Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00069 005194 14820782 na godz. na dobę w sumie
Estetyka wirtualności - ebook/pdf
Estetyka wirtualności - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 520
Wydawca: UNIVERSITAS Język publikacji: polski
ISBN: 97883-242-1413-6 Rok wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> praktyczna edukacja, samodoskonalenie, motywacja
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Tom zbiorowy, w którym znalazły się teksty reprezentujące zróżnicowane punkty widzenia na tytułowe zagadnienie: od fundamentalnych problemów filozoficznych, koncentrujących się na kwestii statusu ontologicznego obrazu, reprezentacji i wirtualności – po refleksje nad możliwościami działań artystycznych w nowych środowiskach medialnych i interpretacje konkretnych przykładów komunikacji w sieci.

Autorzy podejmują ogląd pojęcia wirtualności poprzez filozoficzne ramy myślenia o niej jako o cesze naszego poznania (Niepewność realnego: o nowoczesnym życiu w świecie iluzji, Podmiot w świecie pozoru, Fenomenologia światów wirtualnych), odnoszą się również wprost do kategorii nowych technologii (Postbiologiczne technociała: od ciała cyborga do ciała wirtualnego, Podmiotowość dzieła sztuki interaktywnej). Centralne miejsce zajmują teksty poświęcone próbom nowego definiowania statusu estetyki w obliczu zmian technologicznych (Sztuka cyfrowa jako wyzwanie dla estetyki, Interakcja czy sterowanie – polska sztuka XX i XXI wieku w dyskursie z odbiorcą, Twórczość literacka w sieci, Awangarda w cyberkulturze: między kontynuacją a zerwaniem) i koncentrujące się wokół problematyki komunikacyjnej i kulturowej narzucanej przez nowe technologie (Globalizm technicznej wszechpołączalności).

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

ESTETYKA WIRTUALNOŒCI KRAKOWSKIE SPOTKANIA ESTETYCZNE redaktor serii Krystyna Wilkoszewska ESTETYKA WIRTUALNOŒCI redakcja Micha³ Ostrowicki KRAKÓW © Copyright by Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych UNIVERSITAS, Kraków 2004 ISBN 97883-242-1413-6 TAiWPN UNIVERSITAS Projekt okładki i stron tytułowych Ewa Gray Spis treści KRYSTYNA WILKOSZEWSKA, Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Rozdzia³ I Ontologia wirtualnoœci RYSZARD W. KLUSZCZYÑSKI, Œwiaty mo¿liwe – œwiaty wirtualne – œwiaty sztuki. Fragmenty teorii doœwiadczenia rzeczywistoœci wirtualnej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ANTONI PORCZAK, Wirtualny dotyk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 JAN P. HUDZIK, Niepewnoœæ realnego: o nowoczesnym ¿yciu w œwiecie iluzji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 £UKASZ ZAORSKI-SIKORA, Podmiot w œwiecie pozoru . . . . . . . . . . . . . 73 ANDRZEJ LORENZ, Fraktalna neuroestetyka chaosu a wirtualna iteracja rzeczywistoœci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 MARIOLA SU£KOWSKA, Fenomenologia œwiatów wirtualnych . . . . . . . . 101 ROMAN BROMBOSZCZ, Estetyczne aspekty teleobecnoœci . . . . . . . . . . . 109 MARTA PIOTROWSKA, Spojrzenie wirtualne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 ANNA NIDERHAUS, Fenomen kultury upozorowania . . . . . . . . . . . . . . . 129 JANINA MAKOTA, Czy do rzeczywistoœci wirtualnej stosuje siê jeszcze teoria intencjonalnoœci w sztuce? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 MICHA£ OSTROWICKI, Wirtualnoœæ jako rzeczywistoœæ realis sfery matryc cybernetycznych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Rozdzia³ II Sztuka elektronicznej materii PIOTR ZAWOJSKI, Sztuka cyfrowa jako wyzwanie dla estetyki. . . . . . . . 175 JAKUB ZAJDEL, Kazualny argument powstawania jakoœci estetycznych wobec wirtualnoœci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 MACIEJ O¯ÓG, Krytyczny wymiar sztuki interaktywnej . . . . . . . . . . . . . 195 KRZYSZTOF MAZUR, Podmiotowoœæ dzie³a sztuki interaktywnej . . . . . . 211 £UKASZ MIERZEJEWSKI, Byt sztuki w bicie informacji. Analogowe spojrzenie na cyfrow¹ sztukê . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 IGNACY S. FIUT, Twórczoœæ literacka w Sieci (Wybrane zagadnienia) . . 229 MARIA POPCZYK, André Malraux fikcyjny œwiat sztuki a przestrzeñ wirtualna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 PIOTR WINSKOWSKI, Wirtualne pó³trwanie architektury . . . . . . . . . . . 259 MARTA RACZEK, Interakcja czy sterowanie – polska sztuka prze³omu XX i XXI wieku w dyskursie z odbiorc¹ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 AKIKO KASUYA, Sztuki postmedialne albo o przysz³oœci sztuk w rzeczywistoœci wirtualnej. Na przyk³adzie prac wystawionych na Biennale w Kioto w roku 2003 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 MAGDALENA WICHERKIEWICZ, Awangarda w cyberkulturze: miêdzy kontynuacj¹ a zerwaniem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 IZABELA £OPUCH, Teleobecnoœæ i anestetyka. „Schizopolis” Stevena Soderbergha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 EDYTA STAWOWCZYK, „Globalna wioska” jako technoutopijna fantazja 327 JOANNA SPALIÑSKA-MAZUR, Wirtualnoœæ w porz¹dku krystalicznym obrazu. Barok i filmowa wyobraŸnia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 Rozdzia³ III ¯ycie w Sieci WOJCIECH CHY£A, Globalizm versus uniwersalizm, czyli techniczne usieciawianie po³¹czeñ w miejsce ich biologicznego i kulturowego kodowania (rozwa¿ania o technicznym rozpraszaniu pamiêciowych kodyfikacji po³¹czeñ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 PIOTR CELIÑSKI, Wyzwania hipertekstu – granice nieograniczonego . . 385 JOLANTA KRZY¯EWSKA, Maszyna cz³owieka Turinga . . . . . . . . . . . . . 399 MONIKA MICZKA-PAJESTKA, Podmiot i jego cyfrowa egzystencja . . . . . 419 MA£GORZATA SZWED-KASPEREK, Postbiologiczne technocia³a: od cia³a cyborga do cia³a wirtualnego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 EWA WÓJTOWICZ, Net art – interaktywna sztuka w œrodowisku wirtualnym . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 MONIKA GÓRSKA-OLESIÑSKA, Trwa³e konwersacje. Wirtualna realis Sieci jako rzeczywistoœæ w konwersacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455 BARBARA WOLEK, Kategoria odbiorcy „w Sieci”. Internetowe linki jako potencja³ kreacji nieskoñczonych przestrzeni wirtualnych . . . . . . . . . . . 475 MAGDALENA KAMIÑSKA, MorF? P³eæ a Internet: nowe perspektywy badawcze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485 MAREK JÊDRZEJEWSKI, Egzystencja w Sieci – bohaterowie wirtualnej samorealizacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499 Krystyna Wilkoszewska WPROWADZENIE Prace zebrane w tej ksi¹¿ce stanowi¹ plon XXXI konferencji zorganizowanej przez Zak³ad Estetyki Uniwersytetu Jagielloñ- skiego w ramach corocznych Krakowskich Spotkañ Estetycz- nych. Tym razem debatowano nad problematyk¹ wirtualnoœci w jej filozoficznym, estetycznym i medialnym wymiarze. Pojêcie wirtualnoœci zaistnia³o w œwiadomoœci spo³ecznej dziêki mediom elektronicznym. W ramach konferencji estetycz- nych ju¿ kilkakrotnie podejmowano problematykê z pogranicza estetyki i mediów: 1998 – Estetyka a nowe media 1999 – Estetyka (im)materii (konferencja zorganizowana przez Zak³ad Estetyki Instytutu Nauk o Kulturze UŒ) 2001 – Estetyka reklamy. Konferencja poœwiêcona „estetyce wirtualnoœci” stanowi- ³a zatem kontynuacjê tamtych wczeœniejszych spotkañ. Jedno- czeœnie, w swym projekcie, mia³a wykroczyæ poza media elek- troniczne w stronê problematyki stricte filozoficznej, gdy¿ pojê- 8 cie wirtualnoœci, nios¹c w sobie ogromn¹ potencjê znaczeniow¹, stanowi wyzwanie dla wszystkich wa¿niejszych dzia³ów filozo- fii. I tak: – kategoria wirtualnoœci prowokuje ontologa do przemyœlenia na nowo pojêæ materii i idei, realnoœci i nierealnoœci, fizycz- noœci i intencjonalnoœci; – zmusza epistemologa, by raz jeszcze rozwa¿y³ problem per- – etyka, by przemyœla³ zagadnienia to¿samoœci podmiotowej cepcji zmys³owej; oraz odpowiedzialnoœci; – estetyka, by zastanowi³ siê nad problematyk¹ twórczoœci i odbioru, jak te¿ nad struktur¹ dzie³a w rzeczywistoœci me- dialnej. Oczywiœcie wymieni³am te problemy jedynie tytu³em przy- k³adu. Jest ich znacznie wiêcej, jak np. zagadnienia przestrzeni, czasu i przyczynowoœci z jednej strony, a kwestie funkcjonowa- nia wartoœci, i to wszelkiego rodzaju wartoœci, z drugiej. Otwieraj¹c majow¹ konferencjê w 2004 roku w Przegorza- ³ach pod Krakowem, gdzie zgromadzi³o siê liczne grono estety- ków, filozofów, kulturoznawców i teoretyków mediów, stara³am siê podkreœliæ wagê pojêcia wirtualnoœci dla rozumienia proce- sów zachodz¹cych w naszym ponowoczesnym œwiecie. Pozwolê sobie przytoczyæ fragmenty tamtych rozwa¿añ: Pojêcie wirtual- noœci jest brzemienne problematyk¹ filozoficzn¹. Przestrzega³a- bym jednak przed nadmiernym rozszerzaniem jego zakresu zna- czeniowego, co mo¿e stanowiæ du¿¹ pokusê dla filozofa. Myœlê, ¿e w filozoficznej refleksji nad wirtualnoœci¹ winniœmy nieustan- nie pamiêtaæ o jej œcis³ym zwi¹zku ze sfer¹ medialn¹. Filozofo- wie i teoretycy mediów winni zatem wspó³pracowaæ ze sob¹. I nie tylko oni – fenomen wirtualnoœci domaga siê szeroko zakro- jonych badañ interdyscyplinarnych. Najbli¿szym pojêciem opozycyjnym wobec wirtualnoœci jest pojêcie realnoœci. Chcia³abym wyraziæ w¹tpliwoœæ, czy opero- wanie mocn¹ opozycj¹ pojêciow¹ ‘realnoœæ – wirtualnoœæ’ w ba- daniach nad wirtualnoœci¹ jest wyborem w³aœciwej drogi meto- dologicznej. Wydaje siê, ¿e zjawiska rzeczywistoœci wspó³czes- nej, tej w której ¿yjemy i w której pojawi³a siê te¿ wirtualnoœæ, ró¿ni¹ siê radykalnie od zjawisk minionych, ¿e – z braku termi- nologii – staramy siê oddaæ ich specyfikê i ró¿nicê poprzez do- ³¹czanie prefiksów do pojêæ odziedziczonych z tradycji. I tak sfera wirtualnoœci lokowana bywa ‘pomiêdzy’ tym, co realne, i tym, co nierealne. Jednak owo pojêcie ‘pomiêdzy’ zdaje siê ju¿ byæ dzisiaj nie w pe³ni wystarczaj¹ce. Nasza dzisiejsza œwiado- Krystyna Wilkoszewska moœæ wirtualnoœci domaga siê u¿ycia prefiksu ‘trans’, w takim znaczeniu, jakie posiada on np. w s³owie ‘transwersalny’, gdzie znaczy nie tyle przekraczaæ, wychodziæ poza, co raczej przeci- naæ coœ w poprzek, przebiegaæ poprzecznie (od ³ac. transvertere – obróciæ w poprzek). Realne i wirtualne nie s¹ wzglêdem siebie w opozycji, s¹ wzglêdem siebie transwersalne. To, ¿e sieci relacji zachodz¹cych miêdzy realnoœci¹ a wirtu- alnoœci¹ cechuje jakoœæ transwersalnoœci, sprawia, ¿e obie do- meny intensywnie oddzia³ywaj¹ na siebie. Pojawienie siê œwia- tów wirtualnych nie oznacza po prostu „dodatku” do rzeczywi- stoœci, lecz jej przekszta³cenie; jest to proces dynamiczny, gdy wirtualne modyfikuje realne, a to, co realne kszta³tuje to, co wirtualne. Realnoœæ i wirtualnoœæ przenikaj¹ siê i w naszych doœwiadczeniach ich granice pozostaj¹ p³ynne, a niekiedy na- wet zacieraj¹ siê ca³kowicie. „Dostêpnoœæ sfery wirtualnej dla podmiotu powoduje – pisze M. Ostrowicki – ¿e budowanie rela- cji podmiotu ze sfer¹ œwiata realnego umo¿liwia implementacjê lub jakby wch³anianie elementów œwiata realnego lub cech pod- miotowych do sfery wirtualnego realis. Poprzez implementacjê takich cech mo¿liwe jest osi¹ganie jakoœci lub wartoœci podob- nych do odnajdywanych w œwiecie realnym. Obiektywny status wirtualnoœci gwarantowa³by podobny status elementom do niej nale¿¹cym”. 9 Te wstêpne intuicje co do wzajemnych relacji miêdzy rzeczy- wistoœci¹ realn¹ a rzeczywistoœci¹ wirtualn¹ znalaz³y swe po- twierdzenie i rozwiniêcie w wielu tekstach, zw³aszcza w wypo- wiedziach Ryszarda W. Kluszczyñskiego, Antoniego Porczaka, Piotra Zawojskiego. Zwraca uwagê, ¿e gdy idzie o filozoficz- n¹ problematykê wirtualnoœci, dotycz¹c¹ zasadniczych kwestii sposobu jej istnienia i percepcji, wa¿ne i celne myœli nadchodz¹ raczej od strony teoretyków mediów ni¿ ontologów i epistemolo- gów, których nieobecnoœæ na konferencji jest faktem wiele mó- wi¹cym. Pomys³odawc¹ i organizatorem konferencji „Estetyka wirtu- alnoœci” jest Micha³ Ostrowicki i pod jego redakcj¹ ukazuje siê ten tom, porz¹dkuj¹cy efekty debaty w trzy dzia³y, dotycz¹ce kolejno: ontologii wirtualnoœci, sztuki mediów elektronicznych oraz ¿ycia w sieci – czyli uwik³ania podmiotu w interaktywne relacje nieskoñczonych przestrzeni wirtualnych. Wiele zamiesz- czonych w ksi¹¿ce tekstów, napisanych z prawdziw¹ pasj¹ ba- dawcz¹, wci¹gnie czytelnika w ow¹ sieæ, pozwoli zanurzyæ siê w œwiaty mo¿liwe i pozornie odleg³e, a pozostaj¹ce przecie¿ w zasiêgu dotyku. Wprowadzenie * * * Konferencje estetyczne, zainicjowane przez Profesor Mariê Go³aszewsk¹ i œciœle powi¹zane z Zak³adem Estetyki UJ, trwaj¹ nieprzerwanie od ponad trzydziestu lat. Ka¿dego roku zbieraj¹ siê w Krakowie lub najbli¿szych jego okolicach estetycy z ca³ej Polski, by poddaæ refleksji najwa¿niejsze i najbardziej ¿ywotne problemy swej dyscypliny. Efekty tych spotkañ by³y zwykle pu- blikowane. Poczynaj¹c od XXX spotkania, poœwiêconego este- tyce transkulturowej, publikacje wydawane s¹ w ramach cyklu „Krakowskie Spotkania Estetyczne”, o czym informuje zamiesz- czone na ok³adce logo. „Estetyka wirtualnoœci” pod red. Micha- ³a Ostrowickiego jest drug¹ pozycj¹ w cyklu. 10 Krystyna Wilkoszewska ROZDZIA£ I ontologia wirtualnoœci Ryszard W. Kluszczyñski ŒWIATY MO¯LIWE – ŒWIATY WIRTUALNE – ŒWIATY SZTUKI. FRAGMENTY TEORII DOŒWIADCZENIA RZECZYWISTOŒCI WIRTUALNEJ Grahame Weinbren, podejmuj¹c niegdyœ próbê okreœlenia podstawowych w³aœciwoœci filmu interaktywnego1, napisa³, ¿e jest to medium, w przypadku którego widz jest odpowiedzial- ny za zawartoœæ ekranu. Nastêpnie, rozwijaj¹c to stwierdze- nie oznajmi³, ¿e odbiorca uzyskuje tak¹ mo¿liwoœæ w rezultacie uobecnienia siê tam dwóch odmiennych, aczkolwiek powi¹za- nych ze sob¹ form swych relacji z ekranem. 1 G. Weinbren, In the Ocean of Streams of Story, „Millennium Film Jour- nal” nr 28, Spring 1995. 16 Pierwsza relacja, któr¹ Weinbren okreœli³ mianem aktywnej, polega na tym, ¿e widzowie nadaj¹ znaczenie obrazom, czyni¹c je dziêki temu w pewnym sensie swymi w³asnymi. Je¿eli jednak, na co Weinbren nie zwraca ju¿ uwagi, przyjmie siê – pozostaj¹c w dalszym ci¹gu w zgodzie z jego koncepcj¹ – szerokie rozumie- nie tej relacji, to nale¿y natychmiast dodaæ, ¿e wystêpuje ona zawsze wtedy, gdy znaczenie komunikatu/tekstu ustanawiane jest w wyniku negocjacji. A gdy uzna siê nastêpnie za w³asne niemal powszechnie ju¿ dziœ akceptowane przekonanie mówi¹- ce o zasadniczo aktywnej postawie odbiorców wobec ka¿dego komunikatu (którego znaczenie jest w ten sposób ustanawia- ne, a nie – odkrywane), wówczas odnajduje siê relacjê aktyw- n¹ we wszystkich wrêcz formach komunikowania, a nie jedynie w tych, które uznaje siê za interaktywne. Nie ta relacja zatem, a przynajmniej nie we wskazanym wy¿ej szerokim znaczeniu2, jest dla nas najwa¿niejsza, gdy próbujemy okreœliæ Ÿród³a i cha- rakter interaktywnoœci filmu. Towarzyszy ona jedynie relacji, któr¹ omawiam tu w drugiej kolejnoœci, podstawowej, jak siê okazuje, dla ukonstytuowania doœwiadczenia interaktywnego, wzmacniaj¹c jej dzia³anie i wspó³wyznaczaj¹c zarazem transhi- storyczny i pozatechnologiczny kontekst rozwoju interaktywnoœ- ci3. Kontekst ten implikuje i okreœla zarówno obszar, który naj- lepiej bêdzie okreœliæ jako prehistoriê interaktywnoœci, jak i jej wspó³czesne, bliskie czy „pokrewne” otoczenie. Tê drug¹ relacjê Weinbren nazwa³ ³¹cz¹c¹ (albo te¿ podpo- rz¹dkowuj¹c¹, subjunctive – obie mo¿liwoœci przet³umaczenia tego terminu wydaj¹ siê dopuszczalne, najlepiej wiêc bêdzie pa- miêtaæ o obu), rozumiej¹c przez owo okreœlenie taki typ odnie- sienia, w ramach którego widzowie kwestionuj¹ ostatecznoœæ 2 Gdybyœmy jednak zawêzili jej znaczenie tak, aby odnosi³a siê wy³¹cz- nie do form interaktywnych, to znaczy uznali, ¿e mówi ona, i¿ widzowie na- daj¹ znaczenie obrazom filmowym nie na drodze negocjacji interpretacyj- nych, lecz poprzez zmianê ich doboru, kszta³tu czy te¿ struktury ich wzajem- nych odniesieñ, to unicestwilibyœmy w ten sposób tê relacjê, sprowadzaj¹c j¹ do postaci omawianej tu w drugiej kolejnoœci relacji ³¹cz¹cej. A poniewa¿ z kilku wa¿nych powodów (zob. np. przypis 3) po¿yteczne jest zachowanie rozró¿nienia tych dwóch relacji, to powinniœmy pogodziæ siê z pomocnicz¹, w kontekœcie praktyk interaktywnych, funkcj¹ relacji aktywnej. 3 Kontekst ten jest niekiedy mylony z obszarem wystêpowania rzeczy- wistych praktyk interaktywnych, to znaczy tych, które ³¹cz¹ w sobie obie wskazane przez Weinbrena formy relacji. W wyniku takiego pomieszania in- teraktywnoœæ traci swoje historyczne usytuowanie, staj¹c siê w³aœciwoœci¹ permanentnie obecn¹ w dziejach ludzkich kultur. Ryszard W. Kluszczyński obrazów, pojmuj¹c, ¿e s¹ one zastêpowalne, wymienne, trans- formowalne, ¿e ekran jest zbiornikiem wielu mo¿liwych obra- zów, z których ¿aden nie uzyskuje ani sam z siebie, ani na mocy relacji z innymi obrazami statusu koniecznoœci. Relacja ta jest wspó³czeœnie przede wszystkim produktem mo¿liwoœci zaofero- wanych odbiorcom filmowym przez technologie komputerowe. Swobodny, nielinearny dostêp do informacji, charakteryzuj¹cy komputerowo sterowane formy organizowania, przechowywa- nia i udostêpniania danych audiowizualnych powoduje, ¿e se- kwencje obrazów filmowych – ich zawartoœæ i porz¹dek – zosta- j¹ oddane pod kontrolê widzów. Technicznej mo¿liwoœci wp³ywania na przebieg filmu towa- rzyszy wiêc uobecniaj¹cy siê w filmowym doœwiadczeniu pewien szczególny stan mentalny – œwiadomoœæ, ¿e rzeczy mog³yby siê mieæ zupe³nie inaczej, ¿e wydarzenia mog³yby potoczyæ siê inny- mi drogami, œwiadomoœæ, ¿e za ka¿dym obrazem, sekwencj¹ au- diowizualn¹ czy wydarzeniem – elementem sfery diegetycznej, kryj¹ siê inne obrazy, inne zwi¹zki audiowizualne, inne mo¿li- we wydarzenia. Stan ten pojawia siê w³aœnie w wyniku posia- danej przez widza œwiadomoœci, ¿e to, co pojawia siê na ekranie jest w pewnym stopniu rezultatem jego czy jej interaktywnych zachowañ. Ów stan mentalny, ugruntowany w interaktywnej kontroli sprawowanej nad filmowymi obrazami i filmowym œwiatem pozostaje w zasadniczym przeciwieñstwie do tego, który towarzyszy widzowi przy odbiorze tradycyjnego, line- arnego filmu (jak i ka¿dego nieinteraktywnego dzie³a sztu- ki). Ten bowiem wywo³uje uczucie obcowania z form¹ osta- tecznie i nieodwracalnie ukszta³towan¹, buduje przekonanie o niezastêpowalnoœci i nieusuwalnoœci ¿adnego sk³adnika fil- mowej struktury. Zamiast wiêc charakterystycznego dla filmu interaktywnego, usprawiedliwionego poczucia sprawowania (w pewnych granicach) kontroli nad przebiegiem dzie³a filmo- wego mamy w tym przypadku do czynienia z doœwiadczeniem ca³kiem odmiennym, wspomaganym przez ugruntowan¹ w na- szej wiedzy o filmie i o stanowi¹cych go konwencjach œwiado- moœæ, ¿e zarówno filmowe obrazy, jak i œwiat przez nie przed- stawiony s¹ dla nas nieosi¹galne, ¿e znajduj¹ siê one poza sfe- r¹ naszego oddzia³ywania, ¿e my sami pozostajemy w naszej percepcji ca³kowicie podporz¹dkowani filmowemu dyspozyty- wowi. 17 Grahame Weinbren, pisz¹c o filmie interaktywnym, uczyni³ w istocie przedmiotem rozwa¿añ samo zjawisko szerzej pojmo- wanej interaktywnoœci, albo te¿, wyra¿aj¹c siê precyzyjnie: fe- Światy możliwe – światy wirtualne – światy sztuki nomen audiowizualnego doœwiadczenia interaktywnego4. Sta- nowisko takie jest jednak ca³kowicie zrozumia³e. To interaktyw- noœæ bowiem stanowi fundament, na którym (b¹dŸ w zwi¹zku z którym) rozwijaj¹ siê pozosta³e w³aœciwoœci charakteryzuj¹- ce ka¿de dzie³o sztuki interaktywnych multimediów (nie bez powodu przecie¿ tak w³aœnie nazywane). Wszystkie sformu³o- wane powy¿ej twierdzenia na temat kina pozwalaj¹ siê wiêc odnieœæ bez szczególnych korekt (w niektórych kontekstach na- le¿y jedynie w inny sposób odnieœæ siê do zagadnieñ zwi¹za- nych z ekranem) do ka¿dej interaktywnej formy audiowizual- nej. A wiêc tak¿e i do rzeczywistoœci wirtualnej, medium, któ- rego specyfika, zdaniem niektórych badaczy, jest wyznaczana przede wszystkim w³aœnie przez fenomen interaktywnoœci5. Do- dam jeszcze, ¿e gdybyœmy z kolei zechcieli przyjrzeæ siê rzeczy- wistoœci wirtualnej z perspektywy koncepcji kina rozszerzone- go, wnikliwie opisanego niegdyœ przez Gene’a Youngblooda6, to w relacjach pomiêdzy obiema tymi sferami (kinem i rzeczywisto- œci¹ wirtualn¹) moglibyœmy odnaleŸæ problematykê zas³uguj¹c¹ niew¹tpliwie na bardzo uwa¿n¹ analizê7. 18 4 Oczywiœcie, nie tylko samo zjawisko interaktywnoœci jako takiej jest przedmiotem analiz Weinbrena w jego licznych tekstach poœwiêconych przede wszystkim kinu interaktywnemu i grom komputerowym. Przedmio- tem jego zainteresowania staj¹ siê tak¿e inne w³aœciwoœci obu tych sfer praktyk kulturowych, te zw³aszcza, które uznaje za konstytutywne dla nich. Dzieje siê tak na przyk³ad wówczas, gdy podejmuje on problematykê zwi¹z- ków pomiêdzy interaktywnoœci¹ a narracj¹, sk¹din¹d niezwykle wa¿n¹ dla niego jako artysty filmowego, chêtnie poszukuj¹cego dla swej twórczoœci in- spiracji literackich. 5 Zob. np. P. Sitarski, Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyj- ny rzeczywistoœci wirtualnej, Rabid, Kraków 2002. Pisze on: „Specyfika rze- czywistoœci wirtualnej polega wiêc na tym, ¿e wra¿enie przebywania w in- nym œwiecie uzyskuje siê dziêki interaktywnoœci systemu”, tam¿e, s. 42. Jest to, nawiasem mówi¹c, s¹d zdecydowanie zbyt daleko id¹cy; istnieje wiele zjawisk interaktywnych, których ¿adn¹ miar¹ nie mo¿emy zaliczyæ do sfe- ry rzeczywistoœci wirtualnej. Interaktywnoœæ nie jest w³aœciwoœci¹, której wystêpowanie w ka¿dym przypadku dostarcza wystarczaj¹cego uzasadnie- nia dla uznania danego zjawiska za formê rzeczywistoœci wirtualnej. Relacja pomiêdzy sfer¹ interaktywnoœci a domen¹ rzeczywistoœci wirtualnej posia- da charakter asymetryczny: ka¿da rzeczywistoœæ wirtualna jest z koniecz- noœci interaktywna, natomiast nie ka¿de zjawisko interaktywne jest rzeczy- wistoœci¹ wirtualn¹. 6 G. Youngblood, Expanded Cinema, Studio Vista, London 1970. 7 Zostawiam to na inn¹ okazjê. Problematykê zwi¹zków miêdzy filmem Ryszard W. Kluszczyński Dalsz¹ czêœæ tych rozwa¿añ chcia³bym poœwiêciæ ju¿ wy³¹cz- nie problematyce doœwiadczenia rzeczywistoœci wirtualnej, jej artystycznym artykulacjom oraz ich kontekstom teoretyczno- estetyczym, ze szczególnym naciskiem na teorie œwiatów mo¿- liwych. Rozwa¿aj¹c problematykê rzeczywistoœci wirtualnej przyj- mujê perspektywê, która nakazuje spojrzeæ nañ przez pryzmat procesu jej doœwiadczenia. Równolegle biorê te¿ pod uwagê za- gadnienia dotycz¹ce aparatury technicznej, która stwarza mo¿- liwoœæ tego doœwiadczenia, a zarazem w decyduj¹cym stopniu okreœla jego granice i charakter. Przyjmujê wiêc ostatecznie, ¿e rzeczywistoœæ wirtualna jest specyficznym doœwiadczeniem ufundowanym na okreœlonej, umo¿liwiaj¹cej jego zaistnienie technologii. Wyodrêbniam trzy zasadnicze technologie doœwiadczenia rzeczywistoœci wirtualnej (wraz z charakterystycznymi dlañ formami dyspozytywów): zanurzenie zmys³owe (uwa¿ane czê- sto za podstawow¹ formê doœwiadczenia rzeczywistoœci wirtu- alnej), zanurzenie cielesne (full body immersion) oraz rzeczywi- stoœæ mieszan¹ (mog¹c¹ przybraæ postaæ rozszerzonej realnoœci b¹dŸ rozszerzonej wirtualnoœci). Przechodz¹c nastêpnie do kwestii specyfiki owego doœwiad- czenia przyjmujê dalej, ¿e jest ono u swych Ÿróde³ przede wszyst- kim percepcj¹ – z³o¿onym doznaniem multisensorycznym8 – a dopiero w dalszej kolejnoœci mo¿e byæ uzupe³niane o kolej- ne mechanizmy mentalne: wyobraŸniê, pamiêæ, pragnienia. Nie mo¿e byæ inaczej, jeœli zak³ada siê, jak to czyniê, ¿e doœwiad- czenie ka¿dej rzeczywistoœci, a wiêc i wirtualnej, jest przede wszystkim doœwiadczeniem fizycznego, cielesnego, a nie jedynie wyobra¿anego9, dzia³ania w jej czasoprzestrzennym œrodowi- 19 a rzeczywistoœci¹ wirtualn¹ w perspektywie ogólnej podejmowa³em ju¿ w tekœcie Kino i rzeczywistoœæ wirtualna, „Wi꟔ 1995, nr 8. 8 Iloœæ zmys³ów uczestnicz¹cych w procesie konstruowania doœwiadcze- nia rzeczywistoœci wirtualnej jest w pierwszej kolejnoœci uzale¿niona od wy- korzystywanej technologii, a nastêpnie od koncepcji artystycznej wyznacza- j¹cej horyzont, rozpiêtoœæ, z³o¿onoœæ, charakter i strukturê jakoœciow¹ tego doœwiadczenia. 9 Takie stanowisko stawia poza obszarem zainteresowania niniejszego tekstu zagadnienia zwi¹zków rzeczywistoœci wirtualnej z problematyk¹ li- terack¹ czy te¿ jêzykowo-tekstow¹ (obok literatury w dyskursach na temat rzeczywistoœci wirtualnej pojawiaj¹ siê tak¿e gry). Światy możliwe – światy wirtualne – światy sztuki sku. Bycie-w-œwiecie, jak pisze Per Persson10, oznacza bowiem ulokowanie siê w nim nie tylko poprzez relacje rozwijane na po- ziomie instytucji kulturalnych, tradycji jêzykowej i kontekstu historycznego, ale przede wszystkim poprzez interakcje ciele- sne11. Takie rozstrzygniêcie poci¹ga za sob¹ koniecznoœæ przy- jêcia, ¿e rzeczywistoœæ wirtualn¹ doœwiadcza siê z perspektywy wobec niej wewnêtrznej, co oznacza zarazem, ¿e kolejn¹ istotn¹ (definicyjn¹) w³aœciwoœci¹ tego doœwiadczenia staje siê w rezul- tacie zanurzenie zmys³owe (immersyjnoœæ). Doœwiadczenie rze- czywistoœci wirtualnej to nieuchronnie doœwiadczenie bycia-w- przestrzeni. Podmiot takiego doœwiadczenia nie jest ulokowany ani wobec ekranu, ani wobec ¿adnego innego interfejsu pozwa- laj¹cego mu czy jej zdalnie dzia³aæ w odleg³ej przestrzeni. Stoso- wane technologie – na przyk³ad wyœwietlacze ciek³okrystalicz- ne wype³niaj¹ce ca³kowicie pole widzenia dostarczanymi przez siebie prezentacjami12 wirtualnego œwiata oraz s³uchawki odci- naj¹ce od innych ni¿ wirtualne Ÿróde³ dŸwiêku – pozwalaj¹ zbu- dowaæ doœwiadczenie rzeczywistoœci wirtualnej. Doœwiadczenie 20 10 P. Persson, Understanding Cinema: Cognitivism and Spectator Psycholo- gy, Stockholm University, Stockholm 2000, s. 102. Zob. te¿ M. Johnson, The Body in the Mind. The Bodily Basic of Meaning, Imagination, and Reason, The University of Chicago Press, Chicago 1987; oraz F. Varela, E. Thompson, E. Rosch, The Embodied Mind. Cognitive Science and Human Experience, The MIT Press, Cambridge 1991. 11 Rozwa¿enie kwestii, czy ka¿de dzia³anie w innym œrodowisku (tak¿e na przyk³ad tekstowym) mo¿na uznaæ za interakcjê cielesn¹, pozostawiam na inn¹ okazjê. Nale¿a³oby w takim przypadku wstêpnie rozwa¿yæ kwestie wzajemnych odniesieñ takich m.in. pojêæ, jak rzeczywistoœæ, œwiat i œrodowi- sko, z jednej strony, a symulacja i fikcja, z drugiej, oraz zastanowiæ siê nad ich zwi¹zkami z problematyk¹ narracji, ogólnie pojmowanego dzia³ania, roz- wi¹zywania zadañ etc. 12 Prezentacjami a nie reprezentacjami! Obraz nie reprezentuje tu rze- czywistoœci, gdy¿ jest jej przejawem, wyrazem, form¹ jej uobecnienia siê w doœwiadczeniu – prezentacj¹ wiêc. Siêgaj¹c po terminologiê Charlesa S. Peirce’a powiemy nieco paradoksalnie, ¿e obrazy nie maj¹ w przypadku rze- czywistoœci wirtualnej statusu ikonicznego, lecz indeksowy. £¹cz¹ siê z pre- zentowanymi przez siebie œwiatami na p³aszczyŸnie egzystencjalnej, a nie semiotycznej. W doœwiadczeniu rzeczywistoœci wirtualnej obrazy i prezento- wane przez nie œwiaty stapiaj¹ siê wiêc ze sob¹, tworz¹c w rezultacie obra- zoœwiaty – formy przypominaj¹ce symulakra Baudrillarda. W perspektywie ontologicznej nazywamy je symulacjami. W bli¿szej mi tu perspektywie feno- menologicznej powiedzia³bym raczej, ¿e doœwiadczenie obrazów staje siê do- œwiadczeniem wirtualnych œwiatów. Dzia³anie w œwiecie obrazów staje siê dzia³aniem w œwiecie wirtualnym. Ryszard W. Kluszczyński to posiada charakter czasoprzestrzenny. Interaktywnoœæ w cza- sie rzeczywistym w powi¹zaniu z zanurzeniem zmys³owym okreœlaj¹ wspólnie podstawowe warunki doœwiadczenia rzeczy- wistoœci wirtualnej13. Jeœli rozwa¿amy problematykê rzeczywistoœci wirtualnej z perspektywy zanurzenia zmys³owego, to nieuchronnie musi- my wzi¹æ pod uwagê jeszcze jedn¹ w³aœciwoœæ tego doœwiadcze- nia – teleobecnoœæ. Zanurzenie zmys³owe jest bowiem niekom- pletne; doœwiadczeniu zanurzenia w rzeczywistoœci wirtualnej towarzyszy równoleg³e doœwiadczenie (powi¹zane ze œwiado- moœci¹) bycia w rzeczywistoœci, któr¹ w perspektywie ontolo- gicznej okreœla siê mianem realnej. W rezultacie bycie w rzeczy- wistoœci wirtualnej, ze wzglêdu na jej dystans wobec rzeczywi- stoœci realnej, okreœlane jest mianem teleobecnoœci. Rozwijaj¹c rozró¿nienie zaproponowane przez Alexiusa Meinonga mo¿na by mówiæ w tym przypadku o napiêciu pomiêdzy istnieniem w rze- czywistoœci realnej i byciem w rzeczywistoœci wirtualnej. Podobne podwojenie doœwiadczenia dostrzegane jest tak¿e na gruncie refleksji teoretycznoliterackiej przez autorów, któ- rzy, jak Thomas Pavel czy Marie-Laure Ryan, rozwa¿aj¹ za- gadnienia fikcji literackiej w perspektywie teorii œwiatów mo¿- liwych14. Doœwiadczenie fikcji literackiej mia³oby, w myœl ich koncepcji, polegaæ miêdzy innymi na równoleg³ym uruchamianiu dwóch perspektyw: pierwszej, zanurzaj¹cej czytelnika w œwie- cie fikcjonalnym, oraz drugiej, wprowadzaj¹cej doñ nieusuwal- ny dystans15. O ile jednak specyfika doœwiadczenia literackie- 21 13 W tym miejscu mo¿e pojawiæ siê w¹tpliwoœæ, czy zanurzenie zmys³o- we, w dodatku ograniczone, w wirtualnym œwiecie mo¿na potraktowaæ jako Ÿród³o doœwiadczeñ cielesnych. Jeœli jednak uznamy zmys³y za ekstensje cie- lesnoœci i przyjmiemy, ¿e doœwiadczenie zmys³owe jest Ÿród³owo form¹ swo- istego komunikowania siê cia³a z jego wra¿eniowym œrodowiskiem, podczas gdy przyczyna wspomnianej w¹tpliwoœci pojawia siê dopiero w efekcie po- rz¹dkowania owych wra¿eñ przez poznaj¹cy umys³, to w¹tpliwoœæ powy¿sz¹ mo¿emy raczej uznaæ za nieuzasadnion¹. 14 Zob. np. T. Pavel, Possible Worlds in Literary Semantics, „Journal of Aesthetics and Art Criticism” 1975, vol. 34, nr 2; M.-L. Ryan, Possible Worlds in Recent Literary Theory, „Style” 1992, vol. 26, nr 4. Ta druga rozwinê³a swoje koncepcje w stronê problematyki rzeczywistoœci wirtualnej, zob. np. Narra- tive as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, The Johns Hopkins University Press, Baltimore and London 2001. 15 Por. te¿ A. £ebkowska, Miêdzy teoriami a fikcj¹ literack¹, Universitas, Kraków 2001, szczególnie rozdzia³ II z czêœci II: Hossa teorii mo¿liwych œwia- tów. Światy możliwe – światy wirtualne – światy sztuki go polega³aby na koniecznym wspó³istnieniu obu tych perspek- tyw, to w przypadku doœwiadczenia rzeczywistoœci wirtualnej owa perspektywiczna podwójnoœæ: zanurzenie – teleobecnoœæ, wydaje siê nie posiadaæ znamion podobnej nieuchronnoœci. Mo¿- na by wrêcz sformu³owaæ hipotezê, ¿e mamy tu czêsto do czy- nienia z wystêpowaniem jakoœciowo ca³kowicie odmiennego ni¿ poprzednio napiêcia pomiêdzy zanurzeniem a teleobecnoœci¹, napiêcia zmierzaj¹cego tym razem do os³abienia b¹dŸ wrêcz wyeliminowania teleobecnoœci z ca³oœciowego doœwiadczenia rzeczywistoœci wirtualnej16. W procesie tym bardzo istotn¹ rolê odgrywa równie¿ sam interaktywny charakter doœwiadczenia, uwydatniaj¹c przede wszystkim dynamiczny, przeobra¿eniowy status rzeczywistoœci wirtualnej i roztapiaj¹c w niej w ten spo- sób doznanie teleobecnoœci. Zdecydowany zanik znaczenia teleobecnoœci mo¿na nato- miast dostrzec ju¿ bardzo wyraŸnie w przypadku dwóch pozo- sta³ych technologii doœwiadczenia rzeczywistoœci wirtualnej: zanurzenia cielesnego i rzeczywistoœci mieszanej. W ich przy- padku bowiem mamy do czynienia nie tyle z budowaniem dy- stansu, rozpiêcia pomiêdzy dwiema sferami bytowania podmio- tu doœwiadczenia, ile z konstruowaniem nowego, rozszerzonego, hybrydycznego i – co najwa¿niejsze – dynamicznego i nieustan- nie przeobra¿aj¹cego siê œwiata jego/jej doœwiadczeñ. Brak tele- matycznego rozpiêcia wynika tu z jednej strony z ca³oœciowego potraktowania podmiotu doœwiadczenia, z rezygnacji z rozdzie- lania go/jej pomiêdzy œwiaty bytuj¹ce równolegle, a z drugiej – z zast¹pienia uk³adu œwiatów równoleg³ych, funkcjonuj¹cych w porz¹dku synchronicznym, przez pojedyncz¹ rzeczywistoœæ podlegaj¹c¹ nieustannym transformacjom. Taki status rzeczy- wistoœci wirtualnej mo¿na by te¿ okreœliæ jako uk³ad œwiatów bytuj¹cych równolegle, ale w porz¹dku pozaczasowym. Tak jak to wczeœniej stwierdziliœmy w odniesieniu do technologii zanu- rzenia zmys³owego, tak równie¿ w przypadku full body immer- sion oraz rzeczywistoœci mieszanej, uzyskana jakoœæ perma- nentnej transformacji œwiata (œwiatów) doœwiadczeñ jest oczy- wistym rezultatem interaktywnych zachowañ podmiotu. We 22 16 Oczywiœcie nie jest to tendencja ogarniaj¹ca wszystkie przypadki. Liczne dzie³a artystyczne, które wykorzystuj¹ doœwiadczenie rzeczywisto- œci wirtualnej, bazuj¹ w³aœnie na nieusuwalnoœci owej opozycji, odnajduj¹c w napiêciu pomiêdzy zanurzeniem a teleobecnoœci¹ Ÿród³o rozwijanych przez nie dyskursów metaartystycznych. Dowolnoœæ ta wskazuje jednak na przy- godny, a nie – konieczny charakter rozwa¿anej konstrukcji. Ryszard W. Kluszczyński wszystkich trzech przypadkach interaktywnoœæ s³u¿y ponadto os³abianiu znaczenia doznania teleobecnoœci, przy równocze- snym wzmocnieniu doœwiadczenia zanurzenia. W rezultacie rze- czywistoœæ, w której dokonywane jest zanurzenie, uzyskuje sta- tus œwiata aktualnego. Przeciwstawienie rzeczywistoœci realnej i wirtualnej jest zastêpowane przez opozycjê œwiata aktualne- go i wirtualnego. Pora, aby na zakoñczenie tych wywodów przyjrzeæ siê uwa¿- niej tak czêsto przywo³ywanej w dotychczasowych rozwa- ¿aniach w³aœciwoœci doœwiadczenia rzeczywistoœci wirtual- nej – jego wyraŸnie odczuwanej przygodnoœci i permanentnej zmiennoœci. Atrybut ów wywodzi siê z charakteru technologii rzeczywistoœci wirtualnej. We wszystkich swych trzech posta- ciach jawi siê ona bowiem jako generator œwiatów mo¿liwych. Rozwa¿ania nad koncepcjami œwiatów mo¿liwych, których pocz¹tki odnajdywane s¹ przez niektórych badaczy ju¿ w filo- zofii Platona17, szczególnie dynamicznie zaczê³y rozwijaæ siê w wieku dwudziestym, wykraczaj¹c wówczas daleko poza krê- gi filozoficzne. Odegra³y one znacz¹c¹ rolê w ukszta³towaniu siê nowych tendencji w badaniach teoretycznoliterackich, wzboga- ci³y o nowe wymiary dotychczasowe studia nad problematyk¹ fikcji i narracji, wkroczy³y równie¿ do najnowszych studiów do- tycz¹cych rzeczywistoœci wirtualnej. Nie zamierzam tu jednak przedstawiaæ nawet zarysu dziejów rozwoju tej problematyki. Zbyt jest z³o¿ona i zbyt rozleg³a na potrzeby niniejszego teks- tu oraz – co wiêcej – zadanie to by³o ju¿ z powodzeniem podej- mowane tak¿e i w Polsce18. Chcia³bym jedynie wskazaæ pewne mo¿liwe implikacje z nich p³yn¹ce dla rozwa¿añ nad rzeczywi- stoœci¹ wirtualn¹. We wspó³czesnych filozoficznych dyskusjach dotycz¹cych œwiatów mo¿liwych stanowisko najbardziej kontrowersyjne, najbardziej zarazem bezkompromisowe i przez to znajduj¹ce niewielu zwolenników, zajmuje David Lewis. Jego skrajny re- alizm modalny znosi wszelkie ró¿nice pomiêdzy œwiatem rze- czywistym a œwiatami mo¿liwymi. Aktualny czy rzeczywisty, to 23 17 Zob. J. Jaskó³a, Œwiaty mo¿liwe jako uprawomocnienie filozofowania. Platon, Wydawnictwo Uniwersytetu Wroc³awskiego, Wroc³aw 2000. 18 Zob. np. U. ¯egleñ, Modalnoœæ w logice i w filozofii. Podstawy ontyczne, Zak³ad Semiotyki Logicznej UW, „Znak. Jêzyk. Rzeczywistoœæ”, Polskie To- warzystwo Semiotyczne, Warszawa 1990; T. Szubka (red.), Metafizyka w fi- lozofii analitycznej, Towarzystwo Naukowe Katolickiego Uniwersytetu Lubel- skiego, Lublin 1995; A. £ebkowska, Miêdzy teoriami..., op. cit. Światy możliwe – światy wirtualne – światy sztuki wed³ug niego okreœlenia jedynie okazjonalne: œwiat aktualny to ten, w którym siê znajdujemy. Koncepcja ta, nie³atwa do obro- ny w kontekœcie, w którym lokuje j¹ Lewis, okazuje siê jednak interesuj¹c¹ teori¹ wówczas, gdy kierujemy j¹ w stronê rzeczy- wistoœci wirtualnej19. Lewis twierdzi20, ¿e „istnieje wiele sposobów, na jakie rzeczy mog³yby byæ, poza sposobem, na jaki istniej¹ aktualnie”21. Na- zywa te sposoby œwiatami mo¿liwymi. Utrzymuje, ¿e powstaj¹ one jedne z drugich, ¿e s¹ rzeczami tego samego rodzaju. Ró¿ni¹ siê one jego zdaniem miêdzy sob¹ jedynie „pod wzglêdem tego, co siê w nich dzieje”22. Okreœlenie „aktualny”, jak ju¿ wspomi- na³em, ma dla niego charakter okazjonalny. Pozostaje w opozy- cji do okreœlenia „mo¿liwy”. Istnieæ aktualnie oznacza wiêc ist- nieæ w tym œwiecie, w którym siê w³aœnie znajdujemy. Œwiaty mo¿liwe s¹ izomorficzne, odizolowane od siebie i ca³kowicie od- rêbne. ¯adne dwa œwiaty nie maj¹ wspólnej czêœci i nie s¹ po- wi¹zane czasoprzestrzennie. Technologia rzeczywistoœci wirtualnej we wszystkich swych opisanych wy¿ej przejawach oferuje swym odbiorcom – interak- torom, u¿ytkownikom, goœciom, wieloœæ mo¿liwych œwiatów, zbudowanych jeden z drugiego. Ka¿dy odbiorca aktualizuje tyl- ko jeden z nich, a gdy go opuszcza, œwiat ów powraca do stanu potencjalnoœci, do³¹czaj¹c do grona rzeczywistoœci mo¿liwych, oczekuj¹cych na kolejn¹ wizytê – szansê chwilowej aktuali- zacji. 24 Zaproponowana tu perspektywa refleksji nad doœwiadcze- niem rzeczywistoœci wirtualnej w kontekœcie teorii œwiatów mo¿liwych jest jedynie jej zapowiedzi¹, nie wykracza bowiem poza bardzo wstêpne uwagi. Trzeba jeszcze zastanowiæ siê nad 19 Oczywiœcie koncepcja D. Lewisa nie jest jedynym mo¿liwym sposobem ujêcia problematyki œwiatów mo¿liwych u¿ytecznym dla rozwa¿añ nad rze- czywistoœci¹ wirtualn¹. Obiecuj¹c¹ mo¿liwoœci¹ konceptualizacji zagadnieñ rzeczywistoœci wirtualnej jest np. tak¿e teoria Alvina Plantingi wprowadza- j¹ca kategoriê uniwersum œwiatów mo¿liwych – œwiata aktualnego w oto- czeniu jego wszystkich mo¿liwych substytutów. Koncepcja Lewisa przyci¹ga jednak, jak ju¿ wspomina³em, skrajnie radykalnym ujêciem koncepcji reali- zmu modalnego – rozwi¹zaniem szczególnie interesuj¹cym dla rozwa¿añ nad rzeczywistoœci¹ wirtualn¹. 20 D. Lewis, Œwiaty mo¿liwe, t³um. U. ¯egleñ, w: T. Szubka (red.), Meta- fizyka w filozofii analitycznej, op. cit., s. 127–135. 21 Tam¿e, s. 127. 22 Tam¿e, s. 128. Ryszard W. Kluszczyński generalnym statusem rzeczywistoœci realnej w odniesieniu do podjêtej tu problematyki, przemyœleæ mechanizmy buduj¹ce do- œwiadczenie wirtualnych œwiatów, rozwa¿yæ kwestie relacji kompletnoœæ – niekompletnoœæ uposa¿enia mo¿liwych œwiatów, i wiele jeszcze innych zagadnieñ. Warte podjêcia wydaj¹ siê te¿ analizy wybranych dzie³ w œwietle poczynionych tu ustaleñ. Wszystko to pozostaje jednak na inn¹ okazjê. 25 Światy możliwe – światy wirtualne – światy sztuki Antoni Porczak WIRTUALNY DOTYK Jakkolwiek historia pojêcia „wirtualnoœæ” mo¿e byæ intere- suj¹ca, s¹dzê, ¿e nie ma ona decyduj¹cego wp³ywu na znacze- nie w takim sensie, jakie zaproponowa³ Jarron Lanier w zbitce s³ownej Virtual Reality. Wirtualnoœæ w potocznym rozumieniu wydaje siê jedynie opozycj¹ dla realnoœci, w ujêciu s³owniko- wym raz jest realnoœci¹ potencjaln¹ lub zastêpcz¹, innym ra- zem czymœ zgo³a przeciwnym. Czy jednak nie jest jeszcze tro- chê inaczej? Spróbujmy zatem najpierw opisaæ instalacjê techniczn¹ zdol- n¹ wywo³aæ zjawisko, o którym mówimy. WyobraŸmy sobie instalacjê VR, w której ubrani w he³m z dwoma „monitorami” – p³ytkami ciek³okrystalicznymi (go- glami), w s³uchawki, rêkawice oraz skafander i tak „uzbrojeni” stoimy nieruchomo patrz¹c przed siebie. To, co widzimy, przy- pomina stereoskopow¹ fotografiê (nie najlepszej ci¹gle jeszcze jakoœci technicznej), a w cyfrowym wydaniu obraz 3D. Widzimy obraz stereoskopowy, osi¹gany cyfrowo, ale móg³by byæ nawet analogowy, jeœli mamy siê na niego „gapiæ” stoj¹c nieruchomo. Dopiero kiedy zaczynamy siê poruszaæ, wszystko zmienia siê ra- dykalnie, okazaæ siê mo¿e, ¿e status i pozycja cia³a (a w³aœciwie przemieszczanie siê w instalacji) oparte na ruchu s¹ decyduj¹- cym i nieodzownym elementem VR. Byæ mo¿e zatem istoty rzeczywistoœci wirtualnej nie powinni- œmy upatrywaæ w obrazie samym, ani nawet w jego technologii powstawania, ani w stereoskopii widzenia i s³yszenia, ale g³ów- nie w ruchu, w fizycznym ruchu u¿ytkownika VR, a dok³adniej jego konsekwencji, czyli reakcji urz¹dzeñ technicznych na fi- zyczny ruch u¿ytkownika. Gdyby nie urz¹dzenia œledz¹ce i re- aguj¹ce na fizyczny ruch u¿ytkownika instalacji, nie by³oby VR, a co najwy¿ej stereoskopowe kino, w zale¿noœci od programu symulacji. Rzeczywistoœæ wirtualna powstaje jako specyficzna reakcja urz¹dzeñ technicznych i programów ich dzia³ania na fizyczne poczynania u¿ytkownika, który z kolei za pomoc¹ interfejsów oddzia³uje na te urz¹dzenia i programy. To pierwszy raz w histo- rii ludzkoœci urz¹dzenia techniczne zdolne s¹ nie tylko „postrze- gaæ” cz³owieka, ale równie¿ dostosowaæ symulowane: widzenie, s³yszenie i odczuwanie œrodowiska, do jego pozycji w przestrze- ni, do tempa poruszania siê w niej, a tak¿e czynionych przez nie- go wyborów opcjonalnych w ramach oprogramowania. Zapro- gramowana symulacja jest tworzona w czasie realnym, kompu- ter „liczy” i dostosowuje j¹ do naszego po³o¿enia w przestrzeni, dopasowuj¹c punkty widzenia i s³yszenia, a tak¿e dotyku. Rzeczywistoœæ wirtualna rozumiana jako specyficzna sytua- cja cz³owieka skonektowanego z technicznie generowany- mi œwiatami iluzyjnymi (symulacjami) zaczyna siê tam, gdzie urz¹dzenie techniczne wyzwala swoje zaprogramowane mo¿li- woœci jako reakcjê na ruch u¿ytkownika w przestrzeni real- nej. 28 Wzajemne powi¹zanie przez ruch obydwu uk³adów autono- micznych: cz³owieka i urz¹dzenia (interakcja) prowadzi do ba- lansu na granicy rzeczywistoœci i symulacji, a tym samym do dialogowania w ramach swych autonomicznych mo¿liwoœci. Wzajemna reakcja na obustronny ruch instalacji technicznej i obecnego w niej cz³owieka, charakterystyczna dla interaktyw- noœci medialnej, wydaje siê warunkiem VR. W³¹czanie obrazowania (lepiej symulowania) digitalnego w definicjê „wirtualnoœci” jest jednak konieczne, bez technik digitalnych nie by³oby mo¿liwe transformowanie œwiatów: wi- dzialnych, s³yszalnych i dotykalnych w czasie realnym powo- Antoni Porczak dowanych zmianami pozycji cia³a interaktora. Œwiat wirtual- ny to œwiat cyfrowy zespolony z cz³owiekiem za pomoc¹ inter- fejsów. Zatem wyodrêbnianie i badanie wirtualnoœci na obecnym po- ziomie techniki zaczyna mieæ sens, kiedy punkt ciê¿koœci bêdzie przesuwany z urz¹dzeñ wytwarzaj¹cych sztuczn¹ rzeczywi- stoœæ na poczynania interaktora, i odwrotnie – z jego osoby na urz¹dzenia techniczne. Obydwa uk³ady warunkuj¹ wzajemnie swoje poczynania i wykorzystuj¹ swoje, ale i wzajemne potencje (swoisty homeostat). Inaczej rzecz ujmuj¹c, pasowa³oby tu rów- nie¿ wyra¿enie artificial environment lub mo¿e nawet sztucznie naturalne œrodowisko, ale nie wyczerpuj¹ one warunków nie- zbêdnych dla medium wirtualnej rzeczywistoœci. Rzeczywistoœæ wirtualna mog³aby byæ mieszanin¹ rzeczywi- stoœci realnej z inn¹ generowan¹ technicznie rzeczywistoœci¹. Ruch interaktora jest realny, ruch symulacji digitalnej jest iluzyjny, a ca³oœæ ma charakter wirtualny. „Wirtualnoœæ” pozostaj¹c nawet przy dotychczasowych zna- czeniach: potencjalnoœci i zastêpczoœci (zastêpczy w rozumieniu angielskim, jak te¿ potencjalnie mo¿liwy w znaczeniu polskim, mo¿liwy do przekszta³ceñ przez u¿ytkownika), zyskuje równie¿ inny sens. W samej definicji zatem wœród ró¿nych cech sk³adowych wir- tualnoœci, jako pierwsza i niezbywalna powinna pojawiæ siê me- dialna interaktywnoœæ, nastêpnie digitalnoœæ (poniewa¿ bez niej nie by³aby mo¿liwa transformacja obrazów i dŸwiêków w czasie realnym), oraz polisensorycznoœæ, a dalej teleobec- noœæ, jak równie¿ immersyjnoœæ czy komunikacyjnoœæ. Nie cho- dzi jednak o prost¹ sumê wszystkich elementów, ale o efekt ich wzajemnego powi¹zania w now¹ jakoœæ. Cechy takie wymienia wielu wspó³czesnych badaczy, na ogó³ jednak ignoruj¹c znacze- nie interaktywnoœci uk³adu: cz³owiek–urz¹dzenie techniczne. A przecie¿ by³ jakiœ powód, dla którego wczeœniej nie u¿ywali- œmy pojêcia VR w odniesieniu do kina czy telewizji, choæ by³y w nich obecne zjawiska takie, jak: komunikacyjnoœæ, immersyj- noœæ i teleobecnoœæ, a w telewizji z pilotem nawet czêœciowo dotyk. Bez specyficznej interaktywnoœci instalacji VR nie by³oby potrzeby nazywania rzeczywistoœci sztucznej wirtualn¹, nawet ruchomych obrazów digitalnych, poniewa¿ to w³aœnie ona (inter- aktywnoœæ) g³ównie sprawia, ¿e mo¿emy mówiæ o wirtualnych efektach generowanych digitalnie, jak o rzeczywistoœci. Jedyne, co jest w VR rzeczywiste, to udzia³ interaktora w przekszta³ca- 29 Wirtualny dotyk niu obrazów, ale jest oczywiste, ¿e sama interaktywnoœæ nie jest wystarczaj¹cym warunkiem VR. Co jest tak pasjonuj¹cego w VR, ¿e przyci¹ga ona coraz wiê- cej uwagi specjalistów, producentów gier i urz¹dzeñ, oraz zwy- k³ych u¿ytkowników tych urz¹dzeñ? Wydaje siê, ¿e mo¿e to byæ przyjemnoœæ odczuwania (stapia- nia siê razem) alternatywnego (symulowanego) œwiata ze œwia- tem realnym w trakcie interakcji z urz¹dzeniami technicznymi. Stapianie takie by³o mniej sugestywne w dyspozytywie kina czy telewizji, poniewa¿ odczuwanie by³o oparte jedynie na zmys³ach dystansu (audiowizualnych), natomiast przez manipulacyjne od- dzia³ywanie cia³em w czasie realnym na to, co dzieje siê przed naszymi zmys³ami, uwiarygodniamy sztuczne œrodowisko, po- niewa¿ bardziej upodobnia siê ono do œrodowiska naturalne- go. Praktyczne zetkniêcie u¿ytkowników gier komputerowych z VR nast¹pi³o przez zast¹pienie konsoli przez takie urz¹dze- nia jak gogle czy rêkawice, ale specyficzne cechy przynale¿ne grom (dyrygowanie graczem) spowodowa³y, ¿e poznawaliœmy zjawisko jako dawn¹ jednokierunkow¹ formê komunikacyjn¹. A zatem, byæ mo¿e na razie fascynuje nas w VR technolo- giczna mo¿liwoœæ wzajemnego reagowania na siebie cz³owie- ka i otoczenia, otoczenia technicznego w czasie realnym. Czyn- ny udzia³, wp³yw na transformacjê otoczenia (sztucznego), a nie prosceniczne obrazy do „podziwiania” wydaj¹ siê now¹ przyjemnoœci¹ (a zatem wartoœci¹) estetyczn¹ interaktywnej kultury. Mo¿na by powiedzieæ, ¿e nie tylko: „myœlê wiêc jestem”, czy „patrzê wiêc jestem”, ale raczej „oddzia³ujê (dzia³am) wiêc je- stem”. A mo¿e lepiej „patrzê, s³yszê, myœlê i oddzia³ujê wiêc jestem”. Wszystkie zmys³y i myœlenie s³u¿¹ nam po to, by dzia³aæ. Na pocz¹tek przyjmijmy jedynie, ¿e wirtualnoœæ w takim ujê- ciu by³aby przystosowan¹ do transformowania przez u¿yt- kownika w czasie realnym rzeczywistoœci¹ symulowan¹, w której poruszaæ siê mo¿e (w pewnym sensie) i cieleœnie i mentalnie (wielozmys³owo: kinestetyka, widzenie, s³ysze- nie, dotyk) œledz¹c natychmiast efekty w³asnych oddzia³y- wañ na œrodowisko. Przedstawimy krótk¹ charakterystykê niektórych elemen- tów sk³adowych przestrzeni wirtualnej. 30 Antoni Porczak Obiekty VR Obiekty s¹ lekkie, poniewa¿ s¹ bitami a nie atomami (nie s¹ one przyci¹gane przez si³y grawitacyjne ziemi), ale mog¹ byæ odczuwane jako ciê¿kie przez symulacyjne oddzia³ywanie urz¹- dzeñ technicznych na nasze zmys³y (dotyku, ucisku, kinestety- ki). Kontakt taki mo¿na by nazwaæ „bezpowietrznym”, ponie- wa¿ w odró¿nieniu od kontaktów zmys³owych: wzrokowych, s³uchowych czy zapachowych, w których ³¹cznikiem miêdzy percypuj¹cym podmiotem a rzeczywistoœci¹ jest powietrze, w dotyku nastêpuje jego wyparcie przez bezpoœrednie po³¹cze- nie cia³. Zmys³y dystansu (powietrzne) wydawaæ siê mog¹ od- czuwalne jako mniej realne i odnosz¹ siê raczej do obrazowania, reprezentacji, a odczuwanie przez dotyk i kinestetykê do pre- zentowania stanów psycho-fizycznych. Reaktywnoœæ urz¹dze- nia technicznego na ruch cia³a perceptora w³¹czonego w prze- strzeñ sztuczn¹, programowan¹, wspart¹ wielozmys³owymi symulacjami sta³a siê szokuj¹cym odczuciem i dlatego rola in- terfejsów w VR jest tak wa¿na. Aby tak¹ tezê sprawdziæ empirycznie, wystarczy zamiast interfejsu w postaci detektora ruchu i dotyku wprowadziæ in- terfejs g³osowy jako kontakt z komputerem; nie pozbawi to in- stalacji interaktywnoœci (nadal bêdziemy dialogowaæ z urz¹dze- niami), ale sytuacja bêdzie odczuwana jako mniej realna (rze- czywista). 31 Æwiczenie WyobraŸmy sobie, ¿e mamy przed sob¹ jakiœ symulowany pokój, w nim symulowany stó³, który zamierzamy wirtualnie obejœæ i powróciæ na pozycjê wyjœciow¹. Maj¹c odpowiednie wy- posa¿enie VR (gogle, rêkawice i skafander oraz s³uchawki) st¹- pamy w przestrzeni realnej ruchem kolistym wzd³u¿ symulowa- nego sto³u, dotykaj¹c jego blatu. U¿ylibyœmy w tym przypadku najpierw w³asnej kinestetyki, jak i zmys³ów dystansu porusza- j¹c siê w przestrzeni zarówno realnej (pustej), jak i sztucznej (pe³nej symulowanych obiektów). By³oby to mo¿liwe, ponie- wa¿ komputer reagowa³by na nasz ruch fizyczny i dostosowa³- by bodŸce (sztuczne punkty widzenia) do naszej sytuacji. Ale co by siê dzia³o, gdybyœmy u¿yli interfejsu g³osowego w komunika- Wirtualny dotyk 32 cji z komputerem, a mia³by on do wykonania podobne zadanie? U¿ylibyœmy wówczas systemu komend, np. takich: „chcê obejœæ stó³, który widzê, chcia³bym obchodziæ go poczynaj¹c od strony lewej, obejœæ go i wróciæ z powrotem na swoje miejsce, które zaj- mujê teraz (ale w rzeczywistoœci realnej fizycznie bêdê pozosta- wa³ w tym samym miejscu)”. Wówczas komputer mo¿e wykonaæ te same czynnoœci, czyli zaprezentowaæ naszym oczom jakiœ sy- mulowany obraz obchodzenia sto³u. Jeœli pozostaniemy w miej- scu, ca³e zdarzenie bêdzie dla nas mniej naturalne, poniewa¿ bêdzie odebrane jedynie zmys³ami dystansu. Jeœli równoczeœnie nie bêdziemy obchodziæ wirtualnego sto³u w pustej przestrzeni realnej (nie uruchomimy w³asnej kinestetyki), bêdziemy musie- li nieustannie okreœlaæ w³asn¹ pozycjê wobec niego s³owami, co bêdzie sztuczne i d³ugotrwa³e, a przynajmniej nie natychmia- stowe. Zatem symulacja sama nie jest tu najwa¿niejsza, znacze- nie ma sposób jej u¿ytkowania. Interfejs g³osowy „zamawia” pe- wien rodzaj bodŸców, które dostarcza komputer, co przypomina media dotychczasowe, pozostawiaj¹ce nasze cia³o w bezruchu percepcyjnym i sprawczym. Program i interfejs odgrywaj¹ tu rolê kluczow¹. Np. kiedy w instalacji VR z pozycji stoj¹cej przejdziemy do siedz¹cej na pod³odze, komputer œledz¹c nas (a raczej czujniki na naszym ciele) zmieni nasz punkt widzenia (dostosuje symulacjê do na- szej pozycji) – bêdziemy ogl¹daæ stó³ z perspektywy „¿abiej”, a kiedy bêdziemy chcieli dotkn¹æ jego blatu, bêdzie on nad na- sz¹ g³ow¹. U¿ywaj¹c tylko interfejsu g³osowego, gdzie ka¿de dzia³anie zamienione byæ musi w system komend, a tak¿e pytañ i odpowiedzi, sytuacja bêdzie komiczna, poniewa¿ za ka¿dym razem musimy podawaæ komputerowi wspó³rzêdne w przestrze- ni realnej, co mog³oby wygl¹daæ tak: „chcê poznaæ stó³ od do³u, moje oczy bêd¹ na wysokoœci 70 cm, bêd¹ w odleg³oœci 20 cm od nogi prawej (z mojego punktu widzenia), moja prawa rêka do- tknie prawego rogu blatu itp.” Komunikacja taka nie mo¿e byæ natychmiastowa, nie spe³nia zatem jednego z najwa¿niejszych warunków interaktywnoœci. Transformacja przestrzeni symulo- wanej przebiega wolno i ma³o precyzyjnie, komunikacja wyda- je siê sztuczna i wieloznaczna. W tym momencie uzmys³awiamy sobie to, co powiedzia³ Lanier o u¿ytecznoœci komunikacji wer- balnej i symbolicznej dla rzeczywistoœci wirtualnej. Nasza pierwotna forma komunikowania siê za poœrednictwem jêzyka werbalnego jest bardzo niedoskona³a. S³owa s¹ niezwykle u³omnym instrumentem, ale myœlê, ¿e istnieje dla nich alterna- Antoni Porczak tywny sposób komunikowania siê, w którym mo¿na bezpoœrednio wyra¿aæ myœli zamiast tworzyæ tylko pewne referencje. Chodzi o mo¿liwoœæ tworzenia porozumienia za poœrednictwem naszego doœwiadczenia zamiast u¿ywania symboli1. Chodzi o tak¹ sytuacjê, w której ludzie bezpoœrednio tworz¹ wspólny œwiat w czasie rzeczywistym, przy pomocy odpowied- niego programu, jako alternatywê dla u¿ycia s³ów bêd¹cych po- œrednikami, które musz¹ opisywaæ rzeczy. To mo¿e byæ niesamo- wite tworzyæ i programowaæ urz¹dzenia s³u¿¹ce wykorzystaniu Virtual Reality w komunikacji ... Teleobecność Teleobecnoœæ znana nam z mediów dotychczasowych (tele- wizja, Sieæ), w instalacji VR ma równie¿ inny charakter. W VR immersja, „zanurzenie” polega nie tylko, jak np. w ki- nie, na „zapomnieniu siê” w sztucznym œwiecie cudzej fabu³y za- wieszonej na œcianie, polega równie¿ na technicznej niemo¿li- woœci wychylenia siê poza œwiat generowany przez urz¹dzenia techniczne. Obrazy i dŸwiêki przylegaj¹ œciœle do naszych or- ganów zmys³owych (nie widzimy nic poza goglami, ani nie s³y- szymy poza s³uchawkami). To oddzielenie od œwiata realnego zmys³u s³uchu i wzroku (zmys³ów dystansu), a pozostawanie w œwiecie realnym zmys³ami ruchu (kinestetyki) i dotyku jest charakterystyczne dla immersji wirtualnej. Sposób rozdzielenia tych dwu œwiatów jest tak nowy, ¿e wydaje siê nieznoœny dla na- szych przyzwyczajeñ w poruszaniu siê po medialnych tworach artystycznych. Widaæ to równie¿ w usi³owaniach producentów sprzêtu, id¹cych w kierunku ³agodzenia pêkniêcia „widzialnej ró¿nicy” miêdzy œwiatem sztucznym i realnym. Proponuj¹ oni sprzêt „na jedno oko”, co pozwala byæ obecnym wzrokowo „tu i tam” równoczeœnie. Metoda ta, znana w lotnictwie, gdzie po- szerza mo¿liwoœci przenikania naturalnych zas³on widzenia (np. chmur), jednoczeœnie ³agodzi immersjê opisan¹ wy¿ej jako typo- w¹ dla VR, nie pozwala równie¿ na iluzjê trójwymiarowej prze- strzeni (efekt stereoskopowy). 33 1 J. Lanier, Mówi Jaron Lanier, t³um. i wybór P. Zawojski, „Opcje” nr 4 (33), 2000, s. 24–25. Wirtualny dotyk Wirtualny dotyk 34 Dotyk staje siê wa¿nym elementem interaktywnej komunika- cji medialnej, dziêki niemu mo¿emy nie tylko manipulowaæ urz¹- dzeniami, interfejsami, ale jest on przede wszystkim realnym kontaktem bezpoœrednim. Symulowanie dotyku jest charakte- rystyczn¹ cech¹ komunikacji w VR. Dotyk jest nie tylko symu- lowany, ale równie¿ zwi¹zany z kinestetyk¹. Aby tê myœl roz- win¹æ, zostañmy przy naszym przyk³adzie symulowanego sto³u w symulowanym pokoju. Stoimy przy wspomnianym ju¿ symulowanym stole (oczywiœ- cie uzbrojeni w urz¹dzenia do VR: he³m, rêkawice i skafander) odczuwaj¹c nacisk skafandra na górn¹ czêœæ ud jako poziom¹ liniê czyli blat sto³u; rêkawica wyczuwa jego p³askoœæ, steru- j¹c wzrokiem przesuwamy rêkê w kierunku le¿¹cego na sto- le jab³ka; poniewa¿ le¿y dosyæ daleko, odczuwamy wychylanie siê naszego cia³a nad sto³em. Jab³ko wyczuwane przez rêkawi- cê to nic innego jak kulista przestrzeñ zarezerwowana dla nie- go przez komputer; odczuwamy opór rêkawicy, kiedy zbli¿a siê do tej przestrzeni. Zatem to komputerowa symulacja przestrzeni warunkuje na- sze odczucia i dzia³anie, ale nale¿y zwróciæ uwagê, jak nastê- puje komunikacja cia³a z programem komputera. Kiedy kontak- tujemy siê z tym samym programem za pomoc¹ innego interfej- su, np. myszki, nie ma znaczenia, czy nasze cia³o wychyla siê, czy pozostaje w tym samym miejscu przestrzeni realnej; wystar- czy ma³y ruch nadgarstkiem, aby zmieniæ punkt widzenia sto- ³u. Dzieje siê tak, poniewa¿ komputer nie ma jakby „zwrotnego” interfejsu do naszego cia³a, nie mo¿e oddzia³ywaæ na nas, chy- ba ¿e symbolicznie (jêzykowo) ¿¹daj¹c od nas, np. zaznacz miej- sce (punkt widzenia) kursorem, lub zapytaæ „co chcesz zrobiæ”? Mo¿e równie¿ podaæ kilka opcji do wyboru. VR to równie¿ in- terfejs komputera umo¿liwiaj¹cy œledzenie pozycji cia³a (uzbro- jonego technicznie) w przestrzeni realnej i dopasowanie do niej bodŸców (punktów widzenia, s³yszenia i dotyku) modyfikuj¹c odpowiednio symulacjê. Mo¿na by powiedzieæ, ¿e komputer nie tylko nas widzi, s³yszy i reaguje na nasz dotyk, ale równie¿ œle- dzi nasz ruch w przestrzeni realnej wzglêdem zaprogramowanej symulacji. Antoni Porczak Instalacje Porównajmy dwa œrodowiska sztuczne: instalacjê typu CAVE z instalacj¹ VR pod wzglêdem dialogowania i pozycji cia³a w obydwu instalacyjnych dyspozytywach. 35 Dobrym przyk³adem typu CAVE mo¿e byæ praca Jeffreya Shawa Configuring the CAVE, w której interaktor, stoj¹c poœrod- ku ciemnego pomieszczenia, mo¿e manipulowaæ z³o¿onym inter- fejsem (w fizycznej postaci jest to drewniany model, jakiego u¿y- wa siê w nauczaniu rysunku do opanowania proporcji cz³owieka). Manipuluj¹c takim manekinem, który zamiast stawów ruchowych ma czujniki po³¹czone z odpowiednimi sekwencjami w programie komputera, otrzymujemy mieszanki obrazów i dŸwiêków w oto- czeniu (na œcianach, suficie i pod³odze) w czasie realnym. Ci¹gle jednak musimy byæ „przywi¹zani” œciœle do manekina na stojaku w œrodku medialnej groty (tak jak do myszki czy klawiatury przy komputerze), system elektroniczny i oprogramowanie reaguj¹ na zmianê po³o¿enia manekina wewn¹trz pomieszczenia, a œciœlej na czujniki znajduj¹ce siê w jego „stawach”. CAVE nie reaguje na nasze (osobowe) przemieszczanie siê w przestrzeni realnej, mo¿e- my chodziæ po ca³ym pomieszczeniu, ale bez manipulacji „maneki- nem” nie zajd¹ ¿adne zmiany ani w obrazach, ani dŸwiêkach. Inaczej jest w instalacji typu VR, poniewa¿ system elektro- niczny œledzi nasze (osobowe) przemieszczanie siê w przestrze- ni fizycznej dostosowuj¹c (k¹ty widzenia, perspektywê wizual- n¹ i audio oraz wirtualny dotyk) symulowany œwiat do naszej aktualnej pozycji w czasie realnym. W tym przypadku interfejs „przylega” do naszego cia³a, a przemieszczanie powoduje zmia- nê perspektywy widzenia symulowanych przedmiotów, oraz od- dalanie czy przybli¿anie siê do Ÿróde³ dŸwiêku, co jest nieosi¹- galne w opisywanej CAVE Jeffreya Shawa. Instalacja ta jest bar- dziej prosceniczna, odczuwamy dystans miêdzy nami stoj¹cymi poœrodku pomieszczenia a obrazami na œcianach, suficie i pod³o- dze, dalej – obrazy i dŸwiêki nie maj¹ zmiennej perspektywy, s¹ jedynie projekcjami na œcianach „medialnej groty” oraz dŸwiê- kami p³yn¹cymi z g³oœników na sta³e ulokowanych w tej prze- strzeni realnej. Mo¿na by powiedzieæ, i¿ nie jest to œwiat sy- mulacji, a jedynie œwiat projekcji, jak w kinie, którego obrazy opuœci³y jeden ekran i wype³niaj¹ ca³e wnêtrze, zaœ miejsce ope- ratora w kabinie projekcyjnej zajmuje sam widz dokonuj¹cy pro- jekcji z zasobów komputera. Wirtualny dotyk 36 W CAVE zostaje prze³amane kino, ale nie ma wirtualnej rze- czywistoœci, poniewa¿ ta jest specyficzn¹ cech¹ polegaj¹c¹ na przemieszczaniu siê podmiotu po dwu rzeczywistoœciach jed- noczeœnie (symultanicznie), których parametry s¹ uzgodnio- ne, kinestetyka, dotyk, widzenie i s³yszenie zale¿¹ od pozycji interaktora VR, i wszystkie bodŸce s¹ wzajemnie weryfiko- walne. Wracaj¹c do przyk³adu z wirtualnym sto³em: obchodz¹c go odczuwamy pracê miêœni, widzimy zmienn¹ perspektywê jego widoków w przestrzeni symulowanej, mo¿emy dotykaæ np. jego blatu, stukaj¹c weñ lokalizujemy Ÿród³o dŸwiêku, a wszystko dzieje siê w czasie realnym. Przestrzeñ wydaje siê to¿sama, wielozmys³owo potwierdzo- na, symulacja staje siê wiarygodna, poniewa¿ jej elementy na- œladuj¹ logikê poruszania siê po rzeczywistoœci realnej, choæby nie symulowa³a ¿adnej rzeczywistoœci realnej. Zmiany w prze- strzeni symulowanej s¹ „liczone” na bie¿¹co, proces ten mo¿na zauwa¿yæ, kiedy komputer nie nad¹¿a za ruchem interaktora i opóŸnia (w zamiarze) natychmiastowe przemiany przestrze- ni wirtualnej. Tak wiêc konfigurowana przez interaktora grota nie jest tym samym, co konfigurowana symulacja VR. Symula- cja nie musi tu byæ naœladowaniem analogonu konkretnego frag- mentu rzeczywistoœci realnej, mo¿e byæ ca³kowicie abstrakcyj- na, ale prawa rz¹dz¹ce przestrzeni¹ symulowan¹ s¹ podobne jak w œwiecie realnym. Wirtualnoœæ znaczy tu poruszanie siê po œwiecie sztucznym wed³ug regu³ realnoœci – i polisensoryczne eksplorowanie sztucznej (zaprogramowanej) przestrzeni w czasie realnym. Symulacja medialna zroœniêta z realnoœci¹ tworzy VR, prze- staje byæ ju¿ jedynie mo¿liwoœci¹ potencjaln¹, czy te¿ jedynie mo¿liwoœci¹ zastêpcz¹, jest œwiatem równoleg³ym realnoœci i rzeczywistoœci sztucznej umo¿liwiaj¹cym procesy wzajemnego reagowania na siebie percypuj¹cego podmiotu i programowane- go urz¹dzenia technicznego. Wirtualnoœæ tak rozumiana nie jest œwiatem wyobra¿anym przez percypuj¹cy podmiot, lecz doznawanym wielozmys³owo i transformowanym w ramach programu symulacyjnego œwia- tem równoleg³ym. Jest raczej eksplorowaniem przestrzeni rów- noleg³ej w czasie realnym. Tak rozumiana wirtualnoœæ nie jest metafor¹ œwiata wyobra¿onego (mo¿liwego jedynie), a raczej sztucznym (zaprogramowanym) polisensorycznym œrodowi- skiem przystosowanym do realnych mechanizmów eksploracji otoczenia. Najbardziej charakterystycznymi cechami wydaj¹ siê Antoni Porczak kinestetyczny ruch podmiotu wewn¹trz instalacji VR oraz odpo- wiedŸ nañ urz¹dzeñ technicznych. VR mo¿e byæ równie¿ ciekawym zjawiskiem psychologicz- nym: potwierdza nasz¹ rzeczywistoœæ realn¹ w przestrzeni sy- mulowanej, czyni to jednak inaczej ni¿ dotychczasowe media. W kinie wystêpuje równie¿ potwierdzenie rzeczywistoœci real- nej, ale jedynie w proscenicznym produkcie audiowizualnym, nawet film dokumentalny jest rzeczywistoœci¹ fikcyjn¹, widz nie eksploruje przestrzeni realnej, a jedynie iluzyjn¹. Spotkania w VR Spotkania w VR maj¹ pewne cechy nieobecne w dotychcza- sowej komunikacji medialnej. Odniosê siê jedynie do medialnej komunikacji dialogicznej, g³ównie takiej, która dla obydwu kon- taktuj¹cych siê podmiotów przebiega w czasie realnym. Opis bê- dzie mia³ tu charakter potencjalny, poniewa¿ nie istnieje na ra- zie mo¿liwoœæ kontaktu dwu podmiotów (ludzi) spotykaj¹cych siê w VR, bêd¹cych fizycznie w innych przestrzeniach, a kon- taktuj¹cych siê wirtualnie przez sieæ. Trudnoœæ polega g³ów- nie na niemo¿liwoœci przesy³ania tak ogromnej iloœci danych, by w czasie realnym przetwarzaæ symulowane polisensoryczne œrodowisko. Mo¿na jednak wyobraziæ sobie tak¹ mo¿liwoœæ, po- niewa¿ pierwsze takie próby ju¿ siê odby³y. Mamy wówczas do czynienia z VR jako poœrednikiem, przy pomocy którego dialo- gujemy, a wiêc w zale¿noœci od programu oraz mo¿liwoœci tech- nicznych, ale nie tyle z urz¹dzeniem, ile z innym podmiotem w ramach instalacji. Podmioty spotykaj¹ce siê w instalacjach VR respektowaæ mog¹ zasady poruszania siê, jakie m
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Estetyka wirtualności
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: