Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00757 008376 10459091 na godz. na dobę w sumie
CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 - książka
CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 - książka
Autor: , Liczba stron: 340
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7361-005-7 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> corel
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).
Poznaj zaawansowane możliwości najnowszej wersji CorelDraw i wykorzystaj je w swojej pracy.

CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.

Książka 'CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty' jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve'a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.

W drugim tomie książki zawarto informacje o zaawansowanych możliwościach programu CorelDraw:

Materiał zawarty w niniejszej książce został opracowany w taki sposób, by opisywane funkcje programu CorelDRAW stały się zrozumiałe dla wszystkich użytkowników, bez względu na zakres posiadanej wiedzy: od początkujących po zaawansowanych. Tom drugi jest skierowany w pierwszym rzędzie do tej drugiej grupy. Jeśli profesjonalnie zajmujesz się grafiką komputerową, uczestniczysz w procesie przygotowania publikacji do druku i chcesz wykorzystać w tym celu potencjał CorelDraw -- 'CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty. Tom II' stanowi dla Ciebie lekturę obowiązkową.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREĎCI SPIS TREĎCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOĎCIACH O NOWOĎCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Autorzy: Steve Bain, Nick Wilkinson T³umaczenie: Zenon Zab³ocki ISBN: 83-7361-005-7 Tytu³ orygina³u: CorelDRAW 11 The Official Guide Format: B5, stron: 332 Przyk³ady na ftp: 179 kB CorelDraw to jedna z najd³u¿ej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Ka¿da kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe mo¿liwoġci. Po piêtnastu latach od pojawienia siê pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenast¹ edycjê CorelDRAW. Ksi¹¿ka „CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty” jest pozycj¹ przeznaczon¹ dla grafików i ilustratorów, którzy chc¹ wykorzystaæ potê¿ne mo¿liwoġci tego programu w swojej codziennej pracy. Dziêki doġwiadczeniu Steve a Baina dok³adnie poznasz aplikacjê i i bêdziesz móg³ wykorzystaæ setki wskazówek, które naucz¹ Ciê uzyskiwaæ wspania³e rezultaty. W drugim tomie ksi¹¿ki zawarto informacje o zaawansowanych mo¿liwoġciach programu CorelDraw: • Dok³adny opis zmian i ulepszeñ wprowadzonych w najnowszej wersji programu • Omówienie efektów specjalnych: obwiedni, deformacji, metamorfozy, obrysu, cieni, soczewek i efektów przezroczystoġci • Tworzenie obrazów trójwymiarowych; perspektywa • Obs³uga obiektów bitmapowych • Drukowanie w CorelDraw, tworzenie rozbarwieñ • Tworzenie elementów stron WWW • Animacje w Corel R.A.V.E 2.0 • Rozbudowa mo¿liwoġci Corela za pomoc¹ VisualBasic for Applications, makropolecenia • Dodatek podsumowuj¹cy skróty klawiaturowe Materia³ zawarty w niniejszej ksi¹¿ce zosta³ opracowany w taki sposób, by opisywane funkcje programu CorelDRAW sta³y siê zrozumia³e dla wszystkich u¿ytkowników, bez wzglêdu na zakres posiadanej wiedzy: od pocz¹tkuj¹cych po zaawansowanych. Tom drugi jest skierowany w pierwszym rzêdzie do tej drugiej grupy. Jeġli profesjonalnie zajmujesz siê grafik¹ komputerow¹, uczestniczysz w procesie przygotowania publikacji do druku i chcesz wykorzystaæ w tym celu potencja³ CorelDraw — „CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty. Tom II” stanowi dla Ciebie lekturê obowi¹zkow¹. 5RKUVTGħEK 1#WVQTG   2TGFOQYC   9RTQYCFGPKG   4QFKCđ 0QYQħEKYYGTULKRTQITCOW QTGN 4#9  Lepsza produktywność i wydajność ...................................................d.......................... 21 Równoległe wersje dla Macintosha i Windows ...................................................d..... 21 Zapisywanie ustawień domyślnych za jednym kliknięciem ....................................... 22 Zarządzanie obiektami ...................................................d............................................. 22 Symbole ...................................................d...................................................d........ 22 Nowe właściwości kształtowania ...................................................d........................ 23 Poprawiona kontrola przyciągania obiektów...................................................d......... 24 Wyrównywanie i rozmieszczanie ...................................................d........................ 24 Zamiana tekstu akapitowego na krzywe...................................................d............... 25 Zestaw nowych narzędzi...................................................d.......................................... 25 Narzędzie Smudge ...................................................d............................................. 25 Narzędzie Roughen Brush ...................................................d.................................. 26 Narzędzie Polyline...................................................d............................................. 26 Narzędzie Pen ...................................................d...................................................d 27 Narzędzie 3-Point Rectangle...................................................d............................... 27 Narzędzie 3-Point Ellipse ...................................................d................................... 27 Narzędzie 3-Point Curve ...................................................d.................................... 28 Importowanie i eksportowanie...................................................d.................................. 28 Zgodność importowanych i eksportowanych plików ................................................ 29 Filtr eksportu do formatu SVG...................................................d............................ 29 Obiekty na warstwach przy eksporcie do formatów Photoshopa lub PHOTO-PAINT-a..... 29 Lepsza obsługa Adobe Portable Document Format (PDF) ........................................ 29 Lepsza obsługa AutoCAD DXF/DWG ...................................................d................ 30 Zachowywanie lub pomijanie formatowania tekstu podczas importowania lub wklejania .. 30 úħè+ HGMV[URGELCNPGG 4QFKCđ 1DYKGFPKGKFGHQTOCELG  Teoria działania obwiedni ...................................................d........................................ 33 Tworzenie efektów obwiedni...................................................d.................................... 34 Wykorzystanie narzędzia Interactive Envelope oraz paska właściwości ..................... 34 Doker Envelope...................................................d................................................. 35 Stany kursora narzędzia Envelope ...................................................d....................... 36 Tryby obwiedni ...................................................d................................................. 37 Predefiniowane obwiednie...................................................d.................................. 38 6 CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Zapisywanie i przypisywanie predefiniowanych obwiedni obiektom ......................... 39 Opcje mapowania obwiedni...................................................d................................ 40 Ograniczanie działania obwiedni ...................................................d.............................. 42 Stosowanie obwiedni dla wielu obiektów ...................................................d.................. 43 Kopiowanie właściwości obwiedni...................................................d...................... 43 Tworzenie obwiedni z obiektu ...................................................d............................ 43 Usuwanie obwiedni...................................................d............................................ 44 Efekty zniekształcenia ...................................................d............................................. 45 Narzędzie Interactive Distortion i pasek właściwości ...................................................d.. 45 Tryby zniekształcania...................................................d......................................... 46 Zniekształcenie Push and Pull ...................................................d............................. 46 Zniekształcenie Zipper ...................................................d....................................... 47 Zniekształcenie Twister...................................................d...................................... 49 Korzystanie ze znaczników zniekształcenia...................................................d.......... 50 Interakcyjne modyfikowanie zniekształcenia typu Push and Pull............................... 50 Interakcyjne modyfikowanie zniekształcenia Zipper ................................................ 51 Interakcyjne modyfikowanie zniekształcenia Twister............................................... 51 Predefiniowane zniekształcenia ...................................................d................................ 52 Zarządzanie predefiniowanymi zniekształceniami...................................................d. 52 Korzystanie z nowego narzędzia Roughen Brush ...................................................d....... 53 Działanie narzędzia Roughen Brush ...................................................d.................... 53 Pasek właściwości narzędzia Roughen Brush ...................................................d....... 54 4QFKCđ /GVCOQTHQCKQDT[U   Porównanie metamorfozy i obrysu...................................................d............................ 57 Metamorfoza w Corelu ...................................................d............................................ 57 Przykłady metamorfozy...................................................d........................................... 58 Narzędzie Interactive Blend i pasek właściwości ...................................................d........ 59 Tworzenie typowej metamorfozy ...................................................d............................. 60 Anatomia metamorfozy ...................................................d........................................... 60 Edycja efektu metamorfozy ...................................................d..................................... 62 Opcje metamorfozy ...................................................d........................................... 62 Zaawansowane efekty metamorfozy...................................................d.................... 67 Określanie ścieżki przebiegu metamorfozy ...................................................d.......... 70 Metamorfoza pomiędzy wieloma obiektami ...................................................d......... 73 Kopiowanie i klonowanie metamorfozy...................................................d............... 75 Doker Blend ...................................................d...................................................d........ 75 Na czym polega efekt obrysu?...................................................d.................................. 76 Zastosowania efektu obrysu ...................................................d..................................... 76 Narzędzie Interactive Contour i pasek właściwości...................................................d..... 78 Tworzenie efektu obrysu...................................................d.................................... 78 Interakcyjna edycja obrysów ...................................................d.............................. 79 Wybór kierunku tworzenia obrysu...................................................d....................... 80 Kolory obrysu ...................................................d...................................................d 82 Przyspieszenie obrysu...................................................d.............................................. 84 Predefiniowane obrysy ...................................................d............................................ 85 Doker Contour...................................................d...................................................d..... 86 5QEGYMKKGHGMV[RTGTQE[UVQħEK   Jak działa soczewka? ...................................................d............................................... 89 Doker Lens...................................................d...................................................d.......... 89 Efekty soczewki...................................................d...................................................d... 90 Soczewka Brighten ...................................................d............................................ 91 Soczewka Color Add ...................................................d......................................... 91 Soczewka Color Limit..................................................d......................................... 92 4QFKCđ Spis treści 7 Soczewka Custom Color Map...................................................d............................. 93 Soczewka Fish Eye...................................................d............................................ 94 Soczewka Heat Map ...................................................d.......................................... 94 Soczewka Invert...................................................d................................................ 95 Soczewka Magnify ...................................................d............................................ 95 Soczewka Tinted Grayscale ...................................................d................................ 96 Soczewka Transparency...................................................d..................................... 96 Soczewka Wireframe ...................................................d......................................... 98 Opcje soczewki...................................................d...................................................d.... 98 Opcja Frozen ...................................................d...................................................d. 98 Opcja Viewpoint..................................................d................................................. 99 Opcja Remove Face...................................................d......................................... 101 Przezroczystość w Corelu ...................................................d...................................... 101 Narzędzie Interactive Transparency i pasek właściwości .............................................. 101 Właściwości efektu przezroczystości...................................................d....................... 103 Typy przezroczystości...................................................d...................................... 103 Tryby mieszania efektu przezroczystości ...................................................d................. 106 Przezroczystość konturów i wypełnień ...................................................d.................... 109 Blokowanie efektu przezroczystości...................................................d........................ 110 Kopiowanie efektu przezroczystości ...................................................d....................... 110 Przykłady efektów przezroczystości...................................................d........................ 111 4QFKCđ KGPKGE[NKLCMW[UMCèGHGMVIđúDK   Cienie w Corelu ...................................................d...................................................d. 113 Narzędzie Interactive Drop Shadow i pasek właściwości.............................................. 114 Anatomia cienia ...................................................d...................................................d. 115 Opcje płaskich cieni ...................................................d.............................................. 116 Kierunek rozmycia — opcje Feathering Direction.................................................. 117 Krawędzie rozmycia — opcje Feathering Edges ...................................................d. 119 Cienie perspektywiczne ...................................................d......................................... 120 Kolor i rozdzielczość cienia ...................................................d.............................. 122 Predefiniowane cienie...................................................d............................................ 124 Triki związane z rzucaniem cieni ...................................................d............................ 125 Cienie jako poświata ...................................................d........................................ 125 Jak uniknąć nakładania się cieni? ...................................................d...................... 125 5[DMKGMCFTQYCPKG  Szybkie kadrowanie w Corelu ...................................................d................................ 127 Umieszczanie obiektu w kadrze...................................................d.............................. 128 Automatyczne wyśrodkowanie zawartości kadru...................................................d...... 130 Edycja zawartości kadru ...................................................d........................................ 131 Opcje blokowania...................................................d.................................................. 133 Ograniczenia szybkiego kadrowania ...................................................d....................... 133 4QFKCđ úħè++ 2TCECYVTGEJY[OKCTCEJ  4QFKCđ 6YQTGPKGKNWLKIđúDKCRQOQEæGHGMVWRGTURGMV[Y[   Jak działa efekt perspektywy? ...................................................d................................ 137 Tworzenie efektu głębi perspektywy ...................................................d................. 137 Symulacja perspektywy w programie CorelDRAW................................................ 138 Przypisywanie efektu perspektywy ...................................................d......................... 139 Edycja efektu perspektywy ...................................................d.................................... 140 Włączenie trybu edycji efektu perspektywy ...................................................d....... 141 Zmiana położenia punktów zbiegu i uchwytów kontrolnych ................................... 141 8 CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Wzmocnienie efektu perspektywy ...................................................d.......................... 142 Ograniczenia programu w stosowaniu efektu perspektywy........................................... 144 Kopiowanie i usuwanie efektu perspektywy ...................................................d............ 144 4QFKCđ 9[VđCECPKGQDKGMVÎYYGMVQTQY[EJ  Jak działa efekt głębi wektorowej?...................................................d.......................... 147 Wybór i zastosowanie głębi wektorowej...................................................d.................. 148 Anatomia głębi wektorowej..................................................d..................................... 149 Narzędzie Interactive Extrude i pasek właściwości ...................................................d... 150 Stany aktywności narzędzia Interactive Extrude ...................................................d. 150 Rodzaje kształtów efektu głębi...................................................d.......................... 150 Obrót w przestrzeni trójwymiarowej..................................................d................... 154 Dodatkowe oświetlenie ...................................................d.................................... 157 Ustawienia koloru efektu głębi...................................................d.......................... 159 Fazowanie efektu głębi wektorowej..................................................d.................... 162 Zastosowanie predefiniowanych ustawień głębi wektorowej ........................................ 163 Doker Extrude ...................................................d...................................................d... 164 Kontrola złożoności efektu głębi...................................................d............................. 165 úħè+++ CICFPKGPKCCCYCPUQYCPG  4QFKCđ F[ELCDKVOCR  Obsługa bitmap w Corelu...................................................d....................................... 169 Importowanie map bitowych do dokumentu...................................................d....... 169 Przekształcanie obiektów wektorowych w bitmapy................................................ 172 Transformacja bitmap...................................................d............................................ 175 Skalowanie i pochylanie bitmapy ...................................................d...................... 175 Kadrowanie bitmapy ...................................................d........................................ 175 Najważniejsze polecenia służące do edycji bitmap...................................................d.... 177 Edycja obrazu — polecenie Edit Bitmap ...................................................d............ 177 Kadrowanie — polecenie Crop Bitmap...................................................d.............. 178 Wektoryzacja — polecenie Trace Bitmap ...................................................d.......... 178 Zmiana rozmiaru lub rozdzielczości — polecenie Resample ................................... 179 Jasność, kontrast, nasycenie...................................................d.............................. 180 Równoważenie kolorów ...................................................d................................... 181 Dobór współczynnika gamma ...................................................d........................... 181 Barwa, nasycenie, jasność ...................................................d................................ 182 Doker Bitmap Color Mask ...................................................d..................................... 183 Tworzenie maski kolorów ...................................................d................................ 183 Opcje dokera Bitmap Color Mask ...................................................d..................... 184 Łącza do plików zewnętrznych...................................................d............................... 185 Tworzenie łącza ...................................................d.............................................. 185 Polecenia dokera Link Manager ...................................................d........................ 186 Poszerzanie bitmap...................................................d................................................ 188 Obsługa okien filtrów ...................................................d............................................ 189 Przewijanie i powiększanie widoku podglądu...................................................d..... 192 4QFKCđ 9U[UVMQQFTWMQYCPKW  Drukowanie dokumentu...................................................d......................................... 193 Opcje wydruku ...................................................d...................................................d.. 195 Ustawienia ogólne — zakładka General...................................................d............. 195 Style drukowania ...................................................d............................................. 196 Drukowanie do pliku...................................................d........................................ 196 Układ strony — zakładka Layout ...................................................d...................... 198 Separacje barwne — zakładka Separations...................................................d......... 199 Spis treści 9 Przygotowanie do druku — panel Prepress ...................................................d........ 205 Druk postscriptowy — zakładka PostScript..................................................d......... 206 Inne opcje — zakładka Misc...................................................d............................. 209 Raport o problemach związanych z drukiem ...................................................d...... 210 Podgląd wydruku ...................................................d.................................................. 212 Tryby podglądu ...................................................d............................................... 212 Narzędzia okna podglądu i paski właściwości...................................................d..... 214 Preferencje drukowania ...................................................d......................................... 217 Ogólne preferencje drukowania...................................................d......................... 217 Zgodność sterownika ...................................................d....................................... 220 Opcje ostrzeżeń drukowania ...................................................d............................. 220 Drukowanie dokumentów dwustronnych (kreator Double-Sided Printing Wizard).......... 221 Współpraca z przygotowalnią (kreator Prepare for Service Bureau Wizard)................... 222 Polecenie Print Merge...................................................d............................................ 223 4QFKCđ 6YQTGPKGGNGOGPVÎYUVTQP999   Doker Web Connector...................................................d........................................... 227 Pasek narzędziowy Internet...................................................d.................................... 228 Przyciski z efektem rollover...................................................d.............................. 229 Sposób działania obiektów internetowych ...................................................d.......... 230 Zakładka Internet dokera Object Properties...................................................d........ 233 Doker Bookmark Manager ...................................................d............................... 233 Obiekty internetowe...................................................d......................................... 235 Właściwości strony WWW ...................................................d.................................... 235 Tytuł strony ...................................................d...................................................d. 235 Nazwa pliku HTML...................................................d......................................... 236 Dodatkowe informacje o stronie...................................................d........................ 236 Tło strony ...................................................d...................................................d.... 237 Publikacja na potrzeby Internetu...................................................d............................. 238 Zakładka General...................................................d............................................. 239 Zakładka Details...................................................d.............................................. 239 Zakładka Images...................................................d.............................................. 239 Zakładka Advanced ...................................................d......................................... 240 Zakładka Summary...................................................d.......................................... 241 Zakładka Issues ...................................................d............................................... 241 Preferencje programu dotyczące publikacji na potrzeby Internetu ................................. 242 Zarządzanie obrazami ...................................................d...................................... 243 Konwersja tekstu...................................................d............................................. 244 Kolory łączy...................................................d...................................................d. 245 Optymalizacja na potrzeby Internetu — okno Web Image Optimizer ............................ 245 Zmiana ustawień optymalizacji ...................................................d......................... 246 Corel R.A.V.E. 2.0...................................................d................................................ 248 Listwa czasowa ...................................................d............................................... 248 Ustawienia animacji...................................................d......................................... 249 Tworzenie prostej animacji...................................................d............................... 250 Automatyczne tworzenie animowanych sekwencji................................................. 253 Zapisywanie animacji...................................................d....................................... 253 4QFKCđ -QPHKIWTQYCPKGRTQITCOW   Najważniejsze obszary konfigurowania ...................................................d................... 255 Przemieszczanie pasków narzędziowych...................................................d............ 255 Edycja zawartości pasków narzędziowych ...................................................d......... 257 Przypisywanie własnych skrótów klawiaturowych lub zmienianie istniejących......... 258 Zmiana ustawień domyślnych dla tekstu i obiektów graficznych ............................. 259 Zmiana ustawień domyślnych dla nowych dokumentów......................................... 261 10 CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Tworzenie własnych pasków narzędziowych...................................................d...... 261 Kopiowanie narzędzi lub opcji pomiędzy rozwijanymi paletami ............................. 263 Dostosowanie wyglądu palety kolorów ...................................................d.............. 263 Dostosowanie zawartości paska stanu...................................................d................ 265 Przezroczystość interfejsu ...................................................d................................ 265 Obszary robocze CorelDRAW...................................................d................................ 266 Tworzenie i ładowanie obszarów roboczych ...................................................d...... 268 Importowanie i eksportowanie obszarów roboczych .............................................. 269 4QFKCđ 5MT[RV[K8$#  Czego można dokonać z VBA? ...................................................d.............................. 273 Nowości w wersji 11. programu ...................................................d............................. 274 Uaktualnianie makropoleceń utworzonych w CorelDRAW 10 ................................ 275 Wykorzystywanie utworzonych wcześniej plików CorelScript................................ 275 Instalacja VBA ...................................................d................................................ 275 Definicje ważniejszych terminów ...................................................d........................... 276 Wprowadzenie do edytora VBA ...................................................d............................. 277 Okno edytora VB ...................................................d............................................ 278 Początkowe ustawienia VBA ...................................................d............................ 283 Nagrywanie i odtwarzanie makropoleceń...................................................d................. 285 Nagrywanie makropoleceń za pomocą rejestratora VBA ........................................ 286 Zapisywanie zawartości dokera Undo jako makropolecenia .................................... 287 Odtwarzanie nagranych lub załadowanych makropoleceń....................................... 288 Przypisywanie makropoleceń do elementów interfejsu użytkownika........................ 288 Nagrywanie makropoleceń ...................................................d............................... 288 Tworzenie zaawansowanych makropoleceń na podstawie nagrań ................................. 290 Analiza skryptu DrawRectangle ...................................................d........................ 290 Analiza skryptu RedFill_BlueOutline ...................................................d................ 292 Rozbudowa skryptu RedFill_BlueOutline ...................................................d.......... 294 Składanie elementów w całość — wyrażenie warunkowe działające w pętli ............. 297 Programowanie od podstaw...................................................d.............................. 299 Rozpowszechnianie makropoleceń...................................................d.......................... 300 Gdzie instalowane są projekty? ...................................................d......................... 300 Tworzenie nowych plików projektów ...................................................d................ 300 Rozpowszechnianie elementów interfejsu użytkownika.......................................... 300 Przykładowe makropolecenia ...................................................d................................. 300 Pozyskiwanie i instalowanie przykładowych makropoleceń.................................... 301 Przykłady makropoleceń ...................................................d.................................. 301 Przykładowe aplikacje...................................................d...................................... 302 Inne źródła informacji...................................................d............................................ 306 CorelDRAW VBA Programming Guide ...................................................d............ 306 Grupy dyskusyjne...................................................d............................................ 306 Witryny firmy Corel ...................................................d........................................ 306 Witryny dotyczące Visual Basica ...................................................d...................... 307 QFCVMK G  QFCVGM# 5MTÎV[MNCYKCVWTQYG  QFCVGM$ 5MTÎEQP[URKUVTGħEKVQOW  5MQTQYKF   Rozdział 4. 5QEGYMK KGHGMV[RTGTQE[UVQħEK Soczewki to niezwykle potężne efekty, które umożliwiają tworzenie niezwykłych, za- chwycających efektów mogących się przydać bez względu na to, czy projektowany przez Ciebie rysunek ma charakter twórczy, czy też techniczny. Niniejszy rozdział jest przezna- czony zarówno dla nowicjuszy w zakresie stosowania takich efektów, jak i dla osób do- brze obeznanych z programem. Ci ostatni mogą tutaj znaleźć kilka pomocnych technik. ,CMFKCđCUQEGYMC! W jedenastej wersji programu CorelDRAW efekty soczewek mogą być stosowane na każdym obiekcie wektorowym, dzięki czemu można uzyskać interesujące kompozycje, które pod wieloma względami pomogą stawić czoła różnym wyzwaniom ilustratorskim. Niestety, wielu nowych użytkowników nie korzysta z efektów soczewek z powodu bra- ku zrozumienia sposobu ich działania. Aby zrozumieć, w jaki sposób działają, wyobraź sobie, że efekt soczewki przypomina oglądanie obiektu przez okno. Widok uzyskany podczas patrzenia zależy od zastosowanego rodzaju szkła. Przykładowo, kolorowe szkło witraża zmienia kolor oglądanych obiektów. Efekty soczewek działają w podobny sposób. Aby uzyskać zadowalający efekt, należy zastosować go na przynajmniej dwóch nakładających się na siebie obiektach; pierwszy z nich powinien być umieszczony na wierzchu, w funkcji okna, a drugi — reprezentujący widok za oknem — pod spodem. Po zastosowaniu efektu soczewki obiekt na wierzchu modyfikuje wygląd obiektu (lub jego części) widzianego przez okno, czyli przez pierw- szy obiekt. Soczewki oddziałują nie tylko na właściwości koloru, ale także powiększają oraz zniekształcają obiekty. QMGT.GPU Jedynym sposobem zastosowania efektu soczewki jest użycie dokera Lens, otwieranego poleceniem Effects/Lens lub skrótem klawiaturowym Alt+F3. Doker Lens (zobacz ry- sunek 4.1) jest stosunkowo prosty w użyciu i składa się z menu zawierającego rodzaje soczewek i przycisku Apply służącego do nanoszenia wybranej soczewki na obiekt. 90 Część I  Efekty specjalne 4[UWPGM Opcje dostępne w dokerze Lens Po zaznaczeniu obiektu na stronie, w oknie podglądu dokera Lens wyświetlany jest wy- brany efekt soczewki, a poniżej inne opcje danej soczewki. Pamiętaj, że efekt widoczny jest jedynie na dwóch nakładających się na siebie obiektach. Aby zastosować efekt so- czewki, postępuj zgodnie z poniższymi wskazówkami:  Rozmieść obiekty na stronie w taki sposób, aby się nakładały, i nadaj im wybrane wypełnienie lub kontur. Następnie wskaźnikiem (Pick) kliknij obiekt umieszczony na przodzie i otwórz doker Lens (Alt+F3).  W dokerze Lens wybierz z menu typ soczewki. W oknie podglądu zostanie przedstawiony obiekt z zastosowanym na nim wybranym efektem soczewki. Poniżej udostępnione będą opcje dla wybranej soczewki.  Wybierz opcje lub zaakceptuj domyślne ustawienia i kliknij przycisk Apply, aby nanieść soczewkę na obiekt na stronie. Zauważ, że zmodyfikowany został obszar, w którym dwa obiekty nakładają się na siebie.  Jeśli chcesz zmodyfikować wygląd obiektów po zastosowaniu soczewki, zmień w dokerze Lens ustawienia opcji i kliknij przycisk Apply, aby zastosować zmiany. Włączenie w dokerze Lens ikony blokady przycisku Apply umożliwia natychmiastowe stosowanie na zaznaczonym obiekcie dowolnego rodzaju soczewki oraz opcji dla danego obiektu. HGMV[UQEGYMK Nowa wersja programu wyposażona jest standardowo w 11 rodzajów soczewek, z któ- rych każda posiada własny zestaw ustawień. Poniższa część rozdziału zawiera informa- cje o każdej z dostępnych soczewek wraz z przykładami ich zastosowania z typowymi opcjami. Ponieważ wiele efektów soczewek modyfikuje kolory, niektóre rysunki dostęp- ne są również w kolorowej wkładce. Każda soczewka ilustrowana jest rysunkiem, na którym efekt przedstawiony jest przez obiekt przypominający stylizowaną lupę. W przypadku, gdy sama lupa stanowi ilustrację Rozdział 4.  Soczewki i efekty przezroczystości 91 składającą się ze zgrupowanych obiektów, jedynie na elipsie przedstawiającej szkło po- większające zastosowano efekt soczewki. W każdym przypadku rodzaj soczewki i opcje są modyfikowane, aby przedstawić typowe efekty uzyskane na obrazkach wektorowych. Po zastosowaniu efektu soczewki i wybraniu dla niego określonych opcji efekt będzie aktualizowany po każdej zmianie ustawień przez kliknięcie przycisku Apply w dokerze Lens. W ten sposób nowe właściwości zostaną natychmiast przypisane do zaznaczonego obiektu — soczewki. 5QEGYMC$TKIJVGP Po zastosowaniu soczewki Brighten kolory obiektu stają się jaśniejsze lub ciemniejsze, w zależności od wybranej wartości procentowej parametru Brighten Rate (stopień roz- jaśnienia). Zakres tej wartości obejmuje od 100 do –100 procent. Dodatnie wartości po- wodują rozjaśnienie kolorów obiektów, a ujemne wartości — ich przyciemnienie, jak widać na rysunku 4.2. Parametr Brighten Rate o wartości 25 procent, powodujący rozja- śnienie obiektów, został zastosowany w przykładzie po lewej stronie, a ten sam parametr o wartości –25, powodujący przyciemnienie kolorów, w przykładzie po prawej stronie. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew- ka Brighten). 4[UWPGM Efekt zastosowania soczewki Brighten. Po lewej stopień rozjaśnienia wynosi 25 procent, natomiast po prawej –25 procent 5QEGYMC QNQT#FF Kolory widoczne po zastosowaniu soczewki Color Add są uzyskane w wyniku zintensy- fikowania określonego koloru o wybraną wartość. Możesz tu wybrać z pomocą selekto- ra kolorów dosłownie każdy kolor dostępny w 11. wersji CorelDRAW. Zakres, w obrę- bie którego dany kolor może zostać zintensyfikowany, zawiera się pomiędzy 0 i 100 procent, a modyfikujemy go przez zwiększanie lub zmniejszanie wartości co 5 procent. Większe wartości powodują zintensyfikowanie wybranego koloru, natomiast wartość 0 nie wpływa na wygląd obrazka. Rysunek 4.3 przedstawia przykłady zastosowania efek- tu soczewki Add z różnymi kolorami, lecz taką samą wartością parametru Rate. W przy- kładzie po lewej stronie zintensyfikowany został kolor czerwony, a po prawej — kolor niebieskozielony. Wartość parametru Rate wynosi w obydwu przypadkach 80 procent. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew- ka Color Add). 92 Część I  Efekty specjalne 4[UWPGM Efekt soczewki Color Add. Po lewej kolor czerwony zintensyfikowany o 80 procent, natomiast po prawej kolor niebieskozielony zintensyfikowany o 80 procent 5QEGYMC QNQT.KOKV Soczewka Color Limit tworzy efekt przeciwny do efektu uzyskanego za pomocą soczew- ki Color Add, czyli usuwa określoną wartość nasycenia danego koloru z obrazka. Kolor wybieramy selektorem kolorów. Wartość określamy w zakresie od 0 do 100 procent. Wartość 100 procent powoduje zmniejszenie koloru do czerni (usunięcie całego koloru), a wartość 0 w ogóle nie usuwa koloru i nie wpływa na wygląd obrazka. Rysunek 4.4 przedstawia efekt zastosowania soczewki Color Limit z dwoma różnymi kolorami, lecz takimi samymi wartościami na tych samych obiektach, na których został zastosowany efekt soczewki Color Add. W przykładzie po lewej stronie ograniczony został o 50 pro- cent kolor czerwony, a w przykładzie po prawej stronie — również o 50 procent — kolor niebieskozielony. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Color Limit). 4[UWPGM Efekt soczewki Color Limit. Po lewej kolor czerwony został ograniczony do 80 procent, po prawej kolor niebieskozielony został ograniczony do tej samej wartości Rozdział 4.  Soczewki i efekty przezroczystości 93 5QEGYMC WUVQO QNQT/CR Soczewka Custom Color Map umożliwia przekształcanie kolorów widocznych przez obiekt soczewki w taki sposób, aby mieściły się w określonym zakresie kolorów. Kolo- ry można mapować bezpośrednio pomiędzy dwoma kolorami, wybierając przy użyciu selektora kolorów kolor początkowy (From) i końcowy (To) spośród wszystkich dostęp- nych kolorów. Wówczas kolory mapowane są pomiędzy tymi dwoma wokół standardo- wego koła barw w wyniku bezpośredniego lub obrotowego mapowania. Jeśli znasz roz- mieszczenie kolorów na kole kolorów, będziesz mógł przewidzieć wynik zastosowania określonego koloru i rodzaju palety. Jeśli nie, przydadzą Ci się informacje o pewnych opcjach rotacji palety. Rysunek 4.5 przedstawia efekt soczewki Custom Color Map za- stosowany z różnymi opcjami. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolo- rowej wkładki (ilustracja Soczewka Custom Color Map). 4[UWPGM Efekt soczewki Custom Color Map zastosowany z trzema podstawowymi opcjami rotacji palet Aby móc efektywnie stosować omawianą soczewkę, trzeba wiedzieć, jakie kalkulacje program przeprowadza w tle podczas mapowania kolorów, i umieć przewidywać rezul- tat tego działania. Mapowanie koloru odbywa się poprzez nakładanie wartości szarości składowych RGB wypełnienia obiektu na wartości szarości kolorów znalezionych wo- kół standardowego koła barw. Opcje mapowania zawierają trzy możliwości mapowania palety:  Direct Palette (paleta bezpośrednia). Po wybraniu tej opcji możesz wybrać dwa kolory (początkowy — From i końcowy — To) i równomiernie zamapować kolory znalezione na obiektach pomiędzy wartościami kolorów w skali szarości znajdujących się dokładnie pomiędzy wybranymi dwoma wokół standardowego koła barw. 94 Część I  Efekty specjalne  Forward Rainbow (tęcza). Ta opcja daje taki sam efekt jak paleta bezpośrednia, lecz w tym przypadku każdy z kolorów obiektu mapowany jest pomiędzy dwoma wybranymi kolorami na wszystkie kolory umieszczone wokół standardowego koła barw w rotacji zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.  Reverse Rainbow (odwrócona tęcza). Opcja Reverse Rainbow mapuje kolory na obiekcie do wartości skali szarości modelu RGB wszystkich kolorów umieszczonych na standardowym kole kolorów pomiędzy dwoma wybranymi kolorami w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Jeśli chcesz szybko zamienić miejscami kolory From i To w dokerze Lens podczas nanoszenia efektów soczewki Custom Color Map, kliknij ikonę z symbolem lub umieszczoną pomiędzy próbkami kolorów From i To. 5QEGYMC(KUJ [G Soczewka Fish Eye tworzy jeden z bardziej popularnych efektów, jakim jest zniekształ- canie wyglądu obiektów podobne do efektu zastosowania szerokokątnego obiektywu aparatu fotograficznego. Soczewka ta kontrolowana jest przez parametr Rate (wielko- ści zniekształcenia), zbliżony do powiększenia, lecz z dodaną opcją regulującą stopień zniekształcenia koncentrycznego. Wielkość zniekształcenia można określać w zakresie pomiędzy 1000 i –1000 procent. Po wybraniu maksymalnych ustawień obiekt widzia- ny przez soczewkę jest tak zdeformowany, że nie można go rozpoznać. Zastosowanie umiarkowanych wartości daje efekt widoczny na rysunku 4.6. W przykładzie po lewej stronie zastosowano dodatnie wartości parametru, w wyniku czego powstało wypukłe zniekształcenie. Po prawej stronie zastosowano wartości ujemne, co zaowocowało znie- kształceniem wklęsłym. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Fish Eye). 4[UWPGM Dwa różne efekty soczewki Fish Eye. Po lewej zniekształcenie wynoszące 100 procent, po prawej zniekształcenie wynoszące –100 procent 5QEGYMC*GCV/CR Soczewka Heat Map powoduje, że kolory obiektu stają się cieplejsze. Obiekty oglądane przez tę soczewkę sprawiają wrażenie, jakby były oglądane w podczerwieni. Kolory obiektu przekształcane są do ograniczonej liczby predefiniowanych kolorów palety, za- wierającej biały, żółty, pomarańczowy, czerwony, niebieski, fioletowy i jasnoniebieski. Ta soczewka sprawia, że ciepłe kolory wyglądają jak czerwony lub pomarańczowy, Rozdział 4.  Soczewki i efekty przezroczystości 95 a zimne kolory jak biały, fioletowy, niebieski lub jasnoniebieski. Ogólnie mówiąc, kolo- ry na obiekcie mapowane są na cieplejszą stronę koła barw, jak widać na rysunku 4.7. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew- ka Heat Map). 4[UWPGM Zastosowanie soczewki Heat Map zwiększa intensywność kolorów Wygląd kolorów obiektu widocznych przez soczewkę Heat Map kontrolowany jest war- tością parametru Palette Rotation (rotacja palety) wprowadzaną w dokerze Lens. Rotacje palet mapują kolory obiektu na najbliższy koloru w ograniczonej palecie kolorów stoso- wanej przez ten typ soczewki. Wartość parametru Palette Rotation określamy w zakre- sie pomiędzy 0 i 100. Wartości pomiędzy 0 i 49 tworzą cieplejsze kolory, a wartości po- między 50 i 100 — zimniejsze. 5QEGYMC+PXGTV Soczewka Invert tworzy efekt inwersji kolorów obiektu. Oryginalne kolory obiektu zo- stają bezpośrednio mapowane na kolory z przeciwnej strony standardowego koła barw. Efekt ten przypomina oglądanie kolorowego negatywu. Podczas inwersji czerń zostaje przekształcona w biel, jasnoszare w ciemnoszare, czerwony w zielony, żółty w niebie- ski i tak dalej, jak widać na rysunku 4.8. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Invert). 5QEGYMC/CIPKH[ Soczewka Magnify powoduje jednolite powiększenie lub zmniejszenie obiektów, w za- leżności od wartości parametru Rate. Wartość parametru Rate ustalamy w zakresie od 0,1 do 100. Wartości od 1 do 100 powodują powiększenie obiektów, a wartości mniej- sze od 1 — ich zmniejszenie. Rysunek 4.9 przedstawia typowy efekt powiększenia uzy- skany soczewką Magnify. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Magnify). 96 Część I  Efekty specjalne 4[UWPGM Przez szkło powiększające widoczny jest efekt inwersji kolorów utworzony soczewką Invert 4[UWPGM Zastosowanie efektu soczewki Magnify z parametrem Rate wynoszącym 1,5 powoduje powiększenie tego obiektu bez zniekształcania 5QEGYMC6KPVGF)TC[UECNG Soczewka Tinted Grayscale przekształca kolory obiektów na kolory w skali szarości, lecz zamiast odcieni szarości można również użyć odcieni dowolnego koloru wybranego w dokerze. Aby przekształcić kolor w obiektach umieszczonych pod obiektem soczewki w odcienie wybranego koloru (z dodanym kolorem białym) (zobacz rysunek 4.10), wy- starczy zaznaczyć kolor w próbce kolorów. W przykładzie po lewej stronie zastosowano kolor pomarańczowy, a po prawej stronie kolor fioletowy. Aby obejrzeć kolorową wer- sję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Tinted Grayscale). 5QEGYMC6TCPURCTGPE[ Efekty soczewki Transparency są uproszczoną wersją efektów tworzonych z wykorzy- staniem narzędzia interakcyjnej przezroczystości, z jedną niewielką różnicą. W przypad- ku zastosowania tego efektu przezroczystość obiektu jest zależna od wartości parametru Rozdział 4.  Soczewki i efekty przezroczystości 97 4[UWPGM Za pomocą soczewki Tinted Grayscale przypisano do szkła powiększającego po lewej stronie skalę szarości z wybranym kolorem pomarańczowym, a do szkła powiększającego po prawej stronie skalę szarości z wybranym kolorem fioletowym Rate. Wartość parametru przezroczystości określamy w zakresie od 0 do 100 procent. Wartość 0 nie nakłada przezroczystości, pozostawiając obiekt nieprzezroczystym, na- tomiast wartość 100 procent nanosi pełną przezroczystość, przez co obiekt staje się cał- kowicie niewidoczny. Po zastosowaniu soczewki Transparency można określić kolor uzyskanego efektu, wybierając go selektorem kolorów. Na rysunku 4.11 do soczewki po lewej stronie przypisano wartość przezroczystości 50 procent z kolorem białym, do soczewki w środku — wartość przezroczystości 50 procent z kolorem żółtym, natomiast do soczewki po prawej stronie — wartość przezroczystości 50 procent z kolorem nie- bieskozielonym. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Transparency). 4[UWPGM Efekt soczewki Transparency o przezroczystości 50 procent z trzema różnymi kolorami 98 Część I  Efekty specjalne 5QEGYMC9KTGHTCOG Ostatnim efektem dostępnym w dokerze Lens jest soczewka Wireframe, która zamienia kolory wypełnienia i konturu obiektów na kolory wybrane przez użytkownika. Po zasto- sowaniu efektu omawianej soczewki możesz zdefiniować kolory konturu i wypełnienia obiektów z pomocą odpowiednich selektorów (dla konturu — Outline, dla wypełnienia — Fill), jak widać na rysunku 4.12. Bieżące kolory wypełnienia i konturów obiektu zo- staną zamienione na wybrane kolory, a właściwości konturu, takie jak szerokość i styl linii, zostaną usunięte. W przykładzie po lewej stronie rysunku zastosowano żółte wy- pełnienie i zielony kontur, a po prawej stronie — czerwony kontur i zielone wypełnienie. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew- ka Wireframe). 4[UWPGM Zastosowanie efektu soczewki Wireframe. Kolory wypełnienia oraz konturu wybierane są za pomocą odpowiednich opcji Podczas stosowania soczewki Wireframe kolory wypełnienia i konturu obiektów zastępowane są wybranymi kolorami wypełnienia i konturu we wszystkich obszarach, na których obiekty nakładają się na siebie. Jednakże kolory konturu widoczne są na obiekcie z efektem soczewki Wireframe tylko wtedy, gdy na obiekcie przed zastosowaniem efektu był już naniesiony kontur o określonej szerokości i kolorze. W innym przypadku kontur obiektów po zastosowaniu efektu soczewki będzie niewidoczny. 1RELGUQEGYMK Dotychczas omawialiśmy opcje dostępne po zastosowaniu poszczególnych efektów so- czewki i ich wpływ na wygląd obiektów. Poza omówionymi istnieją trzy opcje wspólne dla wszystkich rodzajów soczewek. Zwiększają one kontrolę nad sposobem nanoszenia efektu soczewki na obiekt, dzięki czemu możesz zablokować efekt, zmodyfikować wi- doki i zdecydować, czy strona w tle ma być włączona w efekt, czy też nie. 1RELC(TQGP Opcja Frozen sprawia, że wygląd obiektu oglądanego przez soczewkę nie zmienia się, nawet jeśli obiekt soczewki zostaje przesunięty lub przekształcony. Dzięki temu możesz Rozdział 4.  Soczewki i efekty przezroczystości 99 najpierw zastosować efekt na obiekcie, a następnie go „zamrozić” i wykorzystać do in- nych celów na danym obrazku. Warto również zwrócić uwagę na interesującą kwestię — zamrożoną soczewkę można „zdemontować” i utworzyć nowy zestaw obiektów na bazie zastosowanej wcześniej soczewki. Po zastosowaniu opcji Frozen obiekt soczewki można rozgrupować (Ctrl+U). W ten sposób zostanie rozbite dynamiczne połączenie pomiędzy obiektem soczewki a obiek- tem widzianym przez soczewkę i efekt zostanie przekształcony w kilka odrębnych obiek- tów wektorowych. Każdy obiekt reprezentujący kompletny efekt staje się oddzielnym obiektem, łącznie z obiektem soczewki, tłem strony i obiektami widocznymi przez so- czewkę. Rysunek 4.13 przedstawia obiekt tekstowy, na którym zastosowano efekt so- czewki Magnify. Do wykonania tego efektu zastosowano opcję Frozen, a powstały w ten sposób efekt został rozgrupowany poleceniem Ungroup. W rezultacie powstało kilka obiektów wektorowych tworzących razem kompletny efekt. 4[UWPGM Na obiekcie tekstowym zastosowano efekt soczewki Magnify 1RELC8KGYRQKPV Po wybraniu w dokerze Lens opcji Viewpoint, gdy zaznaczony jest obiekt soczewki, udostępniony zostaje przycisk Edit, który pojawia się po prawej stronie opcji Viewpoint. Po kliknięciu przycisku Edit możesz interakcyjnie zmieniać pozycję widoku efektu so- czewki za pomocą kursora (określonego na ekranie w kształcie znacznika X) albo wpro- wadzając wartości dla osi X i Y w odpowiednich polach. Rysunek 4.14 przedstawia wi- dok z edycją efektu Magnify. Widok oglądany przez obiekt soczewki jest zależny od kolejności obiektów, co oznacza, że wszystkie obiekty umieszczone poniżej obiektu soczewki są w niej widoczne. Po zmianie miejsca widoku dany obiekt może już nie być widoczny w soczewce. Umieszczenie obiektów za obiektem soczewki powoduje włączenie ich do efektu, a umieszczenie ich przed obiektem soczewki wyklucza je z efektu. 100 Część I  Efekty specjalne 4[UWPGM Pole widzenia efektu soczewki zostało przesunięte w celu zmiany widoku w soczewce Przy ustawieniach domyślnych widok efektu soczewki jest pozycjonowany w środku obiektu, lecz można go przesunąć w dowolne inne miejsce. Po zakończeniu pozycjono- wania widoku kliknij przycisk End, a następnie przycisk Apply w dokerze Lens, aby za- stosować nową pozycję widoku. Rysunek 4.15 przedstawia ukończoną ilustrację, na której obiekty soczewek przedstawiają elementy diagramu z widokami przesuniętymi w celu powiększenia określonego obszaru rysunku. 4[UWPGM Rysunek ten przedstawia typowe zastosowanie opcji Viewpoint Rozdział 4.  Soczewki i efekty przezroczystości 101 1RELC4GOQXG(CEG Opcja Remove Face decyduje o tym, czy w niektórych typach soczewek efekt ma dzia- łać także w miejscach, gdzie pod soczewką nie ma żadnych obiektów lub znajduje się tam tło strony. Przy ustawieniach domyślnych efekty zawsze oddziałują na tło strony. Niemniej jednak, jeżeli zastosowany typ soczewki powoduje zmianę kolorów, lecz nie jest pożądane, aby dotyczyło to również części tła strony znajdującej się pod soczewką, wybranie tej opcji nie wpływa na wygląd tła. CorelDRAW umożliwia skopiowanie właściwości utworzonego wcześniej efektu soczewki. W tym celu wybierz obiekt, do którego chcesz skopiować efekt soczewki, i zastosuj polecenie Effects/Copy Effects/Lens From. Następnie kursorem naprowadzającym kliknij obiekt, z którego chcesz skopiować właściwości zastosowanego na nim efektu soczewki. Kopiowanie efektu soczewki odbywa się łącznie ze zmodyfikowanymi widokami. 2TGTQE[UVQħèY QTGNW Przezroczystość można uznać za bardziej skomplikowaną wersję efektu soczewki. Na wybrane obiekty można nanosić efekt przezroczystości o różnej intensywności. Jeżeli obiekt nie jest przezroczysty, zasłania on widok na wszystkie obiekty znajdujące się pod nim. Kiedy obiekt jest choć w części przezroczysty, można zobaczyć przez niego kolor i szczegóły obiektów leżących pod nim. Możliwość stosowania różnych stopni przezroczystości na obiektach pozwala zwiększyć realizm rysunku oraz imitować efekty występujące w rzeczywistości. Dzięki przezroczy- stości można imitować wygląd gazów, dymu, mgły i pary, a także wygląd prawie każde- go półprzezroczystego płynu. Efekty przezroczystości umożliwiają również symulowa- nie efektów świetlnych, takich jak odbicia światła i podświetlenia. Stopień przezroczystości obiektu zależy od kolorów wykorzystanych w wypełnieniu związanym z efektem przezroczystości. Kolory te konwertowane są na odcienie szaro- ści. Miejsca zdefiniowane w efekcie jako czarne stają się zupełnie przezroczyste, a białe — całkowicie nieprzezroczyste. Ta zasada obowiązuje niezależnie od rodzaju wypełnie- nia użytego w efekcie (jednolite, tonalne, wzorem). 0CTúFKG+PVGTCEVKXG6TCPURCTGPE[ KRCUGMYđCħEKYQħEK Efekty przezroczystości stosowane są za pomocą narzędzia Interactive Transparency znajdującego się w głównym przyborniku obok innych narzędzi interakcyjnych, takich jak narzędzie Distortion, Extrude, Contour, Blend, Drop Shadow i Envelope (zobacz ry- sunek 4.16). 102 Część I  Efekty specjalne 4[UWPGM Przybornik z wybranym narzędziem Interactive Transparency W 11. wersji CorelDRAW możesz decydować, czy właściwości wypełnienia i konturu obiektu mają zostać włączone do efektu przezroczystości. Po wybraniu narzędzia interakcyjnej przezroczystości i zastosowaniu efektu przezroczystości wybierz jedną z opcji dostępnych na pasku właściwości: All (wszystko), Fill (wypełnienie) lub Outline (kontur). Po wybraniu narzędzia Interactive Transparency na pasku właściwości udostępniane są opcje służące do kontrolowania efektu przezroczystości. Opcje te stosowane są razem z interakcyjnymi znacznikami specyficznymi dla danego typu przezroczystości (zobacz rysunek 4.17). 4[UWPGM Pasek właściwości narzędzia interakcyjnej przezroczystości z wyświetlonymi opcjami Aby nadać obiektowi przezroczystość i zapoznać się z zasadą działania tego efektu, po- stępuj zgodnie z poniższymi wskazówkami.  Utwórz przynajmniej dwa obiekty — jeden umieszczony z przodu, na którym zastosujesz efekt przezroczystości, i przynajmniej jeden, który będzie widoczny przez obiekt przezroczysty. Rozmieść te obiekty w taki sposób, aby częściowo nakładały się na siebie. Dla obiektu umieszczonego z przodu wybierz jasnoszary kolor wypełnienia, a dla obiektu znajdującego się za nim wybierz jakiś wzór mapy bitowej albo wypełnienie teksturą.  Mając czynności przygotowawcze za sobą, wybierz narzędzie Interactive Transparency z przybornika i kliknięciem zaznacz obiekt umieszczony z przodu. Na pasku właściwości udostępnione zostaną opcje przezroczystości, a w menu typów przezroczystości wybraną pozycją będzie None.  Na pasku właściwości zmień typ przezroczystości na Uniform (jednolity). Obiekt stanie się częściowo przezroczysty, według domyślnej wartości przezroczystości z paska właściwości, która wynosi 50 procent. Opcja Uniform powoduje równomierne rozłożenie przezroczystości na obiekcie.  Mając wciąż zaznaczony przezroczysty obiekt, wybierz na pasku właściwości przezroczystość Fountain (tonalna). Zgodnie z domyślnymi ustawieniami wypełnienie tonalne o kolorze białym przechodzącym w czarny zostanie zastosowane na obiekcie, aby reprezentować bieżący efekt przezroczystości. Zauważ, że obszar w pobliżu białego znacznika jest mniej przezroczysty niż obszar obok czarnego znacznika. Jest to bardzo istotny element kontroli efektów przezroczystości — biały, w przeciwieństwie do czarnego, pozostaje nieprzezroczysty. Rozdział 4.  Soczewki i efekty przezroczystości 103  Wypróbuj jeszcze kilka innych typów tonalnej przezroczystości lub różne style wzorów i tekstury. Po każdorazowej zmianie typu przezroczystości biały obszar pozostaje nieprzezroczysty, a czarny jest przezroczysty. Zauważ, że te same interakcyjne znaczniki służące do obsługi typów wypełnienia pojawiają się wokół obiektu i można je wykorzystać do obsługi właściwości przezroczystości. Zmiana typu przezroczystości wpływa wyłącznie na sposób nanoszenia przezroczystości, natomiast nie modyfikuje bieżących kolorów wypełnienia obiektu. Złożone rodzaje wypełnienia, takie jak wypełnienie wzorem (Pattern) lub wypełnienie teksturą (Texture), połączone z bardziej skomplikowanymi typami przezroczystości, tworzą złożone efekty przezroczystości, których kontrolowanie jest często utrudnione. 9đCħEKYQħEKGHGMVWRTGTQE[UVQħEK Po zastosowaniu efektu przezroczystości udostępnianych jest wiele opcji i właściwości przezroczystości. Opcje te można modyfikować albo przez przeciąganie interakcyjnych znaczników otaczających efekt, albo za pomocą paska właściwości. Metody te umożli- wiają nanoszenie określonego typu przezroczystości i kontrolowanie wartości przezroczy- stości zaznaczonych kolorów i wzorów. Do opcji tych zaliczamy również 19 dostępnych operacji przezroczystości, noszących nazwę „trybów mieszania”. W tej części rozdzia- łu zostaną przedstawione najczęściej używane efekty przezroczystości i dostępne tryby mieszania. 6[R[RTGTQE[UVQħEK Jeśli miałeś okazję poćwiczyć przypisywanie przezroczystości, zapewne zauważyłeś, że parametry kontrolne są prawie identyczne z parametrami narzędzia interakcyjnego wypełnienia, również dostępnego w programie CorelDRAW. Jeśli jesteś już obeznany z obsługą narzędzia Interactive Fill (wypełnienie) i umiesz stosować różne typy wypeł- nienia, nie powinieneś mieć problemów z rozpoznaniem kilku typów przezroczystości i ich obsługą z wykorzystaniem tych samych technik dostępnych na pasku właściwości. Opcje przezroczystości dostępne na pasku właściwości tylko w kilku aspektach różnią się od opcji przeznaczonych do obsługi typów wypełnienia. 2TGTQE[UVQħèLGFPQNKVCV[R7PKHQTO Po wybraniu z menu typów przezroczystości pozycji Uniform na cały obiekt zostanie na- niesiona jednolita przezr
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: