Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00081 006119 13848773 na godz. na dobę w sumie
Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II - ebook/pdf
Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 528
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-5450-0 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> inne
Porównaj ceny (książka, ebook (-20%), audiobook).

Szkicuj, projektuj, wizualizuj - poznaj Blendera w praktyce!

Blender to zaawansowany program do modelowania 3D, renderowania, animacji i postprodukcji. Za jego sukcesem stoją potężne możliwości, prosta obsługa, duża częstotliwość aktualizacji oraz fakt, że jest dostępny... zupełnie za darmo, również do zastosowań komercyjnych. Z tej aplikacji korzystają zarówno hobbyści, jak i wielkie studia, a efekty, które można za jej pomocą uzyskać, nie odbiegają od tego, co da się osiągnąć przy użyciu płatnych - i zwykle bardzo drogich - rozwiązań oferowanych przez gigantów branży 3D.

Jeśli zamierzasz wykorzystywać Blendera do projektowania architektonicznego, sięgnij po źródło wiedzy, które przybliży Ci obsługę środowiska, przedstawi sposoby modelowania obiektów, pokaże, jak korzystać z materiałów i tekstur, ustawiać kamery oraz oświetlać i renderować sceny, a także zaprezentuje podstawy tworzenia animacji. Dzięki tej książce poznasz możliwości programu w praktyce i zyskasz solidny fundament, dzięki któremu będziesz mógł rozwijać swoje umiejętności związane z projektowaniem przy użyciu Blendera.

Z tą książką nauka Blendera to czysta przyjemność!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Małgorzata Kulik Pomysł okładki oraz przygotowanie materiałów graficznych wykorzystanych na okładce: Piotr Chlipalski Projekt okładki: Jan Paluch Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/ble27x Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Kody źródłowe wybranych przykładów dostępne są pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/ble27x.zip ISBN: 978-83-283-2896-9 Copyright © Helion 2018 Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Wstęp ......................................................................................................................... 11 CZĘŚĆ I Rozdział 1. Podstawy ................................................................................................. 17 Skąd wziąć Blendera i jak to jest z tymi wersjami? ...............................................................17 1.1. 1.2. Jak się nie pogubić — interfejs ................................................................................................18 1.2.1. Zmiana motywu kolorystycznego ................................................................................19 1.2.2. Panowanie nad sytuacją — okna ..................................................................................21 1.2.3. Poruszanie się (w) przestrzeni 3D ................................................................................23 1.2.4. Klawiatura numeryczna .................................................................................................26 1.2.5. Wirtualna klawiatura numeryczna ...............................................................................27 1.2.6. Perspektywa/rzut prostokątny ......................................................................................29 1.2.7. Wybieranie obiektów i manipulator ............................................................................30 1.3. Obiekty w 3D .............................................................................................................................32 1.3.1. Ale gdzie ja jestem? .........................................................................................................32 1.3.2. 3D Cursor .........................................................................................................................32 1.3.3. Dodawanie obiektów ......................................................................................................35 1.3.4. Usuwanie obiektów ........................................................................................................36 1.3.5. Przemieszczanie obiektów .............................................................................................37 1.3.6. Obracanie obiektów ........................................................................................................39 1.3.7. Skalowanie obiektów ......................................................................................................40 Rozdział 2. Modelowanie (podstawy) ........................................................................... 43 2.1. Kropka, kreska, ściana, bryła ...................................................................................................43 2.1.1. Tryb edycji .......................................................................................................................43 2.1.2. Punkt (wierzchołek) .......................................................................................................45 2.1.3. Krawędź ............................................................................................................................45 Poleć książkęKup książkę 4 Blender. Architektura i projektowanie 2.2. 2.1.4. Obrót .................................................................................................................................47 2.1.5. Pivot Point .......................................................................................................................47 2.1.6. Połącz kropki ...................................................................................................................49 2.1.7. Ściany ................................................................................................................................51 2.1.8. Tryb wyboru siatki — wierzchołek/krawędź/ściana ..................................................54 2.1.9. Extrude .............................................................................................................................55 2.1.10. Extrude w trzech wymiarach .......................................................................................56 2.1.11. Zapisywanie projektu ...................................................................................................57 Stół, krzesło ................................................................................................................................59 2.2.1. Loopcut — cięcie w pętli ................................................................................................60 2.2.2. Edge slide — przesuwanie krawędzi .............................................................................61 2.2.3. Nogi ..................................................................................................................................63 2.2.4. Duplikaty ..........................................................................................................................63 2.2.5. Snap ...................................................................................................................................65 2.2.6. Widok siatki (Wireframe) .............................................................................................67 2.2.7. Snap Element ...................................................................................................................67 2.2.8. Border Select ....................................................................................................................70 2.2.9. Nazwy obiektów ..............................................................................................................73 2.3. Modyfikatory (na początek dwa) ............................................................................................74 2.3.1. Modyfikator Mirror (lustro) .........................................................................................75 2.3.2. Modyfikator Array (szereg) ...........................................................................................77 2.3.3. Dwa słowa o skali ............................................................................................................78 3.2. Rozdział 3. Garść podstaw przeróżnych ........................................................................ 85 3.1. Render .........................................................................................................................................85 3.1.1. Pierwszy render ...............................................................................................................86 3.1.2. Wielkość renderu ............................................................................................................87 Kamera ........................................................................................................................................90 3.2.1. Właściwości kamery .......................................................................................................91 3.2.2. Obiektyw ..........................................................................................................................91 3.2.3. Rzut prostopadły w kamerze .........................................................................................93 3.2.4. Połączenie kamery z widokiem .....................................................................................93 3.2.5. Ustawianie kamery na podstawie widoku ...................................................................95 Świat (World) ............................................................................................................................96 3.3.1. Horyzont, zenit, otoczenie ...........................................................................................101 3.4. Warstwy (Layers) i chowanie obiektów (Hide) ..................................................................103 3.4.1. Chowanie obiektów ......................................................................................................106 3.5. Menu podręczne ......................................................................................................................106 3.3. Poleć książkęKup książkę Spis treści 5 Rozdział 4. Modelowanie (konkrety) .......................................................................... 109 Rysunki referencyjne ..............................................................................................................109 4.1. 4.2. Budujemy nowy dom ..............................................................................................................112 4.2.1. Punkt Origin ..................................................................................................................114 4.2.2. Modyfikator Solidify .....................................................................................................116 4.2.3. Modyfikator Boolean ....................................................................................................121 4.2.4. Rozdzielanie obiektów .................................................................................................127 4.2.5. Łączenie obiektów i duble ............................................................................................135 4.2.6. Normals — prostopadłe ...............................................................................................143 4.2.7. Właściwości ostatnio wykonanej operacji .................................................................146 4.2.8. Rodzic — dziecko ..........................................................................................................154 Schody .......................................................................................................................................157 4.3.1. Empty (pusta) ................................................................................................................158 4.3. Rozdział 5. Rendery, materiały, światła ..................................................................... 165 Silnik renderowy Cycles .........................................................................................................165 5.1. 5.1.1. Cycles ..............................................................................................................................167 5.1.2. Materiały ........................................................................................................................168 5.1.3. Shader .............................................................................................................................174 5.1.4. Butelka ............................................................................................................................175 5.1.5. Subdivision Surface i opcje wyświetlania działania modyfikatorów .....................180 5.1.6. Współczynnik załamania światła (IOR) i szorstkość materiałów ..........................183 5.2. Renderowanie za pomocą karty graficznej (GPU) .............................................................186 5.3. Oświetlenie w Cycles (i inne ważne tematy, które pojawią się przy okazji) ....................187 5.3.1. Filiżanka .........................................................................................................................192 5.3.2. Bridge Edge Loops ........................................................................................................194 5.3.3. Materiały o łączonych właściwościach (Mix Shader) ..............................................198 5.3.4. Lampy specjalne — Spot ..............................................................................................200 5.3.5. Lampa typu Point ..........................................................................................................206 5.3.6. Słońce (Sun) ...................................................................................................................207 5.3.7. Niewidoczne świecące ściany i Ray Visibility ...........................................................208 Rozdział 6. Węzły (Nodes), tekstury i UV ..................................................................... 213 6.1. Węzły (Nodes) .........................................................................................................................213 Tekstury ....................................................................................................................................224 6.2. 6.3. Tekstury z plików zewnętrznych i rozpakowywanie UV ..................................................226 6.3.1. Rozpakowywanie UV kostki .......................................................................................231 Faktura materiałów .................................................................................................................233 6.4.1. Fotel i modyfikator Bevel .............................................................................................233 6.4. Poleć książkęKup książkę 6 Blender. Architektura i projektowanie 6.4.2. Tekstura specjalna — UV Grid ...................................................................................235 6.4.3. Displacement („bumpmap”) .......................................................................................237 6.4.4. Matematyka w Nodes i dwa zdania o kropkach .......................................................240 Rozdział 7. Krzywe i n-gony ...................................................................................... 247 Krzywe ......................................................................................................................................247 7.1. 7.1.1. Krzywe na bazie rysunku referencyjnego ..................................................................252 7.1.2. Rysowanie krzywych ....................................................................................................259 7.1.3. Bevel Object ...................................................................................................................271 7.1.4. Taper Object ..................................................................................................................277 Tryb lokalny i globalny ...........................................................................................................281 7.2. 7.3. Zmiana krzywych w siatkę i sprzątanie ................................................................................284 7.4. N-gon ........................................................................................................................................291 7.4.1. Inset Faces ......................................................................................................................293 Rozdział 8. Animacja — absolutne podstawy ............................................................. 297 Czwarty wymiar — czas .........................................................................................................297 8.1. 8.1.1. Klatka kluczowa (keyframe) ........................................................................................300 8.1.2. Obracający się obiekt ....................................................................................................304 8.1.3. Graph Editor ..................................................................................................................307 8.1.4. Ruch po krzywej ............................................................................................................310 Eksport animacji ......................................................................................................................316 8.2.1. Błyskawiczny eksport animacji OpenGL ...................................................................318 8.2.2. Sklejanie serii plików w animację (Video Sequence Editor) ...................................320 8.2. Rozdział 9. Rendery na poważnie .............................................................................. 327 Kamera — podejście drugie ...................................................................................................327 9.1. 9.1.1. Prowadnice kompozycji obrazu (Composition Guides) .........................................327 9.1.2. Obiektyw (Lens) ............................................................................................................329 9.1.3. Przekroje (i Clipping) ...................................................................................................330 9.1.4. Głębia ostrości ...............................................................................................................331 9.1.5. Kilka kamer ....................................................................................................................340 9.2. Node Editor — compositing i postprodukcja .....................................................................341 9.2.1. Przezroczystość (Alpha) ...............................................................................................343 9.2.2. Viewer Node ..................................................................................................................350 9.2.3. Rozmycie (Blur) i łączenie obrazów ...........................................................................353 9.2.4. Podkręcanie kolorów (Color Balance) .......................................................................355 9.2.5. Dodawanie niedoskonałości (Lens Distortion) ........................................................357 9.2.6. Winieta ...........................................................................................................................358 Poleć książkęKup książkę Spis treści 7 9.2.7. Mnożenie obrazów (Multiply) ....................................................................................360 9.2.8. Wyłączanie węzłów (Mute) .........................................................................................361 9.2.9. Nanoszenie przezroczystych obrazów (Alpha Over) ...............................................363 Rozdział 10. Freestyle ................................................................................................ 365 10.1. UV/Image Editor — Render Result Slots ............................................................................365 10.2. Ustawienia Freestyle ...............................................................................................................368 10.3. Modyfikatory grubości linii ...................................................................................................373 10.4. Linia przerywana .....................................................................................................................376 10.5. Wybór linii ...............................................................................................................................376 10.6. Linie oznaczone .......................................................................................................................378 10.7. Modyfikatory geometrii linii .................................................................................................382 10.8. Grupy obiektów w Blenderze ................................................................................................382 10.9. Przypisanie grupy obiektów do zestawu linii Freestyle .....................................................385 10.10. Kolory materiałów we Freestyle ............................................................................................386 Część II Rozdział 11. Blender tapas ......................................................................................... 393 11.1. Jednostki miary w Blenderze (a także wymiarowanie, obliczanie obwodów, powierzchni i objętości) .........................................................................................................393 11.1.1. Ustawienia jednostek ..................................................................................................394 11.1.2. Wyświetlanie wymiarów ............................................................................................395 11.1.3. Linijka z kątomierzem (Ruler/Protractor) ..............................................................397 11.1.4. Pomiary na poważnie (MeasureIt) ...........................................................................398 11.2. Woskowy ołówek (Grease Pencil) ........................................................................................406 11.2.1. Właściwości warstw Grease Pencil ...........................................................................408 11.2.2. Zestawy kolorów i wypełnienie .................................................................................410 11.2.3. Właściwości ołówka ...................................................................................................413 11.2.4. Umiejscowienie rysunków w przestrzeni ................................................................416 11.2.5. Onion Skinning ...........................................................................................................418 11.2.6. Zmiana rysunku w krzywe ........................................................................................419 11.3. Obrus, firana, ubrania — Cloth Simulation ........................................................................420 11.3.1. Grupowanie wierzchołków (Vertex Groups) .........................................................424 11.4. Edycja proporcjonalna (Proportional Editing) ...................................................................427 11.5. Obrazy 2D w 3D ......................................................................................................................431 11.5.1. Drzewa i przezroczystość ...........................................................................................433 Poleć książkęKup książkę 8 Blender. Architektura i projektowanie 11.7. 11.6. Oświetlanie globalne, tekstury otoczenia i HDRi ...............................................................435 11.6.1. Przesuwanie tła ............................................................................................................437 11.6.2. Mirrorball .....................................................................................................................438 11.6.3. Słowo o HDRi ..............................................................................................................441 Import modeli i własna biblioteka materiałów ...................................................................441 11.7.1. Linkowanie materiałów ..............................................................................................443 11.7.2. Linkowanie obiektów .................................................................................................446 11.7.3. Edycja linkowanych obiektów ..................................................................................448 11.7.4. Miniaturki materiałów i obiektów ............................................................................449 11.8. Modyfikator Curve (tory kolejowe, płoty itp.) ....................................................................450 11.9. Gotowce — śruby, rury i czajniczek .....................................................................................456 11.9.1. Prefabrykaty .................................................................................................................456 11.10. Wtyczki architektoniczne ......................................................................................................458 11.10.1. Archipack ...................................................................................................................462 11.10.2. Archimesh ..................................................................................................................468 11.11. Tekst ..........................................................................................................................................471 11.12. Drzewa i bluszcze ....................................................................................................................475 11.12.1. Drzewa (Sapling Tree Gen) .....................................................................................475 11.12.2. Bluszcz (wtyczka IvyGen) ........................................................................................480 11.13. Kształtowanie terenu i wanna (Bsurfaces) ...........................................................................482 11.13.1. Pagórek .......................................................................................................................484 11.13.2. Wanna ........................................................................................................................486 11.14. Modyfikator Build ...................................................................................................................488 11.14.1. Zmiana kolejności budowania ................................................................................489 11.15. Cięcie (Knife, Knife Project i Bisect) ....................................................................................492 11.15.1. Wycinanie dziur (Knife Project) ............................................................................494 11.15.2. Przekrój (Bisect) ........................................................................................................495 11.16. Rozpiętość tonalna (i Filmic Blender) ..................................................................................498 11.17. Portale .......................................................................................................................................502 11.18. Import z innych programów (i modyfikatory Decimate oraz Remesh) ..........................505 11.18.1. Modyfikator Decimate .............................................................................................506 11.18.2. Modyfikator Remesh ................................................................................................508 11.19. Projekty na wynos ...................................................................................................................509 11.19.1. Sposób zapisywania ścieżek .....................................................................................509 11.20. Przykładowy tryb pracy ..........................................................................................................510 11.21. Co dalej? ...................................................................................................................................512 11.21.1. Blender Wiki .............................................................................................................512 11.21.2. Google ........................................................................................................................512 11.21.3. Blender .......................................................................................................................513 11.21.4. BlenderNation ...........................................................................................................513 Poleć książkęKup książkę Spis treści 9 11.21.5. CG Cookie .................................................................................................................513 11.21.6. Blender 3D Architect ...............................................................................................513 11.21.7. BlenderGuru ..............................................................................................................513 11.21.8. Creative Shrimp ........................................................................................................513 11.21.9. Yanal Sosak ................................................................................................................513 11.21.10. BlendSwap ...............................................................................................................514 11.21.11. BlenderMarket ........................................................................................................514 11.21.12. BlenderArtists .........................................................................................................514 11.21.13. Google ......................................................................................................................514 11.21.14. Polski Kurs Blendera ..............................................................................................514 11.21.15. Blenderownia ..........................................................................................................514 11.21.16. Google ......................................................................................................................514 11.21.17. Farma Render Street (i jej podobne) ....................................................................515 11.21.18. Wirtualne modelarstwo .........................................................................................515 11.21.19. „Blender dla kreatywnych” ....................................................................................515 Dzięki ...................................................................................................................... 517 Skorowidz ................................................................................................................. 519 Poleć książkęKup książkę 10 Blender. Architektura i projektowanie Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. Animacja — absolutne podstawy Jeżeli nawet wydaje Ci się, że nigdy, przenigdy nie będziesz chciał niczego animować, wiedza wyniesiona z najbliższych stron może Ci się przydać w przynajmniej kilku przypadkach. Wszystkie symulacje (dym, woda, rozbijanie rzeczy na kawałki) bazują na bardzo podstawowym rozumieniu, jak w Blenderze działają animacje. Kiedy np. będziesz chciał błyskawicznie dodać do projektu wiarygodną tkaninę albo wybudować jakiś obiekt na oczach widza, bez tego jednego kroku w stronę animacji nie będzie mi łatwo wytłumaczyć, jak to zrobić. Wreszcie, być może, potrzebujesz przedstawić swój model ze wszystkich stron (np. na obroto- wym stole) albo zrobić „wirtualny spacer” po makiecie — niekoniecznie szukając do tego osob- nych narzędzi poza Blenderem — tu zajmie Ci to, tradycyjnie, góra kwadrans. 8.1. Czwarty wymiar — czas Koncepcja czasu wydaje nam się całkiem naturalna, a od kiedy mamy do dyspozycji urządzenia rejestrujące ruchomy obraz, nawet przesuwanie1 się w czasie do przodu i do tyłu nie wymaga raczej tłumaczenia. Czas w Blenderze podzielony jest na klatki — tak jak na taśmie filmowej. Każda kolejna klatka to jeden obraz, a ich wyświetlanie po sobie, w określonej prędkości, daje złudzenie ruchu. Nie trzeba niczego uruchamiać, niczego zaznaczać — przez cały czas pracowałeś już na animacji, tyle że… zatrzymanej — nigdy nie wychodziłeś poza pierwszą klatkę. Zmiany, które wykony- wałeś, np. przemieszczając jakiś obiekt, były stałe i działy się w tej jednej klatce. Teraz nadszedł czas rozejrzeć się po kolejnych klatkach. Otwórz nowy plik i zerknij na pasek na dole ekranu (rysunek 8.1). Był tu od samego początku — jest jednym z modułów Blendera (tak jak widok 3D, Node Editor czy UV/Image Editor, które poznałeś), nazywa się Timeline2, a symbolizuje go ikona zegara. 1 Czy może raczej „przewijanie”. 2 Z ang. linia czasu. Poleć książkęKup książkę 298 Blender. Architektura i projektowanie RYSUNEK 8.1. Linia czasu (Timeline) Zacznij od przyjrzenia się zielonemu odcinkowi, zaznaczonemu na rysunku 8.1 — to Time Cursor3. Podobnie jak 3D Cursor — przemieszczasz go, używając LKM. Możesz też przemieścić Time Cursor, używając strzałek klawiatury: (cid:81) strzałka_w_prawo — o jedną klatkę do przodu, (cid:81) strzałka_w_lewo — o jedną klatkę do tyłu, (cid:81) Shift+strzałka_w_górę — o 10 klatek do przodu, (cid:81) Shift+strzałka_w_dół — o 10 klatek do tyłu, (cid:81) Shift+strzałka_w_lewo — umieszcza Time Cursor na pierwszej4 klatce projektu, (cid:81) Shift+strzałka_w_prawo — umieszcza Time Cursor na ostatniej klatce projektu. Spróbuj przenieść Time Cursor parę klatek do przodu (za pomocą LKM i strzałek, np. na klatkę nr 51) i zobacz, co się zmieni (rysunek 8.2). RYSUNEK 8.2. Time Cursor na klatce 51 W lewym dolnym rogu okna widoku jedynka, która zawsze towarzyszyła nazwie zaznaczonego obiektu, okazała się numerem klatki, w której jesteś — i zmieniła się w 51. Ten sam numer widnieje w polu na środku dolnego menu w oknie Timeline, a Time Cursor przemieścił się między liczby 40 a 60 — jeżeli używałeś do jego przesunięcia LKM, to dziwi Cię prawdopodobnie najmniej. Możesz powiększyć pasek Timeline — podobnie jak z przybliżaniem widoku (lub powiększa- niem treści dowolnego okna), zadziała kombinacja Ctrl+ŚKM lub obrót rolki myszy. Naciśnięcie 3 Z ang. wskaźnik lub kursor czasu. 4 Pierwszą klatkę definiuje pole Start. Nie zawsze jest to więc klatka nr 1. Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 299 Home ustawi powiększenie tak, by zmieścił się cały wybrany zakres klatek projektu (od Start do End), oznaczony jaśniejszym szarym w oknie Timeline. W nowym projekcie ten zakres to 1 – 250. Możesz go dowolnie zmienić w menu projektu lub w menu okna Timeline (rysunek 8.3). RYSUNEK 8.3. Zakres klatek projektu i prędkość ich odtwarzania (Frame Rate) Na rysunku 8.3 strzałką zaznaczyłem pole Frame Rate — to prędkość, z jaką Blender będzie starał się odtwarzać projekt. Standardowo jest to kinowe 24 kl/s. Czas najwyższy uruchomić animację. Naciśnij Alt+A lub kliknij trójkątny przycisk Play anima- tion5 (rysunek 8.4). No dobrze. Poza tym, że Time Cursor przesuwa się z lewej do prawej, po czym zaczyna od nowa, jedyną zmianą jest pojawienie się w lewym górnym rogu widoku informacji fps: 24. Oznacza to, że Blender utrzymuje prędkość 24 kl/s (skrót fps to frames per second6); jeżeli mu się to nie udaje, napis zmienia kolor na czerwony i jednocześnie podaje aktualną prędkość odtwarzania. By zatrzymać tę jeszcze-nie-animację, ponownie naciśnij Alt+A lub przycisk pauzy, który pojawił się w dolnym menu (na wątpliwy wypadek, gdyby obce były Ci odtwarzacze, rysunek 8.5). Ten krótki wstęp pozwoli Ci już na zabawę z kilkoma modyfikatorami i efektami, jednak szkoda byłoby na tym skończyć. Proponuję więc dać Blenderowi coś do zaanimowania. 5 W wolnym tłumaczeniu: uruchom animację. Trójkąt wskazujący w lewo odtwarza do tyłu — podobnie jak kombinacja Shift+Alt+A. Tak tylko wspominam. 6 Z ang. klatki na sekundę. Poleć książkęKup książkę 300 Blender. Architektura i projektowanie RYSUNEK 8.4. Przycisk Play animation RYSUNEK 8.5. Zatrzymanie animacji 8.1.1. Klatka kluczowa (keyframe) Aby zacząć animować, wystarczy Ci znajomość tylko jednego terminu — jest nim klatka klu- czowa (keyframe). Możesz ją przypisać do niemal dowolnego pola w Blenderze — jedyne, co robi, to zapamiętuje stan tego pola w danej klatce czasu. Proponuję sprawdzić to na przykładzie standardowej kostki. 1. Ustaw Time Cursor na klatce nr 100. 2. Przenieś kursor myszy do okna widoku i otwórz panel właściwości (N). 3. Upewnij się, że zaznaczona jest kostka (ew. PKM). 4. Zerknij do znanej Ci zakładki Transform. 5. Umieść kursor myszy nad którymś z pól w sekcji Location i naciśnij I. Wszystkie trzy pola zmieniły kolor na żółty (rysunek 8.6). 6. Przemieść się jakieś 50 klatek do przodu (np. wpisując w pole aktualnej klatki wartość 1507 — wiem, że domyślałeś się, iż tak można; rysunek 8.7). 7 Przypominam też o możliwości wpisywania działań matematycznych, w tym wypadku 100+50. Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 301 RYSUNEK 8.6. Kostka znajduje się w punkcie (0, 0, 0) RYSUNEK 8.7. Przenosimy Time Cursor do klatki nr 150 Przy okazji powinieneś zauważyć, że w oknie Timeline w 100. klatce pojawił się żółty odcinek, a cała sekcja Location w panelu właściwości zmieniła kolor na zielony. Żółte odcinki informują o tym, gdzie znajdują się klatki kluczowe zaznaczonego obiektu, a kolor zielony w sekcji Loca- tion — że gdzieś przypisana jest klatka kluczowa, a więc wartości, które znajdują się w niej w tej chwili, są od niej zależne (i ustawiane automatycznie przez Blendera, jeśli nie dodasz im klatki kluczowej po zmianie). Za chwilę wszystko będzie jasne. 1. Przesuń kostkę o 2 jednostki w osi X (G, X, 2). 2. Raz jeszcze umieść kursor myszy nad dowolnym polem w Location i naciśnij I. Poleć książkęKup książkę 302 Blender. Architektura i projektowanie Pole zmieniło kolor na żółty, a w oknie Timeline pojawił się kolejny żółty odcinek. Spróbuj teraz uruchomić animację (Alt+A). Przez większość czasu nic się nie dzieje, po czym kostka rusza z punktu (0, 0, 0) do punktu (2, 0, 0). Co ciekawe — z chwilą gdy animacja wraca do klatki 1., kostka również wraca do (0, 0, 0). Dlaczego? Blender wykonuje całą „brudną robotę” animatora za Ciebie. Powiedziałeś mu, że w klatce 100. kostka ma znajdować się w punkcie (0, 0, 0), a w klatce 150. w punkcie (2, 0, 0). Jeżeli użyjesz klawiszy strzałek (w lewo lub w prawo) i w kolejnych klatkach spojrzysz na wartości Location, zobaczysz tam kolejne „stany” kostki ustawiane przez program automatycznie — stąd też kolor zielony. Ale dlaczego kostka nagle przeskakuje z powrotem na pole 1.? Pierwsza zadeklarowana klatka kluczowa dla danego obiektu jest dla Blendera równocześnie informacją, gdzie obiekt powinien znajdować się na początku animacji — od klatki 1. do 100. jest to wartość (0, 0, 0), potem auto- matycznie wzrasta aż do (2, 0, 0) w klatce 150. i pozostaje taka aż do końca. Ponieważ animacja odtwarza się w pętli, z chwilą powrotu do klatki 1. przypisywana jest wartość pierwszej zadekla- rowanej keyframe. Co się tyczy koloru zielonego w polu Location: zawiera on jeszcze jedną cenną dla Ciebie infor- mację. Jeżeli przesuniesz kostkę i nie zapiszesz klatki kluczowej, zmiana nie zostanie zapamiętana. Sprawdźmy. 1. Ustaw Time Cursor na klatce 1. (Shift+strzałka_w_lewo). 2. Przesuń kostkę o 2 jednostki w osi Z (G, Z, 2). 3. Przejdź do klatki nr 2 (strzałka_w_prawo). Kostka wróciła do punktu (0, 0, 0). 4. Wróć do klatki nr 1 (strzałka_w_lewo) — kostka nadal w (0, 0, 0). Dopóki nie dodasz kolejnej keyframe, właściwości kostki za każdym razem wrócą do wartości zadanej w najbliższej klatce kluczowej (lub w przypadku przedziału 100 – 150 — do „złotego środka” między dwiema klatkami kluczowymi). W praktyce możesz używać klatek kluczowych, by przetestować kilka wersji ustawień (czy nawet kolorów) obiektów. Proponuję spróbować i tego. 1. Dodaj kulę (Shift+A, Mesh/UV Sphere). 2. Ustaw Time Cursor w 51. klatce8. 3. Ustaw kulę i kostkę w różnych miejscach. 8 Czasem naciśnięcie kilku kombinacji klawiszy zajmuje zdecydowanie mniej czasu niż wpisywanie wartości — w tym przypadku możesz spróbować Shift+strzałka_w_lewo (klatka nr 1) i pięć razy Shift+strzałka_ w_górę (+50 klatek) Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 303 4. Zaznacz kulę i kostkę (PKM, Shift+PKM). 5. Pozostawiając kursor myszy w oknie widoku, naciśnij I (rysunek 8.8). RYSUNEK 8.8. Menu Insert Keyframe9 6. Z listy wybierz Location10 — Blender zapisze klatki kluczowe dla położenia obydwu obiektów (dla każdego zostanie przypisana osobna keyframe). 7. Przejdź do klatki 52. (strzałka_w_prawo). 8. Dowolnie przestaw obiekty. 9. Zaznacz obydwa i dodaj kolejny keyframe (I, Location). Wspominałem o zmianie koloru. Żeby nie tracić czasu, pozostań w Blender Internal. Kostka ma już przypisany standardowy materiał Material, skorzystajmy z tego. 10. Zaznacz tylko kostkę (PKM). 11. Pozostań w klatce 52., ustaw kolor czerwony dla materiału kostki i trzymając kursor myszy nad polem koloru, naciśnij I (rysunek 8.9). 12. Przejdź do klatki 51. (strzałka_w_lewo). 9 Z ang. wstaw klatkę kluczową. 10 Kolejne to Rotation — rotacja, Scaling — skala, wreszcie zestawy LocRot — położenie i rotacja, LocScale — położenie i skala itd. Poleć książkęKup książkę 304 Blender. Architektura i projektowanie RYSUNEK 8.9. Przypisanie keyframe do wartości koloru (klatka 52.) 13. Zmień kolor kostki na zielony i trzymając kursor myszy nad polem koloru, jak poprzednio, dodaj wartości koloru klatkę kluczową (I) — rysunek 8.10. RYSUNEK 8.10. Zielona kostka, inne ustawienie przedmiotów (klatka 51.) Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 305 Uruchomienie animacji może jeszcze teraz nie mieć większego sensu — ale już przełączenie tam i z powrotem (strzałka_w_prawo, strzałka_w_lewo) błyskawicznie prezentuje dwie różne wersje sceny, a to czasem całkiem przydatna możliwość. 8.1.2. Obracający się obiekt Załóżmy, że wymodelowałeś piękny przedmiot i chciałbyś go zaprezentować w całej okazałości klientowi — np. ustawiając na obrotowym podeście. Dla przykładu niech pięknym obiektem będzie Suzanne. Zatem wykonaj poniższe kroki. 1. Otwórz nowy plik (Ctrl+N). 2. Usuń kostkę (X). 3. Dodaj cylinder (Shift+A, Mesh/Cylinder). 4. Przeskaluj go do 0,2 wielkości w osi Z (S, Z, .2). 5. Powiększ dwa razy w osiach X i Y (S, Shift+Z, 2). 6. Zapisz skalę (Ctrl+A). 7. Przesuń go o 0,2 jednostki w dół (G, Z, –.2). 8. Dodaj Suzanne (Shift+A, Mesh/Monkey). 9. Przesuń ją o jedną jednostkę w górę (G, Z, 1). Powinieneś otrzymać coś na kształt rysunku 8.11. Teraz mamy kilka możliwości — możemy obracać podest (i użyć relacji rodzic – dziecko11, by „przykleić” do niego obiekt), obracać sam obiekt lub obracać kamerę. Spróbujmy tej trzeciej opcji — poza odkurzeniem przypisywania obiektów rodziców zmusi Cię do przypomnienia sobie o Empty12. Zakładam, że Suzanne i podest znajdują się w środku sceny (X=0, Y=0). 1. Upewnij się, że 3D Cursor również znajduje się w środku sceny (Shift+S, Cursor to Center). 2. Dodaj Empty (Shfit+A, Empty/Plain Axes), powiększ13 pięć razy (S, 5) i zapisz jej skalę (Ctrl+A, Scale). 3. Zaznacz najpierw kamerę (PKM), a potem dodaną właśnie Empty (Shift+PKM). 4. Ustaw Empty jako rodzica dla kamery (Ctrl+P, Object) — rysunek 8.12. 11 Punkt 4.2.8. 12 Punkt 4.3.1. 13 Tym razem tylko i wyłącznie po to, „żeby ją lepiej widzieć”. Poleć książkęKup książkę 306 Blender. Architektura i projektowanie RYSUNEK 8.11. Suzanne na okrągłej scenie RYSUNEK 8.12. Empty jako rodzic dla kamery Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 307 Od teraz jakikolwiek obrót Empty sprawi, że kamera będzie się poruszać po okręgu, utrzymując cały czas tę samą odległość od środka. Spróbujmy wykorzystać do tego obrotu właściwości keyframe. 1. Zaznacz Empty (PKM). 2. Upewnij się, że jesteś w klatce nr 1 (Shift+strzałka_w_lewo). 3. Dodaj keyframe dla rotacji Empty (I, Rotation). 4. Przenieś się do klatki 251. (Shift+strzałka_w_prawo, strzałka_w_prawo). I tu słowo wyjaśnienia. Plan jest taki, by kamera wykonała pełen obrót w trakcie trwania animacji i na jej końcu wróciła do punktu wyjścia (a tak naprawdę na moment przed punktem wyjścia — by uzyskać idealną płynność). Twoja obecna animacja ma 250 klatek. A to oznacza, że w klatce 251. rozpoczęłoby się kolejne okrążenie. Ponieważ przydatna może być możliwość „zapętlenia” animacji, im bardziej będzie płynna, tym lepiej. Klatka 251. w przypadku pętli będzie znów klatką 1., a tam właśnie przeskoczy animacja (czy wewnątrz Blendera, czy w zewnętrznym odtwarzaczu). 1. Otwórz panel właściwości (N) i w sekcji Rotation w polu Z wpisz 36014. 2. Trzymając kursor myszy nad polem, naciśnij I. 3. Przełącz się w widok kamery (Numpad_0). 4. Uruchom animację (Alt+A) — rysunek 8.13. Animacja zapętla się zgodnie z tym, co planowaliśmy, jednak pod koniec (na oko ostatnie 20 klatek) i na początku (kolejne 20 klatek) wyraźnie zwalnia — w założeniu miał to być ciągły, monotonny obrót. Co stało się tym razem? Odpowiedź na to pytanie czai się w kolejnym module Blendera, któremu poświęcę tylko tyle czasu, by rozwiązać powyższy problem. 8.1.3. Graph Editor Podziel okno widoku w pionie na dwa i z menu okna wybierz Graph Editor15 (rysunek 8.14). Widzisz w nim graficzną interpretację przypisanych do obiektu keyframes. Zawartość okna możesz powiększać rolką myszy, klawiszem Home itp. Dla wykresów przydatna jest często kontrola skali tylko w wybranej osi — zapewniają ją zaznaczone na rysunku 8.14 ciemnoszare punkty. Prze- suwając je LKM, zmieniasz dokładność widoku tylko w jednej osi. 14 Obrót o 360 stopni przy użyciu kombinacji R, 360 sprawi, że Blender pójdzie na skróty i wpisze w pole Z wartość –0°. Ma swoje powody, ale wyjaśnianie ich naprawdę wykracza poza ramy tej publikacji. 15 Z ang. edytor wykresów. Poleć książkęKup książkę 308 Blender. Architektura i projektowanie RYSUNEK 8.13. Gotowa animacja RYSUNEK 8.14. Graph Editor Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 309 Wykres w osi poziomej reprezentuje czas (jak w oknie Timeline), w osi pionowej — wartości konkretnych pól. Ponieważ jedyne keyframes, jakie przypisałeś Empty, to wartość rotacji (Rota- tion) — Blender pokazuje wykresy tylko dla tych klatek kluczowych. W lewym panelu okna widzisz listę wszystkich widocznych danych. Rozwinięcie pola Rotation (trójkąt zakreślony na rysunku 8.14) ukazuje trzy kolory — czerwony dla X, zielony dla Y i niebieski dla Z — i wydaje się, że Z to jedyna krzywa na wykresie. Spróbuj jednak przesunąć Time Cursor w pionie (zielone prowadnice to konsekwentnie ten sam Time Cursor, co w oknie Timeline) — w osi poziomej kryją się pozostałe dwie osie X i Y obiektu. Ponieważ obracałeś Empty tylko w osi Z, to jedyna krzywa, która zmienia wartości (0 do 360), dwie pozostałe przez cały czas utrzymują wartość 0. A „technologia” użyta do rysowania wykresów to znana Ci z poprzedniego rozdziału krzywa Béziera — na rysunku 8.15 zaznaczyłem strzałkami uchwyty krzywej, punkty kontrolne znaj- dują się w miejscach, w których umieściłeś keyframe — odpowiednio — w klatkach 1. i 251. RYSUNEK 8.15. Krzywa Béziera i zaznaczone strzałkami uchwyty Co więcej — uchwyty są pomarańczowe, jest to zatem krzywa automatyczna. Blender „wygładza” zmianę wartości Z na początku i końcu krzywej. W przypadku zaznaczonej Empty wygładza to tempo obrotu16. Na początku obrót jest powolny, potem przyspiesza, wreszcie na końcu zwalnia. Tobie jednak zależy na ruchu jednostajnym. Zaznacz widoczny punkt kontrolny w klatce 251. 16 Znów, tak jak w matematyce — im bardziej stroma krzywa, tym szybszy obrót (wartość w osi pionowej zmienia się w krótszym czasie w osi poziomej). Poleć książkęKup książkę 310 Blender. Architektura i projektowanie i sprawdź, czy działają inne skróty klawiszowe umożliwiające Ci zaznaczenie wszystkich punk- tów kontrolnych na krzywej obrotu Z (np. L17 — działa). Możesz też ukryć pozostałe, chwilowo niepotrzebne krzywe, klikając ikonę oka w panelu po lewej (rysunek 8.16). RYSUNEK 8.16. Ukrywanie niechcianych krzywych Teraz spróbuj nadać obrotowi ruch jednostajny, zmieniając rodzaj krzywej na Vector (V, Vector). Uruchom animację (Alt+A) — sukces! Suzanne kręci się nieprzerwanie w tym samym tempie — bez patrzenia na wskaźnik Time Cursor nie jesteś w stanie określić, kiedy zaczyna się pętla. Z ewentualnym poczuciem niedosytu18 opuść Graph Editor. 8.1.4. Ruch po krzywej Ostatnim przypadkiem, o którym wspomniałem we wstępie do tego rozdziału, jest „wirtualny spacer”. Mógłbyś w tym celu ustawić w kolejnych klatkach (np. co 250) kamerę w różnych miejscach, pod różnym kątem i dodać tym ustawieniom keyframe dla lokalizacji i rotacji (I, LocRot). Blender automatycznie postara się wygładzić momenty przejścia między kolejnymi krokami i w zasadzie „wirtualny spacer” jest gotowy. 17 Który, przypominam, zaznacza wszystkie punkty należące do danego obiektu — w tym przypadku: wszystkie punkty na krzywej. 18 Ponieważ jednak w Graph Editor obowiązują zasady spójne z tym, czego dowiedziałeś się dotąd, zaznaczenie punktu kontrolnego w klatce 251. (PKM) i przeniesienie go o np. kolejne 360 stopni (G, Y, 360) nie przysporzy Ci żadnego problemu, prawda? A przyspieszy animację dwukrotnie! Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 311 Gdybyś jednak chciał mieć większą kontrolę nad płynnością ruchu kamery, możesz narysować jej dokładną trasę i zdecydować, w jakim tempie ją przebędzie. A posłuży Ci do tego doskonale już opanowana krzywa Béziera. 1. Otwórz nowy plik (Ctrl+N). 2. Dorzuć do projektu dwie kolejne kostki, powielając istniejącą (Shift+D). 3. Rozstaw je dowolnie, pilnując jedynie, by nie zmienić ich pozycji w osi Z (G, Shift+Z). 4. Dodaj podłogę (Shift+A, Mesh/Plane), przesuń o jedną jednostkę w dół (G, Z, –1) i przeskaluj, np. dziesięć razy (S, 10). Powinno to wyglądać mniej więcej tak, jak na rysunku 8.17. RYSUNEK 8.17. Odrobina bałaganu 5. Przełącz się w widok prostopadły z góry (Numpad_7, Numpad_5). 6. Dodaj krzywą Béziera (Shift+A, Curve/Bezier) i umieść ją w okolicach jednego z rogów podłogi, w pobliżu którejś z kostek. 7. Wejdź w tryb edycji krzywej (Tab). 8. Znanymi Ci z rozdziału 7. metodami (np. Ctrl+LKM) przeprowadź krzywą między kostkami, tak jak na rysunku 8.18. 9. Zaznacz pierwszy punkt na krzywej — ten, od którego19 prowadzą strzałki (PKM). 19 Jeżeli chcesz, możesz odwrócić kierunek krzywej w menu Specials (W, Switch Direction). Poleć książkęKup książkę 312 Blender. Architektura i projektowanie RYSUNEK 8.18. Krzywa między kostkami 10. Przenieś w jego miejsce 3D Cursor (Shift+S, Cursor to Selected). 11. Wyjdź z trybu edycji (Tab). 12. Zaznacz kamerę (PKM). 13. Przenieś kamerę w miejsce 3D Cursora (Shift+S, Selection to Cursor). 14. Podziel okno widoku na dwa, w prawym ustaw widok z kamery (Numpad_0). Początkowo kamera prawdopodobnie nie wskazuje niczego ciekawego, a całość powinna przy- pominać rysunek 8.19. 15. Ustaw kamerę tak, by „patrzyła” w kierunku zgodnym z początkiem krzywej (R20). 16. Zaznacz kamerę jako pierwszą (PKM), krzywą jako drugą (Shift+PKM). 17. Naciśnij Ctrl+P i tym razem z menu Set Parrent To wybierz Follow Path21 (rysunek 8.20). Teraz zajrzyj do właściwości krzywej i poszukaj zakładki Path Animation22 (rysunek 8.21). 20 Możesz też przypomnieć sobie o funkcji Lock Camera to View — punkt 3.2.4. 21 Z ang. podążaj za ścieżką. 22 Z ang. animacja ścieżki. Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 313 RYSUNEK 8.19. Przygotowanie kamery do „jazdy” po krzywej RYSUNEK 8.20. Ustawienie śledzenia ścieżki Poleć książkęKup książkę 314 Blender. Architektura i projektowanie RYSUNEK 8.21. Animacja ścieżki Kolor zielony sugeruje, że coś się będzie zmieniać. Sprawdź, co takiego — uruchom animację (Alt+A). Przez pierwsze 100 klatek kamera wędruje po krzywej, potem staje. Zauważyłeś zapewne liczbę 100 w polu Frames23, a jeśli spróbujesz manualnie24 przesuwać Time Cursor, zobaczysz w polu Evaluation Time25 rosnące liczby. Liczby rosną zgodnie z numeracją klatek, jednak kamera zatrzymuje się dokładnie w 100. klatce. Zwiększ zatem wartość Frames do 250. Brawo, działa! Ponieważ dane o animacji przypisane są do krzywej, nadal możesz zmieniać (i dodawać klatki kluczowe) ustawienia kamery — jeśli zajrzysz we właściwości położenia kamery (Location), zoba- czysz, że nie zmieniają się w ogóle. Dla Blendera wciąż znajduje się ona w punkcie startu, możesz ją więc animować niezależnie od ruchu po ścieżce. A gdybyś chciał zdecydować o przystankach w podróży po krzywej? Próba dodania klatki klu- czowej (I) nad polem Evaluation Time wyświetla komunikat błędu. Dzieje się tak dlatego, że funkcja Follow Path automatyzuje pewne rzeczy za Ciebie — wystarczy więc usunąć tę automaty- zację. Kliknij PKM na polu Evaluation Time i wybierz Clear Keyframes (rysunek 8.22). 23 Z ang. klatki. 24 Blender nie odświeża wszystkich pól w czasie odtwarzania animacji — jeśli chcesz sprawdzać takie zmiany, pozostaje ręczne przesuwanie Time Cursor. 25 Z ang. czas ewaluacji, czyli w tym przypadku w jakim punkcie krzywej znajduje się obiekt po niej podążający w danej klatce. Krzywa podzielona jest na tyle punktów, ile zadeklarujesz w polu Frames (początek krzywej — 0, koniec — wartość Frames). Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 315 RYSUNEK 8.22. Usuwanie klatek kluczowych Od teraz krzywa przestała animować ruch kamery — wartość, jaka była wpisana w chwili, gdy usunąłeś keyframe, jest tą, która pozostała. Na początek spróbuj ustawić ją z powrotem tak, jak to było przed chwilą, w przypadku opcji automatycznej. 1. Przenieś się do klatki nr 1 (Shift+strzałka_w_lewo). 2. W pole Evaluation Time wpisz 1 i trzymając nad nim kursor myszy, dodaj keyframe (I). 3. Przenieś się do klatki nr 250 (Shift+strzałka_w_prawo). 4. W pole Evaluation Time wpisz 250 i dodaj keyframe (I). Wróciłeś do punktu wyjścia, tylko że tym razem możesz coś pokombinować pomiędzy począt- kiem a końcem. 1. Przejdź do klatki 101., w polu Evalutaion Time znajduje się wartość… No właśnie. Wygląda na to, że nie do końca wróciłeś do punktu wyjścia — poprzednio kamera poruszała się ruchem jednostajnym, teraz znów ma płynny start i zatrzymanie26, stąd w klatce 100. kamera znajduje się na 86/250 długości krzywej. Możesz przypomnieć sobie moduł Graph Editor27 lub jeszcze trochę pokombinować. 2. W Evaluation Time wpisz 100 i dodaj keyframe (I). 26 W tym przypadku to nawet lepiej. 27 Punkt 8.1.3. Poleć książkęKup książkę 316 Blender. Architektura i projektowanie 3. Przejdź do klatki 151. 4. W Evaluation Time wpisz 120 i dodaj keyframe (I). 5. Wróć do klatki 1. i uruchom animację (Shift+strzałka_w_lewo, Alt+A). Kamera rusza powoli, przyspiesza, zwalnia na odcinku 101–121, wreszcie znów przyspiesza i zwal- nia, nim się zatrzyma. Gdybyś chciał — wiesz, jak zmienić jej ruch na jednostajny (choć w przy- padku kamery płynność jest zazwyczaj pożądana), więc obecnie masz nad jej ruchem pełną kontrolę. Jeżeli dołożysz do tego obrót samej kamery, dysponujesz bardzo precyzyjnym wózkiem, który bez problemu pracuje w trzech wymiarach. Teraz pozostaje Ci tylko wyeksportować owoc jego pracy. 8.2. Eksport animacji Tradycyjnie — masz kilka możliwości. Możesz renderować kolejne klatki animacji bezpośrednio do pliku wideo lub zapisać serię plików na dysku, a potem połączyć je w animację. Pierwsze rozwiązanie wydaje się szybsze, ale tylko do momentu, gdy musisz coś poprawić (np. kilka klatek w kilkuminutowym materiale), lub — zupełnie prozaicznie — do chwili, gdy w połowie pracy Blender postanowi się poddać. Zajmę się obydwoma rozwiązaniami, tym bar- dziej, że drugie korzysta z pierwszego. Zajrzyj do panelu właściwości renderu, gdzie tym razem powinny Cię zainteresować dwie zakładki — znana Ci Dimensions oraz Output (rysunek 8.23). Po wybraniu rozdzielczości pliku i liczby klatek na sekundę (Frame Rate) w zakładce Dimensions zerknij do zakładki Output. W pierwszym polu wybierz katalog, w którym mają się pojawić pliki wyjściowe, wreszcie zdecyduj o ich formacie, wybierając go z listy zaznaczonej strzałką. Wszystkie formaty z części Image (rysunek 8.24) dadzą w efekcie serię ponumerowanych plików, formaty z części Movie wydadzą jeden plik wideo z zakresem klatek w nazwie. Jeżeli kompletnie nie wiesz, co wybrać (lista jest zależna od systemu operacyjnego i od kolej- nych wersji Blendera) — najprawdopodobniej bezpiecznym wyborem będzie FFmpeg_video, który sprawi, że w kolejnej zakładce — Encoding — pojawi się kilka zestawów ustawień do wyboru (Presets), tam wybierz h264 in MP4, tak jak na rysunku 8.25. Większość systemów operacyjnych powinna natywnie obsłużyć h.264 i MPEG, ale pozostawiam to Twoim testom — kolejna przesłanka za tym, by wyrenderować serię obrazków (jako część najbardziej czasochłonną), a potem poeksperymentować już tylko z formatami eksportu wideo. Gdy wybierzesz już katalog i format, a w zakładce Dimensions — rozdzielczość i liczbę klatek, wystarczy na samej górze panelu kliknąć Animation, by Blender zaczął renderować sekwencję od klatki w polu Start Frame aż po End Frame. Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 317 RYSUNEK 8.23. Właściwości renderu RYSUNEK 8.24. Wybór formatu plików renderu Poleć książkęKup książkę 318 Blender. Architektura i projektowanie RYSUNEK 8.25. Eksport przy użyciu biblioteki FFmpeg do formatu h264 w MP4 Na potrzeby testów zalecam ustawienie ostatniego pola w sekcji Resolution na jakąś niewielką, szybko renderującą się liczbę (np. 25 standardowego 1920p da pliki, na których coś nadal widać — 480x270 px — skracając czas renderu niemal czterokrotnie). Gdy znajdziesz „działający” dla Ciebie format, jesteś gotów do eksportowania swoich animacji. 8.2.1. Błyskawiczny eksport animacji OpenGL Jeżeli nie chcesz czekać nawet na uproszczony render, a tylko sprawdzić pracę kamery (np. dla skomplikowanej sceny, której Blender nie potrafi płynnie odtworzyć po naciśnięciu Alt+A) — możesz wyeksportować animację w jakości okna widoku; służy do tego zaznaczona na rysunku 8.26 ikona klapsa filmowego (ikona obok niej błyskawicznie tworzy pojedynczą klatkę, również z usta- wieniami aktualnego widoku). Umożliwia ona nie tylko zapisanie tego, co widzi kamera, ale również zawartości dowolnego okna widoku, w dowolnie wybranym trybie (np. w trybie widoku siatki). Kliknięcie dowolnej z ikon wykona render OpenGL — korzysta on z zadeklarowanych przed chwilą przez Ciebie ustawień formatu wyjściowego. Wreszcie — masz możliwość wpływu na jego jakość w górnym menu (rysunek 8.27). Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 319 RYSUNEK 8.26. Render OpenGL RYSUNEK 8.27. Dodatkowe opcje renderu OpenGL Poleć książkęKup książkę 320 Blender. Architektura i projektowanie Wreszcie finalna28 ciekawostka w temacie OpenGL — zafiszkowanie zaznaczonej na rysunku 8.27 opcji Transparent sprawi, że tło (świat) będzie przezroczyste (tylko dla formatów zawierających kanał Alpha, o którym już za chwilę). Wróćmy jednak do drugiej metody zapisywania animacji… 8.2.2. Sklejanie serii plików w animację (Video Sequence Editor) Możesz, oczywiście, zaimportować serię plików (np. PNG) do zewnętrznej aplikacji wideo i zrobić z nich animację. Blender wyposażony jest jednak w całkiem sprawne narzędzie do edycji wideo, o którym (podobnie jak w przypadku Graph Editora) tylko wspomnę w kwestii najbardziej pod- stawowej — łączenia serii plików w animację. Proponuję zacząć od wyeksportowania Twojej animacji w formacie PNG. 1. W zakładce Output ustaw katalog, który będziesz w stanie znaleźć (najlepiej utworzony specjalnie na tę okoliczność). 2. Z listy File format wybierz PNG. 3. W sekcji Render naciśnij Animation, tak jak poprzednio (lub wykonaj render OpenGL, jak przed chwilą). Po serii renderów we wskazanym przez Ciebie katalogu pojawią się pliki o wybranej też przez Ciebie nazwie (jeśli jakąś zadeklarowałeś — jeśli nie, będą to pliki 0001.png do 0250.png) i kolej- nych numerach od 0001 do 0250, każdy będący odrębnym obrazem PNG. Przełącz okno widoku w tryb Video Sequence Editor29 (rysunek 8.28). Zawartość okna trochę przypomina Timeline — jaśniejsza szara część to zakres klatek, jednak zamiast klatek w pasku na dole widać czas w sekundach. Jeżeli Ci to przeszkadza, przełączenie paska w tryb klatek kryje się w menu View/Show Preview 1:1 (lub pod skrótem klawiszowym Ctrl+T). Chwilowo sugeruję pozostać w trybie sekund, by sprawdzić, co oznaczają liczby w zielonym polu przy Time Cursorze. Przesuń go na ostatnią klatkę sekwencji (Shift+strzałka_w_prawo) — rysunek 8.29. Projekt kończy się na 250. klatce (pole End Frame). Prędkość animacji jest ustawiona na 24 klatki na sekundę. Po dziesięciu sekundach będziesz więc w 240. klatce, pozostawiając 10 do końca. Trochę nierówny wynik — sygnalizowany zielonym polem 10+10 — jego pierwsza część to pełne sekundy (lub dalej — minuty i sekundy itd.), po znaku + znajduje się liczba klatek po kolejnej pełnej sekundzie. 28Dla dociekliwych — Anti-aliasing włącza wygładzanie krawędzi, Full sample — w dużym uproszczeniu jeszcze lepsze wygładzanie krawędzi, a o stopniu wygładzania decyduje ilość próbek w podmenu Anti-aliasing samples. 29 Z ang. edytor sekwencji wideo. Poleć książkęKup książkę Rozdział 8. (cid:139) Animacja — absolutne podstawy 321 RYSUNEK 8.28. Video Sequence Editor RYSUNEK 8.29. Ostatnia klatka (250.) — czyli 10 sekund i 10 klatek od początku Poleć książkęKup ksi
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: