dla standardu PAL ze wszystkimi opcjami telewizyjnymi. Więcej informacji znajdziesz w następnych punktach rozdziału. ♦ Preview — rozmiary obrazu 640×512 przy proporcji 1:1. Ustawienie to powoduje automatyczne pomniejszenie obrazu o 50 , dając w rzeczywistości obraz wielkości 320×256 pikseli. ♦ PC — rozmiary obrazu 640×480 pikseli przy proporcji 1:1. ♦ PAL 16:9 — rozmiary obrazu 720×576 pikseli przy proporcji 64:45. Format ten znajduje zastosowanie w telewizji szerokoekranowej 16:9. ♦ PANO — standardowe ustawienie panoramiczne o rozmiarach obrazu 576×176 pikseli przy proporcji 115:110. Więcej informacji na temat obrazów panoramicznych znajdziesz w następnych punktach rozdziału. ♦ FULL — rozmiary obrazu 1280×1024 pikseli przy proporcji 1:1. Rysunek 14.3. Przyciski służące do określania predefiniowanych rozmiarów renderowanych obrazów Rozdział 14.  Renderowanie 347 Renderowanie fragmentów obrazu Mechanizm renderujący Blendera umożliwia generowanie obrazów nie tylko w całości, ale również z podziałem na fragmenty. Opcja ta jest bardzo pomocna przy renderowaniu skomplikowanych scen. W takim wypadku widok na scenę dzielony jest na szereg mniejszych sekcji, dzięki czemu wygenerowanie kolejnych fragmentów obrazu nie wymaga nakładu dużych mocy obliczeniowych. Aby wyrenderować obraz z podziałem na fragmenty, należy przypisać parame- trom Xparts oraz Yparts znajdującym się na panelu Render (rysunek 14.4) wartości większe od 1. Ustawienia te powodują podział renderowanego obrazu na okre- śloną liczbę fragmentów w poziomie i w pionie, które mechanizm renderujący generuje w odpowiedniej kolejności i składa w całość. Rysunek 14.4. Przyciski umożliwiające kontrolowanie procesu renderowania fragmentów obrazu Mechanizm renderujący Blendera może podzielić renderowany obraz na maksymalnie 64 fragmenty. Renderowanie obrazów panoramicznych Program Blender wyposażony został w specjalną procedurę, którą umożliwia generowanie obrazów panoramicznych o kącie widzenia sięgającym nawet 360 stopni. Jeżeli wartość parametru Xparts jest większa od 1, a w panelu Render wciśnięty jest przycisk Pano (rysunek 14.5), wówczas wygenerowany zostaje obraz panoramicz- ny, którego szerokość definiuje iloraz parametru Xparts i SizeX, natomiast wyso- kość — parametr SizeY. Obraz panoramiczny powstaje na skutek wyrenderowania określonej liczby fragmentów obrazu przez obrót kamery wokół jej osi zaczepie- nia i bezszwowe połączenie wygenerowanych fragmentów. Rysunek 14.5. Przyciski umożliwiające kontrolowanie procesu renderowania panoramicznego 348 Część IV  Renderowanie Na rysunku 14.6 przedstawiona jest testowa scena zbudowana z dwunastu sfer otaczających kamerę. Po wyrenderowaniu sceny z tak usytuowanej kamery uzy- skamy efekt pokazany na rysunku 14.7. Jeżeli zwiększymy wartość parametru Xparts do 3 i włączymy przycisk Pano, uzyskamy obraz trzykrotnie szerszy, po- wstały w wyniku dodania do poprzedniego ujęcia nowego kadru po lewej i po prawej stronie (rysunek 14.8). Rysunek 14.6. Scena testowa renderowania panoramicznego Rysunek 14.7. Obraz niepanoramiczny Rysunek 14.8. Obraz panoramiczny Aby uzyskać podobny efekt bez odwoływania się do opcji Pano, należałoby zmniej- szyć długość ogniskowej kamery. Dla porównania, na rysunku 14.9 przedstawio- ny jest obraz sceny wyrenderowany z kamery o ogniskowej 7 mm, co odpowiada zastosowaniu obiektywu szerokokątnego, zwanego również rybim okiem. Jed- nak w tym wypadku wygenerowany obraz posiada wyraźne zniekształcenia na krawędziach. Rozdział 14.  Renderowanie 349 Rysunek 14.9. Efekt rybiego oka Aby wyrenderować obraz panoramiczny o kącie widzenia sięgającym 360 stop- ni, musimy wprowadzić małą modyfikację. Jak wiadomo, ogniskowa o długości 16 mm odpowiada kątowi widzenia równemu 90 stopni. Wynika z tego, że pełny obraz panoramiczny musi składać się czterech poziomych fragmentów wyren- derowanych z kamery o ogniskowej 16 mm. Efekt takiego rozwiązania pokazany jest na rysunku 14.10. Jak widać, obraz w dalszym ciągu jest bardzo zniekształco- ny. Dzieje się tak, ponieważ ogniskowa o długości 16 mm jest odpowiednikiem obiektywu o szerokim kącie widzenia. Rysunek 14.10. Pełna panorama uzyskana za pomocą kamery o ogniskowej długości 16 mm Gwarancję wygenerowania obrazu pozbawionego zniekształceń uzyskamy do- piero przy ogniskowej o długości około 35 mm. Na rysunku 14.11 przedstawiony jest pełny obraz panoramiczny składający się z ośmiu poziomych fragmentów wygenerowanych przy użyciu kamery o ogniskowej 38,5 mm, co odpowiada kąto- wi widzenia rzędu 45 stopni. Rysunek 14.11. Pełna panorama uzyskana za pomocą kamery o ogniskowej długości 38,5 mm Tak wyrenderowany obraz nie posiada już widocznych zniekształceń, ale wiele zastrzeżeń budzą jego proporcje. Rozmiary obrazu wyjściowego wynosiły 320×256 pikseli. Dla porównania, szerokość obrazu panoramicznego z rysunku 14.10 jest 350 Część IV  Renderowanie czterokrotnie większa, a szerokość obrazu z rysunku 14.11 — ośmiokrotnie więk- sza. Aby dopasować proporcje panoramy z rysunku 14.11 do panoramy z rysunku 14.10, musimy przypisać parametrowi SizeX wielkość 160 (8 × 160 = 4 × 320). Na- leży jednak wziąć pod uwagę fakt, iż kąt widzenia kamery odnosi się do większego z wymiarów obrazu. Tak więc, jeżeli utrzymamy wartość parametru SizeY równą 256, wówczas kąt widzenia będzie mierzony w pionie, a zatem obraz końcowy nie będzie pełną 360-stopniową panoramą, chyba że wielkość parametru SizeX będzie większa lub równa wielkości parametru SizeY. Wygładzanie krawędzi Obrazy generowane techniką komputerową zbudowane są z pikseli, które mogą przyjmować tylko jeden kolor. Z tego względu mechanizm renderujący zmu- szony jest do przypisywania pojedynczych kolorów do każdego piksela obrazu w zależności od elementu sceny przypadającego na dany piksel. Bardzo często przyczynia się to do generowania obrazów o niskiej jakości, zwłasz- cza na granicach między kolorami lub w miejscach występowania cienkich linii, zwłaszcza ukośnych. Do przeciwdziałania temu problemowi służy technika zwana wygładzaniem kra- wędzi. Najogólniej rzecz ujmując, technika ta polega na mierzeniu koloru pikseli otaczających dany piksel w określonym zasięgu i przypisywaniu do niego koloru uśrednionego. Do kontrolowania wygładzania krawędzi służy przycisk OSA znajdujący się pod przyciskiem RENDER w panelu Render (rysunek 14.12). Uaktywnienie wygładza- nia krawędzi następuje w momencie wciśnięcia przycisku. Znajdujące się pod spodem cztery przełączniki, oznakowane cyframi 5, 8, 11, 16, określają poziom próbkowania. Rysunek 14.12. Przyciski kontrolujące proces wygładzania krawędzi Mechanizm renderujący programu Blender bazuje na systemie Delta Accumu- lation, który wykorzystuje próbkowanie roztrząsające. Wielkości próbkowania parametru OSA (5, 8, 11, 16) odpowiadają liczbie próbek pobranych do analizy — wyższe wartości dają lepsze wygładzanie krawędzi, ale również spowalniają proces renderowania. Rozdział 14.  Renderowanie 351 Rysunek 14.13 przedstawia obrazy wyrenderowane z wyłączonym oraz z włączo- nym wygładzaniem krawędzi przy różnych ustawieniach próbkowania. Rysunek 14.13. Wpływ wygładzania krawędzi na wygląd obrazu: OSA wyłączone (po lewej), OSA = 5 (w środku), OSA = 8 (po prawej) Formaty zapisu plików wyjściowych Wyrenderowany obraz sceny zapisywany jest do pliku zgodnie z ustawieniami zde- finiowanymi w panelu Format (rysunek 14.2). W panelu tym określić można nie tylko rozmiary obrazu, ale również format zapisu plików wyjściowych. W menu rozwijanym formatów zapisu plików znajdują się zarówno formaty plików gra- ficznych, jak i formaty plików animacyjnych (rysunek 14.14). Rysunek 14.14. Formaty zapisu plików graficznych i animacyjnych Domyślnie wybranym formatem zapisu plików wyjściowych jest Jpeg. Ponieważ wyrenderowany obraz, zanim zostanie zapisany na dysku twardym, przecho- wywany jest w buforze pamięci, można zmienić format zapisu po zakończeniu renderowania. Przy ustawieniach domyślnych Blender generuje obrazy kolorowe, ale potrafi również generować obrazy w odcieniach szarości oraz kolorowe obrazy z dołą- czonym kanałem alfa. Służą do tego przyciski BW, RGB oraz RGBA znajdujące się w dolnej części panelu Format (rysunek 14.2). 352 Część IV  Renderowanie Zauważ, że Blender samoczynnie nie dodaje rozszerzeń formatów zapisu do nazw plików. Dlatego też wszystkie rozszerzenia, jak np. .tga lub .png, muszą zo- stać dopisane ręcznie w oknie przeglądarki plików. Większość formatów zapisu plików wyjściowych charakteryzuje się porówny- walną jakością zapisanych w nich obrazów. Wyjątek stanowi format Jpeg, który do zapisu plików stosuje kompresję stratną. Z tego powodu format ten nie jest najlepszym wyborem. Jeżeli tworzysz grafikę na potrzeby internetu, czasami lepiej jest wyrenderować obraz w formacie Targa i przekonwertować go na Jpeg, zacho- wując oryginał dla zabezpieczenia. Pozostałe formaty zapisu plików graficznych to: ♦ Targa Raw — jest to odmiana formatu Targa, która nie dokonuje kompresji plików. Pliki tego typu zazwyczaj cechują się dużymi rozmiarami. ♦ PNG — jest to format zapisu plików graficznych (skrót od Portable Network Graphics), który zastąpił stary format GIF. Cechuje się pełną głębią kolorów i nie powoduje utraty jakości obrazu. ♦ HamX — jest to wewnętrzny format zapisu plików 8-bitowych. Cechuje się bardzo małymi rozmiarami plików i szybkim wczytywaniem. Wykorzystywany jest tylko do odtwarzania animacji. ♦ Iris — jest to standardowy format zapisu plików graficznych na platformach SGI. ♦ Iris + Zbuffer — jest to odmiana formatu Iris, która umożliwia dołączanie do wyrenderowanych obrazów informacji o kanale głębi. ♦ Ftype — jest to format wzorców plików graficznych, w których zapisywane są obrazy z poziomu Blendera. Metoda ta umożliwia przetwarzanie map kolorów różnych formatów zapisu plików. Informacje o mapie kolorów są odczytywane z wybranego pliku i przetwarzane na 24- lub 32-bitowe obrazy graficzne. Jeżeli włączony jest przycisk RGBA, kanałowi przezroczystości odpowiada liczba 0. Blender potrafi odczytać oraz zapisać pliki IFF (Amiga), Targa oraz Iris (SGI). Do zapisu plików animacyjnych służą następujące formaty: ♦ AVI Raw — jest to format zapisu nieskompresowanych plików animacyjnych. Nie powoduje utraty jakości, ale cechuje się dużymi rozmiarami zapisywanych plików. ♦ AVI Jpeg — jest to format zapisu plików animacyjnych z kompresją JPEG. Cechuje się stratną i w dodatku słabą kompresją plików. Format ten nie jest rozpoznawany przez niektóre odtwarzacze. Rozdział 14.  Renderowanie 353 ♦ AVI Codec — jest to format zapisu plików animacyjnych z wykorzystaniem specjalizowanych kompresorów. Program B
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: