Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00426 007248 15925299 na godz. na dobę w sumie
Diablo II: Pan Zniszczenia - poradnik do gry - ebook/pdf
Diablo II: Pan Zniszczenia - poradnik do gry - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 17
Wydawca: GryOnline Język publikacji: polski
ISBN: Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> poradniki do gier >> pc >> rpg
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

W poradniku tym znajdziecie wiele cennych uwag i porad które ułatwią i uprzyjemnią Wam zabawę nowymi postaciami z Diablo 2: Pan Zniszczenia - Druidem i Zabójczynią.

Spis treści:
-Druid: Wstęp
-Druid: Przywołania
-Druid: Zmiany kształtu
-Druid: Żywioły
-Druid: Podsumowanie
-Zabójczyni: Wstęp
-Zabójczyni: Pułapki
-Zabójczyni: Dyscypliny cienia
-Zabójczyni: Sztuki walki
-Zabójczyni: Podsumowanie
-Najemnicy

Informacja o grze

Ostatni z demonów, Baal, wraz z hordami slug zla zmierza do ukrytego w górach magicznego kamienia chroniacego swiat przed smiertelnym niebezpieczenstwem z Piekiel. Powróc aby przeszkodzic mu w zniszczeniu ostatniej nadziei ludzkosci.

Gra Diablo II: Lord of Destruction, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2001 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Diablo II: Pan Zniszczenia autor: Kacper Kieja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Diablo II: Pan Zniszczenia – Poradni k GRY-OnLine S P I S T R E Ś C I Druid: niedźwiedź, wilk i czarodziej_________________________________________ 3 Druid: Przywołania _____________________________________________________ 3 Druid: Zmiany kształtu___________________________________________________ 5 Druid: Żywioły _________________________________________________________ 7 Druid: Podsumowanie ___________________________________________________ 8 Zabójczyni: czarodziejka czy wojowniczka? _________________________________ 10 Zabójczyni: Pułapki ____________________________________________________ 10 Jak stosować pułapki? ________________________________________________ 11 Jak rozwijać pułapki?_________________________________________________ 11 Zabójczyni: Dyscypliny cienia ____________________________________________ 12 Jak rozwijać Dyscypliny Cienia?_________________________________________ 13 Jak stosować Dyscypliny Cienia? ________________________________________ 13 Zabójczyni: Sztuki walki ________________________________________________ 13 Jak rozwijać Sztuki Walki?_____________________________________________ 15 Jak stosować Sztuki Walki? ____________________________________________ 15 Zabójczyni: Podsumowanie ______________________________________________ 15 Zalety Zabójczyni ____________________________________________________ 15 Wady Zabójczyni ____________________________________________________ 16 Najemnicy ___________________________________________________________ 16 Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl Strona: 2 www.gry-online.pl Diablo II: Pan Zniszczenia – Poradnik GRY-OnLine Druid: niedźwiedź, wilk i czarodziej Przedstawię teraz jak rozpocząć karierę Druidem, który wydaje się bardzo ciekawą postacią, łączącą pewne elementy znane z prowadzenia Nekromanty (przywołania), Czarodziejki (władza nad żywiołami) i Paladyna (aury). Druid może poznawać trzy działy wiedzy magicznej. Są to Żywioły, Zmiany Kształtu i Przyzwania. Po doświadczeniach z Czarodziejką na poziomie Koszmar (miała ogromne kłopoty, by swoją Zamiecią, czy Ognistymi Kulami zrobić krzywdę silniejszym potworom) wiedziałem, że Żywioły nie muszą być wcale dobrym wyborem. I rzeczywiście: Druid, aby posługiwać się magią Żywiołów musi być w swej ludzkiej postaci, co czyni go mało odpornym na fizyczne zagrożenia. Otrzymujemy więc taką słabszą Czarodziejkę. Słabszą, gdyż czary Druida są zdecydowanie mniej efektywne niż zaklęcia Czarodziejki. Podstawową ich wadą jest niemożność dokładnego sterowania zaklęciem. Wir, Cyklon lub Huragan bardzo często nie działają tak jakbyśmy sobie tego życzyli, gdyż „omijają” wrogów. 30-to poziomowy Huragan wywołuje wokół Druida burzę kamieni w kształcie okręgu, której centrum jest sam Druid. Ale podstawowy szkopuł tkwi w fakcie, iż jest to właśnie okrąg, a nie koło, czyli narażone na ciosy są tylko kreatury znajdujące się na obrzeżach Huraganu. Druid dysponuje również umiejętnością korzystania z magii ognia. Jednak, jak wiadomo, większość silnych potworów ma bardzo duże odporności na ogień, co mocno osłabia teoretycznie sporą moc tych zaklęć. Poza tym zarówno Kula Magmy, Szczelina, jak i Wulkan są mało efektywne. Nieco lepiej wygląda 30-to poziomowy Armaggedeon, dzięki któremu bohater przywołuje deszcz ogniowych kul. Tworząc moją postać uznałem jednak, że nie będę kreował upośledzonej Czarodziejki, lecz zajmę się rozwijaniem tych umiejętności, które dla Druida są najważniejsze i które wyznaczają jego status. Wiem, że na Sieci są już taktyki znacznie różniące się od opisanej poniżej i stawiające na granie ludzką postacią Druida (Żywioły + Przyzwania). Jednak wydawało mi się, że należałoby spróbować czegoś oryginalniejszego. Zacznijmy od Przyzwań. Druid: Przywołania Musisz pamiętać o tym, że niektóre z przyzwanych stworzeń nie mogą egzystować jednocześnie. Przywołanie Grizzly spowoduje automatyczne odesłanie Wilków, a wezwany Duch Kolców spowoduje zniknięcie Ducha Rosomaka. Zawsze jednak mogą ci towarzyszyć Kruk i któraś z winorośli (niestety przyzwanie jednej wyklucza istnienie w tym samym czasie dwóch pozostałych). Pamiętaj też, że wrogowie będą atakować nie tylko walczące stwory, ale również spokojnie unoszące się duchy, czyli Dębowego Mędrca, Serce Rosomaka i Ducha Kolców. To nie paladyńskie aury, których nie można zlikwidować! K r u k wymagany poziom: 1 Musisz nauczyć się tej zdolności, aby postępować w dół „drabinki”. Kruk jest słabiutkim stworzeniem, jednak w czasie ciężkich walk nie zaniedbuj przyzywania go. Przecież cios, który spadnie na Kruka mógłby spaść na ciebie, prawda? T r u j ą c y P e ł z a c z wymagany poziom: 1 To dziwne stworzenie porusza się tuż pod powierzchnią ziemi i wysuwa macki, aby zaatakować i otruć swoje ofiary. Na pierwszych poziomach spisuje się doskonale i potrafi wyrzezać całe hordy słabszych wrogów. Poza tym często zajmują się oni Pełzaczem, a nie tobą, co też ma swoje plusy. Jednak nie widzę sensu, by przyznawać tej umiejętności więcej niż jeden punkt, a i to bardziej z uwagi, aby zobaczyć Pełzacza w działaniu. Strona: 3 www.gry-online.pl Diablo II: Pan Zniszczenia – Poradnik GRY-OnLine D ę b o w y M ę d r z e c wymagany poziom: 6 Ten duch zwiększa liczbę Punktów Życia u ciebie i twej drużyny. Wybranie tej umiejętności jest nieodzowne, aby nauczyć się przywoływania Serca Rosomaka i Ducha Kolców. Nie sądzę, by był potrzebny więcej niż jeden punkt dla tej umiejętności. P r z y w o ł a n i e D u c h a W i l k a wymagany poziom: 6 Musisz wybrać tę umiejętność, aby nauczyć się potem przyzywania Upiornego Wilka. W żadnym wypadku nie ma powodu, by poświęcić tej dziedzinie więcej niż jeden punkt. Jednak Duch Wilka będzie bardzo pomocny, zwłaszcza kiedy trzeba sobie radzić z mnóstwem takich kłopotliwych maluchów jak Podrzynacze, czy Upadli. T r u p i a W i n o r o ś l wymagany poziom: 12 Trupia winorośl to odmiana Pełzacza, która pochłania trupy wrogów i przywraca ci drobny procent punktów życia. Moim zdaniem umiejętność bezużyteczna z racji małej wydajności. Jeśli masz broń „kradnącą” życie, czy np. pierścienie regenerujące, to po co ci takie wynalazki? S e r c e R o s o m a k a wymagany poziom: 18 Ten czerwony duch okrywa ciebie i drużynę magiczną aurą powodującą, że uderzasz celniej i zadajesz większe obrażenia. Musisz nauczyć się tej zdolności, jeśli chcesz korzystać w przyszłości z pomocy Ducha Kolców. Do pewnego czasu Serce Rosomaka jest jak najbardziej trafnym wyborem, ale nie dawałbym mu więcej jak jeden punkt. Jeśli jednak zdecydujesz się na walkę w niedźwiedziołaczej postaci, to dzięki Sercu Rosomaka zyskasz to czego najbardziej ci brakuje: skuteczność ataku. Jednak przyrosty premii do skuteczności ataku i obrażeń są niewielkie. P r z y w o ł a n i e U p i o r n e g o W i l k a wymagany poziom: 18 Mój ulubiony czar. Powoduje pojawienie się od 1 do 3 wilczków, które zajadle rzucają się na każdego wroga. Przyznanie tej umiejętności co najmniej 3 punktów wydaje mi się oczywiste. Trzy wilki potrafią narobić niezłego bałaganu. Na poziomie Normalny „oczyszczają” dla ciebie wszystkie ohydnie „zapotworzone” rejony, takie jak dżungle nieopodal Kurast. W ściganiu Łupieżców są po prostu niezawodne. Co ważne atakują bardzo szybko i bardzo efektywnie. Potrafią rozbiegać się i walczyć z różnymi wrogami, ale również dopadać we trzy jednego nieprzyjaciela i szybko go likwidować. Docenisz Upiorne Wilki również w Harrogath, ponieważ potrafią w miarę skutecznie ścigać teleportujące się Chochliki. Oczywiście Wilki nie są specjalnie silne ani wytrzymałe, ale po pierwsze oczyszczają dla ciebie teren, a po drugie stanowią „przedmurze”, przyjmujące obrażenia, które w innym wypadku dostałbyś właśnie ty. Zawsze podróżuję z trzema wilkami u boku i kiedy jeden zginie natychmiast staram się przywoływać następnego. S ł o n e c z n y P e ł z a c z wymagany poziom: 24 Następna winorośl, funkcjonująca identycznie jak ta z poziomu 6, lecz odnawiająca nie twoje punkty życia, lecz punkty many. Mam do tej zdolności takie same zastrzeżenia jak w przypadku Trującej Winorośli: wolny przyrost punktów. Powinieneś w garści mieć broń kradnącą manę i to ci wystarczy. Strona: 4 www.gry-online.pl Diablo II: Pan Zniszczenia – Poradnik GRY-OnLine P r z y w o ł a n i e G r i z z l y wymagany poziom: 30 Mocarny niedźwiedź, zadający poważne obrażenia. Jednak znacznie bardziej wolę mieć u boku trzy wilki niż jednego niedźwiedzia, głównie z uwagi na szybkość poruszania się oraz na fakt, że co trzy to nie jeden :-). Przyznałem tej zdolności jeden punkt, aby zobaczyć jak działa. Jednak jeśli zdecydujesz się na lokowanie punktów właśnie tutaj, to stworzysz naprawdę potężnego sprzymierzeńca, mogącego stawić czoło silnym wrogom. Nie będzie się on nadawał do awantur z licznymi, atakującymi na odległość nieprzyjaciółmi, ale silnym postaciom na pewno napsuje sporo krwi. Grizzly ma jednak tendencje do „zapodziewania się”, co oznacza, że nie wchodzi do walki tak szybko i z takim zapałem jak wilki. D u c h K o l c ó w wymagany poziom: 30 Ten duch funkcjonuje podobnie jak jedna z paladyńskich aur, ale w znacznie słabszym stopniu. Na pierwszym poziomie umiejętności odbija tylko 50 zadanych obrażeń. Sądzę jednak, że Duch Kolców jest nieodzownym towarzyszem podróży w bardziej niebezpiecznych regionach. Pamiętaj też, że odbija on rany zadane nie tylko tobie, ale i każdemu z twoich zwierzaczków. Co oznacza, że twój silny Grizzly naprawdę będzie walczył skutecznie. Jeśli gdziekolwiek masz lokować punkty w „drabince” duchów, to właśnie tutaj. Druid: Zmiany kształtu W i l k o ł a k wymagany poziom: 1 Oto niepowtarzalna okazja, aby zmienić się w stwora z okrutnych baśni i legend! Druid pod postacią Wilkołaka atakuje celniej i szybciej niż w jakiejkolwiek innej postaci. Poza tym dostaje bonus powiększający liczbę punktów życia (jego wysokość zależy od stopnia opanowania zdolności Likantropia) oraz zwiększający maksymalną wytrzymałość. L i k a n t r o p i a wymagany poziom: 1 Ta zdolność określa z jaką efektywnością potrafisz zmieniać kształt. To znaczy jak długo trwa przemiana oraz ile punktów życia więcej dostajesz. N i e d ź w i e d z i o ł a k wymagany poziom: 6 Potwornie silna postać! Druid w niedźwiedzim wcieleniu jest żywą, futrzaną fortecą. Ogromna premia do Punktów Życia, premia do obrażeń oraz obrony powoduje, że Niedźwiedziołak wykańcza bez specjalnego trudu wszystkich bossów i superbossów na poziomie trudności Normalny (jedynie z Baalem miałem kłopoty). D z i k i S z a ł wymagany poziom: 12 Atak w wilkołaczej postaci, który kradnie życie i manę. Ale czy nie lepiej mieć broń spełniającą te same warunki? Jeden punkt, po to by móc iść dalej w drabince . Strona: 5 www.gry-online.pl Diablo II: Pan Zniszczenia – Poradnik GRY-OnLine T a r a n wymagany poziom: 12 Atak w niedźwiedziołaczej postaci, który nie tylko zadaje więcej obrażeń (i lekka premia do celności), ale też ogłusza wrogów. W ś c i e k l i z n a wymagany poziom: 18 Dzięki tej zdolności wilkołak atakuje trucizną, której skutki działania obejmują nie tylko uderzonego stwora, ale i znajdujące się blisko niego kreatury. Jeden punkt po to, by móc iść dalej w drabince . O g n i s t e S z p o n y wymagany poziom: 18 Ten atak może stosować i Wilkołak i Niedźwiedziołak. Dzięki jego zastosowaniu do zwykłych obrażeń dodawane są obrażenia od ognia, a także wysoka premia do skuteczności ataku. G ł ó d wymagany poziom: 24 Jest to bardzo słaby atak, jednak kradnący dużo many i punktów życia. Nie musisz zdobywać tej umiejętności, bo kończy ona „drabinkę”. F a l a U d e r z e n i o w a wymagany poziom: 24 Znakomity atak Niedźwiedziołaka. Trafia w kilku wrogów na raz (ale trzeba umiejętnie nakierować falę, żeby poszła w odpowiednim kierunku i pamiętać, że nie ma ona znaczącego zasięgu). Same obrażenia, zadawane dzięki tej umiejętności nie są specjalnie imponujące, ale bardzo ważny jest fakt, że ogłusza ona potwory i to na kilka sekund! Możesz więc uderzyć w przeciwników Falą, po czym zabrać się za zabijanie ogłuszonych i pozwolić to samo robić twoim wilkom. Tylko superbossowie nie poddają się ogłuszeniu, więc w walce z nimi jest to broń nieskuteczna. Dzięki tej zdolności dość łatwo przeszedłem przez Piekło i trudniejsze etapy V aktu. F u r i a wymagany poziom: 30 I oto cel, do którego zmierzasz! Furia jest wilkołaczą zdolnością, pozwalającą zadać do pięciu ciosów na raz (jednemu silnemu wrogowi lub wszystkim wrogom w pobliżu), a więc podobną do Zapału Paladyna. Co ważne jej rozwijanie przynosi ogromne premie do obrażeń oraz skuteczności ataku. Jednak stosując Furię musisz uważnie obserwować swego Wilkołaka. Może się bowiem zdarzyć, że seria ciosów zostanie przerwana uderzeniem wroga lub że Wilkołak zadaje uderzenia w powietrze, sam będąc wystawiony na ciosy. Niemniej, choć czasem kłopotliwa w zastosowaniu, jest to zdolność znakomita i pozwalająca szybko likwidować naprawdę poważnych wrogów. Na 10-tym poziomie rozwoju Furii zadajesz 5 ciosów o skuteczności powiększonej o 113 procent i obrażeniach powiększonych o 253 procent! Musisz jednak uważać na wszelkie potwory, które mogą wybić cię z rytmu np. poprzez ogłuszenie, bo wtedy Druid staje się bezradny. Pamiętaj też, aby używać naprawdę szybkiej broni. Strona: 6 www.gry-online.pl Diablo II: Pan Zniszczenia – Poradnik GRY-OnLine Druid: Żywioły B u r z a O g n i a wymagany poziom: 1 Czar ten wywołuje coś co bym nazwał słowami „pożar na stepie”. Od Druida w kierunku nieprzyjaciół wychodzi rozdzielający się jęzor ognia. A r k t y c z n y P o d m u c h wymagany poziom: 6 Bardzo interesujące zaklęcie! Myślę, że jeśli zdecydujesz się stworzyć Druida - czarodzieja, a nie Druida - zmiennokształtnego, to będzie to długo twój podstawowy atak. Kiedy zastosujesz ten czar, to z Druida wychodzi smuga lodowatego powietrza zamrażająca i raniąca wszystko co napotka na swej drodze. Przyciskając cały czas klawisz myszki powodujesz, że Druid „tchnie” lodem tak długo, dopóki nie skończy mu się mana. Co zabawne trzymając przycisk myszy i obracając Druida wokół własnej osi osiągasz to, że twój bohater „dmucha” wokół siebie. Można to porównać do czajnika z gotującą się wodą, który byś wolno obracał. K u l a M a g m y wymagany poziom: 6 Jedno z efektowniejszych zaklęć w grze! Druid wywołuje sporej wielkości rozżarzoną kulę, która toczy się w stronę wrogów. Słabszych może ona popychać przed sobą, po zetknięciu z silniejszymi rozpada się. Tak czy inaczej po chwili Kula Magmy przeistacza się w jeziorko płomieni raniące wszystkich, którzy się w nim znajdą. Niestety nie można szybko strzelać tymi Kulami, gdyż czar wymaga dość długiego czasu czekania. Z b r o j a C y k l o n u wymagany poziom: 12 Ochrona przed obrażeniami elementalnymi, której wysokość zależy od poziomu umiejętności. Trwa tak długo, póki nie zostanie rozbita. S z c z e l i n a wymagany poziom: 12 Druid dzięki temu czarowi powoduje rozerwanie się powłoki ziemi i powstanie szczelin wypełnionych magmą. Każdy kto w nie wejdzie ponosi obrażenia. W i r wymagany poziom: 18 Stosując ten czar Druid wywołuje kilka małych trąb powietrznych. Kierują się one mniej więcej w stronę przeciwnika i zadają mu obrażenia oraz na krótko ogłuszają. Zaletą Wiru jest fakt, że nie znika po zetknięciu z pierwszym wrogiem, lecz może dopaść następnych. T o r n a d o wymagany poziom: 24 Duża trąba powietrzna, która lata sobie trochę zygzakiem i rani wrogów, dopóki nie zniknie. Trafienie w konkretnego i poruszającego się wroga za pomocą Tornada, to naprawdę wyzwanie! Strona: 7 www.gry-online.pl
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Diablo II: Pan Zniszczenia - poradnik do gry
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: