Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00584 010373 11031909 na godz. na dobę w sumie
Flash MX 2004. Tworzenie gier - książka
Flash MX 2004. Tworzenie gier - książka
Autor: Liczba stron: 124
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7361-451-6 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> gry >> programowanie gier
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Wszyscy wiedzą, że Flash jest doskonałym narzędziem do tworzenia serwisów WWW i prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego możliwości się nie kończą. Chcesz się przekonać, co jeszcze można zrobić za pomocą Flasha? Połącz pracę z rozrywką i stwórz własną grę! Opracuj scenariusz, zaprojektuj plansze oraz obiekty i napisz kod. Nie musisz wcale opanowywać skomplikowanych środowisk programistycznych i rozbudowanych aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz, to Flash MX 2004 i pomysł. Wkrótce przekonasz się, że stworzenie gry we Flashu leży w zasięgu Twoich możliwości.

W książce 'Flash MX 2004. Tworzenie gier' znajdziesz informacje niezbędne do stworzenia prostej gry. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, poznasz język ActionScript, dowiesz się, jak przypisywać dźwięki do klatek i zdarzeń, a także wraz z autorem stworzysz kilka gier. Przeczytasz o:

Podobno tworzenie gier jest lepszą zabawą od grania w nie.
Przekonaj się o tym.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Flash MX 2004. Tworzenie gier Autor: Krzysztof Pasek ISBN: 83-7361-451-6 Format: B5, stron: 124 Wszyscy wiedz¹, ¿e Flash jest doskona³ym narzêdziem do tworzenia serwisów WWW i prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego mo¿liwoġci siê nie koñcz¹. Chcesz siê przekonaæ, co jeszcze mo¿na zrobiæ za pomoc¹ Flasha? Po³¹cz pracê z rozrywk¹ i stwórz w³asn¹ grê! Opracuj scenariusz, zaprojektuj plansze oraz obiekty i napisz kod. Nie musisz wcale opanowywaæ skomplikowanych ġrodowisk programistycznych i rozbudowanych aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz, to Flash MX 2004 i pomys³. Wkrótce przekonasz siê, ¿e stworzenie gry we Flashu le¿y w zasiêgu Twoich mo¿liwoġci. W ksi¹¿ce „Flash MX 2004. Tworzenie gier” znajdziesz informacje niezbêdne do stworzenia prostej gry. Nauczysz siê korzystaæ z narzêdzi rysunkowych i animacyjnych, poznasz jêzyk ActionScript, dowiesz siê, jak przypisywaæ dĥwiêki do klatek i zdarzeñ, a tak¿e wraz z autorem stworzysz kilka gier. Przeczytasz o: • Narzêdziach z panelu Tools • Klatkach, warstwach, scenach i symbolach • Animacji i akcjach • Tworzeniu przycisków • Obs³udze myszy i klawiatury • Tworzeniu kodu w jêzyku ActionScript • Korzystaniu z dĥwiêku • G³ównych elementach ka¿dej gry komputerowej IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREĎCI SPIS TREĎCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOĎCIACH O NOWOĎCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Spis treści Rozdział 1. Rysowanie ........................................................................................ 7 ..............7 ..............7 ..............9 ............. 10 1.1. Grafika we Flashu ...................................................w...................................................w... Panel Tools ...................................................w...................................................w.............. Kilka uwag ...................................................w...................................................w............... Gradienty ...................................................w...................................................w................ 1.2. Operowanie scenami, warstwami i ujęciami...................................................w.......................11 Ujęcia...................................................w...................................................w................... Warstwy...................................................w...................................................w.................. Tworzenie maski ...................................................w...................................................w.......... Sceny ...................................................w...................................................w.................... 1.3. Symbole...................................................w...................................................w............. ..................11 .............. 13 ....... 14 ................. 15 ................... 15 ..... 15 Tworzenie symboli ...................................................w...................................................w........ ........ 16 Edycja symbolu...................................................w...................................................w........... ...... 18 Symbol i jego klony ...................................................w...................................................w...... Obiekty typu Graphic...................................................w...................................................w..... ... 19 Grupy...................................................w...................................................w.................... ................ 19 Rozdział 2. Animacja......................................................................................... 21 .................. 21 2.1. Tweening...................................................w...................................................w............ 2.2. Kontrolowanie filmu za pomocą akcji...................................................w...............................23 Okno Actions...................................................w...................................................w............. Akcje sterujące filmem ...................................................w...................................................w... Przykład użycia akcji ...................................................w...................................................w.... .........23 ....24 ......24 3.1. Przyciski ...................................................w...................................................w........... Rozdział 3. Odbieranie danych od użytkownika.....................................................29 ....................29 Listwa czasowa przycisku...................................................w...................................................w. ..29 Zdarzenia ...................................................w...................................................w................ .............30 Przykład użycia przycisków...................................................w..................................................31 ................ 35 .............37 3.2. Pola tekstowe ...................................................w...................................................w....... 3.3. Mysz i klawiatura...................................................w...................................................w... Właściwości _xmouse i _ymouse ...................................................w........................................37 Obiekt Mouse...................................................w...................................................w............. Obiekt Key...................................................w...................................................w............... .........37 ............38 4 Flash MX 2004. Tworzenie gier 4.1. Ścieżki dostępu...................................................w...................................................w..... Rozdział 4. Movie Clip.......................................................................................39 ...............39 ...........39 ..........40 .................42 ....42 Identyfikator ...................................................w...................................................w............ Ścieżki dostępu...................................................w...................................................w.......... 4.2. Właściwości...................................................w...................................................w......... Dostępne właściwości...................................................w...................................................w..... Odwołania do właściwości ...................................................w...................................................w43 4.3. Zdarzenia ...................................................w...................................................w........... 4.4. Operowanie obiektami w ActionScript...................................................w..............................45 ..................44 Przykład użycia właściwości ...................................................w.................................................45 Dynamiczne kopiowanie obiektów ...................................................w....................................47 Rozdział 5. Budowa kodu ActionScript ................................................................49 5.1. Zmienne i podstawowe operatory...................................................w.......................................49 .............49 Zmienne ...................................................w...................................................w.................. ....50 Nazwy zmiennych ...................................................w...................................................w.......... ..........50 Typy danych ...................................................w...................................................w.............. .......... 51 Operator „=” ...................................................w...................................................w............. Operatory arytmetyczne ...................................................w...................................................w... . 51 5.2. Instrukcja warunkowa...................................................w...................................................w........52 .....55 .....................58 ........................59 ................59 ..............60 ...........60 ....................60 Pętla for ...................................................w...................................................w................ Pętla while ...................................................w...................................................w.............. Pętla do while ...................................................w...................................................w........... 5.3. Tablice ...................................................w...................................................w............. 5.4. Pętle...................................................w...................................................w............... Przykład użycia akcji if ...................................................w...................................................w. 5.5. Funkcje ...................................................w...................................................w............. Rozdział 6. Dźwięki..........................................................................................63 6.1. Przypisanie dźwięku do ujęcia ...................................................w.............................................63 6.2. Obiekt Sound ...................................................w...................................................w........ ..............64 Rozdział 7. Samolot .......................................................................................... 67 7.1. Założenia gry ...................................................w...................................................w....... ................67 7.2. Ogólne ustawienia sceny...................................................w.......................................................68 ...............69 7.3. Stworzenie tras ...................................................w...................................................w..... 7.4. Samolot ...................................................w...................................................w............. ................... 71 7.5. Zatrzymanie gry ...................................................w...................................................w..... .............72 ......................72 7.6. Ruch...................................................w...................................................w................ 7.7. Udoskonalenia...................................................w...................................................w....... .............78 Rozdział 8. Skaczące żaby................................................................................. 79 8.1. Założenia...................................................w...................................................w........... ...................79 8.2. Ogólne ustawienia sceny...................................................w.......................................................80 8.3. Tworzenie planszy ...................................................w...................................................w... ...........80 Spis treści 5 ................... 81 8.4. Punktacja...................................................w...................................................w........... .....................83 8.5. Postacie...................................................w...................................................w............ ......................85 8.6. Ruch...................................................w...................................................w................ 8.7. Interakcje żab...................................................w...................................................w...... .................88 8.8. Efekt cząsteczkowy — krew...................................................w..................................................90 Rozdział 9. Bitwa w kosmosie ...........................................................................93 9.1. Założenia...................................................w...................................................w........... ...................93 9.2. Ogólne ustawienia sceny...................................................w.......................................................94 9.3. Tworzenie menu ...................................................w...................................................w...... ...........95 .......................97 9.4. Gra ...................................................w...................................................w................. ..................102 9.5. Obiekty...................................................w...................................................w............. 9.6. Amunicja...................................................w...................................................w............ ................ 110 Skorowidz ......................................................................................................119 Rozdział 3. Odbieranie danych od użytkownika 3.1. Przyciski Obiekty typu Button wyraźnie różnią się od obiektów typu Graphic. Najważniejsze jest to, że każdy przycisk automatycznie reaguje na mysz, może posiadać iden- tyfikator (specjalne „imię”, do którego możemy odwoływać się w ActionScript) i przypisane akcje. Jeśli chcesz przypisać akcje do obiektu, zrób to tak samo, jak w przypadku ujęcia. Kiedy zaznaczony jest przycisk, tytuł okna Actions zmienia się na Actions - Button. Listwa czasowa przycisku Automatyczne reakcje przycisków na mysz polegają na przechodzeniu do jed- nego z czterech pierwszych ujęć obiektu. Ujęcia te są podpisane Up, Over, Down i Hit (rysunek 3.1). Do ujęcia Up przycisk przenosi się, kiedy kursor znajduje się poza obszarem przycisku. Ujęcie Over jest wyświetlane, kiedy kursor znajdzie się w obrębie przycisku, a ujęcie Down, kiedy na obszarze przycisku zostanie naci- śnięty lewy przycisk myszy. Obszar przycisku nie jest określony na podstawie aktualnego ujęcia na jego listwie, zawsze zależy od zawartości ujęcia Hit. Możesz umieszczać w nim dowolne wypełnienia, obiekty i tekst. Nawet grubsze linie umożliwią kliknięcie. Pamiętaj jednak, że w większości przypadków użycie tekstu nie daje dobrych rezultatów, ponieważ użytkownik jest zmuszony wycelować kursorem w linię litery. Tekst lepiej zastąpić prostokuątem (rysunek 3.2). Rysunek 3.1. Listwa czasowa przycisku 30 Flash MX 2004. Tworzenie gier Rysunek 3.2. Obszar aktywny przycisku w ujęciu Hit Aby zróżnicować zawartość poszczególnych ujęć wewnąitrz przycisku, musisz je najpierw przekształcić w ujęcia kluczowe. Pod tym względem listiwa czasowa przycisku nie różni się niczym od listwy czasowej sceny ani listw innych obiiektów, takich jak symbole graficzne (Graphic) lub filmowe (Movie Clip). Zdarzenia Inaczej niż było to w przypadku ujęć, do przycisków nie można bezpośrednio przypisać akcji. Instrukcje przypisane do ujęcia są wykonywane, kiedy film do niego przejdzie. W przypadku obiektu nie ma takiej jasności. Trzeba dokładnie określić, kiedy akcje mają być wykonane. Aby związać kod ze zdarzeniem doty- czącym myszy, trzeba użyć konstrukcji QP: QP FCTGPKGAO[U[ ] .KUVC KPUVTWMELK _ Dla przycisków dostępne są zdarzenia związane z myszą. Oczywiście, zamiast FCTGPKGAO[U[ trzeba podstawić nazwę konkretnego zdarzenia: ♦ RTGUU oznacza sytuacje, kiedy klawisz myszy jest naciskauny na obszarze przycisku, ♦ TGNGCUG określa puszczenie klawisza myszy w obrębie przyciskuu, ♦ TGNGCUG1WVUKFG dotyczy naciśnięcia klawisza myszy na przycisku i puuszczenie go poza przyciskiem, ♦ TQNN1WV określa przesunięcie kursora poza obszar przycisku,u ♦ TQNN1XGT oznacza przesunięcie kursora na przycisk, ♦ FTCI1WV dotyczy przesunięcia kursora poza obszar przyciskuu z naciśniętym klawiszem myszy, ♦ FTCI1XGT występuje po zdarzeniu FTCI1WV, kiedy kursor jest przemieszczany z powrotem na przycisk, Rozdział 3.  Odbieranie danych od użytkownika 31 ♦ MG[2TGUU MNCYKU jest wywoływane, jeśli został naciśnięty klawisz „MNCYKU”. Najłatwiej ustawić klawisz w trybie Normal Mode panelu Actions. Przejdź do okienka tekstowego przy zaznaczonej opcjui Key Press i wciśnij wybrany klawisz. Do jednego bloku QP można przypisać kilka zdarzeń, oddzielając je przecinkami. To samo zdarzenie może wywołać wiele różnych bloków koudu. QP TGNGCUGMG[2TGUU5RCEG  ] HUEQOOCPF HWNNUETGGPVTWG  RNC[  _ W trybie Normal Mode instrukcja QP jest dodawana automatycznie, gdy tylko przypiszemy do przycisku akcję. Flash stosuje wtedy domyślnie zdarzenie QP TGNGCUG . Możemy oczywiście w każdej chwili zmienić je na inne. Wystarczy zaznaczyć linię QP TGNGCUG , by w polu parametrów akcji pojawiły się wszystkie opi- sane wyżej opcje. Przykład użycia przycisków Do animacji z piłką dodajmy sterowanie przyciskami. Film będzie składał się z trzech części — odbijania piłki, upuszczenia jej i podniesienia (stąd można wrócić do odbijania). W prosty sposób utworzymy płynne przejście do upuszczenia piłki z dowolnego momentu odbicia. 1. Otwórz poprzedni przykład z animacją piłki. 2. Warstwę, na której znajduje się animowana piłka, nazuwij Petla. 3. Usuń z pierwszego ujęcia akcję RNC[ . 4. Utwórz warstwę Akcje. Do pierwszego jej ujęcia przypisz akcję UVQR . Utwórz ujęcie kluczowe w czterdziestej klatce. 5. Przenieś akcję z 40. ujęcia warstwy Petla do 40. ujęcia na warstwie Akcje. W oknie Actions możesz używać zwykłej metody wycinania i wklejania tekstu (Ctrl+X, Ctrl+V). 6. Dodaj warstwę Przyciski. Utwórz przycisk (obiekt typu Button) o nazwie „Odbijaj” (rysunek 3.3). Umieść w nim napis „Odbijaj”, utworzony narzędziem Text. O polach tekstowych opowiemy więcej za chwilę; na razuie upewnij się tylko, że utworzony napis jest polem tekustowym typu Static. Spróbuj zróżnicować wygląd ujęć Up, Over i Down (nie zapomnij przekształcić ich najpierw w ujęcia kluczowe), a w ujęciu Hit umieść prostokąt nieco większy od napisu. 32 Flash MX 2004. Tworzenie gier Rysunek 3.3. Przykładowe ujęcia przycisku „Odbijaj” 7. Gdy zakończysz edycję wewnątrz obiektu, umieść jego kulon w pierwszym ujęciu warstwy Przyciski (rysunek 3.4). Zaznacz go i otwórz okno Actions. Dodaj do przycisku akcję RNC[. W oknie Actions pojawi się skrypt: QP TGNGCUG ] RNC[  _ Rysunek 3.4. Klon przycisku umieszczony w pierwszym ujęciu kluczowym warstwy Przyciski 8. Utwórz warstwę Przejscie. Na warstwie Petla zaznacz ujęcia od 15. do 40. i wybierz z menu kontekstowego polecenie Copy Frames. Zaznacz czterdzieste ujęcie na warstwie Przejscie i użyj polecenia Paste Frames aby wkleić ujęcia (rysunek 3.5). Rysunek 3.5. Warstwa Przejscie Rozdział 3.  Odbieranie danych od użytkownika 33 Można zaznaczyć wiele ujęć naraz przeciągając mysząi wzdłuż listwy czasowej, lecz łatwo wtedy niechcący przenieść ujęcia kluczowe w inne miiejsce. W związku z tym lepiej użyć innej metody: zaznacz pierwsze z szeregu ujęć (tutaj ipiętnaste), przytrzymaj Shift i kliknij ostatnie (tu: czterdzieste). Kopię ujęć z pętli stworzyliśmy, aby zapewnić płynne purzejście do następnej części animacji. Można zrobić to lepiej, ale postaramuy się wykorzystać już poznane metody. 9. Na warstwie Przyciski dodaj puste ujęcia kluczowe w drugiej, piętnastej i czterdziestej klatce. 10. Utwórz podobny do poprzedniego przycisk „Upusc” (rysunek 3.6). Jego klon wstaw do piętnastego ujęcia warstwy Przyciski. Przypisz do niego poniższe akcje. QP TGNGCUG ] IQVQ#PF2NC[ AEWTTGPVHTCOG   _ Rysunek 3.6. Przycisk „Upusc” oraz parametry przypisanej mu akcji gooto (Flash MX) Nie mówiliśmy jeszcze o właściwościach, ale AEWTTGPVHTCOG oznacza tu aktualne ujęcie. Aby wpisać wyrażenie AEWTTGPVHTCOG  w polu Frame parametrów akcji IQVQ wybierz z listy Type pozycję Expression. 11. Utwórz warstwę Zatrzymanie. Skopiuj ujęcie z klatki sześćdziesiątej piątej warstwy Przejście do tej samej klatki na warstwie Zatrzymanie. Dodaj po nim animację kilku słabnących odbić i zatrzymania piłki (ruysunek 3.7). 34 Flash MX 2004. Tworzenie gier Rysunek 3.7. Animacja na warstwie Zatrzymanie 12. W ostatnim ujęciu animacji piłka powinna znaleźć się una takiej wysokości jak w ujęciu piętnastym. 13. W klatce, w której znajduje się ostatnie ujęcie animuacji z warstwy Zatrzymanie, dodaj puste ujęcia kluczowe na warstwach Akcje i Przyciski. W ujęciu na warstwie Akcje dodaj akcję UVQR a w ujęciu warstwy Przyciski umieść klon kolejnego przycisku: „Podnies” (rysunek 3.8). Rysunek 3.8. Przycisk „Podnies” 14. Do przycisku dodaj akcję: QP TGNGCUG ] RNC[  _ 15. Ostatniemu ujęciu na warstwie Zatrzymanie przypisz tweening Motion z parametrem Ease ustawionym na 50. Kilkanaście klatek za tym ujęciem dodaj ujęcie z podniesioną piłką (jak w pierwszej klautce filmu). Rozdział 3.  Odbieranie danych od użytkownika 35 16. Na warstwie Akcje utwórz puste ujęcie kluczowe w tej klatce, w któreju znajduje się ostatnie ujęcie na warstwie Zatrzymanie (rysunek 3.9). Do nowego ujęcia dodaj akcję: IQVQ#PF5VQR   Rysunek 3.9. Podnoszenie obiektu „Pilka” 17. Przetestuj film (Ctrl+Enter). Przebieg animacji jest teraz sterowany za pomocą przycisków. 3.2. Pola tekstowe Do tworzenia pól tekstowych służy narzędzie Text. Parametry narzędzia i zazna- czonych pól tekstowych pojawiają się w panelu Properties (rysunek 3.10). Rysunek 3.10. Parametry statycznego pola tekstowego 36 Flash MX 2004. Tworzenie gier Istnieją trzy typy pól tekstowych: ♦ Pole typu Static Text po prostu wyświetla napis. Nie można wpływać na nie przez ActionScript. ♦ Pole Dynamic Text służy do wyświetlania tekstu, który można zmienić w uczasie działania programu. Może posiadać przypisany identyfiukator (pole Instance Name) i zmienną (pole Var). ♦ Pole typu Input Text pozwala pobrać tekst, który użytkownik wpisał do okuna. Pole tego typu także może mieć identyfikator i skojaruzoną zmienną. Tekst początkowo przypisany do pola możesz edytować z aktywnym narzędziem Text (z aktywnym zwykłym kursorem wystarczy dwukrotne kliknięcie pola). Zaznaczone pole ma wtedy białe tło i zamienia się w okno tekstowe. Jego roz- miary można zmieniać, pociągając za narożny uchwyt.u Edycja tekstu w ActionScript jest możliwa poprzez identyfikator (właściwość text) lub zmienną. Zmienne są tworzone automatycznie i reprezentują tekst zawarty ). Taką zmienną w polu. Nazwę zmiennej należy wpisać w polu Var ( traktuje się jak każdą inną — tekst można swobodnieu ustawiać: YRQNWVGMUVQY[OY[ħYKGVNKUKúCFCP[MQOWPKMCV RQNGAECUQUVCNQUGMWPF VWVCLYRQNWœV[VWNŒQUVCPKGRQFCPCPCYCQDKGMVW MVÎT[Y[YQđCđVúCMELú V[VWNAPCOG i odczytywać: Wľ[VMQYPKMRQFCLGFQYQNPKGY[DTCP[PWOGTMNCVMKHKNAOW YRQNWœPWOGTAWLúEKCŒKRTGPQUKUKúVCOMNKMCLæERT[EKUM QP TGNGCUG ] IQVQ#PF5VQR RCTUG+PV PWOGTAWLGEKC  _ YRQNWœQWVRWVŒRQLCYKUKúVTGEKEYCTV[KRKæV[APCM RQDTCP[RQNCœKPRWVŒY[RGđPKQPGIQRTGWľ[VMQYPKMC QWVRWVKPRWVUWDUVTKPI   Zmienne przypisane do pól tekstowych nie są kasowane, kiedy film np. prze- chodzi do ujęcia w którym nie ma tego pola. Gdy pole znów się pojawi, będzie nadal zawierać tekst przypisany do zmiennej. Jeśli wiele pól tekstowych ma w polu Var podaną tę samą nazwę zmiennej, są one związane z jedną zmienną. W takim wypadku wszystkie pola będą zawierać ten sam tekst.u Rozdział 3.  Odbieranie danych od użytkownika 37 3.3. Mysz i klawiatura Przyciski i pola tekstowe pozwalają nam prosto i skutecznie sterować filmem Flasha za pomocą myszy i klawiatury. Podobne możliwości otwiera przed nami ActionScript. Jednak aby zagłębić się w skryptowy język Flasha, potrzebujemy kilku nowych terminów. Musimy przede wszystkim wyjaśnić znaczenie słowa „obiekt”. Do tej pory po- sługiwaliśmy się tylko obiektami graficznymi — takimi, które można zobaczyć na ekranie, np. przyciskami i polami tekstowymi. W ActionScript możemy ope- rować niektórymi z tych obiektów. Jednak mamy do dyspozycji jeszcze inne, wirtualne obiekty, np. obiekt daty (Date), który przechowuje dane o dacie i go- dzinie (możemy też pobrać za jego pomocą aktualny czas z komputera), oraz obiekt dźwięku (Sound). W tej chwili będzie nas interesować tylko obiekt myszy (Mouse) oraz klawisza (Key). Możliwe jest również tworzenie własnych obiektów. Zarówno obiekty graficzne jak i wirtualne mają swoje właściwości (properties) i cha- rakterystyczne metody działania (methods). Przykładowo, obiekt Movie Clip ma właściwość ATQVCVKQP, dzięki której można określić kąt jego obrotu na scuenie. Właściwości _xmouse i _ymouse AZOQWUG i A[OQWUG są właściwościami dostępnymi dla symboli i sceny (która także jest swego rodzaju obiektem), zawierającymi współrzędne kursora. Należy pa- miętać, że właściwości te pobrane z obiektu reprezentują położenie myszy wzglę- dem jego środka. Jeśli chciałbyś stworzyć obiekt zastępujący zwykły kursor w twoim filmie, mógłbyś przypisać mu następujące akcje: QP NKR XGPV OQWUG/QXG ] AZATQQVAZOQWUG A[ATQQVA[OQWUG _ OQWUG/QXG, OQWUG QYP i OQWUG7R to związane z myszą zdarzenia obiektu typu Movie Clip. Obiekt Mouse Poprzez obiekt /QWUG mamy dostęp do metod UJQY — pokaż kursor i JKFG ukryj kursor. — /QWUGJKFG  38 Flash MX 2004. Tworzenie gier Metody CFF.KUVGPGT i TGOQXG.KUVGPGT pozwalają dodawać do myszy zdarzenia i usuwać je. Można napisać na przykład: O[NKUVGPGTPGY1DLGEV O[NKUVGPGTQP/QWUG7RHWPEVKQP ] VTCEG -NKMPKGVQRTCY[MNCYKUO[U[  _ /QWUGCFF.KUVGPGT O[NKUVGPGT  Można używać też takich przypisań do symboli graficznyuch: RNC[DWVVQPQP/QWUG QYPHWPEVKQP ] RNC[  _ Obiekt Key Najczęściej używanymi metodami i właściwościami tego uobiektu są: ♦ stałe reprezentujące kody klawiszy (na liście akcji Objects/Movie/Key/Constants lub Built-in Classes/Movie/Key/Constants), np. -G[52# czy -G[4+)*6, ♦ KU QYP — zwraca wartość typu Boolean, informując nas w ten sposób, czy naciśnięty jest klawisz o podanym kodzie. Przykłaudowo: KH -G[KU QYP -G[52# ]_ ♦ IGV QFG — zwraca kod ostatnio naciśniętego klawisza. Do najczęściej używanych klawiszy można odwołać się przez obiekt Key. Kody pozostałych klawiszy znajdziesz w pomocy Flasha (Using Flash/Keyboard Keys and Key Code Values lub lub ActionScript Reference Guide/Keyboard Keys and Key Code Values). Jednak wygodniej jest utworzyć i zapisać w jakimś łatwo dostępnym miejscu film pomocniczy. Umieszczenie w nim obiektu typu Movie Clip z przypisanymi akcja- mi podobnymi do poniższych: QP NKR XGPV MG[ QYP ] VTCEG -QFMNCYKUC 5VTKPIHTQO JCT QFG -G[IGV QFG A VQ  -G[IGV QFG  _ sprawi, że po wybraniu polecenia Test Movie kody naciskanych klawiszy będą pojawiać się w oknie Output (rysunek 3.11). Rysunek 3.11. Działanie akcji trace — komunikaty podane jako parametr pojawiają się w oknie Output
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Flash MX 2004. Tworzenie gier
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: