Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00361 008358 11063081 na godz. na dobę w sumie
Delphi 6. Ćwiczenia praktyczne - książka
Delphi 6. Ćwiczenia praktyczne - książka
Autor: Liczba stron: 128
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7197-930-4 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> delphi - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).
Tysiące programistów na całym świecie używa Delphi do tworzenia programów w systemie Windows. Wygodne środowisko programistyczne, bogata biblioteka gotowych modułów oraz prostota obsługi wzorowanego na Pascalu języka ObjectPascal to niezaprzeczalne atuty Delphi.

'Delphi 6. Ćwiczenia praktyczne' to książka, która pozwoli Ci w szybkim tempie opanować podstawowy warsztat programisty i rozpocząć tworzenie pierwszych aplikacji. Poznasz zintegrowane środowisko programistyczne Delphi, a następnie, krok po kroku, za pomocą praktycznych ćwiczeń opanujesz język ObjectPascal. Autor unika informatycznego żargonu, a sprawy skomplikowane tłumaczy w sposób jasny i zwięzły, co czyni tę książką idealną dla osób, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z programowaniem.

Poznasz między innymi:

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Delphi 6. Æwiczenia praktyczne Autor: Adam Boduch ISBN: 83-7197-930-4 Format: B5, stron: 128 Tysi¹ce programistów na ca³ym ġwiecie u¿ywa Delphi do tworzenia programów w systemie Windows. Wygodne ġrodowisko programistyczne, bogata biblioteka gotowych modu³ów oraz prostota obs³ugi wzorowanego na Pascalu jêzyka ObjectPascal to niezaprzeczalne atuty Delphi. „Delphi 6. Æwiczenia praktyczne” to ksi¹¿ka, która pozwoli Ci w szybkim tempie opanowaæ podstawowy warsztat programisty i rozpocz¹æ tworzenie pierwszych aplikacji. Poznasz zintegrowane ġrodowisko programistyczne Delphi, a nastêpnie, krok po kroku, za pomoc¹ praktycznych æwiczeñ opanujesz jêzyk ObjectPascal. Autor unika informatycznego ¿argonu, a sprawy skomplikowane t³umaczy w sposób jasny i zwiêz³y, co czyni tê ksi¹¿k¹ idealn¹ dla osób, które dopiero rozpoczynaj¹ swoj¹ przygodê z programowaniem. Poznasz miêdzy innymi: • Podstawy projektowania obiektowego • Ďrodowisko programistyczne Delphi • Jêzyk ObjectPascal: instrukcje, zmienne i typy danych • Programowanie grafiki • Obs³ugê dĥwiêku w Delphi • Pisanie aplikacji internetowych IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREĎCI SPIS TREĎCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOĎCIACH O NOWOĎCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Spis treści Wstęp...................................................z...................................................z.................... .................................... 5 Rozdział 1. Zaczynamy...................................................z...................................................z.... ........................................... 7 Rzut oka na środowisko ...................................................ś...................................................ś.........7 Paleta komponentów ...................................................ś...................................................ś........8 Projektant formularzy ...................................................ś...................................................ś......8 Drzewo obiektów ...................................................ś...................................................ś.............8 Inspektor obiektów...................................................ś...................................................ś...........9 Jak to działa? ...................................................ś...................................................ś..........................9 Podsumowanie ...................................................ś...................................................ś.....................10 Rozdział 2. Zabawa z Object Pascalem ...................................................z.............................................................. 11 Tworzymy pierwszy program ...................................................ś.................................................11 Budowa programu...................................................ś...................................................ś..........11 Uruchamianie programu ...................................................ś...................................................ś14 Zapisywanie programu...................................................ś...................................................ś...14 Otwieranie i zamykanie projektu ...................................................ś......................................15 Pisanie kodu aplikacji...................................................ś...................................................ś...........15 Aplikacje konsolowe ...................................................ś...................................................ś............17 Wpisywanie tekstu na konsoli ...................................................ś..........................................18 Odczytywanie tekstu z konsoli ...................................................ś.........................................19 Pętle ...................................................ś...................................................ś......................................21 Pętla for ...................................................ś...................................................ś..........................21 Pętla repeat...................................................ś...................................................ś.....................22 Pętla while...................................................ś...................................................ś......................23 Funkcje Break i Continue ...................................................ś.................................................24 Instrukcje warunkowe ...................................................ś...................................................ś..........24 Procedury ...................................................ś...................................................ś.............................28 Funkcje ...................................................ś...................................................ś.................................30 Moduły ...................................................ś...................................................ś.................................34 Dołączanie modułu do aplikacji...................................................ś........................................35 Dostępność zmiennych ...................................................ś...................................................ś..36 Tablice ...................................................ś...................................................ś..................................38 Tablice dynamiczne ...................................................ś...................................................ś.......40 Rekordy ...................................................ś...................................................ś................................41 Podsumowanie ...................................................ś...................................................ś.....................43 4 Delphi 6. Ćwiczenia praktyczne Rozdział 3. Projektowanie obiektowe...................................................z...............................................................45 Klasa TThread ...................................................ś...................................................ś......................45 Pierwszy wątek ...................................................ś...................................................ś..............45 Wstrzymywanie i uruchamianie wątku...................................................ś.............................47 Kilka wątków naraz ...................................................ś...................................................ś.......48 Gra „The Ball” ...................................................ś...................................................ś.....................50 Zarys gry ...................................................ś...................................................ś........................51 Budowa interfejsu ...................................................ś...................................................ś..........51 Kod aplikacji ...................................................ś...................................................ś..................51 Kilka formularzy w jednym projekcie ...................................................ś....................................58 Klasy...................................................ś...................................................ś.....................................62 Tworzenie własnych klas ...................................................ś..................................................64 Konstruktory i destruktory ...................................................ś................................................66 Dziedziczenie klas ...................................................ś...................................................ś.........67 Przedefiniowanie metod...................................................ś...................................................ś.68 Sekcje klasy ...................................................ś...................................................ś...................70 Podsumowanie ...................................................ś...................................................ś.....................71 Rozdział 4. Programowanie grafiki ...................................................z.................................................................... 73 Wyświetlanie tekstu ...................................................ś...................................................ś.............73 Funkcja DrawText ...................................................ś...................................................ś.........75 Ładowanie obrazków ...................................................ś...................................................ś...........76 TBitmap ...................................................ś...................................................ś.........................76 TJPEGImage ...................................................ś...................................................ś..................76 Tworzenie tekstu i grafiki ...................................................ś.................................................77 Figury geometryczne...................................................ś...................................................ś............77 Prosty edytor graficzny ...................................................ś...................................................ś........79 Animacje ...................................................ś...................................................ś..............................85 Grafika w formacie Flasha ...................................................ś...................................................ś...89 Podsumowanie ...................................................ś...................................................ś.....................91 Rozdział 5. Dźwięk w Delphi...................................................z................................................................................... 93 Funkcja PlaySound...................................................ś...................................................ś...............93 Komponent MediaPlayer...................................................ś...................................................ś......96 Odtwarzanie filmów ...................................................ś...................................................ś.............97 Nagrywanie dźwięku w formacie WAV ...................................................ś.................................99 Podsumowanie ...................................................ś...................................................ś...................100 Rozdział 6. Korzystanie z Internetu ...................................................z.................................................................. 101 Przeglądarka internetowa ...................................................ś...................................................ś...101 Instalowanie kontrolki ActiveX ...................................................ś......................................101 Budowa interfejsu ...................................................ś...................................................ś........102 Kod aplikacji ...................................................ś...................................................ś................103 Instalacja pakietu Indy ...................................................ś...................................................ś.......107 Wysyłanie e-maila...................................................ś...................................................ś..............108 Protokół HTTP ...................................................ś...................................................ś...................111 Przekazywanie parametrów do skryptu ...................................................ś..........................114 Przesyłanie SMS-ów z programu ...................................................ś..........................................115 Podsumowanie ...................................................ś...................................................ś...................125 Zakończenie ...................................................z...................................................z.............. ........................ 127 Rozdział 1. Zaczynamy Zanim rozpoczniemy właściwą naukę, czyli zajmiemy się ćwiczeniami, musisz poznać trochę samo Delphi. Jest to niezbędne, aby bezproblemowo kontynuować zdobywanie wiedzy. Delphi jest środowiskiem wizualnym — zawiera kilka okien, formularzy, przyci- sków i ikon, które na początku mogą Cię trochę zniechęcić. Rzut oka na środowisko Delphi 6 w wersji podstawowej wygląda tak, jak pokazanpo na rysunku 1.1. Rysunek 1.1. Wygląd okna programu Delphi 8 Delphi 6. Ćwiczenia praktyczne Tworzenie programów w Delphi jest o tyle łatwe i przyjemne, że mamy do dyspozycji szereg komponentów, które pomogą nam osiągnąć zamierzony efekpt. Komponent jest obiektem zapewniającym wykonanie za snas pewnych funkcji. Jest w pewnym sensie klockiem, a my jesteśmy budowniczymi. W łatwsy sposób możemy umieszczać w programie przyciski, etykiety, listy rozwijane, polas edycyjne itp. Komponent nie pełni jedynie funkcji dekoracyjnych — w wielu przypadkach pomaga nam w łatwy sposób osiągnąć założone rezultaty. Paleta komponentów Paletę komponentów przedstawiam na rysunku 1.2. Rysunek 1.2. Paleta komponentów Paleta jest podzielona na zakładki, a same komponenty są uporządkowane tematycznie. Jak widzisz, jest ich całkiem sporo, ale i tak w wersji podstawowej programu jest ich stosunkowo najmniej. Projektant formularzy Projektant formularzy, inaczej zwany formularzem lub formą, to największe okno znajdujące się w środku ekranu. Rysunek 1.3. Projektant formularzy Projektując w Delphi, mamy to udogodnienie, że widzimy, jak będzie wyglądał program po uruchomieniu. Formularz zapewnia ten właśnie podgląd. To na nim będziemy umieszczali komponenty. Po uruchomieniu programu zniknie jedynie psiateczka, którą teraz widzisz. Drzewo obiektów Okno przedstawione na rysunku 1.4 to Object TreeView. Jest to nowość, która pojawiła się w Delphi 6. Rozdział 1. (cid:1) Zaczynamy Rysunek 1.4. Object TreeView 9 To małe okno służy do przedstawienia struktury obiektów umieszczonych na formularzu. Teraz w oknie tym widnieje napis Form1 i oznacza on nasz formularz. W przypadku umiesz- czenia na formie jakichś obiektów w Object TreeView będą pojawiać się kolejne pozycje. Klikając którąś z nich, aktywujemy dany komponent. Ja osobiście jestem przyzwyczajony do poprzednich wersji Delphi i zamykam to okno. Możesz to zrobić, klikając prawym przy- ciskiem myszy w obrębie białego pola i wybierając z menu pozycję Hide. Inspektor obiektów Jest to specyficzne okno (rysunek 1.5), w którym można ustawiać różne właściwości za- równo formularza, jak i komponentów na nim umieszczonych. Rysunek 1.5. Inspektor obiektów Okno to dzieli się na dwie zakładki. Pierwsza z nich to zakładka Properties (z ang. właści- wości). Zawiera ona listę właściwości danego obiektu. Po lewej stronie mamy nazwy właści- wości, a po prawej wartości tych właściwości. Druga zakładka to zakładka Events (ang. zdarzenia). Zawiera ona listę zdarzeń możliwych do obsługi przez dany komponent. Tutaj możemy stworzyć obsługę np. kliknięcia obiektu, przesunięcia nad nim kursora myszy itp. Tym jednak zapjmiemy się w następnym rozdziale. Jak to działa? Parę słów wyjaśniania. Nie zastanawiałeś się kiedyś, jak działają takie programy? Nie spo- dziewaj się, że programowanie polegać będzie wyłącznie na układaniu komponentów! Do działania programu potrzebna będzie znajomość języka pObject Pascal. Jest to język, którym posługuje się Delphi. 10 Delphi 6. Ćwiczenia praktyczne Kod źródłowy jest to zbiór poleceń, jakimi posługuje ssię programista, aby odpowiednio zaprogramować jakieś zadanie. Kod źródłowy jest językiem. Językiem zrozumiałym tylko dla programisty oraz dla kom- pilatora. To tak jak w świecie rzeczywistym. Aby porozumieć się z innym człowiekiem w jego języku, musisz używać właściwych dla tego języka słów. Nie inaczej jest w tym wypadku. Aby przekazać kompilatorowi jakieś instrukcje, musisz używać słów kluczo- wych zrozumiałych dla kompilatora. Jeżeli użyjesz jakiegoś słowa niezrozumiałego dla kom- pilatora, on próbuje Ci o tym „powiedzieć”, wyświetlając komunikat. Kompilator jest to program, którego funkcję można porównasć do funkcji tłumacza. Konwertuje on kod źródłowy do postaci kodu maszynowego zrozumiałego przez komputer. Aplikacja wykonywalna jest to zwyczajnie skompilowasny kod źródłowy, czyli samodzielny plik EXE gotowy do uruchomienia i działania. Zastanawiasz się, gdzie te instrukcje w Delphi wpisywać? Naciśnij klawisz F12. Powinno pojawić się okno zwane edytorem kodu (rysunek 1.6). Rysunek 1.6. Edytor kodu Funkcje tego okna można porównać do funkcji edytora tekstowego, z tym że Delphi koloruje słowa kluczowe języka Object Pascal. Podsumowanie W tym rozdziale przedstawiłem kilka okien, które składają się na IDE Delphi. Ich wyko- rzystywanie nie jest trudne do opanowania — na pewno szybko się przyzwyczaisz do ta- kiego wyglądu ekranu. Rozdział ten był niezbędny, aby mpóc kontynuować naukę Delphi.
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Delphi 6. Ćwiczenia praktyczne
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: