Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00225 007797 10476838 na godz. na dobę w sumie
Blender. Ćwiczenia praktyczne - książka
Blender. Ćwiczenia praktyczne - książka
Autor: Liczba stron: 232
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-246-1190-8 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> blender
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Nietypowy, darmowy, funkcjonalny... trzy zalety Blendera w praktyce

Blender jest darmowym programem służącym do modelowania obiektów 3d, renderowania i tworzenia animacji trójwymiarowych, działającym na najróżniejszych platformach sprzętowych. Do ogromnej popularności tej aplikacji w środowisku projektantów gier, twórców reklam i klipów przyczyniła się zarówno mnogość dostępnych narzędzi, jak i wygoda używania bardzo elastycznego interfejsu. Program umożliwia wykonanie wszelkich czynności związanych z tworzeniem i modyfikowaniem obiektów graficznych 3d, wprawianiem ich w ruch i umieszczaniem na scenie oraz dodawaniem efektów służących uwiarygodnieniu wizualizacji (symulacja zachowania obiektów określonego typu, detekcja kolizji itp.).

Książka 'Blender. Ćwiczenia praktyczne' ma za zadanie ułatwić Ci szybkie opanowanie obsługi programu Blender. Dzięki niej poznasz zasady działania i sposoby wygodnego konfigurowania interfejsu. Dowiesz się także, jak modelować przeróżne obiekty z wykorzystaniem metod bezpośrednich, danych liczbowych i okien, używać dostępnych tekstur i materiałów, dodawać oświetlenie i ostatecznie renderować gotowe sceny. Praktyczna nauka w postaci ćwiczeń pozwoli Ci efektywnie pracować, a podane wskazówki będą świetnym punktem wyjścia do przeprowadzania własnych eksperymentów. Praca z grafiką trójwymiarową wymaga swobodnego poruszania się w programie do jej tworzenia, a ten podręcznik z pewnością Ci w tym pomoże!

Krok po kroku - do pełnego mistrzostwa w projektowaniu grafiki 3d!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Blender. ˘wiczenia praktyczne Autor: Maciej Halber ISBN: 83-246-1190-8 Nietypowy, darmowy, funkcjonalny(cid:133) trzy zalety Blendera w praktyce (cid:149) Poznaj niezwyk‡e mo¿liwo(cid:156)ci Blendera (cid:150) od modelowania obiektu do renderingu sceny (cid:149) Naucz siŒ szybko i efektywnie porusza(cid:230) w(cid:156)r(cid:243)d wielu poleceæ programu (cid:149) Tw(cid:243)rz w‡asne obiekty oraz animacje z wykorzystaniem odpowiednich narzŒdzi Blender jest darmowym programem s‡u¿„cym do modelowania obiekt(cid:243)w 3d, renderowania i tworzenia animacji tr(cid:243)jwymiarowych, dzia‡aj„cym na najr(cid:243)¿niejszych platformach sprzŒtowych. Do ogromnej popularno(cid:156)ci tej aplikacji w (cid:156)rodowisku projektant(cid:243)w gier, tw(cid:243)rc(cid:243)w reklam i klip(cid:243)w przyczyni‡a siŒ zar(cid:243)wno mnogo(cid:156)(cid:230) dostŒpnych narzŒdzi, jak i wygoda u¿ywania bardzo elastycznego interfejsu. Program umo¿liwia wykonanie wszelkich czynno(cid:156)ci zwi„zanych z tworzeniem i modyfikowaniem obiekt(cid:243)w graficznych 3d, wprawianiem ich w ruch i umieszczaniem na scenie oraz dodawaniem efekt(cid:243)w s‡u¿„cych uwiarygodnieniu wizualizacji (symulacja zachowania obiekt(cid:243)w okre(cid:156)lonego typu, detekcja kolizji itp.). Ksi„¿ka (cid:132)Blender. ˘wiczenia praktyczne(cid:148) ma za zadanie u‡atwi(cid:230) Ci szybkie opanowanie obs‡ugi programu Blender. DziŒki niej poznasz zasady dzia‡ania i sposoby wygodnego konfigurowania interfejsu. Dowiesz siŒ tak¿e, jak modelowa(cid:230) przer(cid:243)¿ne obiekty z wykorzystaniem metod bezpo(cid:156)rednich, danych liczbowych i okien, u¿ywa(cid:230) dostŒpnych tekstur i materia‡(cid:243)w, dodawa(cid:230) o(cid:156)wietlenie i ostatecznie renderowa(cid:230) gotowe sceny. Praktyczna nauka w postaci (cid:230)wiczeæ pozwoli Ci efektywnie pracowa(cid:230), a podane wskaz(cid:243)wki bŒd„ (cid:156)wietnym punktem wyj(cid:156)cia do przeprowadzania w‡asnych eksperyment(cid:243)w. Praca z grafik„ tr(cid:243)jwymiarow„ wymaga swobodnego poruszania siŒ w programie do jej tworzenia, a ten podrŒcznik z pewno(cid:156)ci„ Ci w tym pomo¿e! (cid:149) Opis interfejsu programu (cid:149) Nawigacja w przestrzeni tr(cid:243)jwymiarowej (cid:149) Modelowanie obiekt(cid:243)w typu Mesh (cid:149) Modelowanie obiekt(cid:243)w z u¿yciem krzywych Beziera (cid:149) Dodawanie materia‡(cid:243)w i tekstur (cid:149) O(cid:156)wietlanie sceny (cid:149) Rendering (cid:149) Skr(cid:243)ty klawiaturowe Krok po kroku (cid:151) do pe‡nego mistrzostwa w projektowaniu grafiki 3d! Wydawnictwo Helion ul. Ko(cid:156)ciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl Spis treĂci Rozdziaï 1. Opis interfejsu Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej WyglÈd interfejsu Interfejs — podstawy Rozdziaï 2. Modelowanie obiektów typu Mesh WstÚp Krzesïo Domek Schody Poddasze Gïowa Rozdziaï 3. Modelowanie obiektów z uĝyciem krzywych Beziera Rozdziaï 4. Róg Koïo Teksturowanie i materiaïy WstÚp Krzesïo Dom Koïo Gïowa Skóra Rozdziaï 5. OĂwietlenie i rendering Dodatek A Skróty klawiaturowe 5 5 7 9 19 19 20 36 44 52 57 95 95 103 109 109 109 122 149 164 173 191 219 2 Modelowanie obiektów typu Mesh WstÚp Zanim przystÈpimy do wykonywania Êwiczeñ, przedstawiÚ skróty i pojÚcia stosowane w opisie poszczególnych czynnoĂci. F1 do F12 — klawisze funkcyjne; jeĝeli w tekĂcie wystÈpi zdanie: Naci- ħnij F9 lub tylko: F9, bÚdzie to znaczyïo, ĝe naleĝy nacisnÈÊ klawisz F9. Num 1... Num 9 i Num 0 — klawisze numeryczne, znajdujÈce siÚ po prawej stronie klawiatury; jeĝeli w tekĂcie wystÈpi zdanie np.: zmieē na widok z boku Num 3 lub naciħnij Num 3, bÚdzie to znaczyïo, ĝe naleĝy nacisnÈÊ klawisz 3 na klawiaturze numerycznej. A do Z i 1 do 9 — klawisze alfanumeryczne. PPM — prawy przycisk myszy LPM — lewy przycisk myszy SPM — Ărodkowy przycisk myszy 2 0 m W I C Z E N I E B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e 2.1 Definiowanie obiektu Plane Aby przygotowaÊ sobie scenÚ z wybranym obiektem jako wyjĂciowym: 1. Uruchom Blender i kliknij PPM obiekt Cube, po czym naciĂnij klawisz X, by go usunÈÊ. NastÚpnie potwierdě swojÈ decyzjÚ. 2. NaciĂnij SpacjÚ i z wyĂwietlonego menu kontekstowego narzÚdzi wybierz Add//Mesh/Plane (rysunek 2.1). Rysunek 2.1. Okno narzÚdzi 3. Poniewaĝ wszystkie nowe obiekty dodawane do sceny sÈ automatycznie wyĂwietlane w trybie edycji siatki, naciĂnij klawisz Tab, by wyïÈczyÊ tryb edycji. 4. NaciĂnij Ctrl+U i potwierdě decyzjÚ, klikajÈc w menu Save user defaults, aby zapisaÊ tÚ scenÚ (rysunek 2.2). Rysunek 2.2. Menu zapisu ustawieñ uĝytkownika Krzesïo Kaĝdy obiekt wystÚpujÈcy w Ăwiecie rzeczywistym posiada wymiary gabarytowe, opisywane jako wysokoĂÊ, szerokoĂÊ i dïugoĂÊ. Dlatego przed przystÈpieniem do modelowania obiektu warto przygotowaÊ sobie taki wzorzec gabarytów. R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h 2 1 m W I C Z E N I E 2.2 Definiowanie wzorca gabarytów Aby zdefiniowaÊ wzorzec gabarytów: 1. Przejdě do okna Editing (F9) i w panelu Mesh Tools 1 zaznacz opcjÚ Edge Length (rysunek 2.3), dziÚki czemu bÚdziesz miaï podglÈd domyĂlnych wymiarów obiektu. Rysunek 2.3. Panel Mesh Tools 1 w oknie Editing 2. Przesuñ kursor myszy nad okno 3D. 3. NaciĂnij S (Scale) i z wciĂniÚtym klawiszem Ctrl przesuñ kursor do Ărodka obiektu, aĝ uzyskasz wartoĂci 0.500 na krawÚdziach (rysunek 2.4). Rysunek 2.4. Widok obiektu w trybie edycji i efekt dziaïania narzÚdzia Edge Lenght 4. NaciĂnij Num 3, by przejĂÊ do widoku bocznego. 5. NaciĂnij klawisz E (Extrude) i z rozwijanego menu wybierz Region (rysunek 2.5). 2 2 B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e Rysunek 2.5. Menu wyboru trybu wytïaczania 6. Przesuñ kursor myszy w górÚ z wciĂniÚtym klawiszem Ctrl, aĝ wartoĂÊ na krawÚdziach osiÈgnie wymiar 0.900 (rysunek 2.6), i kliknij LPM lub Enter w celu zatwierdzenia dokonanych zmian. Rysunek 2.6. Widok obiektu po wytïoczeniu 7. Po wykonaniu tych operacji wyïÈcz tryb edycji dla tego obiektu, naciskajÈc Tab. 8. NastÚpnie przejdě do okna Object (F7) i w panelu Draw w polu Drawtype (rysunek 2.7) kliknij przycisk Wire — dziÚki temu wzorzec bÚdzie zawsze wyĂwietlany jako siatka i nie bÚdzie zasïaniaï modelu krzesïa. m W I C Z E N I E 2.3 Modelowanie podstawy krzesïa Kaĝde krzesïo ma nogi, na których spoczywa siedzisko. Aby zamo- delowaÊ ten element, wykonaj nastÚpujÈce czynnoĂci: R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h 2 3 Rysunek 2.7. Widok panelu Draw w oknie Object 1. Wstaw kolejny obiekt typu Plane. 2. Przeskaluj go do wymiarów ok. 0.04 na 0.032 jednostek Blendera i zatwierdě LPM lub naciĂnij klawisz Enter (rysunek 2.8). Rysunek 2.8. Skalowanie w wybranej pïaszczyěnie 3. PozostajÈc w trybie edycji wierzchoïków, naciĂnij klawisz G i z wciĂniÚtym klawiszem Ctrl przemieĂÊ obiekt do jednego z rogów wzorca. 4. Powiel ten obiekt (Shift+D). Jako ĝe po powieleniu obiekt moĝna automatycznie przemieszczaÊ, naciĂnij klawisz Y, a po pojawieniu siÚ zielonej linii okreĂlajÈcej kierunek przemieszczania przesuñ nowy obiekt do przeciwlegïego rogu, trzymajÈc wciĂniÚty klawisz Ctrl (rysunek 2.9). 5. NaciĂnij Num 3, aby wïÈczyÊ widok z boku. Zaznacz wszystkie wierzchoïki, uĝywajÈc klawisza A, (wszystkie wierzchoïki bÚdÈ podĂwietlone na ĝóïto). NaciĂnij klawisz E (Extrude) i wytïocz obiekt na wysokoĂÊ ok. 0,400. Jeĝeli nie posïugujesz siÚ 2 4 B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e Rysunek 2.9. Operacja przemieszczania obiektu w wybranej pïaszczyěnie narzÚdziem Edge Length, wartoĂÊ, o jakÈ zmienia siÚ obiekt, moĝna obserwowaÊ w lewym dolnym rogu okna 3D (rysunek 2.10). Rysunek 2.10. Operacja wytïaczania wybranych Ăcianek obiektu 6. Usuñ zaznaczenie wszystkich wierzchoïków, naciskajÈc klawisz A. 7. Teraz zaznacz górne wierzchoïki jednej nogi. 8. NaciĂnij klawisz B. Pod kursorem pojawiÈ siÚ dwie prostopadïe linie. NaciĂnij LPM i przeciÈgnij myszkÈ, aby zaznaczyÊ obszar, w jakim znajdujÈ siÚ te wierzchoïki. 9. NaciĂnij klawisz E (Extrude) i wytïocz na wysokoĂÊ 0.100. Ponownie naciĂnij klawisz E i wytïocz na wysokoĂÊ 0.400. Po zakoñczeniu tej operacji otrzymasz ukïad jak na rysunku 2.11. 10. Ustaw kursor w pobliĝu jednego z wierzchoïków krótszej nogi i naciĂnij klawisz L (zostanie zaznaczona caïa noga). 11. NaciĂnij Shift+D, aby powieliÊ obiekt, po czym bezzwïocznie naciĂnij klawisz R, aby obróciÊ go o 90 stopni. R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h 2 5 Rysunek 2.11. OdlegïoĂci wytïoczenia Ăcianki Jeĝeli podczas wykonywania tej operacji wciĂniesz klawisz Ctrl, obiekt bÚdzie siÚ obracaï skokowo, co 5 stopni. KÈt obrotu moĝna obserwowaÊ po lewej stronie ekranu, na dolnym pasku menu okna 3D. 12. Zatwierdě dokonane zmiany, naciskajÈc LPM lub Enter, i umieĂÊ nowy obiekt na Ărodku jako poprzeczkÚ. NastÚpnie powiel go i przesuñ w górÚ tak, aby górna krawÚdě poprzeczki zrównaïa siÚ z górnÈ krawÚdziÈ nogi (rysunek 2.12). Rysunek 2.12. Tworzenie poprzeczek 13. Aby zmieniÊ szerokoĂÊ poprzeczek, ustaw kursor w pobliĝu jednego z wierzchoïków górnej poprzeczki i naciĂnij klawisz L, nastÚpnie przesuñ kursor w pobliĝu jednego z wierzchoïków dolnej poprzeczki i ponownie naciĂnij klawisz L. 14. NaciĂnij Num 7, by przejĂÊ do widoku z góry. 15. NaciĂnij klawisz S, a potem X, by zmniejszyÊ gruboĂÊ poprzeczki (rysunek 2.13). 2 6 B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e Rysunek 2.13. Skalowanie poprzeczki w widoku z góry m W I C Z E N I E 2.4 Funkcja Bevel Poniewaĝ w rzeczywistym Ăwiecie nie ma krawÚdzi idealnie ostrych, wiÚc i w naszym krzeĂle lekko je stÚpimy, wykorzystujÈc do tego odpo- wiednie narzÚdzie. W tym celu wykonaj nastÚpujÈce czynnoĂci: 1. NaciĂnij klawisz W i z menu, które siÚ pojawi, wybierz Bevel, a nastÚpnie potwierdě wybór LPM (rysunek 2.14). Rysunek 2.14. Funkcja Bevel 2. Ustaw stopieñ ĂciÚcia krawÚdzi w dodatkowym panelu, który pojawi siÚ na ekranie (rysunek 2.15). Rysunek 2.15. Panel funkcji Bevel 3. Kliknij przycisk OK. PojawiÈ siÚ dodatkowe ĝóïte linie na obiekcie (rysunek 2.16). 4. Ustaw wielkoĂÊ fazowania Bevel Size, przybliĝajÈc lub oddalajÈc myszkÈ widok o ĝÈdanÈ wartoĂÊ, którÈ moĝna obserwowaÊ w lewym rogu okna 3D (rysunek 2.17). R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h 2 7 Rysunek 2.16. Dziaïanie funkcji Bevel — fazowanie Rysunek 2.17. Sprawdzanie wartoĂci Bevel Size podczas uĝywania funkcji Bevel Na pasku pojawiajÈ siÚ dodatkowe informacje o czynnoĂciach, jakie moĝemy w tym momencie wykonaÊ, i tak: naciskajÈc LMB (LPM ) — zatwierdzamy wartoĂÊ, RMB (PPM) — anulujemy akcjÚ, Space (Spacja ) — pojawi siÚ dodatkowe menu, w którym moĝemy wpisaÊ wartoĂÊ Bevel Size. 5. Po zakoñczeniu akcji fazowania wyïÈcz tryb edycji, wciskajÈc klawisz Tab. Rysunek 2.18. Przykïady zaokrÈglenia z róĝnym stopniem podziaïu 2 8 m W I C Z E N I E B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e 2.5 Modyfikator Mirror DziÚki modyfikatorowi Mirror moĝemy powielaÊ obiekt i tworzyÊ jego lustrzane odbicie. By to zrobiÊ: 1. Przejdě do okna Editing F9, odnajdě panel Modifiers, naciĂnij przycisk Add Modifier i wybierz Mirror (rysunek 2.19). Rysunek 2.19. Modyfikator Mirror i efekt jego dziaïania 2. Zmieñ punkt obrotu na 3D Cursor w rozwijanym menu znajdujÈcym siÚ na dolnym pasku okna 3D (rysunek 2.20). Rysunek 2.20. Menu wyboru punktu obrotu (skalowania) 3. Ponownie uaktywnij tryb edycji siatki klawiszem Tab. UmieĂÊ kursor blisko dowolnego wierzchoïka górnej poprzeczki i naciĂnij klawisz L, nastÚpnie powiel jÈ, wciskajÈc Shift+D, i obróÊ o 90 stopni (rysunek 2.21). Na koniec zatwierdě LPM lub naciĂnij Enter. Rysunek 2.21. Obracanie obiektów wokóï kursora 3D R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h 2 9 Poniewaĝ dwa obiekty znajdujÈ siÚ w tym samym miejscu, musimy zmieniÊ wspóïrzÚdne odbicia w panelu Mirror. Aby tego dokonaÊ, naleĝy obiekt odseparowaÊ. W tym celu: 4. NaciĂnij klawisz P i z menu Separate wybierz Selected, po czym kliknij PPM (rysunek 2.22). Rysunek 2.22. Menu wyboru separacji obiektów 5. WyïÈcz tryb edycji, wciskajÈc klawisz Tab, i zaznacz nowy obiekt, klikajÈc go PPM. W panelu Mirror zmieñ wspóïrzÚdnÈ na Y (rysunek 2.23). Rysunek 2.23. Panel modyfikatora z aktywnym modyfikatorem Mirror 6. Zaznacz ramÚ krzesïa i naciĂnij Tab. 7. Zaznacz wszystkie wierzchoïki, wciĂnij klawisz A, nastÚpnie naciĂnij G, a na koñcu uĝyj klawisza X, by dosunÈÊ ramÚ do Ărodka w osi X, tak aby zetknÚïa siÚ z poprzeczkami (rysunek 2.24). Rysunek 2.24. Modelowane krzesïo w widoku z góry 3 0 m W I C Z E N I E B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e 2.6 Definiowanie nazw obiektów Aby nadaÊ indywidualne nazwy obiektom w celu ich ïatwej identy- fikacji, naleĝy: 1. W oknie 3D zaznaczyÊ PMB obiekt, któremu chcemy nadaÊ nazwÚ. 2. NacisnÈÊ klawisz N. Pojawi siÚ panel Transform Properties. 3. KliknÈÊ LPM w polu OB: i wpisaÊ nazwÚ tego obiektu (rysunek 2.25). Rysunek 2.25. Panel Transform Properties m W I C Z E N I E 2.7 Modelowanie siedziska 1. NaciĂnij Num 7, by przejĂÊ do widoku z góry. 2. Dodaj nowy obiekt typu Plane, przeskaluj go do wymiarów maïej deski, powiedzmy 0.500 na 0.040 (rysunek 2.26). Rysunek 2.26. Widok obiektu Plane po przeskalowaniu 3. WïÈcz widok z boku (Num 3) i wytïocz obiekt, naciskajÈc E (Extrude) na wysokoĂÊ ok. 0.020 (rysunek 2.27). 4. NastÚpnie stÚp krawÚdzie za pomocÈ narzÚdzia Bevel i wyïÈcz tryb edycji klawiszem Tab. UmieĂÊ obiekt w miejscu, gdzie utworzysz siedzisko (rysunek 2.28). 5. W oknie Editing (F9) w panelu Mesh naciĂnij przycisk Centre New, aby centrum (domyĂlny Ărodek obiektu) znajdowaïo siÚ dokïadnie w Ărodku obiektu 3D (rysunek 2.29). R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h 3 1 Rysunek 2.27. Wytïaczanie i ustalanie wysokoĂci Ăcianek Rysunek 2.28. Obiekt ustawiony w miejscu przeznaczenia Rysunek 2.29. Panel Mesh m W I C Z E N I E 2.8 NarzÚdzie Extrude Duplicate Blender oferuje kilka sposobów powielania obiektów. W tym Êwicze- niu poznamy jeden z nich — zarówno prosty, jak i skuteczny. 1. Przejdě do widoku z tyïu (Ctrl+Num 1) i aktywuj tryb edycji, wciskajÈc Tab (rysunek 2.30). 2. Wiemy, ĝe deska ma 0.040 szerokoĂci, wiÚc w oknie Editing (F9) w panelu Mesh Tools ustaw nastÚpujÈce parametry: Steps — 8,
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Blender. Ćwiczenia praktyczne
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: