Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00525 007504 11067206 na godz. na dobę w sumie
C++. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II - książka
C++. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II - książka
Autor: Liczba stron: 152
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-246-0619-X Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> c++ - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Wkrocz w świat programowania w C++

C++ to jeden z najbardziej popularnych języków programowania. Przyczyny jego popularności to przede wszystkim niewielka liczba słów kluczowych, ogromna liczba bibliotek umożliwiających zastosowanie C++ w wielu dziedzinach, a przede wszystkim ogromne możliwości języka, pozwalające na stworzenie praktycznie dowolnej aplikacji. Systemy operacyjne, aplikacje użytkowe, gry -- twórcy wszystkich tych programów wykorzystują właśnie język C++.

'C++. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II' to kolejna edycja książki, która zyskała ogromną popularność wśród osób chcących nauczyć się języka C++. Każde z zawartych w niej ćwiczeń zapozna Cię z elementami tego języka programowania. Nauczysz się tworzyć aplikacje konsolowe i opanujesz zasady projektowania obiektowego. W każdym z ćwiczeń znajdziesz również informacje o najczęściej popełnianych błędach i rady, jak ich unikać. Nowe wydanie książki zostało dostosowane do najnowszych wytycznych komitetu standaryzacyjnego języka C++, dzięki czemu możesz mieć pewność, że wykonując ćwiczenia zawarte w książce, poznajesz najnowszą technologię.

Po lekturze tej książki zdobędziesz niezbędne podstawy
do dalszej nauki i tworzenia prawdziwych aplikacji.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREŒCI SPIS TREŒCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOŒCIACH O NOWOŒCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl C++. Æwiczenia praktyczne. Wydanie II Autor: Andrzej Stasiewicz ISBN: 83-246-0619-X Format: A5, stron: 152 Wkrocz w œwiat programowania w C++ (cid:129) Poznaj œrodowisko programistyczne (cid:129) Napisz w³asne aplikacje (cid:129) Opanuj zasady programowania obiektowego C++ to jeden z najbardziej popularnych jêzyków programowania. Przyczyny jego popularnoœci to przede wszystkim niewielka liczba s³ów kluczowych, ogromna liczba bibliotek umo¿liwiaj¹cych zastosowanie C++ w wielu dziedzinach, a przede wszystkim ogromne mo¿liwoœci jêzyka, pozwalaj¹ce na stworzenie praktycznie dowolnej aplikacji. Systemy operacyjne, aplikacje u¿ytkowe, gry — twórcy wszystkich tych programów wykorzystuj¹ w³aœnie jêzyk C++. „C++. Æwiczenia praktyczne. Wydanie II” to kolejna edycja ksi¹¿ki, która zyska³a ogromn¹ popularnoœæ wœród osób chc¹cych nauczyæ siê jêzyka C++. Ka¿de z zawartych w niej æwiczeñ zapozna Ciê z elementami tego jêzyka programowania. Nauczysz siê tworzyæ aplikacje konsolowe i opanujesz zasady projektowania obiektowego. W ka¿dym z æwiczeñ znajdziesz równie¿ informacje o najczêœciej pope³nianych b³êdach i rady, jak ich unikaæ. Nowe wydanie ksi¹¿ki zosta³o dostosowane do najnowszych wytycznych komitetu standaryzacyjnego jêzyka C++, dziêki czemu mo¿esz mieæ pewnoœæ, ¿e wykonuj¹c æwiczenia zawarte w ksi¹¿ce, poznajesz najnowsz¹ technologiê. (cid:129) Konfiguracja œrodowiska programistycznego (cid:129) Standardowe wejœcie i wyjœcie (cid:129) Sk³adnia programu (cid:129) Sterowanie wykonywaniem programu (cid:129) Funkcje (cid:129) Typy danych (cid:129) Podstawy programowania obiektowego Po lekturze tej ksi¹¿ki zdobêdziesz niezbêdne podstawy do dalszej nauki i tworzenia prawdziwych aplikacji Spis treści Wprowadzenie Rozdział 1. Nasz programistyczny warsztat Rozdział 2. Nasz pierwszy program Czy to działa? Sposób na znikanie okienka konsoli Podsumowanie Rozdział 3. Pliki źródłowe w języku C++ Pliki jako nośniki programów Nośniki programów w C++ Dyrektywa #include i scalanie plików cpp i h Podsumowanie Rozdział 4. Więcej o strumieniach cin i cout Standardowe strumienie wejścia i wyjścia Kaskadowe posługiwanie się strumieniami Odrobina formatowania Podsumowanie Rozdział 5. Przestrzeń na Twoje algorytmy Początek — najlepsze miejsce na dyrektywy #include Po nagłówkach — dostęp do biblioteki standardowej Po bibliotece standardowej — nasze własne deklaracje Funkcja main() — centrum programu Po funkcji main() — definicje innych funkcji Podsumowanie 7 11 15 15 19 21 23 23 24 25 28 29 30 33 35 39 41 41 43 44 46 48 49 6 C++. Ćwiczenia praktyczne Rozdział 6. Algorytmy Zwrotnica if() … else … Zwrotnica switch{...} Pętla for( ...; ...; ...) Pętla while(...) Pętla do {...} while(...) Instrukcje break i continue Podsumowanie Funkcje Deklarowanie funkcji Definiowanie funkcji Argumenty funkcji i referencja Podsumowanie Rozdział 7. Rozdział 8. Dane Typy danych Deklarowanie i inicjowanie prostych danych Deklarowanie i inicjowanie danych tablicowych Deklarowanie i inicjowanie danych wskaźnikowych Operacje na danych Podsumowanie Rozdział 9. Klasy i obiekty Klasa jako nowy typ danych Wewnętrzny ustrój klasy — dane Wewnętrzny ustrój klasy — algorytmy Pewien specjalny algorytm, zwany konstruktorem Podsumowanie Rozdział 10. Kontenery na dane Podsumowanie Zakończenie 51 51 57 63 68 71 73 78 79 79 81 88 93 95 95 98 100 105 110 117 119 119 121 125 129 137 139 149 150 3 Pliki źródłowe w języku C++ Pliki jako nośniki programów Treść programu komputerowego zazwyczaj umieszczamy w plikach dyskowych. Zawartość tych plików będzie odczytywana przez kompi- lator języka C++ i tłumaczona na ciąg binarnych poleceń dla procesora komputera. Programowanie nie zawsze jest równoznaczne z zapisywaniem czegoś w plikach — np. w przemyśle spotykamy się z sytuacjami wprowa- dzania programu do komputera za pomocą odpowiedniego ustawiania mikroprzełączników. Kiedyś powszechne było umieszczanie programu na odpowiedniej ilości dziurkowanych kart. Przygotowywanie programu w formie zapisów umieszczanych w pli- kach jest bardzo wygodne, tanie i uniwersalne. Zawsze można taki program odtworzyć, poprawić, zlecić jego wykonanie, zarchiwizować na całe lata. Zapis programu dla komputera zazwyczaj ma strukturę zwykłego tek- stu — mamy zatem do czynienia z plikami tekstowymi. Rzeczywiście, program napisany w zdecydowanej większości znanych języków daje 24 C++. Ćwiczenia praktyczne się otworzyć i przeczytać za pomocą zwykłego Notatnika. Jest to do- datkowe uproszczenie sposobu kodowania i przechowywania współ- czesnych programów. Skoro pliki źródłowe są zwyczajnymi plikami tekstowymi, do progra- mowania wystarczy najzwyklejszy edytor tekstowy — np. popularny Notatnik. Jednak większość współczesnych środowisk programistycz- nych udostępnia programiście własne, wbudowane edytory. Są to edy- tory tekstowe, ale „znające” składnię języka i na przykład odpowied- nio kolorujące niektóre frazy języka. Praca nad programem w takim edytorze jest prawdziwą przyjemnością! Pamiętajmy jednak, że pora- dzilibyśmy sobie także, dysponując zwykłym Notatnikiem. Nośniki programów w C++ W języku C++ przyjęto powszechnie konwencję, że głównym nośni- kiem algorytmów jest plik o rozszerzeniu cpp, czyli np. plik o nazwie test.cpp. Spotkamy się także z plikami o rozszerzeniu h, czyli np. o na- zwie test.h, które są nośnikami nie tyle algorytmów, ile ich zapowiedzi lub ściślej — deklaracji. Wiadomo, skąd pochodzi nazwa cpp, natomiast literka h w nazwie pliku z deklaracjami wzięła się od słowa header — nagłówek. Swoje programy będziemy spisywać w pliku o nazwie np. test.cpp lub przyklad.cpp, lub cokolwiek.cpp. Plik ten powinien mieć strukturę zwykłego pliku tekstowego i mógłby być przygotowany w dowolnym edytorze, potem odczytany przez kompilator języka C++, skompilo- wany i uruchomiony. Ć W I C Z E N I E 3.1 Pliki źródłowe na dysku Pliki źródłowe naszych programów: 1. Po wykonaniu ćwiczeń z poprzedniego rozdziału na dysku Twojego komputera powinny pojawić się ich pliki źródłowe. Odszukaj katalog, w którym środowisko DEV zapisało te pliki (rysunek 3.1). 2. Spróbuj otworzyć swoje pliki źródłowe za pomocą zwykłego Notatnika. Rozdział 3. • Pliki źródłowe w języku C++ 25 Rysunek 3.1. Oto rzut oka na katalog roboczy — widzimy tutaj dwa pliki źródłowe (są to programy napisane w poprzednim rozdziale) i utworzone w wyniku ich kompilacji dwa finalne pliki exe, nadające się do uruchamiania w systemie Windows Najprostsze programy w całości spisuje się w pliku cpp. Jeśli zachodzi konieczność zadeklarowania czegokolwiek, odpowiednie frazy umiesz- cza się raczej w górnej części tego pliku (gdzieś przed zasadniczą funk- cją main()) niż w oddzielnym pliku h. Umieszczanie deklaracji w pliku nagłówkowym jest wyrazem profesjonalizmu programisty, jego wyso- kiej kultury, dobrego smaku i zamiłowania do porządku. Jednak drob- niutkie algorytmy z całym spokojem możemy umieszczać wyłącznie w pliku cpp. Postarajmy się zapamiętać, że język C++ w najlepszym, profesjonal- nym wydaniu operuje parą plików cpp i h oraz że para ta nazywa się modułem. Dyrektywa #include i scalanie plików cpp i h A oto następny szczegół, na który powinniśmy zwrócić uwagę. Skoro język C++ wprowadza do gry dwa pliki źródłowe, tym samym roz- dzielając tak zwane deklaracje (zapowiedzi algorytmów) od tak zwa- nych implementacji (algorytmów), to w strukturze języka powinna znaleźć się dyrektywa łączenia pary takich plików w całość. Dla po- równania — w Pascalu, Fortranie czy Basicu problem ten nie wy- stępuje, bo zarówno deklaracje, jak i implementacje umieszczamy w jednym i tym samym pliku. 26 C++. Ćwiczenia praktyczne Zazwyczaj na samej górze pliku cpp — czyli na samym początku spi- sywanych algorytmów — pojawia się dyrektywa nakazująca kompila- torowi „spojrzeć” w jakiś plik nagłówkowy. Przypomnijmy sobie któ- rykolwiek z programów z poprzedniego rozdziału: #include iostream using namespace std; int main() { ... Widoczna tutaj w pierwszej linii dyrektywa nakazuje kompilatorowi przeczytanie pewnego innego pliku, tutaj o nazwie iostream. Co praw- da plik ten nie ma oczekiwanej nazwy iostream.h, a tylko iostream, i jest to swego rodzaju naruszenie zasad uświęconych tradycją, ale dyrektywie wklejania w niczym to nie przeszkadza. Rzeczywiście — wklejaniu za pomocą dyrektywy #include podlegają wszelkie pli- ki, nawet te o najdziwniejszych nazwach, czego raczej nie należy nadużywać. Wklejać pliki nagłówkowe trzeba praktycznie zawsze. Oddzielną spra- wą jest orientowanie się, jaki plik akurat należy wkleić. Jeśli potrzebne jest wyprowadzanie informacji na ekran — chętnie wklejamy plik na- główkowy iostream. Jeśli potrzebujemy jakiejś funkcji matematycznej, wkleimy prawdopodobnie plik math.h lub jego nowszą wersję cmath zawierające zapowiedzi instrumentów matematycznych — stałej pi, sinusa, pierwiastka czy logarytmu (porównaj rysunek 3.2). Ć W I C Z E N I E 3.2 Dołączanie plików nagłówkowych Teraz zrobimy coś złego. Z któregoś z poprzednich programów usuń- my dyrektywę #include i poddajmy program kompilacji oraz uru- chomieniu (porównaj rysunek 2.3): //#include iostream using namespace std; int main() { cout Twoje imie i nazwisko ; return 0; } Rozdział 3. • Pliki źródłowe w języku C++ 27 Rysunek 3.2. Poważniejsze programy intensywnie wykorzystują dyrektywę wklejania. Niech nas nie zaniepokoją cudzysłowy zamiast ostrych nawiasów, jak w naszych mikroprogramach — jest to pozostałość po dawnych czasach, gdy maszyny nie były tak szybkie jak dzisiaj. Ostre nawiasy nakazują rozpoczęcie wyszukiwania od katalogów bibliotecznych kompilatora. Kultura nakazuje, by swoje deklaracje wklejać w średnikach, biblioteczne — w nawiasach ostrych Pierwsza linia została poprzedzona podwójnym ukośnikiem, zatem jest zamieniona na komentarz i nie podlega kompilacji. Czy ten program się uruchamia? Nie. Nawet się nie kompiluje — kompilacja kończy się komunikatem „niezadeklarowane cout”, „nie rozumiem cout”, „nie wiem, co znaczy cout”! Widocznie w pliku iostream znajdował się opis algorytmu cout. Częsty błąd: zapomnienie o dyrektywie #include, dołączającej deklaracje napisów wykorzystywanych w dalszej części programu. Wklejanie starszej wersji plików nagłówkowych, np. math.h, zamiast współczesnej cmath. 28 C++. Ćwiczenia praktyczne Podsumowanie Nośnikami współczesnych programów komputerowych są zazwyczaj zwykłe pliki tekstowe. Języki rezerwują sobie rozszerzenia nazw plików — i tak pliki w języ- ku C++ mają nazwy *.cpp i *.h, pliki pascalowe nazywają się *.pas, pliki z Fortranem *.for itd. Zapisuj swoje algorytmy w swoich plikach i strzeż ich jak oka w głowie! Staraj się wyrobić w sobie nawyk, by pliki każdego programu umiesz- czać w oddzielnym katalogu. Jest to ważne, dlatego że współcze- sne, duże programy zazwyczaj składają się z wielu plików źródło- wych i trudno jest lokalizować je, gdy mieszają się z plikami innych programów. Plik *.cpp jest głównym nośnikiem algorytmów spisanych w języ- ku C++. Plik *.h zwyczajowo mieści deklaracje (zapowiedzi) algorytmów w ję- zyku C++. Plik *.h jest włączany do pliku głównego *.cpp za pomocą dyrektywy #include nazwa_pliku.h lub #include nazwa_pliku.h . Niekiedy, szczególnie przy małych programach, pomija się plik *.h i deklaracje umieszcza bezpośrednio w pliku *.cpp. Deklaracje algorytmów biblioteki standardowej języka C++ zwycza- jowo umieszcza się w plikach, w których nazwach pomijamy kropkę i literę h, np. #include iostream . By jednak zapewnić wsteczną zgod- ność z wcześniejszymi dialektami języka, ciągle poprawnie skompi- luje się stara, „klasyczna” dyrektywa wklejania #include iostream.h .
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

C++. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: