Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00086 007770 10476133 na godz. na dobę w sumie
Blender. Kompendium - książka
Blender. Kompendium - książka
Autor: , Liczba stron: 880
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-246-0824-9 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> blender
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Wkrocz w świat trójwymiarowej grafiki programu Blender

Blender jest najbardziej zaawansowanym darmowym pakietem do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Umożliwia wygodne modelowanie za pomocą wielu typów obiektów, stosowanie efektów specjalnych, przygotowywanie realistycznych renderingów, a także udostępnia silnik graficzny do gier oraz liczne funkcje do tworzenia animacji. Pod względem możliwości Blender nie ustępuje komercyjnym produktom, a o zasłużonej popularności tego programu świadczą miliony jego pobrań i nieustannie rosnące grono użytkowników.

'Blender. Kompendium' to wszechstronny podręcznik z zakresu teorii i praktyki tworzenia modeli i animacji trójwymiarowych skierowany zarówno do początkujących, jak i bardziej zaawansowanych grafików 3D. Dzięki niemu poznasz interfejs i podstawowe funkcje programu Blender, techniki edycji obiektów czy metody przygotowywania materiałów oraz tekstur. Nauczysz się manipulować oświetleniem i kamerami, tworzyć animacje oraz renderować sceny. Dowiesz się także, jak wykorzystać najnowsze funkcje programu Blender, takie jak System Nodes czy Render Layers.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Blender. Kompendium Autor: Kamil Kuklo, Jaros‡aw Kolmaga ISBN: 83-246-0824-9 Format: B5, stron: oko‡o 700 Zawiera CD-ROM Przyk‡ady na ftp: 27 kB Wkrocz w (cid:156)wiat tr(cid:243)jwymiarowej grafiki programu Blender Blender jest najbardziej zaawansowanym darmowym pakietem do tworzenia grafiki tr(cid:243)jwymiarowej. Umo¿liwia wygodne modelowanie za pomoc„ wielu typ(cid:243)w obiekt(cid:243)w, stosowanie efekt(cid:243)w specjalnych, przygotowywanie realistycznych rendering(cid:243)w, a tak¿e udostŒpnia silnik graficzny do gier oraz liczne funkcje do tworzenia animacji. Pod wzglŒdem mo¿liwo(cid:156)ci Blender nie ustŒpuje komercyjnym produktom, a o zas‡u¿onej popularno(cid:156)ci tego programu (cid:156)wiadcz„ miliony jego pobraæ i nieustannie rosn„ce grono u¿ytkownik(cid:243)w. (cid:132)Blender. Kompendium(cid:148) to wszechstronny podrŒcznik z zakresu teorii i praktyki tworzenia modeli i animacji tr(cid:243)jwymiarowych skierowany zar(cid:243)wno do pocz„tkuj„cych, jak i bardziej zaawansowanych grafik(cid:243)w 3D. DziŒki niemu poznasz interfejs i podstawowe funkcje programu Blender, techniki edycji obiekt(cid:243)w czy metody przygotowywania materia‡(cid:243)w oraz tekstur. Nauczysz siŒ manipulowa(cid:230) o(cid:156)wietleniem i kamerami, tworzy(cid:230) animacje oraz renderowa(cid:230) sceny. Dowiesz siŒ tak¿e, jak wykorzysta(cid:230) najnowsze funkcje programu Blender, takie jak System Nodes czy Render Layers. (cid:149) Interfejs i funkcje programu Blender (cid:149) Edytowanie obiekt(cid:243)w i tekstu (cid:149) Stosowanie Modifiers (cid:149) Przygotowywanie materia‡(cid:243)w i tekstur (cid:149) Modelowanie poprzez mapowanie UV (cid:149) Korzystanie z funkcji System Nodes (cid:149) Operowanie kamer„ i manipulowanie o(cid:156)wietleniem (cid:149) Stosowanie efekt(cid:243)w fizycznych (m.in. Particles, Soft Body) (cid:149) Wprowadzenie do animacji (cid:149) Stosowanie filtr(cid:243)w Constraints (cid:149) Renderowanie obraz(cid:243)w Wydawnictwo Helion ul. Ko(cid:156)ciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl Spis treści Przedmowa .................................................................................................... 11 Wstęp ............................................................................................................13 Rozdział 1. Interfejs .........................................................................................15 Strefa User Preferences ................................................................................................................... 17 Strefa 3D View ..................................................................................................................................20 Strefa Buttons Window ..................................................................................................................23 Rozdział 2. Podstawowe funkcje ...................................................................... 29 Dodawanie obiektów do sceny ......................................................................................................29 Najważniejsze operacje ...................................................................................................................30 Kasowanie obiektów ....................................................................................................................... 33 Rodzaje widoków 3D ......................................................................................................................34 Wprowadzanie danych ................................................................................................................... 35 Menu Pivot .......................................................................................................................................37 Rozdział 3. Edit Mode ..................................................................................... 47 Podstawowe informacje ..................................................................................................................47 Edycja obiektów Mesh .................................................................................................................... 51 Okno Mesh Tools 1 ...................................................................................................................52 Okno Mesh Tools .....................................................................................................................54 Menu Specials ............................................................................................................................59 Edge And Face Tools ................................................................................................................62 Edycja obiektów Meta ....................................................................................................................64 Okno MetaBall ..........................................................................................................................64 Okno MetaBall tools ................................................................................................................65 Edycja obiektów Surface ................................................................................................................66 Okno Curve and Surface .........................................................................................................67 Okno Curve Tools 1 .................................................................................................................68 Okno Curve Tools ....................................................................................................................69 Edycja obiektów Curve ................................................................................................................... 71 Okno Curve Tools ....................................................................................................................73 Okno Curve and Surface .........................................................................................................74 Edycja obiektów Empty .................................................................................................................77 4 Blender. Kompendium Edycja tekstu ....................................................................................................................................78 Okno Font .................................................................................................................................78 Okno Char .................................................................................................................................80 Rozdział 4. Object Mode .................................................................................137 Podstawowe operacje .................................................................................................................... 137 Tworzenie rodzin i więzi .............................................................................................................. 141 Strefa Outliner ............................................................................................................................... 143 Rozdział 5. Metody edycji ...............................................................................147 Wprowadzenie ...............................................................................................................................147 Edycja proporcjonalna .................................................................................................................147 Edycja wzorowana .........................................................................................................................149 Edycja metodą Skinning .............................................................................................................. 152 Edycja symetryczna ....................................................................................................................... 153 Edycja za pomocą krzywych ........................................................................................................ 155 Edycja za pomocą funkcji Warp ..................................................................................................161 Rozdział 6. Modyfikatory .............................................................................. 225 Podstawowe informacje ................................................................................................................225 Modyfikator Array ........................................................................................................................227 Modyfikator Lattice ......................................................................................................................228 Modyfikator Curve ....................................................................................................................... 231 Modyfikator Subsurf .................................................................................................................... 231 Wygładzanie alternatywne .....................................................................................................233 Podsumowanie ........................................................................................................................234 Modyfikator Decimator ...............................................................................................................235 Modyfikator Build ........................................................................................................................236 Modyfikator Wave ........................................................................................................................237 Modyfikator Mirror .....................................................................................................................239 Modyfikator Boolean ...................................................................................................................239 Modyfikator Armature ................................................................................................................241 Modyfikator Hook .......................................................................................................................241 Modyfikator Softbody ..................................................................................................................243 Rozdział 7. Materiały ................................................................................... 273 Wprowadzenie ...............................................................................................................................273 Jeden obiekt — wiele materiałów ................................................................................................276 Okno Preview .................................................................................................................................278 Okno Links and Pipeline .............................................................................................................278 Okno Material ...............................................................................................................................281 Okno Ramps ..................................................................................................................................285 Okno Shaders ................................................................................................................................290 Diffuse Shader ...............................................................................................................................294 Specular Shader .......................................................................................................................296 Spis treści 5 Podsumowanie ........................................................................................................................297 Okno Mirror Transp — Raytracing ...........................................................................................298 Opcje Ray Mirror ....................................................................................................................299 Opcje Ray Transp .................................................................................................................... 301 Halo .................................................................................................................................................306 Uwagi końcowe ...............................................................................................................................311 Rozdział 8. Tekstury .....................................................................................317 Wprowadzenie ............................................................................................................................... 317 Okno Texture ................................................................................................................................. 317 Edycja tekstur ................................................................................................................................. 319 Tekstura a kolor .......................................................................................................................323 Rodzaje tekstur ..............................................................................................................................327 Distorted Noise .......................................................................................................................327 Voronoi ....................................................................................................................................328 Musgrave ..................................................................................................................................329 Noise .........................................................................................................................................330 Blend ......................................................................................................................................... 331 Magic ........................................................................................................................................ 331 Wood ........................................................................................................................................ 331 Stucci .........................................................................................................................................332 Marble ....................................................................................................................................... 333 Clouds ....................................................................................................................................... 333 Image .........................................................................................................................................334 Env Map ...................................................................................................................................338 Plugin ........................................................................................................................................ 341 Okno Map Input ........................................................................................................................... 341 Materiał a tekstura .................................................................................................................. 341 Okno Map To ................................................................................................................................349 Tekstura a materiał ..................................................................................................................350 Menu Texture Blending Mode .............................................................................................. 356 Informacje dodatkowe ..................................................................................................................359 Bump Maps ..............................................................................................................................360 Normal Maps ..........................................................................................................................360 Rozdział 9. Mapowanie UV ............................................................................ 385 Podstawowe informacje ................................................................................................................385 Unwrapping ...................................................................................................................................388 Okno UV Calculation ............................................................................................................392 Szwy — Seams ..........................................................................................................................395 Edycja siatki ...................................................................................................................................398 Strefa UV/Image Editor .........................................................................................................398 Edycja tekstury ...............................................................................................................................412 Wrapping ........................................................................................................................................ 413 Podsumowanie ..............................................................................................................................414 6 Blender. Kompendium Rozdział 10. Materiały czasu rzeczywistego ....................................................417 Wprowadzenie ...............................................................................................................................417 Ręczne malowanie wierzchołków ...............................................................................................417 Ręczne malowanie tekstury .........................................................................................................421 Image Paint ..............................................................................................................................421 Tryb Texture Paint ..................................................................................................................424 Rozdział 11. System Nodes ............................................................................ 427 Podstawowe informacje ................................................................................................................427 Budowa Node ................................................................................................................................429 Pasek narzędzi ................................................................................................................................432 Render Layers .................................................................................................................................434 Material Nodes ..............................................................................................................................436 Input Nodes .............................................................................................................................437 Color Nodes ............................................................................................................................440 Vector Nodes ...........................................................................................................................443 Convertor Nodes ....................................................................................................................446 Output Nodes ..........................................................................................................................447 Composite Nodes .........................................................................................................................447 Input Nodes .............................................................................................................................449 Color Nodes ............................................................................................................................453 Vector Nodes ...........................................................................................................................455 Filter Nodes .............................................................................................................................456 Convertor Nodes ....................................................................................................................458 Output Nodes ..........................................................................................................................460 Podsumowanie .............................................................................................................................. 461 Nodes ........................................................................................................................................470 Rozdział 12. Kamera i światło ....................................................................... 487 Wprowadzenie ...............................................................................................................................487 Kamera ............................................................................................................................................487 Światło .............................................................................................................................................490 Okno Preview ..........................................................................................................................492 Okno Lamp ..............................................................................................................................492 Okno Shadow and Spot .........................................................................................................494 Okno Texture and Input ........................................................................................................494 Okno Map To ..........................................................................................................................495 Rodzaje lamp .................................................................................................................................496 Lamp .........................................................................................................................................496 Area ...........................................................................................................................................498 Spot ........................................................................................................................................... 501 Sun .............................................................................................................................................505 Hemi .........................................................................................................................................506 Dodatkowe informacje .................................................................................................................507 Spis treści 7 Rozdział 13. Radiosity .................................................................................. 533 Podstawowe informacje ................................................................................................................ 533 Przygotowanie sceny ..................................................................................................................... 535 Radiosity buttons .......................................................................................................................... 536 Okno Radio Render ...............................................................................................................537 Okno Radio Tool ....................................................................................................................538 Okno Calculation ................................................................................................................... 541 Podsumowanie ..............................................................................................................................543 Rozdział 14. Ustawienia świata ..................................................................... 545 Wprowadzenie ...............................................................................................................................545 Okno Preview .................................................................................................................................546 Okno World ...................................................................................................................................547 Okno Mist/Stars/Physics .............................................................................................................548 Physics .......................................................................................................................................548 Mist ...........................................................................................................................................549 Stars ........................................................................................................................................... 551 Okno Ambient Occ ......................................................................................................................552 Okno Texture and Input ..............................................................................................................556 Okno Map To ................................................................................................................................557 Mapy HDRI ...................................................................................................................................559 Rozdział 15. Physics buttons ..........................................................................561 Wprowadzenie ............................................................................................................................... 561 Efekt Particles ................................................................................................................................562 Okno Particles .........................................................................................................................562 Okno Particle Motion ............................................................................................................570 Podsumowanie ........................................................................................................................576 Efekt Soft Body ..............................................................................................................................577 Okno Soft Body ......................................................................................................................578 Bake Settings ............................................................................................................................583 Podsumowanie ........................................................................................................................584 Fluid Simulation ...........................................................................................................................585 Domain ....................................................................................................................................586 Fluid ..........................................................................................................................................593 Obstacle ....................................................................................................................................594 Inflow ........................................................................................................................................595 Outflow ....................................................................................................................................596 Particle ......................................................................................................................................596 Podsumowanie ........................................................................................................................598 Pola (Fields) i bariery (Deflection) ..............................................................................................599 Pola ............................................................................................................................................599 Bariery .......................................................................................................................................602 8 Blender. Kompendium Rozdział 16. Podstawy animacji ..................................................................... 625 Wprowadzenie ...............................................................................................................................625 Krzywe IPO ....................................................................................................................................628 Edycja podstawowa .................................................................................................................630 Edycja zaawansowana .............................................................................................................636 Dodatkowe informacje ........................................................................................................... 641 Shape Keys ......................................................................................................................................642 Absolute Vertex Keys ..............................................................................................................643 Relative Vertex Keys ................................................................................................................645 Animacja po ścieżce ......................................................................................................................647 Strefa Timeline ..............................................................................................................................652 Rozdział 17. Anim Settings ............................................................................ 657 Wprowadzenie ...............................................................................................................................657 DupliFrames ..................................................................................................................................658 DupliVerts ......................................................................................................................................660 Pozostałe opcje ...............................................................................................................................663 Rozdział 18. Armatura .................................................................................. 673 Podstawowe informacje ................................................................................................................674 Editing Options ......................................................................................................................676 Display Options ......................................................................................................................677 Deform Options .....................................................................................................................680 Okno Armature Bones .................................................................................................................680 Vertex Groups ................................................................................................................................684 Envelopes ........................................................................................................................................686 Model i armatura ..........................................................................................................................688 Weight Paint ..................................................................................................................................690 Weight Paint a Vertex Groups ...............................................................................................693 Weight Paint a Envelopes ......................................................................................................694 Weight Paint a deformacje .....................................................................................................695 Tryb Pose Mode .............................................................................................................................696 Kości a sterowniki ...................................................................................................................700 Rozdział 19. Constraints ............................................................................... 705 Podstawowe informacje ................................................................................................................705 Null Constraint .............................................................................................................................708 Action Constraint .........................................................................................................................708 IK Solver Constraint .....................................................................................................................709 Stretch To Constraint ................................................................................................................... 715 Follow Path Constraint ................................................................................................................ 716 Locked Track Constraint .............................................................................................................717 Floor Constraint ...........................................................................................................................717 Track To Constraint .....................................................................................................................719 Spis treści 9 Copy Scale Constraint ..................................................................................................................720 Copy Rotation Constraint ..........................................................................................................721 Copy Location Constraint ...........................................................................................................721 Rozdział 20. Akcje i NLA ................................................................................731 Wprowadzenie ............................................................................................................................... 731 Action Editor ................................................................................................................................. 731 Podstawy edycji ........................................................................................................................732 Dodatkowe informacje ...........................................................................................................735 NLA Editor ....................................................................................................................................737 Podstawy edycji ........................................................................................................................737 Okno Transform Properties ..................................................................................................742 Stride .........................................................................................................................................744 Podsumowanie ..............................................................................................................................750 Rozdział 21. Rendering .................................................................................. 759 Wprowadzenie ...............................................................................................................................759 Rodzaje renderingu .......................................................................................................................760 Render buttons ..............................................................................................................................762 Okno Render ...........................................................................................................................763 Okno Anim ..............................................................................................................................770 Okno Format ...........................................................................................................................771 Okno Output ..........................................................................................................................773 Okno Render Layers ...............................................................................................................776 Anim/playback buttons ...............................................................................................................776 Sound block buttons ....................................................................................................................777 Okno Sound ............................................................................................................................777 Okno Listener ..........................................................................................................................778 Okno Sequencer ......................................................................................................................779 Rozdział 22. Sekwencje .................................................................................781 Wprowadzenie ...............................................................................................................................781 Podstawowe informacje ................................................................................................................781 Pasek narzędzi ................................................................................................................................784 Efekty ..............................................................................................................................................787 Add ............................................................................................................................................789 Sub .............................................................................................................................................789 Mul ............................................................................................................................................789 Cross .........................................................................................................................................790 Cross Gamma ..........................................................................................................................790 Alpha Over ...............................................................................................................................790 Alpha Under ............................................................................................................................790 Alpha Over Drop ....................................................................................................................791 10 Blender. Kompendium Wipe ..........................................................................................................................................791 Glow ..........................................................................................................................................792 Plugin ........................................................................................................................................793 Sekwencje a krzywe IPO ...............................................................................................................794 Rozdział 23. Aneks ...................................................................................... 797 Blender 2.43 ....................................................................................................................................797 Edit Mode .......................................................................................................................................797 Transformation Snap .............................................................................................................797 Mesh Tools ...............................................................................................................................798 Multires ....................................................................................................................................799 Retopo ......................................................................................................................................801 Sculpt Mode .............................................................................................................................804 Modifiers ........................................................................................................................................809 Displace Modifier ...................................................................................................................809 Edgesplit Modifier ..................................................................................................................810 UVProject Modifier ................................................................................................................ 811 Materiały czasu rzeczywistego .....................................................................................................814 System Nodes ................................................................................................................................. 815 Material Nodes ........................................................................................................................ 815 Composite Nodes ................................................................................................................... 816 Kamera i światło ............................................................................................................................828 Physics buttons ..............................................................................................................................829 Fluid simulation ......................................................................................................................829 Efekt Soft Body ........................................................................................................................830 Okno Anim settings .....................................................................................................................833 Podstawy animacji .........................................................................................................................834 Armatura ........................................................................................................................................836 Okno Armature Visualisation ..............................................................................................836 Pozostałe opcje ........................................................................................................................838 Akcje i NLA ....................................................................................................................................839 Action Editor ...........................................................................................................................839 Rendering .......................................................................................................................................840 Skorowidz .................................................................................................. 843 Rozdział 8. Tekstury Wprowadzenie Po lekturze poprzednich rozdziałów podręcznika nie powinniśmy już mieć żad- nych problemów z utworzeniem interesującego nas kształtu w grafice 3D. Wiemy również, jak nadać mu odpowiedni kolor oraz wymusić na programie określony sposób renderowania obiektu. Mimo jednak, iż wiedza ta predysponuje nas do rozpoczęcia rzeczywiście złożonych projektów, owoce naszej pracy mogą okazać się jeszcze niedostatecznie efektowne. Dzieje się tak, ponieważ budowane przez nas kształty nie posiadają określonych cech materiału, jak chropowatość czy ciągnące się na ich całej powierzchni pęknięcia. Do uzyskania tego typu efektów służą nam właśnie tekstury. Pokaźną bibliotekę materiałów i tekstur znajdziesz na płycie dołączonej do podręcznika: BibliotekaMateriałyBlender Texture Disc. Okno Texture Przypomnijmy — aby uzyskać dostęp do ustawień materiału, wystarczy zaznaczyć edytowany obiekt i skorzystać z ikony Material Buttons panelu Shading (rysunek 8.1). Rysunek 8.1. Wciśnięte ikony panelu Shading oraz ustawień materiału Material Buttons Wśród obecnych tam opcji, omówionych w poprzednim rozdziale, znajdziemy interesujące nas okno Texture (rysunek 8.2). 318 Blender. Kompendium Rysunek 8.2. Okno Texture panelu Shading ustawień materiału z aktywnym pierwszym miejscem na liście Domyślnie nie zawiera ono żadnych tekstur, choć programiści przygotowali aż 10 miejsc na liście (tzw. slotów), w których możemy je umieścić. Podobnie jak w przypadku rozpoczęcia edycji materiałów, tak i teraz kluczowe znaczenie pełni przycisk Add New. Jego wciśnięcie oznacza dodanie „pustej” tekstury do materiału, a więc również do zaznaczonego lewym przyciskiem myszy miejsca na liście (do- myślnie będzie to slot pierwszy). Dodatkowo swój wygląd zmieni całe okno Texture, udostępniając nam szereg kolejnych opcji i dwie zakładki — Map Input oraz Map To (rysunek 8.3). Rysunek 8.3. Okno Texture w całej okazałości Nazwa nowo utworzonej tekstury pojawi się zarówno na liście, jak i po literach TE: z prawej strony okna. Oczywiście, możemy ją w każdej chwili zmienić, wykorzystu- jąc poznaną już przez nas wiedzę (patrz rozdział drugi, poświęcony podstawowym funkcjom w programie). Przeznaczenie większości ikon okna Texture jest analogiczne z omówionymi już przy okazji dodawania nowego materiału. Przycisk otwiera rozwijane menu, zapewniające nam dostęp do istniejących już w ramach projektu tekstur, ikona samochodziku generuje automatycznie nazwę dla tworzonej tekstury, z kolei cyfra obok przycisku Clear (na przykładzie powyżej jest to 1) ukazuje liczbę jej użytkowników na scenie. Należy przy tym pamiętać, że próby uczynienia z tekstu- ry przypisanej do wielu obiektów tekstury pojedynczej (Single User) są z tego miejsca niemożliwe. Na uwagę zasługuje fakt, że zarówno materiały, jak i przypisane im tekstury mogą mieć kilku użytkowników niezależnie od siebie; oznacza to, że pojedynczy mate- riał może zawierać teksturę, którą będzie dzielił z kilkoma innymi materiałami na scenie. Przycisk Clear kasuje teksturę będącą na ciemnym, aktywnym polu listy, podczas gdy ikony ze strzałką (odpowiedniki funkcji Copy i Paste, znane nam z systemu Win- Rozdział 8.  Tekstury 319 i wklejają dows) kopiują ją na wybrany poziom. Układ tekstur na liście, podobnie jak było to w przypadku modyfikatorów, jest niezwykle istotny, ponie- waż decyduje o kolejności ich nakładania na powierzchnię obiektu (proces ten jest wykonywany od miejsca pierwszego do ostatniego). Nowym elementem okna jest ikona , widniejąca zawsze po lewej stronie każdego z elementów listy. Jej włączenie jest równoznaczne ze zniknięciem widniejącego na niej znaczka w kształcie litery v i pozbawieniem danej tekstury wpływu na wygląd obiektu. Okno Texture służy przede wszystkim do układania tekstur w odpowiedniej kolejności i zmiany ich nazwy; dodawanie tekstur do materiału z tego miejsca jest niepraktyczne, gdyż nie znajdziemy w nim opcji umożliwiających wybór rodzaju dołączanej tekstury. W efekcie każda nowo utworzona tekstura w oknie Texture jest „pusta” (None) dopóty, dopóki nie określimy jej typu w oknie Texture ustawień tekstury (F6) w panelu Shading. Edycja tekstur Blender oferuje nam 13 „wbudowanych” w program typów tekstur. O ile jednak okno Texture panelu Shading ustawień materiału (Material Buttons) nie pozwalało nam na wybór żadnej z nich, o tyle okno Texture panelu Shading ustawień tekstury (Texture Buttons) daje nam taką możliwość (rysunek 8.4). Rysunek 8.4. Wciśnięte ikony panelu Shading oraz ustawień tekstury Taka sama nazwa okien Texture dla ustawień materiału i ustawień tekstur panelu Shading jest myląca, ale uzasadniona. Obydwa bowiem są do siebie bardzo podobne i działają na zasadzie naczyń połączonych (rysunek 8.5). Rysunek 8.5. Posiadające tę samą nazwę okna Texture ustawień tekstur (1) i ustawień materiału (2) panelu Shading Zarówno zmiana zawartości listy tekstur, jak i nazwy każdej tekstury z poziomu jednego okna oznacza również identyczne modyfikacje dla okna drugiego. W obu oknach widnieją ikony odpowiadające za takie same funkcje (generowanie auto- matycznej nazwy tekstury bądź kasowanie wybranej z listy), jednak tylko okno 320 Blender. Kompendium Texture ustawień materiału pozwala na edycję zawartości dziesięciostopniowej listy. Z drugiej strony przewaga okna Texture ustawień tekstury polega na możliwości wskazania typu dodawanej tekstury. Aby dodać nową teksturę z poziomu okna Texture ustawień tekstury, wystarczy wskazać dowolne miejsce na liście, używając lewego przycisku myszy, i kliknąć ikonę Add New (rysunek 8.6). Rysunek 8.6. Dodanie do materiału nowej tekstury wymaga zaznaczenia odpowiedniego pola na liście (w tym wypadku miejsca drugiego) i wciśnięcia przycisku Add New Wówczas okno przyjmie wygląd zgodny z rysunkiem 8.5, udostępniając nam rozwijane menu Texture Type (rysunek 8.7). Rysunek 8.7. Rozwijane menu Texture Type pozwala nam na wybór rodzaju tekstury, jaką dodamy do materiału Ostatnim rodzajem tekstury na liście jest typ None. Jego wybór tworzy „pustą” teksturę, której wpływ na wygląd materiału jest zerowy. Właśnie taki rodzaj tek- stury dodajemy do materiału z poziomu okna Texture ustawień materiału oraz po wciśnięciu przycisku Add New z okna Texture ustawień tekstury. Podgląd wybranej tekstury znajdziemy w oknie Preview opcji Texture Buttons (rysu- nek 8.8). Trzy przyciski obok sugerują, że możemy ją przypisać zarówno materia- łom (Mat), światu (World), jak i lampom (Lamp), o czym szerzej w dalszej części podręcznika. Na uwagę zasługuje obecność znajdującego się tam przycisku Alpha (rysunek 8.9), którego włączenie pozwoli nam przyjrzeć się teksturze jako potencjalnej masce. Rozdział 8.  Tekstury 321 Rysunek 8.8. Podgląd (w oknie Preview) tekstury dodanej do materiału (włączony przycisk Mat) Rysunek 8.9. Podgląd zawartego w teksturze kanału Alpha Naniesiona na nią szachownica ukaże jako przezroczyste jej wszystkie czarne miej- sca, podczas gdy białe traktowane będą jako elementy nietransparentne. Praktycz- nemu wykorzystaniu zawartego w teksturze kanału Alpha zostanie poświęcona dalsza część podręcznika. Znajdujący się na samym dole okna Preview przycisk Default Vars przywraca domyślne ustawienia tekstury. Każda tekstura posiada swoje własne opcje, pozwalające na dokładne określenie jej właściwości. Pojawiają się one w oknie, przyjmującym nazwę wybranej przez nas tekstury (rysunek 8.10). Rysunek 8.10. Nazwa okna, które pojawi się zaraz po dodaniu tekstury do materiału i listy, zależy od rodzaju tekstury Najczęściej pojawiającymi się parametrami są: ♦ ♦ Noise Size — reguluje wielkość zniekształceń, jakie pojawią się na materiale (im wyższa wartość, tym bardziej rozciągnięte deformacje na powierzchni materiału; patrz rysunek 8.11). iScale — reguluje wyrazistość (nasycenie) tekstury, co ma szczególne znaczenie przy jej wykorzystaniu jako maski (im wyższa wartość, tym większa widoczność tekstury; patrz rysunek 8.12). Noise Depth — reguluje dokładność rysowania wzoru tekstury, a więc jakość jej obliczenia (im wyższa wartość, tym lepszy rezultat; patrz rysunek 8.13). ♦ 322 Blender. Kompendium Rysunek 8.11. Tekstura Musgrave o parametrze Noise Size równym 0.100 (ilustracja 1.) i 0.300 (ilustracja 2.); wielkość zniekształcenia uległa znacznemu powiększeniu Rysunek 8.12. Tekstura Voronoi o wartości iScale równej 0.800 (ilustracja 1.) i 1.500 (ilustracja 2.); jej wzór stał się jaskrawszy i bardziej wyrazisty Rysunek 8.13. Tekstura Marble o wartości Noise Depth równej 1 (ilustracja 1.) i 6 (ilustracja 2.); wzór uległ wygładzeniu, a jego granice stały się dokładniejsze ♦ Nabla — równoważy (ujednolica) obliczenia położenia Normals dla zniekształconej powierzchni; domyślnym ustawieniem jest wartość 0.25, jednak w szczególnych przypadkach, gdy zależy nam na tym, by powierzchnia była gładsza lub ostrzejsza, wymaga ona zmiany. Parametr ten jest przydatny dopiero wówczas, gdy wybierzemy funkcję Nor lub Disp z okna Map To ustawień materiału (rysunek 8.14). Rysunek 8.14. Tekstura Clouds o wartości Nabla równej 0.025 (ilustracja 1.) i 0.070 (ilustracja 2.); zniekształcenia powierzchni, jakim uległ materiał na skutek uruchomienia funkcji Nor, uległy zrównoważeniu Rozdział 8.  Tekstury 323 ♦ Turbulence — zniekształca wzór tekstury, przy czym im wyższe wartości, tym większa deformacja (rysunek 8.15). Rysunek 8.15. Tekstura Wood o wartości Turbulence równej 1.00 (ilustracja 1.) i 6.00 (ilustracja 2.); wzór tekstury uległ znacznej deformacji Większość tekstur możemy dodatkowo zniekształcić, korzystając z rozwijanego menu Noise Basis (rysunek 8.16). Rysunek 8.16. Rozwijane menu Noise Basis Zawarte w nim opcje definiują sposób tworzenia tekstur proceduralnych, przy czym znaczenie każdej „podstawy szumu” (rodzaju algorytmu), jak i rezultaty ich łączenia z różnymi typami tekstur, najlepiej poznać metodą prób i błędów. Wybór odpowiedniego parametru Noise Basis można więc porównać do wyboru, przed jakim staje malarz, decydując się na skorzystanie z określonej palety bądź płótna. Tekstura a kolor Właściwością, którą mają wszystkie typy tekstur, jest możliwość ich pokolorowa- nia. Dokonujemy tego z poziomu dwóch okien. Pierwsze z nich odnajdziemy w ustawieniach materiału panelu Shading pod nazwą Map To (rysunek 8.17). Rysunek 8.17. Okno Map To ustawień materiału umożliwia nam ustalenie barwy tekstury 324 Blender. Kompendium Domyślnie każda nowo utworzona tekstura ma kolor różowy. Aby ją zmienić, wystarczy kliknąć (lewym przyciskiem myszy) prostokąt ukazujący bieżącą barwę (rysunek 8.16), po czym wskazać nową na palecie znanej nam już z poprzedniego rozdziału. Możemy również ustalić ją za pośrednictwem suwaków R, G i B, znaj- dujących się poniżej. Ponieważ okno Map To umożliwia nam nadanie teksturze tylko jednego koloru, warto zwrócić uwagę na często ignorowane i niedoceniane przez użytkowników programu okno Colors ustawień tekstury w panelu Shading (rysunek 8.18). Rysunek 8.18. Okno Colors ustawień tekstury w panelu Shading Na początek skupmy naszą uwagę na znajdujących się u dołu okna suwakach Bright (jasność) i Contr (kontrast). Odgrywają one niezwykle istotną rolę podczas edycji tekstur proceduralnych, wykorzystywanych m.in. jako maski, gdyż pozwalają na ustalenie ich jaskrawości, a co za tym idzie — transparentności materiału. Suwaki R, G i B umożliwiają nam nadanie teksturze Magic, Noise lub Image odpo- wiedniej barwy, przy czym nie jest ona tożsama z tą, którą nadajemy jej z poziomu okna Map To. W tym bowiem przypadku ustalamy rodzaj filtru, przez który prze- puścimy edytowaną teksturę (Image), bądź też wartość jednego z trzech kolorów tekstury (Magic, Noise). Domyślnie dla każdej barwy podstawowej (czerwieni, zieleni i błękitu) wprowadzona wielkość wynosi 1, co wywołuje barwę szarą, a więc zacho- wanie podstawowego wyglądu tekstury (rysunek 8.19). Rysunek 8.19. Tekstura Image o wartościach domyślnych okna Colors (ilustracja 1.) oraz wynoszących R = 0, G = 1, B = 0 (ilustracja 2.); rysunek kolorowy znajduje się we wkładce dołączonej do podręcznika Po naniesieniu barw tekstury z poziomu okna Colors próba jej zmiany z okna Map To będzie już niemożliwa. Rozdział 8.  Tekstury 325 Ponieważ suwaki R, G i B pozwalają na edycję jedynie trzech rodzajów tekstur, Blender został wyposażony w przycisk Colorband, wywołujący opcje znane nam już z okna Ramps (rysunek 8.20). Dzięki nim zdobywamy możliwość modyfikacji wszystkich trzynastu rodzajów tekstur. Rysunek 8.20. Wciśnięcie przycisku Colorband udostępnia nam opcje znane z okna Ramps Przeznaczenie każdego przycisku zostało już omówione; pozostaje nam więc tylko zrozumieć zasadę, zgodnie z którą wprowadzimy nowe parametry na „szachowni- cy”. Etap ten nabierze szczególnego znaczenia z chwilą, gdy uświadomimy sobie, że wprowadzone przez nas wartości mogą wpłynąć nie tylko na barwę materiału, ale i wybrzuszyć go w ustalonych przez nas miejscach, uczynić częściowo transpa- rentnym czy też zmienić jego wrażliwość na światło (rysunek 8.21). Rysunek 8.21. Tekstura proceduralna nałożona na sferę może zarówno zmienić jej kolor (1), wybrzuszyć powierzchnię (2), jak i uczynić obiekt częściowo przezroczystym Lektura kolejnych akapitów wymaga zmiany naszego sposobu myślenia o „sza- chownicy” Colorband. O ile do tej pory traktowaliśmy ją jako zakres barw, które uzyska światło lub odblask na powierzchni obiektu, o tyle teraz powinniśmy w niej dostrzegać schematyczny obraz wysokości danej tekstury. Należy bowiem pamiętać, że większość dostępnych w programie tekstur jest trójwymiarowa (do- myślnie — czarno-biała), co oznacza, że w przypadku ich wypiętrzenia (o czym szerzej w dalszej części rozdziału) fragmenty białe są najbardziej wysunięte na zewnątrz, podczas gdy czarne zagłębiają się do środka obiektu. Odzwierciedleniem tego faktu jest właśnie „szachownica” Colorband, gdzie punkty barw położone po jej prawej stronie odpowiadają wierzchołkom tekstury, z kolei po stronie prze- ciwnej — jej najniżej położonym obszarom. Dodanie kolejnych kolorów bądź zmiana już istniejących oznacza więc modyfikację barwy tekstury na jej określo- nych poziomach. Mało tego — każdy punkt może również mieć swoją własną wartość Alpha, która, podobnie jak kolor, zawiera w sobie konkretną informacją dla programu. 326 Blender. Kompendium Stosunkowo najprościej jest edytować teksturę w taki sposób, aby zmieniła ona barwę materiału (rysunek 8.22). Należy jednak pamiętać, że poziom Alpha każde- go punktu oznacza stopień, w jakim przysłoni on pierwotny kolor materiału (wartość 1.00 jest równoznaczna z jego całkowitym zakryciem, podczas gdy 0.00 — odsłonięciem). Rysunek 8.22. Wpływ ustawień Colorband na ostateczny rendering obiektu; przykład pierwszy ukazuje obiekt z nałożoną nań teksturą Blend i wydobyciu z niej kanału Alpha; przykład drugi przedstawia ten sam model ze zmienionymi dzięki opcjom Colorband barwami tekstury Nieco większej uwagi wymaga przygotowanie tzw. map Normal i Bump, a więc tekstury, która radykalnie zmieni kształt powierzchni materiału (o czym szerzej w dalszej części rozdziału). W tym przypadku bowiem kanał Alpha jest całkowicie pomijany w czasie renderingu, a jedynym parametrem, określającym stopień wybrzuszenia obiektu, jest odcień lub jaskrawość kolejnych punktów barw. Tech- nika ta wymaga więc zapamiętania opisanej wcześniej reguły, zgodnie z którą kolory jasne wypiętrzają powierzchnię, ciemne czynią ją wklęsłą, z kolei idealnie szare nie przynoszą żadnych efektów. Wykorzystanie kanału Alpha tekstury nie powinno nastręczać żadnych proble- mów, dopóki korzystać będziemy z „szachownicy” Colorband, umożliwiającej wprowadzenie poziomu przezroczystości dla każdego punktu barw (rysunek 8.22). Jeśli jednak pracujemy nad teksturą, której każdy punkt barw posiada wartość Alpha równą 1.00 (całkowita widoczność) i odpowiada kolorom innym aniżeli czerń i biel, wydobycie z niej przezroczystości wymaga uruchomienia przycisku No RGB w oknie Map To ustawień materiału w panelu Shading (rysunek 8.23). Oczywiście obiekt, któremu przypiszemy tak przygotowany materiał, musi być transparentny, co oznacza obniżenie jego wartości Alpha i uruchomienie śledzenia promieni, bądź przycisku ZTransp w oknie Links and Pipeline. Ponieważ zagadnienie mapowania tekstur jest jednym z najważniejszych tematów związanych z tworzeniem materiałów, zostanie ono omówione szerzej w dalszej części rozdziału. Rozdział 8.  Tekstury 327 Rysunek 8.23. Wybór przycisku No RGB okna Map To czyni z kolorowej tekstury teksturę w odcieniach szarości Rodzaje tekstur Większość dostępnych w programie tekstur określana jest mianem tekstur pro- ceduralnych. Oznacza to, że ich kształt definiowany jest za pomocą algorytmów, co niesie ze sobą zarówno korzyści, jak i pewne ograniczenia. Przede wszystkim nasz wpływ na wygląd tekstury jest dość skąpy; oczywiście, Blender wyposaża nas w szereg opcji różnicujących ich kształt, jednak w wyjątkowych przypadkach swoboda działań na tym polu może okazać się niewystarczająca. Niewątpliwymi zaletami ich matematycznego pochodzenia jest z kolei fakt, że bez względu na wielkość obiektu, jak i samej tekstury, będzie ona zawsze dokładnie obliczana na powierzchni modelu (pokrycie go obrazem Image może uwidocznić piksele i innego rodzaju błędy). Co więcej, tekstura proceduralna jest łatwa w powiele- niu; oznacza to, że nawet w przypadku konieczności jej powtórzenia bądź połą- czenia jej dwóch końców na danym obiekcie, nie musimy dostrzec miejsc, w któ- rych przeprowadziliśmy tego rodzaju korektę. Niesie to za sobą jeszcze jedną korzyść, a mianowicie łatwość ich animacji. Zmiana wzoru tekstury przebiega zawsze bardzo płynnie i w sposób zróżnicowany, co prowadzi do uzyskania nie- zwykle ciekawych efektów. Nie należy przy tym zapominać, że jest ona w pełni trójwymiarowa. Tekstury proceduralne już z natury zawierają kanał Alpha (są czarno-białe), dzięki czemu ich mieszanie bądź zastosowanie jako masek nie powinno nastręczać zbyt dużych problemów. Dodatkowo wyposażone są one w odpowiednie suwaki, które umożliwiają nam regulację zawartych w nich cech przestrzennych (rysunek 8.24). Prace Krzysztofa Ślazińskiego znajdziesz na dołączonej do podręcznika płycie: PrzykładyKrzysztof Ślaziński. Distorted Noise Tekstura Distorted Noise jest teksturą uniwersalną i służy do generowania różnego rodzaju materiałów (rysunek 8.25). 328 Blender. Kompendium Rysunek 8.24. Grunt to świetny temat — przyglądając się pracy Krzysztofa Ślazińskiego nikt by nie pomyślał, że materiały w niej wykorzystane zawierają wyłącznie tekstury proceduralne Rysunek 8.25. Tekstura Distor
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Blender. Kompendium
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: