Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00264 005535 13606124 na godz. na dobę w sumie
Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu - książka
Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu - książka
Autor: Liczba stron: 280
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-8571-4 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> blender
Porównaj ceny (książka, ebook (-20%), audiobook).

Odkryj możliwości Blendera!

Popularne i drogie narzędzia do tworzenia grafiki trójwymiarowej mają mocnego konkurenta. Blender, bo o nim mowa, to narzędzie rozwijane od wielu lat. Pozwala ono na tworzenie zaawansowanych grafik i animacji, w niczym nieustępujących pracom wytworzonym za pomocą komercyjnych odpowiedników. Jeżeli chcesz poznać jego możliwości oraz przekształcić Twój fantastyczny pomysł w skończone dzieło, to trafiłeś na doskonałą książkę.

Dzięki niej na przykładzie trzech projektów poznasz tajniki wydajnej pracy z Blenderem. W trakcie lektury opanujesz środowisko pracy, dostosujesz je do własnych potrzeb oraz przygotujesz się do wstępnego modelowania. Następnie nauczysz się modelować detale oraz korzystać z systemów cząsteczkowych do tworzenia elementów takich, jak włosy lub trawa. W kolejnych rozdziałach przygotujesz tekstury oraz dowiesz się, jak korzystać z różnych materiałów i rodzajów oświetlenia. Na sam koniec przekonasz się, jak wyrenderować Twój projekt, jak wykorzystać GIMP-a do retuszu oraz w jakich kierunkach możesz rozwijać swoje dzieło. Książka ta jest doskonałym źródłem informacji dla użytkowników chcących poznać możliwości aplikacji Blender.

Dzięki tej książce:

Przekształć pomysł w prawdziwe dzieło!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: Blender Master Class Tłumaczenie: Zbigniew Waśko ISBN: 978-83-246-8571-4 Original edition Copyright © 2013 by Ben Simonds. All rights reserved. Published by arrangement with No Starch Press, Inc. Polish edition copyright © 2014 by Helion SA. All rights reserved. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from the Publisher. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/bleppm Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność S Z C Z E G Ó Ł O W Y S P I S T R E Ś C I WSTĘP 15 Tematyka rozdziałów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Tematy pominięte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Wymagania techniczne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Projekty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Stwór rękoskrzydły . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Robot pająk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Leśna świątynia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Realizacja projektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Zasoby powiązane z książką . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Do dzieła! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 19 1. WPROWADZENIE DO BLENDERA Kilka słów o Blenderze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Interfejs Blendera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Układ i nazewnictwo interfejsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Przełączanie edytorów i modyfikowanie interfejsu . . . . . 21 Wielość układów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Typy edytorów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Edytor 3D Viewport (widok 3D) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Edytor Properties (właściwości) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Edytor Info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Node Editor (edytor węzłów) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 UV/Image Editor (edytor współrzędnych UV i obrazów) . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Inne edytory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Praca z Blenderem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Sceny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Domyślny plik .blend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Dodawanie obiektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Kursor 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Zaznaczanie obiektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Manipulowanie obiektami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Inne układy współrzędnych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Operatory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Bloki danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Nadawanie nazw blokom danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Tryby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Zapisywanie i otwieranie plików . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Funkcje dołączania i tworzenia łączy . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 2. WPROWADZENIE DO GIMP-A 31 Kilka słów o GIMP-ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Dlaczego GIMP? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Interfejs GIMP-a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Przybornik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Płótno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Okna dialogowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Praca z GIMP-em . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Tworzenie obrazu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Malowanie i rysowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Pędzle i ich dynamika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Filtry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Warstwy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Zaznaczenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Zapisywanie i eksportowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 3. PRZYGOTOWANIA 39 Grafika koncepcyjna i obrazy referencyjne . . . . . . . . . . . . . . . 39 Tworzenie, wyszukiwanie i stosowanie obrazów referencyjnych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Jak wybierać materiały pomocnicze? . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Kompozycja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Reguła trójpodziału . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Sylwetki i przestrzeń negatywna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Prostota i skupianie uwagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Ścieżka wzroku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Testowanie kompozycji w Blenderze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Przygotowanie materiałów wzorcowych w GIMP-ie . . . . . . . . 44 Tworzenie arkusza referencyjnego . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Wyrównywanie ortogonalnych widoków referencyjnych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Korzystanie z grafiki koncepcyjnej i obrazów referencyjnych w Blenderze . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Edytor UV/Image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Podkład w edytorze 3D Viewport . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Obiekty puste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 49 4. MODELOWANIE WSTĘPNE Terminologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Tryb edycji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Blender_ksiazka.indb 11 2014-02-06 22:23:39 Kup książkęPoleć książkę Modelowanie za pomocą krzywych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Modyfikatory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Modelowanie wstępne leśnej świątyni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Funkcja przyciągania (snapping) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Siatki bazowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Budowa siatki bazowej dla stwora rękoskrzydłego . . . . . . . . . 56 Pętle tnące oraz pętle ścianek i krawędzi . . . . . . . . . . . . 57 Pozy modelowanych postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Modelowanie dłoni i stopy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Modelowanie głowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Poprawianie modelu w trybie edycji proporcjonalnej . . . 63 Tworzenie skrzydeł . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Zatwierdzanie transformacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Tryby cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Modelowanie wstępne robota pająka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 69 5. MODELOWANIE SZCZEGÓŁÓW Topologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Kiedy topologia jest dobra? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Postępowanie z trudnymi siatkami . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Modelowanie szczegółów leśnej świątyni . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Ściany . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Posągi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Reliefy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Rośliny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 IvyGen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Podłoże (grunt) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Modelowanie szczegółów robota pająka . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Złącza nóg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Kable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Złącze tułowia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Pozostałe elementy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Modelowanie szczegółów stwora rękoskrzydłego . . . . . . . . . . 83 Oczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Zęby i paznokcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 85 6. RZEŹBIENIE Tryb rzeźbienia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Parametry pędzla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Typy pędzli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Tworzenie własnych pędzli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Gliniane wałki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Grabki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Skrobak płaski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Łagodny kant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Naciąganie tekstury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Udostępnianie nowych pędzli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 12   Szczegółowy spis treści Rozwijanie umiejętności rzeźbiarskich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Optymalizacja programu w trybie rzeźbienia . . . . . . . . . 92 Konfigurowanie edytora 3D Viewport . . . . . . . . . . . . . . . 93 Materiały MatCap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Dostrajanie cieniowania OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Modyfikator Multires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Etapy rzeźbienia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Rzeźbienie stwora rękoskrzydłego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Bryły . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Płaszczyzny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Kolejne istotne elementy budowy anatomicznej . . . . . . 100 Klucze kształtu i rzeźbienie w miejscach trudno dostępnych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Ukrywanie fragmentów siatki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Rzeźbienie skrzydeł . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Szczegóły zasadnicze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Rzeźbienie okolic oczu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Czas na nową topologię . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Przenoszenie wyrzeźbionych detali na nową siatkę za pomocą mapy przemieszczeń . . . . . . . . . 104 Dopracowanie szczegółów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Ustawianie póz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Wyraz twarzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Rzeźbienie robota pająka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Tułów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Głowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Odnóża . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Leśna świątynia — rzeźbienie drugorzędnych szczegółów . . 112 Rzeźbienie naturalnie wyglądających twarzy . . . . . . . . . . . . . 113 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 115 7. RETOPOLOGIA Podstawy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Tworzenie nowej topologii przy użyciu funkcji przyciągania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Inne metody przeprowadzania retopologii . . . . . . . . . . 116 Retopologia drzew w projekcie Jungle Temple . . . . . . . . . . . 116 Retopologia stwora rękoskrzydłego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Dziesiątkowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Retopologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Retopologia robota pająka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Powielanie grup obiektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Wskazówki dotyczące retopologii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Topologia głowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Oczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Usta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Nos i fałdy nosowo-policzkowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Uszy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Blender_ksiazka.indb 12 2014-02-06 22:23:39 Kup książkęPoleć książkę 8. ROZWIJANIE SIATEK 129 WE WSPÓŁRZĘDNYCH UV Inne układy współrzędnych dwuwymiarowych . . . . . . . . . . . 129 Edycja współrzędnych UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Siatka UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Narzędzia służące do rozwijania . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Szwy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Przypinanie wierzchołków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Pakowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Przypisywanie tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Testowanie rozwinięcia UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Rozwijanie stwora rękoskrzydłego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Rozwijanie leśnej świątyni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Bloki kamienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Drzewa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Wielość map UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Współdzielenie przestrzeni UV przez różne obiekty . . 137 Liście i trawa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Posąg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Pozostałe obiekty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Rozwijanie robota pająka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Modyfikatory i duplikaty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Efektywność współdzielenia przestrzeni UV . . . . . . . . . 139 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 9. WŁOSY A SYSTEMY CZĄSTECZKOWE 141 Włosy z cząsteczek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Wybór podłoża dla włosów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Grupy wierzchołków a włosy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Malowanie wag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Dodawanie systemu cząsteczkowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Parametry systemu cząsteczkowego . . . . . . . . . . . . . . . 145 Panel Emission (emisja) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Panel Velocity (prędkość) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Panel Rotation (obrót) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Panel Render (renderowanie) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Panel Display (wyświetlanie) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Panel Children (dzieci) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Panel Vertex Groups (grupy wierzchołków) . . . . . . . . . 148 Tryb cząsteczkowy (Particle Edit) . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Kształtowanie włosów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Wskazówki stylizacyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Cząstki potomne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Meszek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Fryzury złożone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Sterowanie cząsteczkami za pomocą tekstur . . . . . . . . . . . . . 152 Inne zastosowania systemów cząsteczkowych . . . . . . . . . . . 153 Trawa w leśnej świątyni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Praktyczne wskazówki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 157 10. WYPALANIE TEKSTUR Obraz a tekstura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Przypisywanie obrazu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Przypisywanie tekstury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Sterowanie wypalaniem tekstury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Typy map teksturowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Wypalanie tekstur dla stwora rękoskrzydłego . . . . . . . . . . . . 161 Wypalanie mapy przemieszczeń z rzeźby na finalną siatkę . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Tekstury a głębia bitowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Stosowanie mapy przemieszczeń . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Wypalanie map normalnych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Wypalanie map typu Ambient Occlusion . . . . . . . . . . . . 165 Wypalanie tekstur dla robota pająka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Wypalanie map dla wielu obiektów . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Wypalanie kolorów rozpraszanych i tekstur . . . . . . . . . 168 Tekstury dla leśnej świątyni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Ogólne wskazówki na temat wypalania map . . . . . . . . . . . . . 171 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 173 11. MALOWANIE TEKSTUR Teksturowanie w Blenderze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Malowanie projekcyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Malowanie w edytorze UV/Image . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Opracowywanie tekstur w GIMP-ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Konfigurowanie pędzli GIMP-a pod kątem teksturowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Urozmaicanie pędzla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Teksturowanie stwora rękoskrzydłego . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Materiały i malarski układ interfejsu Blendera . . . . . . . . 178 Mieszanie warstw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Maskowanie szwów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Maski warstw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Tworzenie tekstur odblasków i twardości . . . . . . . . . . . 188 Grupy warstw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Teksturowanie oczu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Teksturowanie leśnej świątyni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Twardość a szorstkość . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Tworzenie bezszwowych tekstur w GIMP-ie . . . . . . . . 191 Teksturowanie podłoża i drzew . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Teksturowanie posągu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Teksturowanie dla kamery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Teksturowanie liści . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Teksturowanie robota pająka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Tworzenie trzech tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Dodawanie kalkomanii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Szczegółowy spis treści   13 Blender_ksiazka.indb 13 2014-02-06 22:23:39 Kup książkęPoleć książkę Oświetlenie wejścia do świątyni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Światło wypełniające . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Oświetlenie tylne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Ogólna uwaga na temat miękkich cieni . . . . . . . . . . . . . 247 Ogólne wskazówki na temat oświetlenia . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 14. RENDEROWANIE I KOMPONOWANIE 249 Zakładka Render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Renderowanie przy użyciu silnika Blender Internal . . . . 249 Renderowanie przy użyciu silnika Cycles . . . . . . . . . . . . 253 Balansowanie między jakością a szybkością renderowania . . 254 Blenderowy kompozytor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Renderowanie i komponowanie obrazu stwora rękoskrzydłego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Warstwy renderingu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Komponowanie przebiegów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Podgląd kompozycji i węzeł Viewer . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Porządkowanie węzłów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Węzły ramkowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Grupy węzłów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Retuszowanie w GIMP-ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Renderowanie i komponowanie robota pająka . . . . . . . . . . . 262 Głębia ostrości w Cycles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Renderowanie robota pająka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Komponowanie renderingu robota . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Renderowanie i komponowanie leśnej świątyni . . . . . . . . . . . 263 Potrzebne tło . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Malowanie nieba w GIMP-ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Komponowanie świątyni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 15. O KROK DALEJ 269 Ozdabianie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Udoskonalanie leśnej świątyni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Udoskonalanie stwora rękoskrzydłego . . . . . . . . . . . . . 271 Zmiany wyglądu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Rigowanie i animacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 SKOROWIDZ 275 203 12. MATERIAŁY Silniki renderujące, Blender Internal i Cycles . . . . . . . . . . . . . 203 Odbicia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Przepuszczanie i załamywanie światła . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Przezroczystość Z . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Materiały Blender Internal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Materiały Cycles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Inne typy węzłów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Węzły tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Węzły a Blender Internal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Materiały dla stwora rękoskrzydłego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Skóra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Zęby, paznokcie i oczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Owłosienie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Materiały dla robota pająka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Edycja węzłów materiałowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Gniazda węzłów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Pozostałe materiały . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Materiały dla leśnej świątyni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Podłoże . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Skały . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Liście . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Pierwszoplanowe skały i gleba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Kałuże . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Ogólne wskazówki na temat tworzenia materiałów . . . . . . . 227 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 231 13. OŚWIETLENIE Oświetlenie Blender Internal kontra oświetlenie Cycles . . . 231 Oświetlenie Blender Internal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Cienie w Blender Internal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Śledzenie promieni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Buforowanie cieni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Oświetlenie Cycles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Lampy w trybie Cycles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Obiekty emitujące światło . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Ustawienia globalne, światło otaczające i cienie Ambient Occlusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Ustawienia globalne renderera Blender Internal . . . . . . 236 Ustawienia globalne renderera Cycles . . . . . . . . . . . . . . 238 Oświetlenie stwora rękoskrzydłego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Oświetlenie trzypunktowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Renderowanie gliny i zastępowanie materiałów . . . . . . 241 Cienie a owłosienie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Oświetlenie oczu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Cienie na podłodze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Ustawienia globalne dla stwora rękoskrzydłego . . . . . . 243 Oświetlenie robota pająka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Oświetlenie leśnej świątyni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Tło globalne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 14   Szczegółowy spis treści Blender_ksiazka.indb 14 2014-02-06 22:23:39 Kup książkęPoleć książkę 8. R O Z W I J A N I E S I AT E K W E W S P Ó Ł R Z Ę D N YC H U V Utworzone wcześniej modele będziemy teraz rozwijać we współrzędnych UV (tam, gdzie to będzie konieczne). Rozwijanie we współrzędnych UV (UV unwrapping) polega na przydziela- niu ściankom dwuwymiarowych współrzędnych potrzebnych do prawidłowego nałożenia tekstury na powierzchnię modelu. Proces rozwijania można sobie wyobrażać jako rozcinanie po- wierzchni modelu (wzdłuż linii zwanych szwami) i rozkładanie jej na płasko (patrz rysunek 8.1). Jak już wiesz, siatka modelu w Blenderze składa się z wierzchołków połączonych krawędzia- mi i ściankami. Każdy wierzchołek ma określone współrzędne, oznaczane literami X, Y i Z, które wyznaczają jego położenie w przestrzeni trójwymiarowej. UV to nazwa podobnego ukła- du współrzędnych, tyle że dwuwymiarowego, a więc określa- jącego położenie punktów na płaszczyźnie. Przypisanie takich (płaskich) współrzędnych wierzchołkom modelu umożliwia precyzyjne nałożenie płaskiej tekstury na jego trójwymiarową powierzchnię. Rysunek 8.1. Rozwijanie we współrzędnych UV przypomina rozcinanie obiektu trójwymiarowego i układanie jego siatki na płaszczyźnie. W wyniku takiego rozwinięcia siatka otrzymuje zestaw współrzędnych dwuwymiarowych, co umożliwia nakładanie na nią płaskich obrazów Inne układy współrzędnych dwuwymiarowych Blender umożliwia nakładanie tekstur w oparciu o kilka różnych układów współrzędnych i UV jest tylko jednym z nich. Zaletą pozostałych współrzędnych, mających charakter proceduralny, jest to, że są przypisywane automatycznie. Do wielu zastosowań nadają się znakomicie, ale do teksturowania są za mało precy- zyjne i nie pozwalają na dokładne określenie, który punkt siat- ki ma odpowiadać danemu punktowi obrazu, co w przypadku współrzędnych UV jest całkiem naturalne. Rozwijanie siatek we współrzędnych UV   129 Blender_ksiazka.indb 129 2014-02-06 22:24:20 Kup książkęPoleć książkę Edycja współrzędnych UV Do edycji współrzędnych UV będziemy używać równolegle dwóch edytorów: UV/Image i 3D Viewport. Na ogół gdy trzeba operować na współrzędnych UV, najlepiej jest wybrać z nagłówka edytora Info układ interfejsu o nazwie UV Editing (edycja współrzędnych UV), który dzieli ekran na pół i po lewej stronie wyświetla edytor UV/Image, a po prawej — 3D Viewport (patrz rysunek 8.2). Pomiędzy nimi warto umieścić jeszcze edytor Properties (właściwości) — wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy linię oddzielającą te dwa edytory i wybrać opcję Split Area (po- dziel obszar)3. Po zmianie typu edytora w nowym obszarze na Properties należy włączyć zakładkę Object Data (dane obiekto- we), na której będzie można przełączać rozmaite zestawy współ- rzędnych UV i sterować wypalaniem tekstur. Siatka UV Siatka UV wyświetlana w oknie edytora UV/Image pomoże nam określić, który fragment tekstury lub obrazu zostanie nałożony 3. Jeśli edytor ma być wstawiony w układzie pionowym (tak jak na rysunku), należy kliknąć poziomą linię rozdzielającą widoczne edytory (w tym przypadku między edytorami Info i UV/Image) — przyp. tłum. na daną część powierzchni modelu. Siatka ta pokrywa kwadrato- wy obszar, w którym współrzędne U i V zmieniają się w zakresie od 0 do 1, przy czym punkt (0,0) znajduje się w lewym dolnym rogu tego kwadratu. Domyślnie współrzędne te są mnożone przez wyrażone w pikselach wymiary aktywnego obrazu. Jeśli żaden obraz nie jest aktywny, Blender przyjmuje dla obu współ- rzędnych mnożnik 256. Aby przywrócić standardowy zakres od 0 do 1, trzeba w edytorze UV/Image otworzyć region Properties (klawisz N) i w panelu Display (wyświetlanie) włączyć opcję Normalized (znormalizowany). W edytorze UV/Image obowią- zują te same konwencje co w 3D Viewport — zaznaczone wierz- chołki można przesuwać, obracać i skalować przy użyciu tych samych skrótów klawiszowych, a do blokowania ruchów wzdłuż poziomej i pionowej osi siatki UV można, tak samo jak w 3D Viewport, używać klawiszy X oraz Y. Domyślnie siatka modelu nie ma przypisanych żadnych współrzędnych UV, więc dopóki nie zostanie rozwinięta, nie ma tu czego zaznaczyć. Gdy nakładamy obraz na powierzchnię modelu zgodnie z jej współrzędnymi UV, obraz ten jest skalowany do rozmia- rów siatki UV i wtedy na każdy punkt powierzchni jest rzuto- wany odpowiadający mu punkt obrazu. Poza granicami siatki UV obraz jest powtarzany lub rozciągany, a zatem punktom mającym współrzędne wykraczające poza obszar tej siatki też Lista układów interfejsu Właściwości obrazu Siatka UV Wyspy UV Operatory rozwijania UV Siatka modelu (w trybie edycji) Aktywne rozwinięcie UV Aktywny obraz (kliknij, aby dodać nowy) Rysunek 8.2. Nieco zmodyfikowany układ UV Editing. Możesz taki układ zapisać jako układ domyślny, jeśli po ułożeniu okien uruchomisz polecenie Save User Settings (zapisz ustawienia użytkownika) z menu File (plik) 130   Rozdział 8. Blender_ksiazka.indb 130 2014-02-06 22:24:21 Kup książkęPoleć książkę są przydzielane odpowiednie fragmenty obrazu. Umożliwia to nakładanie tekstur kafelkowych (czyli takich, które można po- wtarzać bez rzucających się w oczy nieciągłości) — trzeba tylko rozwinąć siatkę modelu do rozmiarów odpowiednio większych niż siatka UV. Oczywiście możliwe jest też rozwinięcie całego modelu (a nawet kilku modeli) w obrębie siatki UV i pokrycie go w całości jednym obrazem (bez kafelkowania). Oba rozwiązania są pokazane na rysunku 8.3. Rysunek 8.3. Dwa warianty rozwinięć UV. U góry: upakowanie wszystkich ścianek modelu na siatce UV w celu pokrycia całego modelu jednym obrazem bez żadnych powtórzeń. U dołu: powtarzanie obrazu na powierzchni obiektu Gdy tworzysz obiekty z jednorodnymi lub powtarzalnymi teksturami, takie jak gleba lub ceglany mur, możesz zaoszczę- dzić dużo czasu, stosując metodę kafelkowania. Ale jeśli masz pokryć teksturą jakąś postać lub inny unikatowy obiekt, cały model musisz zmieścić na siatce UV, bo tylko wtedy każda jego część otrzyma inny fragment tekstury. Narzędzia służące do rozwijania Aby rozpocząć rozwijanie modelu, musisz mieć w edytorze 3D Viewport włączony tryb edycji (jeśli tak nie jest, wciśnij klawisz Tab). Prawdopodobnie będziesz też korzystał z trybu zaznacza- nia krawędzi, jako że wyznaczanie szwów UV wzdłuż krawę- dzi modelu jest łatwiejsze, gdy można te krawędzie zaznaczać w sposób bezpośredni. Kolejną czynnością, jaką powinieneś wykonać, jest wybór właściwego operatora. W tym celu ustaw wskaźnik myszy w obszarze głównym edytora 3D Viewport i wciśnij klawisz U, aby otworzyć menu podręczne z operato- rami (patrz rysunek 8.2). Znajdziesz tam następujące pozycje: Unwrap (rozwijanie) — jest to chyba najbardziej użyteczna metoda rozwijania modeli we współrzędnych UV. Jeśli ją wybierzesz, Blender spróbuje rozwinąć siatkę modelu przez spłaszczenie jej, jakby była z rozciągliwego materia- łu, starając się przy tym zminimalizować deformacje, jakie takiemu spłaszczeniu muszą towarzyszyć. (Aby ta metoda zadziałała w przypadku siatki zamkniętej, musisz najpierw wyznaczyć na niej odpowiednie szwy). Smart UV Project (inteligentne rzutowanie UV) — automatycz- nie rzutuje najpierw największą połać siatki z odpowied- niego dla niej kierunku, wykluczając ścianki niewidoczne i skierowane poza ekran. Następnie przechodzi do coraz mniejszych i trudniejszych fragmentów, produkując kolej- ne wyspy na płaszczyźnie UV. Ten sposób sprawdza się całkiem nieźle, gdy siatka modelu jest stosunkowo prosta, ale zastosowany w odniesieniu do siatki bardziej skompli- kowanej tworzy zbyt dużo wysp, co bardzo utrudnia pracę. Lightmap Pack (spakowana mapa światła) — jest to metoda rozwijania opracowana z myślą o wypalaniu oświetlenia na teksturze. Rozwija każdą ściankę modelu w oddzielną prostokątną wyspę UV, wykorzystując niezwykle efektyw- nie przestrzeń współrzędnych UV. Dzięki swoim cechom znajduje szerokie zastosowanie w wypalaniu tekstur dla silników gier, natomiast w zwykłym teksturowaniu obiek- tów raczej się nie sprawdza. Follow Active Quads (rozwijanie na bazie wielokątów aktyw- nych) — zaczyna od czworokąta aktywnego (wyróżnionego spośród wszystkich zaznaczonych — zazwyczaj zaznaczony jako ostatni) i rozwija kolejne ścianki promieniście, two- rząc dość równomierną siatkę. Metoda ta działa nieźle w odniesieniu do siatek pozbawionych biegunów, a więc wszelkiego rodzaju płaszczyzn, walców, rur itp. Najlepszy rezultat powstanie wtedy, gdy najpierw rozwiniesz jeden czworokąt w idealny prostokąt o kątach wewnętrznych rów- nych 90°. 1) rozwiń bazowy czworokąt metodą U/Unwrap; 2) zaznaczaj kolejne krawędzie rozwiniętego czworokąta w edytorze UV/Image i przez skalowanie doprowadź do tego, aby każda była dokładnie pozioma lub pionowa; 3) zaznacz resztę siatki modelu za pomocą skrótu Ctrl+L; 4) uruchom operator Follow Active Quads, aby uzyskać ładne, równomierne rozwinięcie. Jednak przy bardziej złożonych topologiach nie jest to takie łatwe. Rozwijanie siatek we współrzędnych UV   131 Blender_ksiazka.indb 131 2014-02-06 22:24:21 Kup książkęPoleć książkę Cube Projection (rzutowanie kubiczne) — rzutuje ścianki na płaszczyznę UV, jakby były na powierzchni sześcianu. Przydaje się do rozwijania obiektów, które choć trochę są do tej bryły podobne. Cylinder Projection (rzutowanie cylindryczne) — działa po- dobnie jak Cube Projection, z tym że odnosi się do obiektów o kształcie zbliżonym do walca. Sphere Projection (rzutowanie sferyczne) — działa podobnie jak dwie poprzednie opcje, ale wymaga obiektu o kształcie kulistym. Project from View (rzut zgodny z widokiem) — rzutuje siatkę modelu na płaszczyznę UV, tak jak ją widać w oknie edy- tora 3D Viewport. Przydaje się szczególnie do rzutowania małych, płaskich fragmentów siatki, które potem można przypiąć do płaszczyzny UV i dołączyć do nich resztę siatki rozwiniętej metodą Unwrap. Project from View (Bounds) (rzut zgodny z widokiem (granice)) — działa tak jak Project from View, z tym że zrzutowana siatka jest automatycznie skalowana na całą siatkę UV. Reset (powrót do stanu domyślnego) — rozciąga każdą ściankę na całą powierzchnię siatki UV. Szwy Wyobraź sobie, że chcesz rozpłaszczyć piłkę plażową. Nawet po wypuszczeniu z niej powietrza nie jesteś w stanie rozłożyć jej na płaszczyźnie w taki sposób, aby cała jej powierzchnia była widoczna. Możesz tego dokonać dopiero po rozcięciu piłki. Z ta- ką samą sytuacją mamy do czynienia, gdy usiłujemy rozwinąć model za pomocą operatora Unwrap. Żeby operator mógł prawi- dłowo zadziałać, trzeba mu wskazać krawędzie, wzdłuż których może rozciąć siatkę modelu. Mówiąc inaczej, trzeba oznaczyć na siatce szwy (seams). Szwów nie powinno być ani za dużo, bo wtedy jest kłopot z ich tuszowaniem podczas teksturowania, ani za mało, bo to z kolei grozi zbyt dużą deformacją siatki pod- czas jej rozwijania, gdy Blender będzie ją na siłę rozpłaszczał. Jeśli zdeformowane rozwinięcie zostanie użyte do nałożenia na model obrazu, deformacje te w sposób oczywisty przeniosą się na ów obraz. Aby wyznaczyć szwy, zaznacz w trybie edycji odpowied- nie krawędzie, a następnie wciśnij klawisze Ctrl+E i wybierz polecenie Mark Seam (oznacz szew). Jeśli chcesz szybko zazna- czyć cały ciąg krawędzi tworzących najkrótszą ścieżkę między dwiema krawędziami skrajnymi (przydaje się przy oznaczaniu szwów), zaznacz pierwszą z nich, a potem przytrzymaj wci- śnięty klawisz Ctrl i zaznacz drugą. Z kolei kliknięcie jakiej- kolwiek krawędzi przy wciśniętym klawiszu Alt spowoduje zaznaczenie całej pętli, do której ta krawędź należy. Warto pamiętać o tych skrótach, bo umożliwiają zaznaczanie wielu krawędzi naraz, a to może znacznie skrócić czas potrzebny na wyznaczenie szwów. Ogólnie szwy powinno się wyznaczać w miejscach, gdzie nie będą stwarzać problemów i jednocześnie zminimalizują de- formację siatki przy jej rozwijaniu. Najlepiej do tego celu nadają się głębokie doliny, ostre kanty i obszary, na które widz raczej nie zwraca uwagi. Warto też zadbać o symetrię w ułożeniu szwów, bo to ułatwia późniejszą orientację w rozwinięciu i po- zwala na kopiowanie fragmentów tekstury (o ile rozwinięcie też wyjdzie symetryczne). Istotne jest również, aby siatka modelu została podzielona na sensowne wyspy (grupy ścianek otoczone szwami). Na przykład w siatce stwora rękoskrzydłego wydzieli- łem szwami następujące obszary: tułów, skrzydła, głowę, ręce, nogi, dłonie i stopy (patrz rysunek 8.4). Rysunek 8.4. Model stwora rękoskrzydłego z wyznaczonymi szwami. Niektóre szwy biegną przez obszary dobrze widoczne (nie zawsze da się tego uniknąć), takie jak brzegi skrzydeł, ale większość jest ukryta w miejscach, które raczej nie rzucają się w oczy, a więc po wewnętrznej stronie nóg, za uszami czy w tylnej części szyi. Ukrywanie szwów pomaga w ich późniejszym tuszowaniu podczas porządkowania tekstur 132   Rozdział 8. Blender_ksiazka.indb 132 2014-02-06 22:24:22 Kup książkęPoleć książkę Przypinanie wierzchołków Rozwijanie siatki za pomocą operatora Unwrap nie zawsze daje rezultat, jakiego byśmy sobie życzyli; często coś jest za bardzo skurczone albo ma niewłaściwe proporcje. Można próbować to naprawić przez przypięcie wierzchołków w edytorze UV/Image, aby się nie przesuwały podczas ponownego rozwijania siatki (klawisz E w edytorze UV/Image lub U w 3D Viewport). Żeby przypiąć wierzchołek, trzeba go zaznaczyć i wcisnąć klawisz P. (Wierzchołki przypięte zmieniają kolor na czerwony). Podczas ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz- chołki bez zmiany i spróbuje dopasować do nich całą resztę. W celu odpięcia wierzchołków należy je zaznaczyć i wcisnąć klawisze Alt+P. Jednym z ważnych powodów, dla których warto stosować przypinanie wierzchołków, jest tworzenie rozwinięć syme- trycznych. Aby uzyskać coś takiego, rozwiń siatkę, zaznacz ciąg wierzchołków wzdłuż linii mającej być osią symetrii rozwinię- cia, ułóż je dokładnie na tej linii (najszybciej zrobisz to, skalując zaznaczenie do zera w kierunku osi X lub Y), po czym przypnij je (klawisz P) i na koniec ponownie rozwiń siatkę (wciśnij klawisz E, podczas gdy kursor znajduje się w obszarze edytora UV/Ima- ge). Nowe rozwinięcie będzie na pewno bardziej symetryczne niż pierwotne (patrz rysunek 8.5). Rysunek 8.5. Aby uzyskać symetryczne rozwinięcie tułowia stwora rękoskrzydłego, wykonałem najpierw zwykłe rozwinięcie, a potem powtórzyłem je, ale z wierzchołkami przypiętymi na pionowej linii biegnącej przez środek klatki piersiowej. W rezultacie otrzymałem symetryczną wyspę UV, którą będzie łatwo poteksturować Przypinanie wierzchołków przydaje się również do napra- wiania rozwinięć w sytuacjach, gdy jeden obszar zachodzi na drugi, co często się zdarza podczas rozwijania długich, ruro- watych siatek. W takich przypadkach pomaga przypięcie po jednym wierzchołku na obu końcach siatki, aby je zablokować w przestrzeni UV, i wykonanie ponownego rozwinięcia. I na koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz- chołków związane z rozwijaniem siatek wieloczęściowych. Po dopracowaniu szczegółów jednej wyspy przypinamy jej wierz- chołki i przechodzimy do następnej bez obawy, że w tamtej coś się zmieni. Podczas ponownego rozwijania siatki Blender domyślnie rozwija wszystko, co widać w edytorze UV/Image, więc takie przypinanie wierzchołków jest dobrym sposobem na zabezpieczenie tych elementów, które są już gotowe. Pakowanie Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek- tów często pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat- ce UV. Możesz to zrobić automatycznie za pomocą operatora Pack (Ctrl+P), ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz, układając poszczególne wyspy własnoręcznie, tak jak puzzle. Aby móc pojedynczymi kliknięciami zaznaczać całe wyspy, włącz na nagłówku edytora opcję Island Selection (zaznaczanie wysp). Podczas pakowania wysp pilnuj, aby wszystkie były w tej samej skali. W razie potrzeby możesz tę skalę wyrównywać przez ręczne skalowanie poszczególnych wysp, ale możesz też użyć skrótu Ctrl+A i zrobić to automatycznie. Prawidłowość skali najlepiej sprawdzisz, włączając testową teksturę w formie szachownicy (patrz punkt „Testowanie rozwinięcia UV”). Przypisywanie tekstur Tekstury można przypisywać modelom na kilka sposobów. Można na przykład zastosować zaawansowane materiały ty- pu GLSL z teksturami uwzględniającymi oświetlenie i prze- zroczystość. Jednak w prostszych zastosowaniach, gdy na przykład trzeba sprawdzić, jak pojedynczy obraz ułoży się na rozwiniętym obiekcie, można taki obraz przypisać do obiektu w edytorze UV/Image. W tym celu należy wykonać następującą procedurę. 1. Zaznacz obiekt i włącz tryb edycji. 2. Zaznacz wszystkie ścianki i rozwiń je, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. 3. Z listy rozwijanej na nagłówku edytora UV/Image wy- bierz obraz, który chcesz przypisać obiektowi. Możesz też Rozwijanie siatek we współrzędnych UV   133 Blender_ksiazka.indb 133 2014-02-06 22:24:22 Kup książkęPoleć książkę otworzyć obraz za pomocą polecenia Image/Open Image albo utworzyć nowy, wybierając Image/New Image. 4. Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport, w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana). Testowanie rozwinięcia UV Jeśli chcesz mieć pewność, że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszarów zbyt zdeformowanych, przypisz modelowi te- stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź, jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 8.6). Procedura jest bardzo prosta. 2. Aby zobaczyć, jak szachownica układa się na powierzchni modelu, w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid. Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona- łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia. Po zlokalizo- waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UV/Image, obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport. Rozwijanie stwora rękoskrzydłego Jak już zapewne zdążyłeś się zorientować, rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwów. Potem użyłem operatora Unwrap, a uzyskane rozwinięcie spa- kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu- nek 8.7). Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia — w edytorze UV/Image zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej, przeskalowa- łem je do zera wzdłuż osi X (S/X/0) i przypiąłem, a następnie ponowiłem rozwinięcie (E). Po wyrównaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV. Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy, aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca Rysunek 8.6. Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury. Wzór szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszarów z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali 1. W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji, a następnie w edytorze UV/Image wybierz polecenie Image/New Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV). Spowo- duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki. 4. W Blenderze 2.68 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) — przyp. tłum. Rysunek 8.7. Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego 134   Rozdział 8. Blender_ksiazka.indb 134 2014-02-06 22:24:23 Kup książkęPoleć książkę w porównaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała, która przyciąga najwięcej uwagi). Na koniec rozwinąłem siatki szponów i zębów. Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głównego rozwinięcia. Jeśli chodzi o oczy, to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz- ną — w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka, a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds). Póź- niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury, jaką namaluję dla oka. (Więcej szczegółów na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11.). Rozwijanie leśnej świątyni Scena z leśną świątynią składa się z wielu elementów i nie bę- dę omawiał rozwijania każdego z nich, lecz skoncentruję się tylko na tych, które mogą sprawić kłopoty. (Obiekty, których nie omawiam, należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik). Bloki kamienne Bloków kamiennych jest tutaj mnóstwo, więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie. Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek- sturę. Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo- ków (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłówka edytora 3D Viewport polecenie Select/Sharp Edges) i oznaczenia ich jako szwów (patrz rysunek 8.8). Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap. Ręcznie pousuwa- łem szwy w miejscach, gdzie ostra krawędź powstała w wyni- ku uszkodzenia bloku, oraz tam, gdzie chciałem, aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu. Szwy pozostawiłem głównie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi, dbając, aby ich roz- winięcia były prawidłowe. Drzewa Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie- widocznych dla kamery) oraz wokół połączeń między pniem a korzeniami. Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap. W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołków biegnących przez środek pnia lub korzenia, a następnie wy- równałem je do linii pionowych i przypiąłem. Po powtórnym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy. Rysunek 8.8. Automatyczne wyznaczenie szwów na blokach skalnych leśnej świątyni. Najpierw zaznaczyłem krawędzie bloków za pomocą operatora Select Sharp Edges, a potem oznaczyłem je jako szwy. W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia Technika, jaką zastosowałem, jest użyteczna, gdy zamierza- my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko- wanym deseniem, a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa. Chodzi bowiem o to, aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia. Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 8.9), abym potem mógł je poteksturować za jednym zamachem. Wielość map UV Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego. Taka możliwość przydaje się, gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma- lowania tekstur. W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury, a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez- szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych. W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celów tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV. Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le- piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę, a pierw- sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych. Aby utworzyć drugie rozwinięcie, należy Rozwijanie siatek we współrzędnych UV   135 Blender_ksiazka.indb 135 2014-02-06 22:24:24 Kup książkęPoleć książkę Rysunek 8.9. Rozwinięcia modeli drzew. Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych, podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UV/Image jako szare Rysunek 8.10. W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV. Później wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni 136   Rozdział 8. Blender_ksiazka.indb 136 2014-02-06 22:24:24 Kup książkęPoleć książkę otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane- lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+). Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować. Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz- nych fragmentów użyłem operatora Follow Active Quads, po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 8.10). Takie rozwinięcie pozwoli mi później ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokół korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwów. Współdzielenie przestrzeni UV przez różne obiekty Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego, aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat- ce UV, bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę, tak samo w przypadku wielu obiektów, jeśli chce- my im nadać wspólną teksturę, powinniśmy sprawić, by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV. Postępując w ten sposób, spowodujemy, że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera. Aby zobaczyć roz- winięcia kilku obiektów naraz, zaznacz te obiekty, a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu, którego rozwinięcie chcesz edytować. W edytorze UV/Image rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty). Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektów będą teraz wi- doczne (chociaż zaznaczone, a więc i edytowalne, będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego), dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspólnej siatce UV (patrz rysunek 8.11). Liście i trawa Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi- jania, ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwów. Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 8.11). Pominąłem tylko te, które były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen, a ten automatycznie tworzy również rozwinięcia. Dla obiektów cylindrycznych, takich jak łodygi traw, wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba- jąc, aby wyszedł prostokąt), a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads. Posąg Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokół wszystkich ważnych elementów, a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope- ratora Unwrap. Rezultat jest pokazany na rysunku 8.12. W przy- padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby również operator Smart Unwrap, ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem. Pozostałe obiekty Reszta składników sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po- ry technik. Elementy takie jak woda w ogóle nie potrzebują współrzędnych UV, ponieważ dla nich są przewidziane mate- riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych, takich jak szkło czy woda, które nie potrzebują tekstur, będzie jeszcze mowa w rozdziale 9.). Rysunek 8.11. Rozwinięcia liści. Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni współrzędnych UV Rozwijanie siatek we współrzędnych UV   137 Blender_ksiazka.indb 137 2014-02-06 22:24:25 Kup książkęPoleć książkę Rysunek 8.12. Rozwinięcie posągu Rozwijanie robota pająka W przypadku robota pająka robiłem, co mogłem, aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 8.13). Wyjątkiem było zaledwie kilka elementów, które mają otrzymać materiały proceduralne. Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne, więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz. Zacząłem od ułożenia dużych elementów, takich jak tułów i odnóża, a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie, które jest nie tylko efektywnie spakowane, ale również umożliwia przypisanie każ- demu elementowi właściwego fragmentu tekstury. Do sprawdze- nia, czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji, zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 8.13). Rysunek 8.13. W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap. Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV. (Nie ma potrzeby rozwijania elementów będących duplikatami, ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały. Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnóży) Modyfikatory i duplikaty Do tej pory używałem modyfikatorów, aby rzeźbić i retopologi- zować siatkę robota pająka w sposób symetryczny. Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementów skła- dowych odnóży. O ile w kwestii duplikatów mógłbym niczego nie zmieniać, to z modyfikatorami już tak nie było. Gdybym zo- stawił modyfikator Mirror, jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu, szczególnie względem linii środkowej. Sytuacja byłaby jeszcze g
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: