Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00326 007002 15376778 na godz. na dobę w sumie
Cinema 4D - książka
Cinema 4D - książka
Autor: , Liczba stron: 488
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-2447-8 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> cinema 4d
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Książka opisuje
polską wersję programu.



Grafika trójwymiarowa? Animacje? Renderingi? Z pakietem Cinema 4D to nic trudnego!

Cinema 4D to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia grafiki i animacji 3D. Środowisko to umożliwia wydajne i łatwe modelowanie obiektów oraz scen, odpowiednie ich oświetlanie, przypisywanie powierzchniom materiałów, animowanie postaci i przedmiotów, a także tworzenie wysokiej jakości renderingów, które z powodzeniem wykorzystywane są zarówno w produkcjach filmowych czy grach komputerowych, jak i w profesjonalnych wizualizacjach architektonicznych.

Książka Cinema 4D wprowadzi Cię w arkana tego środowiska graficznego oraz zaprezentuje sposoby używania narzędzi wchodzących w jego skład. Bez zbędnej teorii, za to z pomocą wielu bardzo praktycznych przykładów, autorzy przedstawiają metody i techniki wykorzystywane przy budowaniu, oświetlaniu oraz teksturowaniu różnego rodzaju obiektów i scen, z którymi na co dzień mają do czynienia profesjonalni graficy, projektanci, dekoratorzy i architekci.

Wkrocz w wirtualny świat 3D z realną wiedzą i prawdziwymi umiejętnościami!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Michał Mrowiec Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie?cinema Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. ISBN: 978-83-246-2447-8 Copyright © Helion 2013 Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treŁci Od autorów ..................................................................................................... 11 I. PODSTAWOWE UMIEJāTNOŀCI RozdziaĪ 1. UkĪad ekranu, podstawowe narzĂdzia ...............................................17 1.1. Okna widokowe ......................................................................................................................17 1.2. Nawigacja w oknach widokowych .......................................................................................17 1.3. Górna paleta narzędziowa ....................................................................................................19 Przeglądarka ......................................................................................................................21 1.4. Paleta narzędziowa z lewej strony ekranu ..........................................................................22 1.5. Paleta Menadżer obiektów ....................................................................................................24 1.6. Paleta Atrybuty .......................................................................................................................25 RozdziaĪ 2. BryĪy ........................................................................................... 27 2.1. Znaczniki .................................................................................................................................27 2.2. Pochodne brył i ich opcje ......................................................................................................28 RozdziaĪ 3. Drewniany pajac — podstawowe bryĪy ............................................31 3.1. Głowa — sfera ........................................................................................................................31 3.2. Oko — rura, zaokrąglenie .....................................................................................................32 3.3. Obiekt Symetria ......................................................................................................................33 3.4. Kapelusz, nos — stożek ze ściętym czubkiem, zaokrąglenie ............................................34 3.5. Uszy — torus, opcja plastra ..................................................................................................35 3.6. Grupowanie obiektów, odbicie symetryczne grupy obiektów .........................................35 3.7. Pozostałe ćwiczenia ...............................................................................................................36 RozdziaĪ 4. Elementy sceny .............................................................................. 37 RozdziaĪ 5. Tworzenie sceny i rendering ........................................................... 43 5.1. Podłoga, Niebo .......................................................................................................................43 5.2. Tworzenie nowych materiałów, kanał Kolor i Połysk ......................................................44 5.3. Wykorzystanie bitmap w tworzeniu materiałów ...............................................................45 5.4. Korzystanie z biblioteki gotowych materiałów ..................................................................46 5.5. Kamera tworzona na podstawie widoku perspektywicznego ..........................................47 5.6. Trójpunktowe oświetlenie, światło typu omni i światło kierunkowe .............................48 Poleć książkęKup książkę 4 Cinema 4D 5.7. Ustawienia renderingu, Antyaliasing — wygładzanie krawędzi .....................................51 5.8. Rozdzielczość obrazu .............................................................................................................52 5.9. Rendering i zapis obrazu .......................................................................................................53 Okno podglądu renderingu programu Cinema 11.5 ....................................................54 RozdziaĪ 6. KrzesĪo Roodblauwe — modelowanie parametryczne ........................ 59 RozdziaĪ 7. NarzĂdzia pomocne w precyzyjnym modelowaniu, narzĂdzia transformacji .................................................................. 63 7.1. Okno Współrzędne ................................................................................................................64 7.2. Opcje przyciągania, ograniczenie ruchu (Kwantyzacja) ..................................................65 7.3. Okno Struktura i okno współrzędnych punktu .................................................................66 7.4. Funkcje ....................................................................................................................................67 7.5. Ćwiczenie: Rozłożenie wybranych obiektów wzdłuż splajnu ..........................................68 7.6. Ćwiczenie: Liniowe rozłożenie elementów ........................................................................69 7.7. Ćwiczenie: Wyrównanie wybranych obiektów w przestrzeni .........................................70 7.8. Ćwiczenie: Tworzenie klonów, rozrzucenie ich, modyfikacja oryginalnego kształtu ...70 RozdziaĪ 8. RegaĪ na ksiîški Carlton — precyzja w modelowaniu ......................... 73 8.1. Modelowanie parametryczne ...............................................................................................73 8.2. Operacje Boole, część wspólna, odejmowanie ...................................................................76 8.3. Zmiana obiektów w edytowalne i edycja wierzchołków ...................................................78 8.4. Kliny, wytłaczanie obiektów na podstawie splajnów, Extrude NURBS .........................79 8.5. Scena i rendering ....................................................................................................................80 RozdziaĪ 9. Kredens Casablanca — powtórka .....................................................81 9.1. Tworzenie materiału z wykorzystaniem mapy proceduralnej Szum ..............................81 RozdziaĪ 10. StoĪek barowy — modelowanie za pomocî obiektów NURBS ............ 85 10.1. Noga stołka — Loft NURBS .................................................................................................85 10.2. Wygięta rurka — Sweep NURBS .........................................................................................87 10.3. Wspornik — Extrude NURBS ..............................................................................................88 10.4. Ćwiczenie: Sofa with Arms — operacje na ścieżkach, Sweep NURBS ...........................89 RozdziaĪ 11. Patera na owoce — Szyk, Lathe NURBS ..........................................91 11.1. Podpory — Sweep NURBS, Boole .......................................................................................92 11.2. Szyk i Oś obiektu ....................................................................................................................93 11.3. Podstawa — Extrude NURBS, Zakończenia ......................................................................94 11.4. Talerz — operacje na splajnach, bryła obrotowa Lathe NURBS .....................................94 RozdziaĪ 12. Prezentacja modelu — ukrywanie linii horyzontu, zakĪadka Kompozyt ...................................................................... 97 12.1. Ćwiczenie: Prezentacja modelu, gradientowe tło ..............................................................98 12.2. Ćwiczenie: Wklejanie renderowanego obiektu w zdjęcie, zakładka Ochrona ............100 Poleć książkęKup książkę Spis treŁci 5 RozdziaĪ 13. Stolik — przypisywanie kilku materiaĪów jednemu obiektowi .......... 103 13.1. Ćwiczenie: Krzesło Roodblauwe — przypisywanie kilku materiałów ..........................105 RozdziaĪ 14. PóĪka na pĪyty CD .......................................................................107 14.1. Ćwiczenie: Tarcza zegara ....................................................................................................111 RozdziaĪ 15. Zarzîdzanie rozbudowanymi scenami ............................................113 15.1. Filtr wyboru dla edytora, Filtr ............................................................................................113 15.2. Warstwy, Przeglądarka warstw ..........................................................................................115 RozdziaĪ 16. Klatka schodowa w muzeum sztuki ...............................................119 Linia schodów .................................................................................................................119 16.1. Mierzenie obiektów, funkcja Zmierz ................................................................................122 16.2. Kontur schodów ...................................................................................................................123 16.3. Obrotowa bryła schodów — Lathe NURBS .....................................................................124 16.4. Warstwy i przypisywanie im obiektów .............................................................................126 16.5. Balustrada — sposoby wyświetlania w oknach widokowych, Sweep NURBS .............127 16.6. Ściany — obiekt Boole .........................................................................................................130 16.7. Sufit — dopasowywanie liczby wieloboków, wielokrotnie zagnieżdżone obiekty Boole ........................................................................131 16.8. Rzeźba — Loft NURBS, tryb Solo ......................................................................................133 16.9. Elementy sceny, ustawienie światła widocznego .............................................................133 II. NARZāDZIA MODELOWANIA RozdziaĪ 17. Grupa splajnów .......................................................................... 139 17.1. Rodzaje splajnów ..................................................................................................................139 17.2. Proste figury geometryczne ................................................................................................141 17.3. Punkty pośrednie .................................................................................................................144 RozdziaĪ 18. NarzĂdzia operacji na splajnach .....................................................147 18.1. Narzędzia edycji krzywej .....................................................................................................148 18.2. Narzędzia struktury i funkcji wykorzystywane do edycji splajnów ..............................153 RozdziaĪ 19. Rysowanie Łcieški bujanego fotela na podstawie zdjĂcia zamieszczonego w tle okna widokowego .......................................157 RozdziaĪ 20. KreŁlenie moduĪu lampy pyĪkowej — operacje na splajnach ...............161 RozdziaĪ 21. Tworzenie modelu stolików Twins ................................................165 RozdziaĪ 22. Grupa obiektów NURBS ...............................................................167 22.1. HyperNURBS .......................................................................................................................167 Inne praktyczne informacje ..........................................................................................170 22.2. Extrude NURBS ...................................................................................................................171 Poleć książkęKup książkę 6 Cinema 4D 22.3. Lathe NURBS ........................................................................................................................172 22.4. Loft NURBS ..........................................................................................................................173 22.5. Sweep NURBS ......................................................................................................................176 22.6. Bezier NURBS ......................................................................................................................180 22.7. Zakończenia ..........................................................................................................................181 RozdziaĪ 23. Maswerk — zakoĬczenia obiektów NURBS ...................................185 RozdziaĪ 24. BryĪa baru — polecenie Utwórz przekrój ......................................187 RozdziaĪ 25. Meble z giĂtego drewna — Sweep NURBS, tworzenie materiaĪu wiklinowej plecionki ...................................... 193 25.1. Modelowanie elementu giętego drewna ...........................................................................193 25.2. Zmiana skali bryły Sweep NURBS w trakcie wytłaczania ..............................................195 25.3. Modelowanie oparcia, siedziska i elementów konstrukcyjnych ....................................198 25.4. Tworzenie i przypisywanie materiału giętego drewna — Mapowanie UVW .............199 25.5. Tworzenie materiału wiklinowej plecionki — kanał: Kolor, Alpha i Wypukłości .....200 25.6. Ćwiczenie: Kolekcja mebli z giętego drewna ...................................................................201 RozdziaĪ 26. Umywalka — Loft NURBS .......................................................... 203 26.1. Tworzenie ścieżek o analogicznej liczbie i kolejności wierzchołków ...........................204 26.2. Tworzenie obiektu Loft NURBS i jego opcje ...................................................................206 RozdziaĪ 27. Grupa narzĂdzi modelowania z szykiem, symetriî, Boole i innymi .... 209 27.1. Szyk ........................................................................................................................................209 27.2. Boole ......................................................................................................................................210 27.3. Klon ........................................................................................................................................211 27.4. Metaball .................................................................................................................................212 27.5. Symetria .................................................................................................................................214 27.6. Płaszczyzna konstrukcyjna .................................................................................................215 27.7. Szyk atomów .........................................................................................................................216 27.8. Połącz obiekt .........................................................................................................................217 27.9. Obiekt zerowy .......................................................................................................................217 RozdziaĪ 28. Zestawienie modyfikatorów ........................................................ 219 RozdziaĪ 29. PyĪkowa lampa — modyfikatory i ŁwiatĪo .................................... 231 29.1. Tworzenie modułu pyłkowej lampy na podstawie gotowego splajnu ..........................232 29.2. Klonowanie modułów .........................................................................................................233 29.3. Deformacja FFD ...................................................................................................................235 29.4. Materiał i światło ..................................................................................................................237 Poleć książkęKup książkę Spis treŁci 7 III. MODELOWANIE NA SIATKACH I INNE ZAAWANSOWANE NARZāDZIA RozdziaĪ 30. NarzĂdzia modelowania na siatkach ............................................. 241 RozdziaĪ 31. Modelowanie na siatkach — kostki domina .................................... 245 31.1. Ćwiczenie: Głębia ostrości ..................................................................................................248 31.2. Aktywacja głębi ostrości w oknie renderingu i jej ustawienia .......................................250 RozdziaĪ 32. Modelowanie z dynamicznym ustalaniem wartoŁci — kanapa ......... 253 RozdziaĪ 33. Modelowanie na siatkach w oparciu o zwymiarowany rysunek techniczny — obelisk ........................... 257 33.1. Ćwiczenie: Wektoryzowanie pliku rastrowego — obiekt orła .......................................260 RozdziaĪ 34. KrzesĪo z tworzywa ................................................................. 263 34.1. Ustawienie obrazu w tle okna widokowego .....................................................................264 34.2. Modelowanie połówki siatki krzesła .................................................................................265 34.3. Inne narzędzia modyfikacji siatki ......................................................................................269 RozdziaĪ 35. KrzesĪo z drutu ......................................................................... 273 RozdziaĪ 36. Komoda .................................................................................... 275 36.1. Dekor .....................................................................................................................................275 36.2. Drzwiczki komody ...............................................................................................................278 36.3. Front szuflady oraz blat .......................................................................................................278 RozdziaĪ 37. Zestawienie narzĂdzi z menu Struktura ........................................281 RozdziaĪ 38. Zestawienie narzĂdzi z menu Funkcje ........................................... 313 RozdziaĪ 39. Zestawienie narzĂdzi z menu Wybór ........................................... 333 IV. ŀWIATĩA, MATERIAĩY I ANIMACJA RozdziaĪ 40. Zestawienie parametrów ŁwiateĪ ................................................ 349 RozdziaĪ 41. W starym kinie — tworzenie klimatu za pomocî ŁwiatĪa ............... 375 41.1. Światło rzutnika ....................................................................................................................376 Materiał rzutnika ............................................................................................................379 41.2. Materiał imitujący światło i Soczewki ...............................................................................381 Soczewki ..........................................................................................................................383 41.3. Światło skupione na jednym elemencie, patrzenie „okiem” światła .............................384 Selektywne oświetlenie ..................................................................................................387 41.4. Dopasowywanie parametrów sklonowanych świateł ......................................................387 Rendering i zapis projektu ............................................................................................389 Poleć książkęKup książkę 8 Cinema 4D RozdziaĪ 42. ŀwiecîce logo — ŁwiatĪo Odwrotnie wolumetryczne ..................... 391 RozdziaĪ 43. Witraš ..................................................................................... 393 43.1. Elementy witrażu .................................................................................................................394 43.2. Materiały ...............................................................................................................................394 43.3. Ustawienia światła ...............................................................................................................395 RozdziaĪ 44. Zestawienie kanaĪów materiaĪu typu Basic ................................... 397 44.1. Opcje ustawień tekstury — okno shadera ........................................................................411 Podstawowe .....................................................................................................................412 Shader ...............................................................................................................................412 Okna shadera dla map proceduralnych ......................................................................413 Animacja ..........................................................................................................................414 RozdziaĪ 45. MateriaĪy, naklejka z logo — przypisywanie materiaĪów ................417 45.1. Tworzenie elementów sceny ...............................................................................................417 45.2. Przedstawienie kanałów użytych w materiałach sceny ...................................................419 45.3. Chropowata, brudna ściana — kanały Kolor, Wypukłości i Rozproszenie oraz shader Szum ......................................................................................419 Kolor .................................................................................................................................419 Wypukłości ......................................................................................................................420 Rozproszenie i shader Szum .........................................................................................421 Połysk ...............................................................................................................................422 45.4. Połyskliwa ceramika kubka — kanał Połysk ....................................................................423 45.5. Lane szkło w kolorowe pasy — kanał Przezroczystość i shader Gradient ...................424 Nakładanie tekstury na obiekt, rodzaje projekcji .......................................................425 45.6. Przypisywanie dwóch materiałów do blatu stołu, lustrzane odbicia i filtr Koloryzacja ..................................................................................................................426 Zmiana koloru tekstury — filtr Koloryzacja ...............................................................427 Przypisywanie dwóch materiałów na podstawie zapamiętanego zestawu selekcji ............................................................428 45.7. Materiał naklejki z logo — kanały Kolor, Alpha i Wypukłości .....................................429 Tworzenie materiału z zamaskowanymi fragmentami i wyłączanie rzucania cienia ..........................................................................................429 Próbkowanie i rozmywanie obrazu .............................................................................430 45.8. Przypisanie materiału logo do kubka i wazonu ...............................................................431 Ukrywanie wyświetlania pozostałych warstw — tryb Solo ......................................431 Nakładanie tekstury na kubek i wazon ........................................................................432 RozdziaĪ 46. Neon ........................................................................................ 435 Poleć książkęKup książkę Spis treŁci 9 RozdziaĪ 47. Kosz z perforowanej blachy — kanaĪ Alpha i Otoczenie oraz shader Powtarzanie ............................................................................. 437 47.1. Symulowanie odbić otoczenia — kanał Otoczenie .........................................................440 RozdziaĪ 48. Shadery 3D .............................................................................. 443 RozdziaĪ 49. Zegar sĪoneczny — animacja ...................................................... 447 49.1. Wstawianie kluczy za pomocą przycisku Nagrywaj pozycję, skalę, obrót i PLA aktywnych obiektów (Nagrywaj), Linia czasu ...............................................449 49.2. Animowanie za pomocą przycisku Automatyczne klucze, rodzaje interpolacji .........451 Kopiowanie kluczy albo wszystkich ustawień animowanego parametru ...............453 49.3. Tworzenie kluczy przez wskazanie okręgu przy nazwie parametru .............................453 49.4. Tworzenie animacji z wykorzystaniem zakładek Cel, Kompozyt, Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie .................................................................................454 Zakładka Cel ....................................................................................................................455 Zakładka Kompozyt .......................................................................................................456 Zakładka Wyrównaj do splajnu ....................................................................................456 Zakładka Wibrowanie ....................................................................................................457 49.5. Rendering animacji, Podgląd renderingu .........................................................................458 Ustawienia renderingu ..................................................................................................459 RozdziaĪ 50. Symulacja samochodu poruszajîcego siĂ po wyboistej Łciešce — animacja z wykorzystaniem zakĪadek Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie ............................................................................ 461 RozdziaĪ 51. Animacja tworzona w oparciu o widoki z róšnych kamer i ze zmieniajîcymi siĂ tĪami ......................................................... 463 RozdziaĪ 52. Zestawienie zakĪadek Cinema 4D i opis ich funkcjonowania ............. 465 Bibliografia i şródĪa ....................................................................................... 477 Skorowidz .................................................................................................. 479 Poleć książkęKup książkę 10 Cinema 4D Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 3. Drewniany pajac — podstawowe bryĪy Ćwiczenie polega na stworzeniu postaci pajaca za pomocą prostych brył i ich pochodnych. Zadanie ilustruje załączony przykładowy model, obok którego wymienione są bryły, z jakich został złożony (rysunek 3.1). Podczas tworzenia modelu szukaj proporcji brył! 3.1. GĪowa — sfera Tworzenie pajaca zaczniemy od jego głowy. Rozwiń grupę brył i wybierz ikonę sfery . Kula pojawi się w środku układu współrzędnych. W oknie perspektywy zwróć uwagę, że siatka konstrukcyjna, którą przyjmujemy za podłogę, przecina ją w połowie. Jednak zanim podniesiemy sferę, trzeba zmniejszyć skalę wyświetlania w oknach widokowych. Przejdź do okna widokowego pokazującego scenę z prawej strony (F3) lub od frontu (F4) i, przeciągając kursorem w lewo z przytrzymanym klawiszem 2, zmniejsz skalę wyświetlania w tym oknie. Narzędziem do przesuwa- , chwytając za strzałkę osi Y (zielona strzałka), podnieś głowę na odpowiednią nia wysokość. Po ustaleniu jej na właściwej wysokości w oknie Obiekty, mieszczącym się po prawej stronie ekranu, dwukrotnie kliknij nazwę sfery i zamiast niej wpisz gĪowa. Powróć do wyświetlania wszystkich okien widokowych (F5). Przeciągając kurso- rem w kolejnych oknach widokowych z przytrzymanym klawiszem 2, dopasowuj skalę wyświetlania w każdym z nich. Przesuwaj widok, przeciągając kursorem z przytrzymanym klawiszem 1, i obracaj go w oknie perspektywy z przytrzyma- nym klawiszem 3. Poleć książkęKup książkę 32 Cinema 4D Rysunek 3.1. Drewniany pajac z listą wykorzystanych brył 3.2. Oko — rura, zaokrîglenie , która będzie okiem pajaca. Analogicznie, ciągnąc za zieloną Wybierz ikonę rury strzałkę narzędziem do przesuwania , przemieść bryłę na wysokość głowy. Narzędziem do skalowania proporcjonalnie zmniejsz oko. Za pomocą narzędzi , przeciągając za wyświetlane osie i obręcze, dopasowuj do przesuwania i obrotu położenie obiektu do głowy. Cały czas kontroluj efekt w pozostałych oknach wido- kowych. Pamiętaj, że bazowanie tylko na widoku perspektywy jest złudne! Zmień nazwę rury na oko. W oknie Atrybuty (po prawej stronie, pod listą obiek- tów) na zakładce Obiekt zaznacz opcję Zaokrąglenie (rysunek 3.2). Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 3. ‹ Drewniany pajac — podstawowe bryĪy 33 Rysunek 3.2. Ustawienia rury na zakładce Obiekt, opcja Zaokrąglenie 3.3. Obiekt Symetria Gotowy obiekt można skopiować i wkleić za pomocą skrótów Ctrl+C i Ctrl+V. Można także skopiować go przez przeciągnięcie jego nazwy w oknie Obiekty z przytrzymanym klawiszem Ctrl. W obecnej sytuacji, gdy chcemy, by drugie oko umieszczone było symetrycznie, zdecydujemy się na odbicie lustrzane. Dlatego z grupy narzędzi zawierającej między innymi Szyk wybierz ikonę Symetria (rysunek 3.3). Rysunek 3.3. Ikona Symetria i widok struktury podczepiania dziecka pod rodzica w oknie Obiekty W oknie obiektów wybierz nazwę oko, a następnie przenieś i upuść ją na nazwę obiektu Symetria. Nazwa podczepionego obiektu jest teraz lekko przesunięta w prawo względem swojego rodzica — obiektu Symetria. W oknach widokowych skontroluj poprawność stworzonego odbicia. Jeśli odbite oko nie znajduje się we właściwym miejscu, w opcjach obiektu Symetria zmień wartość w polu Płaszczyzna odbicia na odpowiednią (XY, ZY, XZ). Narzędzie Symetria zawsze tworzy odbicia względem płaszczyzn przechodzących przez środek układu współrzędnych. Jeśli głowa Twojego pajaca jest przesunięta i w związku z tym „lustro” powinno znajdować się w innym miejscu, przejdź do trybu Oś obiektu i przesuń je w pożądane miejsce. Poleć książkęKup książkę 34 Cinema 4D 3.4. Kapelusz, nos — stošek ze ŁciĂtym czubkiem, zaokrîglenie W celu stworzenia kapelusza wstaw do sceny stożek miejsce. i przesuń go we właściwe W oknie atrybutów na zakładce Obiekt zwiększ Promień górny. Dopiero później na zakładce Zakończenia włącz opcję Zakończenia i Zaokrąglenie segmentów w polu Góra (rysunek 3.4). Rysunek 3.4. Ustawienia stożka na zakładkach Obiekt i Zakończenia Przeciągając znaczniki w oknach widokowych, dopasuj proporcje stożka (rysu- nek 3.5). Pamiętaj, że aby mieć do nich dostęp, musisz pozostawać w trybie Model . Analogicznie stwórz stożek nosa. Rysunek 3.5. Stożek nosa z wyświetlonymi znacznikami Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 3. ‹ Drewniany pajac — podstawowe bryĪy 35 3.5. Uszy — torus, opcja plastra Do stworzenia obiektu ucha wykorzystaj narzędzie torusa suń obiekt i dopasuj jego położenie. . Analogicznie prze- W trakcie transformacji ciągnij za wyświetlane osie transformacji oraz obręcze, które pozwolą na większą kontrolę nad transformacjami. Pamiętaj, że do przełączania się między narzędziami Przesuń, Obróć i Skaluj wykorzystać możesz także klawisze E, T, R. Koniecznie kontroluj efekt we wszystkich czterech oknach widokowych! Przejdź do zakładki Plaster i włącz polecenie Krojenie na plastry (rysunek 3.6). Ustal wartości kąta wycinka. Ciągnąc za znaczniki w oknie widokowym, dopasuj wiel- kości jego promieni. Rysunek 3.6. Ustawienia torusa na zakładkach Obiekt oraz Plaster 3.6. Grupowanie obiektów, odbicie symetryczne grupy obiektów Stwórz pozostałe bryły drewnianego pajaca. W trakcie pracy pamiętaj o następu- jących zasadach: i Podczas wykonywania transformacji, takich jak przesuwanie, obracanie czy skalowanie, przytrzymuj klawisz Shift, jeśli chcesz, by zmiany dokonywane były o skokową wartość (np. jeśli obiekt ma zostać obrócony o całkowitą wartość kąta, przykładowo wielokrotność 5 stopni). i Kopiuj elementy, przeciągając ich nazwy na liście obiektów z przytrzymanym klawiszem Ctrl. Poleć książkęKup książkę 36 Cinema 4D i Obiekty możesz także odbijać za pomocą polecenia Symetria . Pamiętaj jednak, że narzędzie to działa tylko na jeden obiekt — na ten, który jest bezpośrednio pod nie podczepiony. Jeśli chcesz stworzyć odbicie większej liczby elementów, musisz je najpierw zgrupować. W tym celu wybierz je i naciśnij Alt+G (z menu okna Menadżer obiektów: Obiekty/Grupuj obiekty). Dopiero wtedy możesz podczepić je pod obiekt Symetria. Po skończeniu pracy zgrupuj wszystkie części pajaca oraz zapisz plik. 3.7. PozostaĪe ðwiczenia Spróbuj wymodelować inne postacie (rysunek 3.7). Nadawaj czytelne nazwy poszczególnym bryłom modelu. Pamiętaj o szukaniu proporcji brył! Rysunek 3.7. Przykładowe postacie stworzone na podstawie podstawowych brył. Autorzy: Agata Rdesińska, Dawid Drężek, Ewa Kosiec Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 25. Meble z giĂtego drewna — Sweep NURBS, tworzenie materiaĪu wiklinowej plecionki Celem tego ćwiczenia jest stworzenie modelu bujanego fotela Thoneta1 (rysu- nek 25.1). Do tłoczenia elementów z giętego drewna wykorzystane zostało narzę- dzie Sweep NURBS. Trudność polega na poprawnym wymodelowaniu zakończeń. Opisane są tu sposoby tworzenia zwężonego zakończenia przez operowanie para- metrem Skala końcowa obiektu, zastosowanie krzywej skali oraz dodatkowego splajnu, który steruje skalą obiektu (opcja Użyj skali tworzącej). Druga część ćwi- czenia zawiera informacje o tworzeniu materiału wiklinowej plecionki i sposobie jego nakładania na obiekt (Tekstura). 25.1. Modelowanie elementu giĂtego drewna Otwórz plik zawierający linie boku bujanego fotela. W scenie pojawi się grupa zawierająca trzy ścieżki. Sprawdź wymiary fotela i przeskaluj je do odpowiedniej wielkości (rysunek 25.2). Jako przekrój tłoczenia wstaw do sceny niewielki prostokąt z zaznaczoną opcją Zaokrąglenie. Ustal duży Promień zaokrąglenia, by jego kształt niemal przypominał 1 Michael Thonet — niemiecki stolarz i producent mebli żyjący w XIX wieku. Jeden z pionierów wzornictwa przemysłowego. Opracował innowacyjną technologię gięcia drewna zmiękczonego parą wodną. Technologia ta pozwoliła na wytwarzanie tanich i oszczędnych materiałowo, a zarazem wygodnych, estetycznych i wytrzymałych mebli. W książce przedstawiony jest fotel bujany, krzesło, taboret oraz wieszak wykonany metodą opracowaną przez Thoneta. Poleć książkęKup książkę 194 Cinema 4D Rysunek 25.1. Renderingi bujanego fotela Thoneta Rysunek 25.2. Splajny boku bujanego fotela okrąg (rysunek 25.3). Elementy z giętego drewna mają różne zakończenia. Ten z podłokietnikiem ma zwykłe, półokrągłe zakończenie i dlatego zostanie wytło- czony jako pierwszy. Wstaw do sceny obiekt Sweep NURBS i podczep pod niego najpierw kształt przekroju, a następnie ścieżkę boku fotela z podłokietnikiem (Ścieżka 2). Rysunek 25.3. Ustawienia zaokrąglenia prostokąta Sprawdź, czy kształt został poprawnie wytłoczony. Jeśli przekrój jest umieszczony niewłaściwie względem ścieżki, zmień płaszczyznę, na której leży. Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 25. ‹ Meble z giĂtego drewna 195 Na zakładce Zakończenia wybierz rodzaj zaokrąglenia — taki sam dla obu końców giętego drewna (Zaokrąglone zakończenie). Wpisz niewielką liczbę w polu Kroki (odpowiadającą za gładkość zaokrąglenia) i wartość Promień, która powinna być mniejsza niż połowa długości krótszego boku prostokąta (by uniknąć przewinięcia zakończenia na drugą stronę bryły). Wybierz Typ zaokrąglenia: Wypukły. Włącz Łuszczenie do wewnątrz (by końcówki zaokrąglane były do środka kształtu, a nie na zewnątrz) i Ograniczenie (by uniknąć pogrubienia elementu o wartość w polu Promień) (rysunek 25.4). Rysunek 25.4. Ustawienia półokrągłego zakończenia giętego oparcia fotela 25.2. Zmiana skali bryĪy Sweep NURBS w trakcie wytĪaczania Pozostałe elementy boku fotela zwężają się na końcach. Do stworzenia tego efektu można wykorzystać różne sposoby. Jednym z nich jest ustalenie mniejszej war- tości parametru Skala końcowa na zakładce Obiekt w oknie ustawień obiektu Sweep NURBS. Domyślna wartość tego parametru to 100 . Jej zmniejszenie spowoduje zwężenie kształtu. Niestety, będzie ono przebiegało przez całą długość tłocze- nia, dlatego zastosowanie tego sposobu wymagałoby podzielenia ścieżki na trzy części i osobnego wytłoczenia każdej z nich (rysunki 25.5. i 25.6). Niepotrzebnie skomplikowałoby to proces modelowania, dlatego poniżej przedstawione są także inne (dla tej formy prostsze) sposoby wykonania zwężeń. Wstaw do sceny obiekt Sweep NURBS i podczep pod niego kształt przekroju (tym razem może to być również okrąg) oraz kolejną ścieżkę boku fotela. Poeksperymentuj z ustawieniami wartości Skala końcowa, ale na koniec przywróć wartość 100 . Poleć książkęKup książkę 196 Cinema 4D Rysunek 25.5. Obiekt Sweep NURBS zwężony za pomocą skali końcowej Rysunek 25.6. Zakładka podstawowych ustawień Sweep NURBS Innym sposobem na zwężenie elementu na końcach jest zastosowanie krzywej skali. Mieści się ona na palecie Szczegóły, która kończy okno atrybutów Sweep NURBS. By wyświetlić tę paletę, należy kliknąć w obrębie szarego prostokąta z nazwą Szczegóły (rysunek 25.7). Rysunek 25.7. Paleta Szczegóły z okna ustawień Sweep NURBS, kształt ścieżki skali zwężający obiekt Sweep NURBS na końcach Wskazanie prawym klawiszem myszki w obrębie wyświetlonych wykresów daje dostęp do dodatkowych opcji, na przykład możliwości ustalenia różnych kształtów krzywych, minimalnych wartości, odwrócenia ścieżki itp. W przypadku tworzenia elementu, który zwęża się na końcach, niezbędne jest samodzielne wykreślenie ścieżki, która na początku oraz na końcu ma minimalne wartości, a w pozostałych miejscach maksymalne, jak na załączonej ilustracji. Kliknięcie w dowolnym miejscu wykresu powoduje wstawienie punktu; przeciągnięcie wierzchołka poza wykres usuwa go. Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 25. ‹ Meble z giĂtego drewna 197 Stwórz krzywą skali i poeksperymentuj z różnymi jej ustawieniami. Na koniec wskaż wykres prawym klawiszem myszki i wybierz Maksimum, by powrócić do podstawowych ustawień. Kolejnym sposobem na zwężenie obiektu jest podczepienie pod obiekt Sweep NURBS jeszcze jednej ścieżki, której zadaniem będzie kontrolowanie skali obiektu. W tym celu skopiuj ścieżkę giętego elementu (przeciągając ją z przytrzymanym klawiszem Ctrl) i drugi raz podczep ją pod obiekt (rysunek 25.8). W ustawie- niach Sweep NURBS włącz Użyj skali tworzącej, a odhacz Użyj kierunku tworzącej (rysunek 25.9). Rysunek 25.8. Sposób podczepienia trzeciego splajnu, odpowiedzialnego za skalę obiektu Rysunek 25.9. Opcje okna ustawień obiektu Sweep NURBS, załączona opcja Użyj skali tworzącej Obiekt Sweep NURBS przestał być wyświetlany w oknie widokowym. Dzieje się tak dlatego, że linia określająca skalę obiektu pokrywa się obecnie z jego osią, czego efektem jest brak grubości obiektu. By to zmienić, przesuń dodany splajn w kie- runku osi Z na odległość równą połowie szerokości przekroju. Najlepiej zrób to, wpisując stosowną wartość w pole Pozycja Z w oknie Współrzędne. Następnie , wybierz punkt zakończenia doda- przejdź do trybu operowania wierzchołkami nego splajnu i przesuń go w stronę oryginalnej ścieżki. Pozostaw między punk- tami niewielką odległość. Ponów czynności dla punktu z drugiej strony splajnu (rysunek 25.10). Rysunek 25.10. Rozsunięta ścieżka tłoczenia i szyny skali tworzącej, zsunięcie końcowych punktów i siatka wytłoczonego obiektu Poleć książkęKup książkę 198 Cinema 4D Końcowe punkty obu splajnów nie powinny nakładać się na siebie, bo spowodo- wałoby to powstanie nienaturalnie ostrego czubka. Zwężonym zakończeniom gię- tego drewna z obu stron przypisz Zaokrąglone zakończenie z dopasowaną mniejszą wartością w polu Promień (rysunek 25.11). Rysunek 25.11. Zwężone zakończenie stworzone za pomocą skali tworzącej oraz z dodanym zaokrąglonym zakończeniem Do wytłoczenia wszystkich splajnów boku fotela wykorzystaj obiekty Sweep NURBS oraz dowolny sposób ukształtowania ich zakończeń. Pamiętaj, że możesz kopio- wać gotowe obiekty i zmieniać je w nowe poprzez podmienienie ścieżki tłoczenia na kolejną. Zgrupuj wszystkie elementy giętego drewna (Alt+G). Wstaw do sceny obiekt Syme- tria , podczep pod niego bok fotela, a następnie wybierz go i odsuń na odpo- wiednią odległość od osi. 25.3. Modelowanie oparcia, siedziska i elementów konstrukcyjnych Stwórz prostokąt z zaokrąglonymi narożnikami o wielkości oparcia oraz kształt przekroju ramy (niewielki prostokąt, także z zaokrąglonymi narożnikami). Wstaw do sceny obiekt Sweep NURBS i wytłocz za jego pomocą ramę oparcia. By stworzyć płaszczyznę wypełniającą oparcie, wstaw do sceny obiekt Extrude NURBS i podczep pod niego skopiowany (przeciągnięty z przytrzymanym Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 25. ‹ Meble z giĂtego drewna 199 klawiszem Ctrl) prostokąt oparcia. Ustal zerowe wartości wytłoczenia Extrude NURBS. Przesuń obiekt, by znajdował się na wierzchu ramy. Zgrupuj element ramy i siatki oparcia (Alt+G). Skopiuj grupę i, manipulując wielkościami prostokątów oparcia, na ich podstawie stwórz element siedziska. Konstrukcja fotela wymaga dodania elementów łączących oba boki na spodzie. Do ich wykonania wykorzystaj obiekt Kapsuła — jedną z brył podstawowych. 25.4. Tworzenie i przypisywanie materiaĪu giĂtego drewna — Mapowanie UVW Do stworzenia materiału drewna wykorzystasz kanał Kolor. Stwórz nowy materiał i w kanale Kolor wczytaj dowolną teksturę drewna (rysunek 25.12). Materiał przy- pisz giętym elementom. Przyjrzyj się sposobowi nałożenia materiału na obiekty. Linia drewna gnie się zgodnie z kierunkiem gięcia elementu. Jest to zasługa domyśl- nego rodzaju projekcji (Projekcja), którą jest Mapowanie UVW. Ten sposób nakła- dania materiału wykorzystuje informacje o tym, jak obiekt został stworzony, i w efekcie materiał podąża wzdłuż linii tłoczenia. By sprawdzić rodzaj projekcji, wskaż jedną z kulek materiału znajdującą się przy nazwie obiektu, któremu został przypisany, i przyjrzyj się oknu atrybutów wyświetlającemu informacje na temat tekstury. Jeśli uznasz to za stosowne, zwiększ wartości w polach Powtarzanie X i Powtarzanie Y, by zagęścić wzór (rysunek 25.13). Rysunek 25.12. Pole Tekstura z wczytanym obrazem Rysunek 25.13. Okno tekstury, czyli sposobu przypisania materiału do obiektu Poleć książkęKup książkę 200 Cinema 4D 25.5. Tworzenie materiaĪu wiklinowej plecionki — kanaĪ: Kolor, Alpha i WypukĪoŁci Do stworzenia materiału plecionki wiklinowej potrzebne będą trzy bitmapy, które zostaną umieszczone w następujących zakładkach: Kolor, Kanał Alpha (określi, które miejsca obiektu mają być widoczne, a które nie) i Wypukłości (będzie symu- lować wypukłość elementów) (rysunek 25.14). Rysunek 25.14. Bitmapy przygotowane do wczytania w pola tekstury kanałów Kolor, Kanał Alpha i Wypukłości Stwórz nowy materiał. Na zakładce Podstawowe załącz wyświetlanie dodatkowych zakładek: Wypukłości i Alpha. Zwróć uwagę, że na górze okna pojawiły się dodat- kowe zakładki z włączonymi kanałami mapowania (rysunek 25.15). Wybierając nazwy zakładek u góry okna, przełączaj się między nimi i na każdą z nich wczytaj odpowiednią bitmapę. Rysunek 25.15. Włączanie wyświetlania zakładek kanałów mapowania na zakładce Podstawowe Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 25. ‹ Meble z giĂtego drewna 201 Przygotowany materiał przypisz płaszczyznom oparcia i siedziska. W momencie nadawania materiału oba elementy przestają być wyświetlane w oknach widoko- wych. Odpowiedzialna za to jest Projekcja: Mapowanie UVW, która wyświetla mate- riał tylko na bocznych płaszczyznach tłoczenia obiektu Extrude NURBS. Wskaż kulkę materiału przypisaną do powierzchni siedzenia i w oknie Atrybuty/Tekstura zmień wybór na liście Projekcja na Płaska. Czynność powtórz dla drugiego ele- mentu. W polach Powtarzanie X i Powtarzanie Y zwiększ liczbę powtórzeń wzoru, by go zagęścić (rysunek 25.16). Rysunek 25.16. Rendering siatki wiklinowej nałożonej na ramę Obszerne informacje na temat tworzenia materiałów znajdują się w rozdziale 44., „Zestawienie kanałów materiału typu Basic”. 25.6. ïwiczenie: Kolekcja mebli z giĂtego drewna Wykorzystując zdobyte umiejętności, na podstawie załączonych zdjęć mebli z gię- tego drewna stwórz kolekcję mebli Thoneta (rysunek 25.17). Do wykonania zada- nia potrzebujesz: i wykreślenia splajnów (informacje na temat splajnów znajdują się w rozdziale 17., „Grupa splajnów” i 18., „Narzędzia operacji na splajnach”), i obiektu Sweep NURBS i obiektu obrotowego Lathe NURBS wieszaka, do stworzenia wszystkich giętych elementów, do stworzenia toczonej konstrukcji i narzędzi Szyk i krzesła. i Symetria do rozstawienia części wieszaka, nóg taboretu Poleć książkęKup książkę 202 Cinema 4D Rysunek 25.17. Kolekcja mebli z giętego drewna Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 27. Grupa narzĂdzi modelowania z szykiem, symetriî, Boole i innymi Z grupy narzędzi modelowania (rysunek 27.1) do tej pory wykorzystywane były już Szyk, Boole i Symetria. Grupując obiekty, wykorzystywałeś także Obiekt zerowy, który tworzy się przy tej okazji automatycznie. W poniższym zestawieniu zebrane zostały te informacje oraz przedstawione pozostałe narzędzia z tej grupy. Rysunek 27.1. Grupa różnych narzędzi modelowania, między innymi Szyk, Boole, Symetria 27.1. Szyk Szyk (rysunek 27.2) jest narzędziem służącym do rozstawiania po okręgu kopii obiektu podczepionego pod niego. Najczęściej wykorzystywane parametry to Pro- mień szyku i liczba w polu Kopie. Wpisując liczbę kopii, trzeba pamiętać, by od ich ogólnej liczby odjąć oryginalny kształt. Rysunek 27.2. Ikona narzędzia Szyk Pozostałe parametry związane są z rozstawianiem obiektów po falistej ścieżce. Amplituda informuje o rozpiętości wysokości fali, na której ustawiane są kopie, a Częstotliwość szyku określa liczbę fal (rysunek 27.3). Poleć książkęKup książkę 210 Cinema 4D Rysunek 27.3. Dwa szyki z różną wartością amplitudy i z wartością częstotliwości szyku ustawioną na 2 W wersji 11.5 Cinemy jest też możliwość zaznaczenia opcji renderowania klonów, która sprawi, że rendering nawet nieskończenie wielu takich kopii nie przeciąży procesora. Po zmianie obiektu z zaznaczoną opcją renderowania klonów w obiekt edytowalny uzyskuje się szereg klonów, które można dowolnie porozstawiać w przestrzeni oraz w łatwy sposób modyfikować za pomocą oryginalnego kształtu. 27.2. Boole Narzędzie Boole (rysunek 27.4) służy do wykonywania operacji logicznych na bry- łach. Dostępne typy operacji to: dodawanie (A+B), odejmowanie (A–B), Część wspólna A i B oraz odejmowanie z wykluczeniem wyświetlania płaszczyzny odjęcia (A bez B). Pod obiekt Boole podczepia się zawsze tylko dwa obiekty: obiekt A i obiekt B. Jest możliwość wykonania operacji dla większej liczby elementów, pod warunkiem jednak że zostaną one zebrane w grupę lub podczepione pod siebie na zasadzie rodzic – dziecko. Trzeba mieć wówczas na uwadze, że grupowane elementy nie mogą zawierać nakładających się brył. Rysunek 27.4. Ikona operacji logicznych na bryłach Boole’a Opcja Wysoka jakość pozwala na przejście na nowszy rodzaj algorytmu operacji Boole’a. Jego zaletą są dodatkowe opcje, takie jak ukrywanie nowych krawędzi, optymalizacja punktów, tworzenie pojedynczego obiektu itp. (ich opis znajduje się poniżej). Z drugiej strony, nowy Boole może nie radzić sobie z pewnymi typami obiektów, co może doprowadzić do powstania błędów na ich powierzchni. W takim przypadku są dwie możliwości rozwiązania problemu. Pierwsza z nich polega na zagęszczeniu siatek brył będących operantami, a druga na rezygnacji z wykorzy- stywania nowszego algorytmu przez dezaktywowanie opcji Wysoka jakość. Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 27. ‹ Grupa narzĂdzi modelowania z szykiem, symetriî, Boole i innymi 211 Utwórz pojedynczy obiekt. Domyślnie po wykonaniu każdej operacji Boole’a (z wyjątkiem funkcji A bez B) program zapamiętuje powstałą bryłę jako składającą się z dwóch powierzchni, pochodzących z obu operantów. Załączenie opcji two- rzenia pojedynczego obiektu sprawia, że obie części w momencie ewentualnej zmiany w obiekt edytowalny konwertowane są na pojedynczą siatkę. Po załączeniu tej opcji aktywne staje się też polecenie Optymalizuj punkty. Jego zadaniem jest scalenie pokrywających się wierzchołków z obu siatek, a także tych punktów, które znajdują się w mniejszej odległości niż wartość wpisana w tym polu. Opcja Ukryj nowe krawędzie wyłącza widoczność krawędzi, które powstają w wy- niku działania algorytmu. Czyszczenie obiektu dotyczy tylko wyświetlania siatki w oknie edytora, czyniąc obiekt bardziej przejrzystym. Tak naprawdę nie wpływa na realny podział powierzchni. Phong łamie się na przecięciach. Zakładka Phong służy do wygładzania obiektu. Brak załączenia tej funkcji umożliwi wygładzenie krawędzi powstałej po wyko- naniu operacji, zgodnie z ustawieniami na tej zakładce. Jeśli jednak nowe kra- wędzie mają uniknąć wygładzenia i pozostać widoczne, zaznacz opcję łamania wygładzania na krawędziach. Zaznaczenie opcji Wybierz przecięcia sprawi, że po zmianie obiektu w edytowalny wybrane zostaną jego nowe krawędzie. 27.3. Klon Narzędzie Klon (rysunek 27.5) pozwala na skopiowanie obiektu w ten sposób, że zmiana w oryginalnym elemencie pociąga za sobą zmiany we wszystkich jego klonach. Rysunek 27.5. Ikona Klon W celu stworzenia klonu wstaw go do sceny, a następnie przeciągnij nazwę ele- mentu do sklonowania w pole Obiekt odniesienia, które znajduje się w oknie jego atrybutów. Innym sposobem jest wstawienie klonu, podczas gdy wyselekcjono- wany jest obiekt do zduplikowania. Wówczas nazwa pierwowzoru jest umiesz- czana w polu Obiekt odniesienia automatycznie. Po wskazaniu strzałki za nazwą Obiekt odniesienia rozwinie się menu, za pomocą którego można wyczyścić pole (Wyczyść), wyselekcjonować oryginalny kształt (Wybierz element) albo pokazać go w menadżerze (Pokaż w menadżerze). Ostatnie polecenie oznacza, że jeśli lista obiektów menadżera jest długa, to zostanie przewi- nięta, by widoczny był pasek z oryginalnym obiektem. Poleć książkęKup książkę 212 Cinema 4D W przypadku konieczności zamieszczenia w scenie wielu elementów jednego typu, które mają wyglądać i zachowywać się w ten sam sposób, zastosowanie funkcji Klon znacznie ułatwi i przyspieszy pracę. Pozwoli na przykład na to, by wszystkie światła z szeregu lamp w jednym momencie zapalały się lub gasły albo zmieniały kolor. Inną zaletą korzystania z narzędzia jest to, że zapamiętanie klonu wymaga mniej pamięci niż zapamiętanie oryginalnego obiektu. Dodatkowo kolejne klony mogą być różnicowane poprzez przypisywanie im modyfikacji, takich jak Zginanie, FFD czy Skręcanie. Modyfikacje klonów są niezależne od oryginalnego obiektu. Wszystko to sprawia, że możliwe jest tworzenie zestawów podobnych, ale nie identycznych geometrii, które nie zabierają wiele miejsca w pamięci procesora. Od wersji 11.5 Cinemy dostępna jest także opcja renderowania klonów, która sprawia, że przyspieszeniu ulega rendering zduplikowanych w ten sposób obiektów. Klony tego typu mogą być porozstawiane w różnych miejscach i mogą być im przypisane różne materiały. W ich przypadku trzeba jednak pamiętać o pewnych ograniczeniach. Nie ma możliwości różnicowania ich kopii za pomocą modyfi- katorów ani nie skróci się czasu ich renderingu w przypadku korzystania z modułu Sketch and Toon. Skrócenie czasu renderingu nie dotyczy też klonów elementów wygładzanych za pomocą obiektu HyperNURBS. Warto zauważyć, że klony można tworzyć także innymi metodami. Przy wybraniu odpowiedniej opcji powstaną one także podczas używania funkcji Szyk oraz przez kopiowanie za pomocą polecenia z menu górnego: Funkcje/Kopiowanie. W przy- padku gdy potrzebny jest dostęp do geometrii klonu, na przykład gdy ma on być edytowany niezależnie od swego pierwowzoru, wystarczy zmiana klonu w obiekt edytowalny . 27.4. Metaball Metaball (rysunek 27.6) jest elastyczną powłoką, którą powlekane są podczepiane pod to narzędzie punkty, splajny i (lub) bryły. Niezależnie od geometrii brył są one zamieniane w kulę albo szereg sfer, których liczba jest uzależniona od liczby wierzchołków. Pod obiekt można podczepić dowolną liczbę elementów. W efekcie działania obiektu Metaball na bryły powstaje „bąblowana” forma. Kolejne obiekty podczepiane pod niego dodają do niej kolejne bąble (rysunek 27.7). Rysunek 27.6. Ikona Metaball Jeśli obiekt Metaball jest budowany w oparciu o splajny, to splajn podczepiony jako drugi może sterować objętością powstającej bryły. Zwykle do tego celu sto- suje się kopię oryginalnego splajnu, podczepia się ją jako dziecko pod wcześniejszy Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 27. ‹ Grupa narzĂdzi modelowania z szykiem, symetriî, Boole i innymi 213 Rysunek 27.7. Trzy sfery i powstała na ich podstawie bryła Metaball splajn i dopiero wtedy modyfikuje ścieżkę. Na przykład obraca się ją albo przesuwa punkty, by leżały bliżej lub dalej od oryginału (rysunki 27.8. i 27.9). Zmiana funkcji drugiego splajnu na kierowanie jego grubością nie pojawia się od razu. Załącza się dopiero w trakcie manipulacji drugim kształtem. Rysunek 27.8. Kopie kształtu kwiatu o trzech płatkach, widok z boku pokazujący ustawienie splajnów oraz obiekt Metaball, który w miejscu przecinania się splajnów jest najcieńszy Rysunek 27.9. Sposób podczepienia drugiego splajnu jako dziecka poprzedniej ścieżki Bryłę opisują trzy parametry. Parametr Wartość dla łupiny określa, jak mocno elastyczna skóra ma przylegać do kształtu. Małe wartości luźno wiążą łupinę z obiektami. Wyższe wartości, tak jak w powyższym przykładzie (700 ), wiążą ją dużo szczelniej. Obiekty Metaball znacznie obciążają procesor, dlatego kolejne dwa parametry pozwalają na osobne ustawienie liczby podziałów bryły dla okna widokowego (Edytor podziałów) i dla okna renderingu, gdzie ustalone powinny być docelowe wartości podziału (Renderuj podziały). Wartości te podaje się na podstawie odle- głości między liniami siatki, dlatego im mniejsza jest wpisana wartość, tym powsta- jąca siatka będzie gęstsza. Opcja Zanik wykładniczy wzmacnia działanie przyciągania brył. Poleć książkęKup książkę 214 Cinema 4D Obiektom, na podstawie których powstaje łupina, można przypisać zakładkę Meta- ball . Pozwala ona na przypisanie różnym jej elementom różnych mocy w polu Wartość dla łupiny. W celu przypisania zakładki należy wybrać obiekt i z menu okna menadżera obiektów wybrać Zakładki/Zakładki CINEMA 4D/Metaball. Na zakładce określa się siłę oddziaływania na obiekt Metaball (Siła) oraz Pro- mień, w jakim obiekt będzie wpływał na łupinę. Załączenie funkcji Negatywne oddziaływanie sprawia, że obiekt, do którego przypisana jest ta opcja, zamiast powiększać bryłę, będzie w niej drążył otwory (rysunki 27.10. i 27.11). Rysunek 27.10. Sześć sfer podczepionych pod obiekt Metaball, z których trzy (oczy i głęboko osadzona kula ust) mają przypisaną zakładkę Metaball z negatywnym oddziaływaniem, powodującym wgłębienia w łupinie Rysunek 27.11. Znak zakładki Metaball przypisanej do obiektów oczu i ust 27.5. Symetria Obiekt Symetria (rysunek 27.12) tworzy odbicie lustrzane podczepionego pod niego obiektu lub grupy obiektów. Narzędzie to jest niezastąpione podczas tworzenia symetrycznych modeli, kiedy to kształtując tylko połowę bryły, chcemy na bie- żąco obserwować zmiany w całym modelu. Jest to pokazane na przykładzie two- rzenia Panton chair w rozdziale 34., „Krzesło z tworzywa”. Rysunek 27.12. Ikona Symetria Domyślnie środek symetrii mieści się w środku układu współrzędnych. W oknie atrybutów narzędzia zdecydować można o podstawowych płaszczyznach odbicia (XY, ZY, XZ). Środek symetrii może być także przesuwany i obracany za pomocą manipulacji osią obiektu . Pozostałe parametry dotyczą zespalania kopii obiektu z oryginałem i są wykorzy- stywane podczas tworzenia pojedynczych, symetrycznych modeli, jak na przykład Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 27. ‹ Grupa narzĂdzi modelowania z szykiem, symetriî, Boole i innymi 215 dwóch połówek twarzy, których linia łączenia nie może być widoczna. Opcja Połącz punkty aktywuje scalanie. W polu Tolerancja ustalić można promień, w którym łączone będą analogiczne wierzchołki. Opcja Symetrycznie określa, czy łączenie ma się odbywać symetrycznie, czy też wierzchołki z oryginalnej części mają zostać dosunięte do wierzchołków z kopii. Warto pamiętać, że do odbicia poszczególnych części struktury, na przykład frag- mentu splajnu, wybranych wierzchołków lub płaszczyzn, służy inne polecenie, mieszczące się w menu górnym: Struktura/Odbij lustrzanie. Elementy powstałe za pomocą tego polecenia pozostają wówczas częściami składowymi odbijanego obiektu. 27.6. PĪaszczyzna konstrukcyjna Obiekt Płaszczyzna konstrukcyjna (rysunek 27.13) pozwala na stworzenie własnej siatki konstrukcyjnej. W momencie wstawienia jej do sceny zastępuje ona dotych- czasową, globalną siatkę. Zaletą płaszczyzny konstrukcyjnej jest to, że można ją dowolnie obracać i przesuwać w przestrzeni oraz w prosty sposób ustalać różne długości jej kwadratowych oczek (Odstępy siatki). Po jej przeskalowaniu (na zakładce Współrzędne mieszczącej się w oknie Atrybuty) możliwe jest także uzyskanie siatki o prostokątnych oczkach. Rysunek 27.13. Ikona narzędzia Płaszczyzna konstrukcyjna Narzędzie Płaszczyzna konstrukcyjna jest bardzo pomocne, jeśli chcemy wrysować coś na konkretnej płaszczyźnie w przestrzeni, na przykład podczas rysowania okien na ścianie bloku albo na powierzchni połaciowego dachu. W przypadku załą- czenia przyciągania do punktów siatki przydaje się też do kreślenia kompozycji w oparciu o różne wielkości oczek siatki oraz o różne ich nachylenie (kompozycje diagonalne) (rysunek 27.14). Jeśli w scenie znajduje się więcej niż jedna płaszczyzna konstrukcyjna, wyświetlana będzie ta z nich, która aktualnie znajduje się w hierarchii obiektów najwyżej. Pozwala to na korzystanie z wielu różnych siatek oraz na ich szybką wymianę. Pozostałe parametry dostępne w oknie atrybutów narzędzia to: Typ siatki, który wstępnie określa jej położenie, Linie, mówiący o liczbie linii, z których składa się siatka, oraz — ostatni parametr — Główne linie co-n, decydujący o tym, w jakich odstępach siatki pojawiać się mają pogrubione linie. Poleć książkęKup książkę 216 Cinema 4D Rysunek 27.14. Kompozycja wykreślona w oparciu o dwie płaszczyzny konstrukcyjne, które są obrócone pod różnymi kątami i mają różne wielkości oczek 27.7. Szyk atomów Polecenie Szyk atomów (rysunek 27.15) zmienia bryły w szkielety, które w miej- scach krawędzi mają walce, a w miejscach wierzchołków — sfery. Manipulując parametrami Promień sfery i Promień walca, można tworzyć różne szkieletowe przedstawienia brył (rysunek 27.16). Rysunek 27.15. Ikona Szyk atomów Rysunek 27.16. Szyk atomów z różnymi wartościami promieni walców i sfer Włączenie opcji Pojedyncze elementy sprawi, że po zmianie obiektu w edytowalny stworzona zostanie grupa składająca się z parametrycznych walców i sfer, którymi będzie można dowolnie manipulować. Poleć książkęKup książkę RozdziaĪ 27. ‹ Grupa narzĂdzi modelowania z szykiem, symetriî, Boole i innymi 217 Ustalenie wartości Podziały na 3 zmieni przekrój tych walców na trójkątny, a na 4 — czworokątny. (W renderingu widoczne to będzie dopiero po zmianie obiektu w edytowalny i ustaleniu odpowiednich wartości wygładzania zakładki Phong). Warto wiedzieć, że podobny efekt można osiągnąć za pomocą konwersji siatki ) i wytłoczenia go za pomocą polecenia bryły na splajn (Krawędź na splajn Sweep NURBS. W drugim przypadku przekrój może być dowolnego kształtu. 27.8. PoĪîcz obiekt Narzędzie Połącz obiekt (rysunek 27.17), zgodnie ze swą nazwą, łączy obiekty. W odróżnieniu od operacji Boole, w której zwykle udział biorą tylko dwa kompo- nenty, narzędzie to pozwala na połączenie wielu obiektów naraz. Wybór elementów może odbywać się na dwa sposoby: albo przez ich podczepienie, albo przez przecią- gnięcie nazwy zgrupowanych elementów w pole Obiekty w oknie atrybutów narzę- dzia. Parametry sterujące obiektem to: przełącznik Połącz, którego zaznaczenie sprawia, że tworzy się nowa, powlekająca wszystkie kształty powierzchnia, oraz Tolerancja, który wpływa na dokładność tej powierzchni. Im wyższa Tolerancja, tym więcej wierzchołków zostanie zespolonych, czego efektem będzie bryła mniej dokładnie odwzorowująca składowe kształty. Rozwijalne menu Tryb Phong pozwala na określenie sposobu wygładzania łączonych obiektów. Każdy z nich ma przypi- saną własną zakładkę wygładzania i może mieć na niej ustawione różne wartości. Skorzystanie z wyboru Tryb Phong pozwala na podjęcie którejś z następujących decyzji: o uśrednieniu tych wartości, o wybraniu najwyższej lub najniższej z nich albo o pozostawieniu różnych trybów wygładzania dla każdego z obiektów (Tryb Phong: Ręczny). Włączenie opcji Środek osi spowoduje przesunięcie nowo powstałej bryły w środek obiektu podczepionego jako pierwszy. Zaznaczenie opcji Tekstura spowoduje zapamiętanie tekstur przypisanych do poszczególnych komponentów składających się na wspólną bryłę. Rysunek 27.17. Ikona narzędzia Połącz obiekt 27.9. Obiekt zerowy Obiekt zerowy (rysunek 27.18) jest to element, który nie ma własnej geometrii. To punkt pełniący rozmaite funkcje: rodzica zgrupowanych elementów, celu patrze- nia kamery, celu świecenia reflektora i innych. Wykorzystywany jest w animacji postaci jako ostatni element w łańcuchu połączonych elementów. Można go animować, a następnie podczepiać pod niego obiekt lub obiekty, które będą się Poleć książkęKup książkę 218 Cinema 4D Rysunek 27.18. Ikona Obiekt zerowy zachowywały tak samo jak on. Można też animować kamerę wpatrzoną w prze- mieszczający się,
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:


Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: