Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00251 005401 13644876 na godz. na dobę w sumie
Blender 2.69. Architektura i projektowanie - książka
Blender 2.69. Architektura i projektowanie - książka
Autor: Liczba stron: 480
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-7578-4 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> blender
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Chcesz szybko nauczyć się Blendera? Dobrze trafiłeś!

Blender to oprogramowanie open source do modelowania 3D, tworzenia animacji, wirtualnych spacerów i gier komputerowych oraz renderowania. Aplikacja skutecznie konkuruje na tych polach z komercyjnymi rozwiązaniami konkurencji i zdobywa rzesze wiernych użytkowników. Sprawdza się doskonale zarówno u freelancerów, jak i w dużych, profesjonalnych studiach graficznych i filmowych. Możliwości programu są ogromne, choć jego sukces związany jest także z dostępnością: można go pobrać zupełnie za darmo, a działa na trzech najbardziej popularnych systemach operacyjnych. Zalety te docenili nie tylko graficy, lecz również osoby zajmujące się zawodowo projektowaniem architektonicznym.

Jeśli jesteś zainteresowany wykorzystaniem Blendera i jego narzędzi w swoich projektach, jeśli chcesz zacząć stosować je w codziennej praktyce, sięgnij po książkę Blender 2.69. Architektura i projektowanie. Dzięki niej łatwo opanujesz podstawy modelowania, teksturowania, oświetlania i renderowania scen, a także nauczysz się używać kamer. Samodzielnie stworzysz szkice, schematy i fotorealistyczne wizualizacje, poznasz też metody umożliwiające opracowywanie wirtualnych spacerów. Z tą książką zdobędziesz niezbędną wiedzę i praktyczne umiejętności oraz poszerzysz je w oparciu o dostępne w sieci materiały o Blenderze.

Bezpłatny, potężny, nowoczesny - właśnie taki jest Blender!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Michał Mrowiec Pomysł okładki oraz przygotowanie materiałów graficznych wykorzystanych na okładce: Piotr Chlipalski Projekt okładki: Sylwia Szyrszeń Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/blenar Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Kody źródłowe wybranych przykładów dostępne są pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/blenar.zip ISBN: 978-83-246-7578-4 Copyright © Helion 2014 Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treŁci WstĂp .................................................................................................... 9 CzĂŁð I ................................................................................. 13 RozdziaĪ 1. Podstawy .............................................................................15 1.1. Skąd wziąć Blendera i jak to jest z tymi wersjami? ................................................. 15 1.2. Jak się nie pogubić — interfejs .................................................................................. 16 1.2.1. Panowanie nad sytuacją — okna ..................................................................... 18 1.2.2. Poruszanie się (w) przestrzeni 3D ................................................................... 20 1.2.3. Klawiatura numeryczna .................................................................................... 22 1.2.4. Wirtualna klawiatura numeryczna .................................................................. 23 1.2.5. Perspektywa/rzut prostokątny ......................................................................... 25 1.2.6. Wybieranie obiektów ........................................................................................ 26 1.3. Obiekty w 3D ............................................................................................................... 27 1.3.1. Ale gdzie ja jestem? ............................................................................................ 27 1.3.2. 3D Cursor ........................................................................................................... 28 1.3.3. Dodawanie obiektów ......................................................................................... 30 1.3.4. Usuwanie obiektów ........................................................................................... 32 1.3.5. Przesuwanie obiektów ....................................................................................... 32 1.3.6. Obracanie obiektów ........................................................................................... 34 1.3.7. Skalowanie obiektów ......................................................................................... 36 RozdziaĪ 2. Modelowanie (podstawy) ...................................................... 39 2.1. Kropka, kreska, ściana, bryła ..................................................................................... 39 2.1.1. Tryb edycji .......................................................................................................... 39 2.1.2. Punkt (wierzchołek) .......................................................................................... 41 2.1.3. Krawędź ............................................................................................................... 42 2.1.4. Obrót ................................................................................................................... 42 2.1.5. Pivot Point .......................................................................................................... 43 2.1.6. Połącz kropki ...................................................................................................... 45 2.1.7. Ściany ................................................................................................................... 47 2.1.8. Tryb wyboru siatki — wierzchołek/krawędź/ściana ..................................... 48 Kup książkęPoleć książkę 4 Blender 2.69. Architektura i projektowanie 2.1.9. Extrude ................................................................................................................ 50 2.1.10. Extrude w trzech wymiarach .......................................................................... 52 2.2. Stół, krzesło .................................................................................................................. 55 2.2.1. Loopcut — cięcie w pętli ................................................................................... 56 2.2.2. Edge slide — przesuwanie krawędzi ............................................................... 58 2.2.3. Nogi ..................................................................................................................... 59 2.2.4. Duplikaty ............................................................................................................ 60 2.2.5. Snap ..................................................................................................................... 61 2.2.6. Widok siatki (Wireframe) ................................................................................ 62 2.2.7. Snap Element ...................................................................................................... 63 2.2.8. Border Select ....................................................................................................... 65 2.2.9. Nazwy obiektów ................................................................................................. 67 2.3. Modyfikatory (na początek dwa) .............................................................................. 68 2.3.1. Modyfikator Mirror (lustro) ............................................................................ 70 2.3.2. Modyfikator Array (szereg) .............................................................................. 71 2.3.3. Dwa słowa o skali ............................................................................................... 73 RozdziaĪ 3. GarŁð podstaw przeróšnych .................................................. 79 3.1. Render ........................................................................................................................... 79 3.1.1. Pierwszy render .................................................................................................. 80 3.1.2. Wielkość renderu ............................................................................................... 82 3.2. Kamera .......................................................................................................................... 84 3.2.1. Właściwości kamery .......................................................................................... 85 3.2.2. Obiektyw ............................................................................................................. 85 3.2.3. Rzut prostopadły w kamerze ............................................................................ 88 3.2.4. Połączenie kamery z widokiem ........................................................................ 88 3.2.5. Ustawianie kamery na podstawie widoku ...................................................... 89 3.3. Świat (World) .............................................................................................................. 90 3.3.1. Horyzont, zenit, otoczenie ................................................................................ 94 3.4. Warstwy (Layers) i chowanie obiektów (Hide) ...................................................... 96 3.4.1. Chowanie obiektów ........................................................................................... 99 3.5. Menu podręczne ........................................................................................................ 100 RozdziaĪ 4. Modelowanie (konkrety) ......................................................103 4.1. Rysunki referencyjne ................................................................................................ 103 4.2. Budujemy nowy dom ............................................................................................... 106 4.2.1. Punkt Origin ..................................................................................................... 108 4.2.2. Modyfikator Solidify ....................................................................................... 110 4.2.3. Modyfikator Boolean ....................................................................................... 115 4.2.4. Rozdzielanie obiektów .................................................................................... 121 4.2.5. Usuwanie dubli ................................................................................................ 125 4.2.6. Normals — prostopadłe .................................................................................. 127 Kup książkęPoleć książkę Spis treŁci 5 4.2.7. Łączenie obiektów ............................................................................................ 131 4.2.8. Rodzic — dziecko ............................................................................................ 139 4.3. Schody ......................................................................................................................... 142 4.3.1. Empty (pusta) ................................................................................................... 144 RozdziaĪ 5. Rendery, materiaĪy, ŁwiatĪa ................................................. 151 5.1. Silnik renderowy Cycles ........................................................................................... 151 5.1.1. Cycles ................................................................................................................. 153 5.1.2. Materiały ........................................................................................................... 155 5.1.3. Shader ................................................................................................................ 161 5.1.4. Butelka ............................................................................................................... 163 5.1.5. Modyfikator Subdivision Surface .................................................................. 167 5.1.6. Współczynnik załamania światła (IOR) i szorstkość materiałów ............. 170 5.2. Renderowanie za pomocą karty graficznej (GPU) ............................................... 172 5.3. Oświetlenie w Cycles (i inne ważne tematy, które pojawią się przy okazji) ..... 174 5.3.1. Filiżanka ............................................................................................................ 178 5.3.2. Bridge Edge Loops ........................................................................................... 180 5.3.3. Materiały o łączonych właściwościach (Mix Shader) ................................. 184 5.3.4. Lampy specjalne — Spot ................................................................................. 186 5.3.5. Lampa typu Point ............................................................................................ 192 5.3.6. Słońce (Sun) ...................................................................................................... 193 5.3.7. Niewidoczne świecące ściany i Ray Visibility .............................................. 195 RozdziaĪ 6. WĂzĪy (Nodes), tekstury i UV ...............................................199 6.1. Węzły (Nodes) ........................................................................................................... 199 6.2. Tekstury ...................................................................................................................... 210 6.3. Tekstury z plików zewnętrznych i rozpakowywanie UV .................................... 213 6.3.1. Rozpakowywanie UV kostki .......................................................................... 217 6.4. Faktura materiałów ................................................................................................... 218 6.4.1. Fotel i modyfikator Bevel ................................................................................ 219 6.4.2. Tekstura specjalna — UV Grid ...................................................................... 221 6.4.3. Displacement („bumpmap”) .......................................................................... 224 6.4.4. Matematyka w Nodes i dwa zdania o kropkach .......................................... 226 RozdziaĪ 7. Krzywe i n-gony ................................................................ 235 7.1. Krzywe ........................................................................................................................ 235 7.1.1. Odrysowywanie ................................................................................................ 241 7.1.2. Bevel Object ...................................................................................................... 259 7.1.3. Zmiana krzywych w siatkę i sprzątanie ........................................................ 265 7.1.4. Tryb lokalny ...................................................................................................... 266 7.2. N-gon .......................................................................................................................... 272 7.2.1. Inset faces .......................................................................................................... 274 Kup książkęPoleć książkę 6 Blender 2.69. Architektura i projektowanie RozdziaĪ 8. Animacja — absolutne podstawy .......................................... 277 8.1. Czwarty wymiar — czas ........................................................................................... 277 8.1.1. Klatka kluczowa (keyframe) ........................................................................... 280 8.1.2. Obracający się obiekt ....................................................................................... 285 8.1.3. Graph Editor ..................................................................................................... 288 8.1.4. Ruch po krzywej ............................................................................................... 290 8.2. Eksport animacji ....................................................................................................... 296 8.2.1. Sklejanie serii plików w animację (Video Sequence Editor) ...................... 298 RozdziaĪ 9. Rendery na powašnie .......................................................... 303 9.1. Kamera — podejście drugie ..................................................................................... 303 9.1.1. Prowadnice kompozycji obrazu (Composition Guides) ............................ 303 9.1.2. Obiektyw (Lens) ............................................................................................... 306 9.1.3. Przekroje (i Clipping) ...................................................................................... 307 9.1.4. Głębia ostrości .................................................................................................. 309 9.1.5. Kilka kamer ....................................................................................................... 315 9.2. Node Editor — podejście drugie ............................................................................. 315 9.2.1. Przezroczystość (Alpha) ................................................................................. 317 9.2.2. Viewer Node ..................................................................................................... 325 9.2.3. Rozmycie (Blur) i łączenie obrazów .............................................................. 328 9.2.4. Podkręcanie kolorów (Color Balance) .......................................................... 330 9.2.5. Dodawanie niedoskonałości (Lens Distortion) ........................................... 332 9.2.6. Winieta .............................................................................................................. 333 9.2.7. Mnożenie obrazów (Multiply) ....................................................................... 335 9.2.8. Wyłączanie kart (Mute) .................................................................................. 336 9.2.9. Nanoszenie przezroczystych obrazów (Alpha Over) .................................. 337 9.2.10. Style retro ........................................................................................................ 340 RozdziaĪ 10. Freestyle .......................................................................... 343 10.1. UV/Image Editor — Render Result Slots ............................................................ 343 10.2. Ustawienia Freestyle ............................................................................................... 347 10.3. Modyfikatory grubości linii ................................................................................... 352 10.4. Linia przerywana ..................................................................................................... 355 10.5. Wybór linii ............................................................................................................... 356 10.6. Linie oznaczone ....................................................................................................... 358 10.7. Modyfikatory geometrii linii ................................................................................. 361 10.8. Grupy obiektów w Blenderze ................................................................................ 362 10.9. Przypisanie grupy obiektów do zestawu linii Freestyle ..................................... 364 10.10. Kolory materiałów we Freestyle .......................................................................... 368 Kup książkęPoleć książkę Spis treŁci 7 CzĂŁð II .............................................................................. 371 RozdziaĪ 11. Blender tapas .................................................................... 373 11.1. Jednostki miary w Blenderze (a także: wymiarowanie, obliczanie obwodów, powierzchni i objętości) ................................................... 374 11.1.1. Ustawienia jednostek .................................................................................... 374 11.1.2. Wyświetlanie wymiarów ............................................................................... 375 11.1.3. Linijka z kątomierzem (Ruler/Protractor) ................................................. 377 11.1.4. Panel pomiarów (Measure Panel) ............................................................... 378 11.2. Woskowy ołówek (Grease Pencil) ........................................................................ 380 11.2.1. Właściwości warstw Grease Pencil .............................................................. 381 11.2.2. Umiejscowienie kreski w przestrzeni .......................................................... 381 11.2.3. Właściwości globalne Grease Pencil ........................................................... 383 11.2.4. Onion Skinning .............................................................................................. 385 11.2.5. Zmiana rysunku w krzywe ........................................................................... 386 11.3. Obrus, firana, ubrania — Cloth Simulation ........................................................ 387 11.3.1. Grupowanie wierzchołków (Vertex Groups) ............................................ 390 11.4. Edycja proporcjonalna (Proportional Editing) ................................................... 394 11.5. Obrazy 2D w 3D ...................................................................................................... 396 11.5.1. Drzewa i przezroczystość .............................................................................. 400 11.6. Oświetlanie globalne, tekstury otoczenia i HDRi ............................................... 402 11.6.1. Przesuwanie tła .............................................................................................. 405 11.6.2. Mirrorball ....................................................................................................... 406 11.6.3. Słowo o HDRi ................................................................................................. 408 11.7. Import modeli i własna biblioteka materiałów ................................................... 409 11.7.1. Linkowanie materiałów ................................................................................ 410 11.7.2. Linkowanie obiektów .................................................................................... 414 11.7.3. Edycja linkowanych obiektów ..................................................................... 416 11.8. Modyfikator Curve (tory kolejowe, płoty itp.) .................................................... 418 11.9. Gotowce — drzewa, bluszcze, śruby, rury i czajniczek ...................................... 422 11.9.1. Drzewa (wtyczka Sapling) ............................................................................ 423 11.9.2. Bluszcz (wtyczka IvyGen) ............................................................................. 428 11.9.3. Inne gotowce .................................................................................................. 431 11.10. Tekst ........................................................................................................................ 433 11.11. Kształtowanie terenu i wanna (wtyczka Bsurfaces) ......................................... 436 11.11.1. Góra ............................................................................................................... 438 11.11.2. Wanna ........................................................................................................... 440 11.12. Modyfikator Build ................................................................................................ 444 11.12.1. Zmiana kolejności budowania ................................................................... 447 Kup książkęPoleć książkę 8 Blender 2.69. Architektura i projektowanie 11.13. Cięcie (Knife, Knife Project i Bisect) .................................................................. 449 11.13.1. Wycinanie dziur (Knife Project) ............................................................... 451 11.13.2. Przekrój (Bisect) .......................................................................................... 452 11.14. Import z innych programów (i modyfikatory: Decimate, Remesh) .............. 455 11.14.1. Modyfikator Decimate ................................................................................ 456 11.14.2. Modyfikator Remesh ................................................................................... 459 11.15. Projekty na wynos ................................................................................................. 459 11.15.1. Sposób zapisywania ścieżek ........................................................................ 461 11.16. Przykładowy tryb pracy ....................................................................................... 461 11.17. Co dalej? ................................................................................................................. 463 11.18. Dzięki ...................................................................................................................... 466 Skorowidz .......................................................................................... 469 Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. Animacja — absolutne podstawy Nawet jeżeli wydaje Ci się, że nigdy, przenigdy nie będziesz chciał niczego animować, wiedza z kilku najbliższych stron może Ci się przydać w przy- najmniej kilku przypadkach. Wszystkie symulacje (dym, woda, rozbijanie rzeczy na kawałki) bazują na bardzo podstawowym rozumieniu, jak w Blen- derze działają animacje. Jeżeli np. będziesz chciał błyskawicznie dodać do projektu wiarygodną tkaninę albo wybudować jakiś obiekt na oczach widza, bez tego jednego kroku w stronę animacji nie będzie mi łatwo wytłumaczyć, jak to zrobić. Wreszcie, być może, potrzebujesz przedstawić swój model ze wszystkich stron (np. na obrotowym stole) albo zrobić modny ostatnio „wirtualny spacer” po makiecie — niekoniecznie szukając do tego osobnych narzędzi poza Blenderem — tu zajmie Ci to, tradycyjnie, góra kwadrans. 8.1. Czwarty wymiar — czas Koncepcja czasu wydaje nam się całkiem naturalna, a od kiedy mamy do dyspozycji urządzenia rejestrujące ruchomy obraz, nawet przesuwanie1 się w czasie do przodu i do tyłu nie wymaga raczej tłumaczenia. Czas w Blenderze podzielony jest na klatki — jak na taśmie filmowej. Każda kolejna klatka to jeden obraz, a ich wyświetlanie po sobie, w określonej prędkości, daje złudzenie ruchu. Nie trzeba niczego uruchamiać, niczego zaznaczać — przez cały czas pracowałeś już na animacji, tyle że… zatrzy- manej — nigdy nie wychodząc poza pierwszą klatkę. Zmiany, których do- konywałeś, np. przemieszczając jakiś obiekt, były stałe i działy się w tej jednej klatce. Teraz nadszedł czas rozejrzeć się po kolejnych klatkach. 1 Czy może raczej „przewijanie”. Kup książkęPoleć książkę 278 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Otwórz nowy plik i zerknij na pasek na dole ekranu (rysunek 8.1). Rysunek 8.1. Linia czasu (Timeline) Był tu od samego początku — jest jednym z modułów Blendera (jak widok 3D, Node Editor czy UV/Image Editor, które poznałeś), nazywa się Timeline2, a symbolizuje go ikona zegara. Zacznij od przyjrzenia się zielonemu odcinkowi, wskazanemu strzałką na rysunku 8.1 — to Time Cursor3. Podobnie jak 3D Cursor — przemieszczasz go, używając LKM. Możesz też przemieścić Time Cursor, używając strzałek klawiatury: i strzałka_w_prawo — o jedną klatkę do przodu; i strzałka_w_lewo — o jedną klatkę do tyłu; i Shift+strzałka_w_górę — o 10 klatek do przodu; i Shift+strzałka_w_dół — o 10 klatek do tyłu; i Shift+strzałka_w_lewo — umieszcza Time Cursor na pierwszej4 klatce projektu; i Shift+strzałka_w_prawo — umieszcza Time Cursor na ostatniej klatce projektu. Spróbuj przenieść Time Cursor parę klatek do przodu (za pomocą LKM i strzałek, np. na klatkę 51) i zobacz, co się zmieni (rysunek 8.2). W lewym dolnym rogu okna widoku jedynka, która zawsze towarzyszyła nazwie zaznaczonego obiektu, okazała się numerem klatki, w której jesteś — i zmieniła się w 51. Ten sam numer widnieje w polu na środku dolnego menu w oknie Timeline, a Time Cursor przemieścił się między liczby 40 a 60 — jeżeli używałeś do jego przesunięcia LKM, to dziwi Cię prawdopodobnie najmniej. Możesz zwiększyć prędkość poruszania się w tym pasku za pomocą LKM, powiększając go — podobnie jak z przybliżaniem widoku (lub powiększa- niem treści dowolnego okna): zadziała kombinacja Ctrl+ŚKM lub obrót rolki 2 Z ang. linia czasu. 3 Z ang. wskaźnik/kursor czasu. 4 Pierwszą klatkę definiuje pole Start. Nie zawsze jest to więc klatka nr 1. Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 279 Rysunek 8.2. Time Cursor na klatce 51 myszy. Naciśnięcie Home ustawi powiększenie tak, by zmieścił się cały wy- brany zakres klatek projektu (od Start do End), oznaczony jaśniejszym szarym w oknie Timeline. W nowym projekcie ten zakres to 1 – 250. Możesz go dowolnie zmienić w menu projektu lub w menu okna Timeline (rysunek 8.3). Rysunek 8.3. Zakres klatek projektu i prędkość ich odtwarzania (Frame Rate) Na rysunku 8.3 strzałką zaznaczone jest też pole Frame Rate — jest to pręd- kość, z jaką Blender będzie starał się odtwarzać projekt. Standardowo jest to kinowe 24 kl/s. Czas najwyższy uruchomić animację. Naciśnij Alt+A lub kliknij trójkątny przycisk Play animation5 (rysunek 8.4). 5 W wolnym tłumaczeniu: uruchom animację. Trójkąt wskazujący w lewo odtwarza do tyłu — podobnie jak kombinacja Shift+Alt+A. Tak tylko wspominam. Kup książkęPoleć książkę 280 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Rysunek 8.4. Przycisk Play animation No dobrze. Poza tym że Time Cursor przesuwa się z lewa do prawa, po czym zaczyna od nowa, jedyną zmianą jest pojawienie się w lewym górnym rogu widoku informacji fps: 24. Oznacza to, że Blender utrzymuje prędkość 24 kl/s (skrót fps to frames per second6), jeżeli mu się to nie udaje, napis zmienia kolor na czerwony, jednocześnie podając aktualną prędkość odtwarzania. By zatrzymać tę jeszcze-nie-animację, ponownie naciśnij Alt+A lub przycisk pauzy, który pojawił się w dolnym menu (na wątpliwy wypadek, gdyby obce były Ci odtwarzacze, rysunek 8.5). Rysunek 8.5. Zatrzymanie animacji Wiedza zdobyta do tej pory pozwoli Ci już na zabawę z kilkoma modyfikato- rami i efektami, jednak szkoda byłoby na tym skończyć. Proponuję więc dać Blenderowi coś do zaanimowania. 8.1.1. Klatka kluczowa (keyframe) Żebyś mógł zacząć animować, wystarczy Ci znajomość tylko jednego terminu — jest nim keyframe7. Możesz go przypisać do niemal dowolnego pola w Blen- derze — jedyne, co robi, to zapamiętuje stan tego pola w danej klatce czasu. Proponuję sprawdzić to na przykładzie kostki: 1. Ustaw Time Cursor na klatce 100. 2. Przenieś kursor myszy do okna widoku i otwórz panel właściwości (N). 3. Zerknij do znanej Ci zakładki Transform (rysunek 8.6). 6 Z ang. klatki na sekundę. 7 Z ang. klatka kluczowa. Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 281 Rysunek 8.6. Kostka znajduje się w punkcie (0, 0, 0) 4. Umieść kursor myszy nad którymś z pól w sekcji Location i naciśnij I. Wszystkie trzy pola zmieniły kolor na żółty. 5. Przemieść się jakieś 50 klatek do przodu (np. wpisując w pole aktualnej klatki wartość 1508 — wiem, że domyślałeś się, że tak można; rysunek 8.7). Rysunek 8.7. Przeniesienie Time Cursor do klatki 150 Przy okazji powinieneś zauważyć że w oknie Timeline w klatce 100 pojawił się żółty odcinek, a cała sekcja Location w panelu właściwości zmieniła kolor na zielony. Żółte odcinki informują o tym, gdzie znajdują się klatki kluczowe zaznaczonego obiektu, a kolor zielony w sekcji Location — że gdzieś przypisana jest klatka kluczowa, a więc wartości, które widać w tej chwili, są od niej zależne. Myślę, że najłatwiej będzie to wytłumaczyć na kolejnym przykładzie: 1. Przesuń kostkę o 2 jednostki w osi X (G, X, 2). 2. Umieść kursor myszy nad dowolnym polem w Location i naciśnij I. 8 Przypominam też o możliwości wpisywania działań matematycznych, w tym wypadku 100+50. Kup książkęPoleć książkę 282 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Pole zmieniło kolor na żółty, a w oknie Timeline pojawił się kolejny żółty odcinek. Spróbuj teraz uruchomić animację (Alt+A). Przez większość czasu nic się nie dzieje, po czym kostka rusza z punktu (0, 0, 0) do punktu (2, 0, 0). Co ciekawe — z chwilą, gdy animacja wraca do klatki 1, kostka również wraca do (0, 0, 0). Dlaczego? Blender wykonuje całą „brudną robotę” animatora za Ciebie. Powiedziałeś mu, że w klatce 100 kostka ma znajdować się w punkcie (0, 0, 0), a w klatce 150 w punkcie (2, 0, 0). Jeżeli użyjesz klawiszy strzałek (lewo/prawo) i w ko- lejnych klatkach spojrzysz na wartości Location, zobaczysz tam kolejne „stany” kostki ustawiane przez program automatycznie — stąd też kolor zielony. Ale dlaczego kostka nagle przeskakuje z powrotem na pole 1? Pierwsza klatka kluczowa dla danego obiektu jest dla Blendera informacją, gdzie obiekt znajduje się na początku — od klatki 1 do 100 jest to wartość (0, 0, 0), potem automatycznie wzrasta aż do (2, 0, 0) w klatce 150 i pozostaje taka aż do końca. Ponieważ animacja odtwarza się w pętli, z chwilą powrotu do klatki 1 przypisywana jest wartość pierwszego keyframe. Co się tyczy koloru zielonego w polu Location: zawiera on jeszcze jedną cenną dla Ciebie informację. Jeżeli przesuniesz kostkę i nie zapiszesz klatki klu- czowej, zmiana nie zostanie zapamiętana. Sprawdź: 1. Ustaw Time Cursor na klatce 1 (Shift+strzałka_w_lewo). 2. Przesuń kostkę o 2 jednostki w osi Z (G, Z, 2). 3. Przejdź do klatki nr 2 (strzałka_w_prawo). Kostka wróciła do punktu (0, 0, 0). Sprawdź, jak wygląda klatka nr 1 (strzałka_w_lewo) — kostka nadal w (0, 0, 0). Dopóki nie dodasz kolejnej keyframe, właściwości kostki za każdym razem wrócą do wartości zadanej w najbliższej klatce kluczowej (lub w przypadku przedziału 100 – 150 — do „złotego środka” między dwiema klatkami klu- czowymi). W praktyce możesz używać klatek, by przetestować kilka wersji ustawień (czy nawet kolorów) obiektów. Proponuję spróbować i tego: 1. Dodaj kulę (Shift+A, Mesh/UV Sphere). 2. Ustaw Time Cursor w klatce 50. Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 283 3. Ustaw kulę i kostkę w różnych miejscach. 4. Zaznacz kulę i kostkę (PKM, Shift+PKM). 5. Pozostawiając kursor myszy w oknie widoku, naciśnij I (rysunek 8.8). Rysunek 8.8. Menu Insert Keyframe9 6. Z listy wybierz Location10 — Blender zapisze klatki kluczowe dla położenia obydwu obiektów (dla każdego zostanie przypisana osobna keyframe). 7. Przejdź do klatki 52 (strzałka_w_prawo). 8. Przestaw obiekty. 9. Zaznacz obydwa i dodaj kolejny keyframe (I, Location). Wspominałem o zmianie koloru. Żeby nie tracić czasu, pozostań w Blender Internal. Kostka ma już przypisany standardowy materiał Material, skorzy- staj z tego. 10. Pozostając w klatce 52, ustaw kolor czerwony dla materiału i trzymając kursor myszy nad polem koloru, naciśnij I (rysunek 8.9). 9 Z ang. wstaw klatkę kluczową. 10 Kolejne to Rotation — rotacja, Scaling — skala, wreszcie zestawy LocRot — położenie i rotacja, LocScale — położenie i skala itd. Kup książkęPoleć książkę 284 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Rysunek 8.9. Przypisanie keyframe do wartości koloru (klatka 52) 11. Przejdź do klatki 51 (strzałka_w_lewo). 12. Zmień kolor kostki na zielony i trzymając kursor myszy nad polem koloru, jak poprzednio, dodaj wartości koloru klatkę kluczową (I) — rysunek 8.10. Rysunek 8.10. Zielona kostka, inne ustawienie przedmiotów (klatka 51) Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 285 Uruchomienie animacji może nie mieć teraz jeszcze większego sensu — ale już przełączenie tam i z powrotem (strzałka_w_prawo, strzałka_w_lewo) daje dwie różne sceny po sobie, a to czasem całkiem przydatna możliwość. 8.1.2. Obracajîcy siĂ obiekt Załóżmy, że wymodelowałeś piękny przedmiot i chciałbyś go zaprezentować w całej okazałości klientowi — np. ustawiając na obrotowym podeście. Dla potrzeb przykładu pięknym obiektem będzie Suzanne. Zatem: 1. Otwórz nowy plik (Ctrl+N). 2. Usuń kostkę (X). 3. Dodaj cylinder (Shift+A, Mesh/Cylinder). 4. Przeskaluj go do 0,2 wielkości w osi Z (S, Z, .2). 5. Powiększ dwa razy w osiach X i Y (S, Shift+Z, 2). 6. Zapisz skalę (Ctrl+A). 7. Przesuń go o 0,2 jednostki w dół (G, Z, –.2). 8. Dodaj Suzanne (Shift+A, Mesh/Monkey). 9. Przesuń ją o jedną jednostkę w górę (G, Z, 1). Powinieneś otrzymać coś na kształt rysunku 8.11. Rysunek 8.11. Suzanne na okrągłej scenie Kup książkęPoleć książkę 286 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Teraz masz kilka możliwości — możesz obracać podest (i użyć relacji rodzic – dziecko11, by „przykleić” do niego obiekt), obracać sam obiekt lub obracać kamerę. Spróbuj tej trzeciej opcji — poza odkurzeniem przypisywania obiek- tów rodziców zmusi Cię bowiem do przypomnienia sobie o Empty12. Zakładam, że Suzanne i podest znajdują się w środku sceny (X=0, Y=0), tam też znajduje się 3D Cursor: 1. Dodaj Empty (Shfit+A, Empty/Plain Axes). 2. Powiększ ją13 pięć razy (S, 5). 3. Zapisz skalę (Ctrl+A, Scale). 4. Zaznacz najpierw kamerę (PKM), a potem dodaną właśnie Empty (Shift+PKM). 5. Ustaw Empty jako rodzica dla kamery (Ctrl+P, Object) — rysunek 8.12. Rysunek 8.12. Empty jako rodzic dla kamery Od teraz jakikolwiek obrót Empty sprawi, że kamera będzie się poruszać po okręgu, utrzymując cały czas tę samą odległość od środka. Spróbuj wykorzystać do tego obrotu właściwości keyframe: 1. Zaznacz Empty (PKM). 2. Upewnij się, że jesteś w klatce nr 1. 11 Podrozdział 4.2.8. 12 Podrozdział 4.3.1. 13 „Żeby ją lepiej widzieć”. Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 287 3. Dodaj keyframe dla rotacji (I, Rotation). 4. Przenieś się do klatki 251. I tu słowo wyjaśnienia. Plan jest taki, by kamera wykonała pełen obrót w trak- cie trwania animacji, na jej końcu wracając do punktu wyjścia (a tak naprawdę na moment przed punktem wyjścia — by uzyskać idealną płynność). Twoja obecna animacja ma 250 klatek. Co oznacza, że w klatce 251 rozpoczęłoby się kolejne okrążenie. Ponieważ przydatna może być możliwość „zapętlenia” animacji, im bardziej będzie płynna, tym lepiej. Klatka 251 w przypadku pętli będzie znów klatką 1, a tam właśnie przeskoczy animacja (czy wewnątrz Blendera, czy w jakimś zewnętrznym odtwarzaczu). 5. Otwórz panel właściwości (N) i w sekcji Rotation w polu Z wpisz 36014. 6. Trzymając kursor myszy nad polem Z, naciśnij I. 7. Przełącz się w widok kamery (Numpad_0). 8. Uruchom animację (Alt+A) — rysunek 8.13. Rysunek 8.13. Gotowa animacja 14 Obrót o 360 stopni przy użyciu kombinacji R, 360 sprawi, że Blender pójdzie na skróty i wpisze w pole Z wartość –0°. Ma swoje powody, ale wyjaśnianie ich naprawdę wykracza poza ramy tej publikacji. Kup książkęPoleć książkę 288 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Animacja zapętla się zgodnie z tym, co planowałeś, jednak pod koniec (na oko ostatnie 20 klatek) i na początku (kolejne 20 klatek) wyraźnie zwalnia — w założeniu miał to być ciągły, monotonny obrót. Co stało się tym ra- zem? Odpowiedź na to pytanie czai się w kolejnym module Blendera, które- mu poświęcę tylko tyle czasu, by rozwiązać powyższy problem. 8.1.3. Graph Editor Podziel okno widoku w pionie na dwa i z menu okna wybierz Graph Editor15 (rysunek 8.14). Rysunek 8.14. Graph Editor Widzisz w nim graficzną interpretację przypisanych do obiektu keyframes. Możesz ją powiększyć, jak w przypadku każdego okna — zmieni ona podgląd proporcjonalnie. Przydałaby się kontrola skali okna jedynie w wybranych osiach — służą do tego zaznaczone na rysunku 8.14 ciemnoszare punkty. Przesuwając je LKM, zmieniasz dokładność tylko w jednej osi. Wykres w osi poziomej reprezentuje czas (jak w oknie Timeline), w osi pionowej — wartości konkretnych pól. Ponieważ jedyne keyframes, jakie 15 Z ang. edytor wykresów. Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 289 przypisałeś Empty, to wartość rotacji (Rotation) — Blender pokazuje wykresy tylko dla tych klatek kluczowych. W lewym panelu widzisz listę wszystkich widocznych danych. Rozwinięcie pola Rotation (strzałka na rysunku 8.14) ukazuje trzy kolory — czerwony dla X, zielony dla Y i niebieski dla Z — i wydaje się, że Z to jedyna krzywa na wykresie. Spróbuj jednak przesunąć Time Cursor w pionie (zielone pro- wadnice to konsekwentnie ten sam Time Cursor co w oknie Timeline) — w osi poziomej kryją się pozostałe dwie osie X i Y obiektu. Ponieważ obraca- łeś Empty tylko w osi Z, to jedyna krzywa, która zmienia wartości (0 do 360), dwie pozostałe przez cały czas utrzymują wartość 0. A „technologia” użyta do rysowania wykresów to znana Ci z poprzedniego rozdziału krzywa Béziera — na rysunku 8.15 zaznaczyłem strzałkami uchwyty krzywej, punkty kontrolne znajdują się w miejscach, w których umieściłeś keyframe — odpowiednio w klatkach 1 i 251. Rysunek 8.15. Krzywa Béziera i zaznaczone strzałkami uchwyty Co więcej — uchwyty są pomarańczowe, jest to zatem krzywa automatyczna. Blender „wygładza” zmianę wartości Z na początku i końcu krzywej. W przy- padku zaznaczonej Empty wygładza to tempo obrotu16. Na początku obrót jest powolny, potem przyspiesza, wreszcie na końcu zwalnia. Tobie jednak zależy na ruchu jednostajnym. Zaznacz widoczny punkt kontrolny w klatce 251 i sprawdź, czy działają inne skróty klawiszowe (np. L17 — działa) — tym sposobem masz zaznaczone wszystkie punkty kontrolne na krzywej obrotu Z. Możesz też ukryć pozostałe, chwilowo niepotrzebne krzywe, klikając na ikonie oka w panelu po lewej (rysunek 8.16). 16 Znów, jak na matematyce — im bardziej stroma krzywa, tym szybszy obrót (wartość w osi pionowej zmienia się w krótszym czasie w osi poziomej). 17 Który, przypominam, zaznacza wszystkie punkty należące do danego obiektu — w tym przypadku: wszystkie punkty na krzywej. Kup książkęPoleć książkę 290 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Rysunek 8.16. Ukrywanie niechcianych krzywych Teraz spróbuj nadać obrotowi ruch jednostajny, zmieniając rodzaj krzywej na Vector (V, Vector). Uruchom animację (Alt+A) — sukces! Suzanne kręci się nieprzerwanie w tym samym tempie — bez patrzenia na wskaźnik Time Cursor nie jesteś w stanie określić, kiedy zaczyna się pętla. Z ewentualnym poczuciem niedosytu18 opuść Graph Editor. 8.1.4. Ruch po krzywej Ostatnim przypadkiem, o którym wspomniałem we wstępie do tego roz- działu, jest „wirtualny spacer”. Tak naprawdę masz już wiedzę, która pozwoli Ci to zrobić w miarę sprawnie, ustawiając w kolejnych klatkach (np. co 250) kamerę w różnych miejscach, pod różnym kątem i dodając tym ustawieniom keyframe dla lokalizacji i rotacji (I, LocRot). Blender automatycznie postara się wygładzić momenty przejścia między kolejnymi krokami i w zasadzie „wirtualny spacer” jest gotowy. Gdybyś jednak chciał mieć większą kontrolę nad płynnością ruchu kamery, możesz narysować jej dokładną trasę i zdecydować, w jakim tempie ją prze- będzie. A posłuży Ci do tego doskonale już opanowana krzywa Béziera: 1. Stwórz nowy plik (Ctrl+N). 2. Dorzuć do projektu dwie kolejne kostki, powielając istniejącą (Shift+D). 3. Rozstaw je dowolnie, dla utrzymania podobnych wyników nie zmieniając ich pozycji w osi Z. 4. Dodaj podłogę (Shift+A, Mesh/Plane), przesuń o jedną jednostkę w dół (G, Z, –1) i przeskaluj, np. dziesięć razy (S, 10). 18 Ponieważ jednak obowiązują w nim zasady spójne z tym, czego dowiedziałeś się dotąd, zaznaczenie punktu kontrolnego w klatce 251 (PKM) i przeniesienie go o np. kolejne 360 stopni (G, Y, 360) nie przysporzy Ci żadnego problemu, prawda? A przyspieszy animację dwukrotnie! Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 291 Powinno to wyglądać mniej więcej jak na rysunku 8.17. Rysunek 8.17. Odrobina bałaganu 5. Dodaj krzywą Béziera (Shift+A, Curve/Bezier) i umieść ją w okolicach jednego z rogów podłogi, w pobliżu którejś z kostek. 6. Przełącz się w widok prostopadły z góry (Numpad_7, Numpad_5). 7. Wejdź w tryb edycji krzywej (Tab). 8. Znanymi Ci z rozdziału 7 metodami (np. Ctrl+LKM) przeprowadź krzywą między kostkami (rysunek 8.18). 9. Zaznacz pierwszy punkt na krzywej — ten, od którego19 prowadzą strzałki (PKM). 10. Przenieś w jego miejsce 3D Cursor (Shift+S, Cursor to Selected). 11. Wyjdź z trybu edycji (Tab). 12. Zaznacz kamerę (PKM). 13. Przenieś kamerę w miejsce 3D Cursora (Shift+S, Selection to Cursor). 14. Podziel okno widoku na dwa, w prawym ustaw widok z kamery (Numpad_0). 19 Jeżeli chcesz, możesz odwrócić kierunek krzywej w menu Specials (W, Switch Direction). Kup książkęPoleć książkę 292 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Rysunek 8.18. Krzywa między kostkami Początkowo kamera prawdopodobnie nie wskazuje niczego ciekawego, a ca- łość powinna przypominać rysunek 8.19. Rysunek 8.19. Przygotowanie kamery do „jazdy” po krzywej Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 293 15. Ustaw kamerę tak, by „patrzyła” w kierunku zgodnym z początkiem krzywej (R20). 16. Zaznacz kamerę jako pierwszą (PKM), krzywą jako drugą (Shift+PKM). 17. Naciśnij Ctrl+P i tym razem z menu Set Parrent To wybierz Follow Path21 (rysunek 8.20). Rysunek 8.20. Ustawenie śledzenia ścieżki Teraz zajrzyj do właściwości krzywej i poszukaj zakładki Path Animation22 (rysunek 8.21). Kolor zielony sugeruje, że coś się będzie zmieniać. Sprawdź, co takiego — uruchom animację (Alt+A). Przez pierwsze sto klatek kamera wę- druje po krzywej, potem staje. Widać liczbę 100 w polu Frames23, a jeśli spró- bujesz manualnie24 przesuwać Time Cursor, zobaczysz w polu Evaluation 20 Możesz też przypomnieć sobie o funkcji Lock Camera to View — podrozdział 3.2.4. 21 Z ang. podążaj za ścieżką. 22 Z ang. animacja ścieżki. 23 Z ang. klatki. 24 Blender nie odświeża wszystkich pól w czasie odtwarzania animacji — jeśli chcesz sprawdzać takie zmiany, pozostaje ręczne przesuwanie Time Cursor. Kup książkęPoleć książkę 294 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Rysunek 8.21. Animacja ścieżki Time25 rosnące liczby. Liczby rosną zgodnie z numeracją klatek, jednak kamera zatrzymuje się dokładnie w setnej klatce. Zwiększ zatem wartość Frames do 250. Brawo, działa! Ponieważ dane o animacji przypisane są do krzywej, nadal możesz zmieniać (i dodawać im klatki kluczowe) ustawienia kamery — jeśli zajrzysz we wła- ściwości położenia kamery (Location) — nie zmieniają się w ogóle. Dla Blen- dera wciąż znajduje się ona w punkcie startu, możesz ją więc animować niezależnie od ruchu po ścieżce. A co, gdybyś chciał zdecydować o przystankach w podróży po krzywej? Próba dodania klatki kluczowej (I) nad polem Evaluation Time wyświetla komunikat błędu. Dzieje się tak dlatego, że funkcja Follow Path automatyzuje pewne rzeczy za Ciebie — wystarczy więc usunąć tę automatyzację. Kliknij PKM na polu Evaluation Time i wybierz Clear Keyframes26 (rysunek 8.22). Od teraz krzywa przestała animować ruch kamery — wartość, jaka była wpi- sana w chwili, gdy usunąłeś keyframe, jest tą, która pozostała. Na początek spróbuj ustawić ją z powrotem tak, jak to było w przypadku automatu: 1. Przenieś się do klatki nr 1 (Shift+strzałka_w_lewo). 25 Z ang. czas ewaluacji, czyli w tym przypadku: w jakim punkcie krzywej znajduje się obiekt po niej podążający w danej klatce. Krzywa podzielona jest na tyle punktów, ile zadeklarujesz w polu Frames (początek krzywej — 0, koniec — wartość Frames). 26 Lub używając skrótu klawiszowego Alt+I. Clear Keyframes — z ang. wyczyść/usuń klatki kluczowe. Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 295 Rysunek 8.22. Usuwanie klatek kluczowych 2. W pole Evaluation Time wpisz 1 i trzymając nad nim kursor myszy, dodaj keyframe (I). 3. Przenieś się do klatki nr 250 (Shift+strzałka_w_prawo). 4. W pole Evaluation Time wpisz 250 i dodaj keyframe (I). Wróciłeś do punktu wyjścia, tylko że tym razem możesz coś pokombinować pomiędzy początkiem a końcem. Przejdź do klatki 100, w polu Evalutaion Time znajduje się wartość… No właśnie. Wygląda na to, że nie do końca wróciłeś do punktu wyjścia — poprzednio kamera poruszała się ruchem jednostajnym, teraz znów ma płynny start i zatrzymanie27. Możesz przy- pomnieć sobie moduł Graph Editor28 lub jeszcze trochę pokombinować: 5. W Evaluation Time wpisz 100 i dodaj keyframe (I). 6. Przejdź do klatki 150. 7. W Evaluation Time wpisz 120 i dodaj keyframe (I). 8. Wróć do klatki 1 i uruchom animację (Shift+strzałka_w_lewo, Alt+A). Kamera rusza powoli, przyspiesza, zwalnia na odcinku 100 – 120, wreszcie znów przyspiesza i zwalnia, nim się zatrzyma. Gdybyś chciał, wiesz, jak zmienić jej ruch na jednostajny (choć w przypadku kamery płynność jest zazwyczaj pożądana), więc masz nad jej ruchem obecnie pełną kontrolę. Jeżeli dołożysz do tego obrót samej kamery, dysponujesz bardzo precyzyj- nym wózkiem, który bez problemu pracuje w trzech wymiarach. Teraz pozo- staje Ci tylko wyeksportować owoc jego pracy. 27 W tym wypadku to nawet lepiej. 28 Podrozdział 8.1.3. Kup książkęPoleć książkę 296 Blender 2.69. Architektura i projektowanie 8.2. Eksport animacji Tradycyjnie — masz kilka możliwości. Możesz renderować bezpośrednio do pliku wideo lub zapisać serię plików na dysku. Pierwsze rozwiązanie wydaje się szybsze, ale tylko do momentu, gdy musisz coś poprawić (np. kilka klatek w kilkuminutowym materiale), lub — zupełnie prozaicznie — do chwili, gdy w połowie pracy Blender postanowi się pod- dać. Zajmę się obydwoma rozwiązaniami, tym bardziej że drugie korzysta z pierwszego. Zajrzyj do panelu właściwości renderu, gdzie tym razem powinny Cię zainte- resować dwie zakładki — znana Ci Dimensions oraz Output (rysunek 8.23). Rysunek 8.23. Właściwości renderu Po wybraniu wielkości pliku i liczby klatek na sekundę (Frame Rate) w za- kładce Dimensions, zerknij do zakładki Output. W pierwszym polu wybierz katalog, w którym mają się pojawić pliki wyjściowe, wreszcie zdecyduj o ich formacie, wybierając go z listy zaznaczonej strzałką. Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 297 Wszystkie formaty z części Image (rysunek 8.24) dadzą w efekcie serię po- numerowanych plików, formaty z części Movie wydadzą jeden plik wideo z zakresem klatek w nazwie. Rysunek 8.24. Wybór formatu plików renderu Komputery z systemem OSX poradzą sobie świetnie z formatem Quicktime, reszta systemów powinna natywnie obsłużyć H.264 i MPEG, ale pozostawiam to Twoim testom — kolejna przesłanka za tym, by wyrenderować serię ob- razków (jako część najbardziej czasochłonna), a potem poeksperymentować już tylko z formatami eksportu wideo. Gdy wybierzesz już katalog i format, a w zakładce Dimensions — rozdziel- czość i liczbę klatek, wystarczy na samej górze panelu kliknąć Animation, by Blender zaczął renderować sekwencję od klatki w polu Start Frame aż po End Frame (rysunek 8.25). Rysunek 8.25. Wybór zakresu renderu Na potrzeby testów zalecam ustawienie ostatniego pola w sekcji Resolution na jakąś niewielką, szybko renderującą się liczbę (np. 25 standardowego 1920p da pliki, na których coś nadal widać — 480x270 px — skracając czas renderu niemal czterokrotnie). Gdy znajdziesz „działający” dla Ciebie format, jesteś gotów do eksportowania swoich animacji. Gdybyś jednak chciał wiedzieć, jak działa druga opisywana metoda… Kup książkęPoleć książkę 298 Blender 2.69. Architektura i projektowanie 8.2.1. Sklejanie serii plików w animacjĂ (Video Sequence Editor) Możesz, oczywiście, zaimportować serię plików (np. PNG) do zewnętrz- nej aplikacji wideo i zrobić z nich animację. Blender wyposażony jest jednak w całkiem sprawne narzędzie do edycji wideo, o którym (podobnie jak w przypadku Graph Editora) wspomnę tylko w kwestii najbardziej podsta- wowej — łączenia serii plików w animację. Proponuję zacząć od wyeksportowania Twojej animacji w formacie PNG — w zakładce Output ustaw katalog, który będziesz w stanie znaleźć (naj- lepiej stworzony specjalnie na tę okoliczność), wybierz PNG i naciśnij Ani- mation, jak poprzednio. Po serii renderów we wskazanym katalogu pojawią się pliki o wybranej przez Ciebie nazwie (jeśli jakąś zadeklarowałeś) i kolej- nych numerach od 0001 do 0250, każdy będący odrębnym obrazem PNG. Przełącz okno widoku w tryb Video Sequence Editor29 (rysunek 8.26). Rysunek 8.26. Video Sequence Editor Zawartość okna trochę przypomina Timeline — jaśniejsza szara część to zakres klatek, jednak zamiast klatek w pasku na dole widać czas w sekundach. Jeżeli Ci to przeszkadza, przełączenie paska w tryb klatek kryje się w menu View/Show Preview 1:1 (lub pod skrótem klawiszowym Ctrl+T). 29 Z ang. edytor sekwencji wideo. Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 299 Chwilowo sugeruję pozostać w trybie sekund, by sprawdzić, co oznaczają liczby w zielonym polu przy Time Cursorze. Przesuń go na ostatnią klatkę se- kwencji (Shift+strzałka_w_prawo) — rysunek 8.27. Rysunek 8.27. Ostatnia klatka (250) — czyli 10 sekund i 10 klatek od początku Projekt kończy się na 250 klatce (pole End Frame). Prędkość animacji jest ustawiona na 24 klatki na sekundę. Po dziesięciu sekundach będziesz więc w 240 klatce, pozostawiając 10 do końca. Trochę nierówny wynik — sy- gnalizowany zielonym polem 10+10 — jego pierwsza część to pełne sekundy (lub dalej — minuty i sekundy itd.), po znaku + znajduje się liczba klatek po kolejnej pełnej sekundzie. Jeżeli zmienisz prędkość na 25 klatek, w ostatniej klatce otrzymasz 10+00 (dziesięć sekund, zero klatek). Dla porządku i łatwości ewentualnego dalszego łączenia animacji polecam trzymać się pełnych sekund. No dobrze, ale jak dodać pojedyncze klatki? Spróbuj znaną Ci kombinacją Shift+A, z menu wybierając tym razem Image30. Blender otwiera widok wyboru plików — znajdź wybrany wcześniej katalog z plikami animacji i dodaj je wszystkie. I znów działają poprzednie zasady zaznaczania — łącznie z takimi skrótami jak (B31). Jeżeli założyłeś nowy katalog, wystarczy nacisnąć A, by zaznaczyć wszystkie pliki (rysunek 8.28), wybór potwierdzając kliknięciem Add Image Srip. 30 Jak się zapewne domyślasz, wybranie Sound udźwiękowi Twoje dzieło. 31 Border Select — podrozdział 2.2.8. Kup książkęPoleć książkę 300 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Rysunek 8.28. Dodanie wszystkich plików w katalogu (A) Ponieważ z chwilą dodawania Time Cursor znajdował się w ostatniej klatce, sekwencja obrazków została dodana w tym miejscu (rysunek 8.29). Rysunek 8.29. Sekwencja dodana odrobinę poza zakresem Po raz kolejny zadziałają wszystkie poprzednie skróty klawiszowe. Nim z nich skorzystasz, przełącz wyświetlanie sekund na klatki (Ctrl+T). Zielony wskaź- nik automatycznie przełączył się również i powinien wyświetlać 250. Kup książkęPoleć książkę RozdziaĪ 8. ‹ Animacja — absolutne podstawy 301 Ponieważ nowo dodany pasek obrazów jest zaznaczony (gdyby nie był, ważne, by klikać PKM na środku paska, nie na jego końcach — pełnią inną funkcję), intuicyjnie naciśnij G i nim go przesuniesz, zerknij na nowe infor- macje, które się pojawiły (rysunek 8.30). Rysunek 8.30. Przesunięcie sekwencji obrazków (G) Po lewej stronie paska, na dole pojawiła się informacja, w której klatce znaj- duje się jego początek (zgadza się: 250). Po prawej — jego koniec (również się zgadza: 499), wreszcie w samym pasku widzisz nazwę pierwszego pliku, jego lokalizację i długość (zgadza się: 250 klatek). Animacja zaczyna się w klatce nr 1 — wpisz więc z klawiatury –249 i po- twierdź Enterem. No dobrze, ale jak sprawdzić, czy wszystko jest OK, zanim każesz Blenderowi zapisać to na dysku? W dolnym pasku widoku wybierz ikonę wskazaną na rysunku 8.31. Możesz teraz uruchomić animację (Alt+A) i zobaczyć, czy wszystko się dzieje tak, jak powinno. Wielkość podglądu górnego okna regulujesz jak dotąd32 — nowy skrót klawi- szowy to Numpad_1 ustawiający je w naturalnej wielkości pliku (1:1). Teraz po wybraniu formatu plików wyjściowych (np. H.264) i kliknięciu Animation, Blender nie będzie próbował nic renderować, za wejście przyjmie zawartość Video Sequence Editora. I tu ostatnia uwaga — jeżeli próbowałbyś teraz cokolwiek wyrenderować, Blender nadal będzie Ci serwował pliki z Video Sequence Editora, jeżeli nie chcesz kasować jego ustawień — w zakładce Post Processing odfiszkuj opcję Sequencer (rysunek 8.32). I na tym, z nieukrywanym żalem, zamykam chwilowo temat animacji — za- kładam, że potrafisz ją wyeksportować i wiesz wystarczająco dużo, by móc skorzystać z funkcji Blendera wymagających podstawowej wiedzy o animacji. 32 Ctrl+ŚKM, Shift+ŚKM, Home, rolka myszy itp. Kup książkęPoleć książkę 302 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Rysunek 8.31. Podgląd wideo Rysunek 8.32. Fiszka przy Sequencer sprawia, że jeśli Blender znajdzie tam w danej klatce jakieś dane, użyje ich, zamiast renderować nowe W poczuciu dobrze zdobytej wiedzy, widzimy się po kolejnej filiżance kawy. Kup książkęPoleć książkę Skorowidz 3D Cursor, 28, 43 A Active Element, 43 Add Curve Extra Objects, 431 Add Mesh ANT Landscape, 431 Bolt Factory, 432 Extra Objects, 432 Pipe Joints, 432 Regular Solids, 433 aktywny punkt, 43 algorytmy rozmywające obraz, 328 Align to View, 132 Alpha, 317 Alpha Over, 337, 346 animacja, 277, 282, 301 obrót, 287 ścieżki, 293 autozapis, Autosave, 417 B Background Images, 104 Bevel Object, 259 BezierCircle, 420 biblioteka BMesh, 273 Bisect, 452, 453 Blend Sky, 96 Blur, 328 bluszcz, 428, 430 Border Select, 65, 179 Bridge Edge Loops, 180 butelka, 163 butelka zaokrąglona, 168 Bypass, 337 C choinka, 427 chowanie obiektów, Hide, 96, 99 cienie, 189 cieniowanie, 272 cieniowanie Smooth, 222 cięcie, 449 cięcie w pętli, 56 Cloth Presets, 389 Cloth Simulation, 387 cofanie, 52 Color Balance, 330 Color Management, 340 Composition Guides, 303 Constant Offset, 72 CPU, 173 Crease Angle, 349 Cursor to Center, 61 cykle, Cycles, 153, 174 czas, 277 czułość wykrywania krawędzi, 349 D dach, 122 dach podwójny, 124 dane krzywej, 252 Decimate Collapse, 458 Planar, 459 Un-Subdivide, 458 Diffuse BSDF, 162 Displacement, 224 dodawanie Alpha Over, 338 bajkowości, 330 Empty, 145 figur, 61 Glossy BSDF, 205 Kup książkęPoleć książkę 470 Blender 2.69. Architektura i projektowanie dodawanie modyfikatora Bevel, 221 obiektów, 30 okręgu, 146 plików, 300 podziałów, 387 punktów, 239 rozmycia, 329 segmentów, 237 symulacji tkaniny, 388 ściany, 40 warstw, 99, 382 wnętrza filiżanki, 182 zestawu linii, 354 dokumentacja online, 463 dom, 106 dopasowanie, 107, 217, 246 obrazka, 232 tekstury tła, 406 drzewo, 362, 400, 423 drzewo z kanałem Alpha, 402 duplikat, 60, 113 duplikowanie materiału, 170 dyspersja, 332 działanie Images as Planes, 399 dziecko, child, 139 dziedziczenie obiektów, 142 dzielenie figur, 56 ścian, 167 E Edge slide, 58, 59 Edit Linked Library, 417 Edit Mode, 40 edycja, 39 linkowanych obiektów, 416 proporcjonalna, Proportional Editing, 394 edytor sekwencji wideo, 298 efekt Blur, 328 Bright/Contrast, 326 postarzania obrazu, 341 eksport animacji, 296 elipsa, 334 Elipse Mask, 333 Empty, 144, 286 grubość linii, 352, 353 grubość linii bazowej, 348 grupowanie wierzchołków, Vertex Groups, 390 grupy obiektów, 362 Environment Texture, 406 Equirectangular panorama, 404 Extrude, 50, 52, 129 F Factor, 232, 334 faktura materiału, 218, 226 Fast Gaussian, 328 filiżanka, 178, 181 Fit, 325 Flip Direction, 128 format plików renderu, 297 fotel, 219, 232 fotel pofałdowany, 225 fps, frames per second, 280 Freestyle, 343 Line Set, 350 Line Style, 350 Fresnel, 186 funkcja Follow Path, 294 Inset Faces, 275 Smooth, 248 Subdivide, 249 G gaszenie światła, 177 generowanie nieba, 403 Glass BSDF, 162 Glossy BSDF, 206 głębia ostrości, 309, 313, 323 gniazdo niebieskie, 228 szare, 228 zielone, 228 żółte, 226 góra, 438 GPU, 172 Graph Editor, 288 Grease Pencil, 380 ustawienia, 384 właściwości globalne, 383 właściwości warstw, 381 Kup książkęPoleć książkę Skorowidz 471 HDRi, 402, 408 HDRi panorama, 404 Horizon Color, 95 horyzont, 94 H I import, 455 import modeli, 409 Inset Faces, 274 interfejs, 16 IOR, Index Of Refraction, 170 izolowanie obiektu, 314 jednostki miary, 374 J K kaligrafia, 353 kamera, 20, 84 kamera aktywna, 315 kanał Alpha, 400 karta Color/RGB Curves, 331 Glossy BSDF, 205 graficzna, 172 Image Texture, 214 Lens Distortion, 332 Math, 230 Mix Shader, 207 RGB to BW, 227 Viewer, 333 Wave Texture, 230 kąt, Angle, 269 kąt zagięcia, 349, 360 kąty zaznaczonej ściany, 377 kierunek krzywej, 291 klatka kluczowa, keyframe, 280 klatki projektu, 279 klawiatura numeryczna, 22, 26 klawiatura numeryczna wirtualna, 23 Knife, 449 Knife Project, 451 kodowanie UTF-8, 434 kolejność budowania, 447 dodawania krzywych, 443 kolor, 208, 210, 330 materiału, 368 punktu, 318 tła, 321, 324, 347 komunikat błędu, 294 koń na biegunach, 236 deseczki, 255 grzbiet, 249 mocowania nóg, 262 noga, 242, 246 ogon, 264 płoza, 250 poprzeczka, 263 siodełko, 256, 258 tułów, 248, 251 kostka, 20, 27, 217, 316 krawędź, Edge, 42, 47, 49, 51 kreska w przestrzeni, 381 krzesło, 55 krzywa Béziera, 236, 289 krzywe, 235 kształtowanie terenu, 436 kwadrat Béziera, 254 kwantyfikowalna niewidzialność, 356 L lampa typu Hemi, 194 typu Point, 192 typu Spot, 187 typu Sun, 194 lampy specjalne, 186 Lens, 306 Lens Distortion, 332 liczba pętli, 437 linia, 349, 352 czasu, Timeline, 278 oznaczona, 358 przerywana, 355 linijka z kątomierzem, 377 linkowanie materiałów, 410, 412 obiektów, 414 lista materiałów, 160 Kup książkęPoleć książkę 472 Blender 2.69. Architektura i projektowanie Lock Camera to View, 89 Loopcut, 56, 169 lustro, Mirror, 70, 77 łączenie kart, 206 krawędzi, 181 kropek, 45, 47 obiektów, 131, 136 okien, 20 punktów, 129, 242 ĩ M Magic Texture, 229 makieta, 96 mapa, 438 mapowanie UV, 229 masa, Mass, 390 maska, 333 Material Output, 202 materiał, 155, 159, 411 Diffuse, 204 Mix Shader, 184 materiały szorstkie, 170 Measure Panel, 378 Median, 49 menu Add, 31 Apply, 76 Insert Keyframe, 283 podręczne, 100, 101 Sort Mesh Elements, 448 miękkość krawędzi światła, 190 Mirror Object, 71 Mirrorball, 406 Mix Shader, 184, 207, 401 mnożenie obrazów, Multiply, 335 modelowanie, 39, 103 modyfikator, 67 Array, 71, 91, 142–146, 153 Bevel, 219, 221, 26
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Blender 2.69. Architektura i projektowanie
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: