Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
02798 011063 14443929 na godz. na dobę w sumie
Gatunki cyfrowe. Instrukcja obsługi - ebook/pdf
Gatunki cyfrowe. Instrukcja obsługi - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 200
Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-233-9821-9 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> popularnonaukowe
Porównaj ceny (książka, ebook (-16%), audiobook).

Gatunki cyfrowe. Instrukcja obsługi to dogłębny i poparty wieloma przykładami przewodnik po praktycznej stronie tworzenia cyfrowych dzieł kultury podany przez ich twórców, którzy opowiadają o tym czym się charakteryzuje demo, gra tekstowa, chiptune, magazyn dyskowy, dankowy mem, fejsbuczany status, generator, hipertekst, gra czy conditional arts, Piotrowi Mareckiemu opowiadają Jakub „Argasek” Argasiński, Zenon Fajfer, Paweł Janicki, Leszek Onak, Łukasz Podgórni, Michał „Bonzaj” Staniszewski, Łukasz „Zenial” Szalankiewicz, Wiesławiec deluxe, Yerzmyey oraz Krzysztof A. Ziembik.

Powiesz, że serce kultury cyfrowej bije na Zachodzie, głównie w Stanach Zjednoczonych, gdzie najmocniej rozwinęła się technologia informatyczna. Z jednej strony rzeczywiście tak jest, ale istnieją też lokalne podejścia, nierzadko bardzo oryginalne i niespotykane w hegemonicznym centrum. Taka kultura cyfrowa nas interesuje i taką właśnie lokalną narrację obraliśmy.

 „Posługując się historią mówioną, Gatunki cyfrowe oferują znakomity wgląd w konkretny wycinek praktyk zlokalizowanych w dosyć precyzyjnie wyznaczonym miejscu i czasie – a często związanych także z konkretnymi platformami (Commodore, Atari, Amiga, ZX Spectrum), które są dzisiaj przedmiotem kulturowej nostalgii i przeżywają swoisty renesans”. Z recenzji dr hab. Anny Nacher

Piotr Marecki – kulturoznawca, producent i wytwórca utworów cyfrowych. Pracuje jako adiunkt w Instytucie Kultury Uniwersytetu Jagiellońskiego i wykładowca na łódzkiej filmówce. Postdok na Massachusetts Institute of Technology (2013–2014). Jest autorem lub współautorem m.in. tomu literatury generatywnej 2X6 (2016), Wierszy za sto dolarów (2017) napisanych przez Mechaniczne Turki Amazona oraz konceptualnego Sezonu grzewczego (2018). Prowadzi UBU lab na UJ.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Seria pod redakcją Piotra Mareckiego Nazwa serii nawiązuje do tytułu książki Stanisława Lema, który w XX wieku opu- blikował tom Biblioteka XXI wieku. Podobnie jak ten wybitny pisarz zajmujemy się obszarami, w których teraźniejszość spotyka się z przyszłością. Koncen- trujemy  się na współczesnej i przyszłej kulturze oraz świecie cyfrowym, któ- re traktujemy jako rodzaj laboratorium. W serii prezentujemy to, co w nauce jest najważniejsze: eksperymenty, połączenie teorii i praktyki, odkrywanie tego, co niezbadane, mapowanie nowego i opisywanie nieprzedstawionego. Zawarte w niej prace naukowe traktują także o najnowszych zjawiskach redefiniujących pojęcie książki – m.in. o tzw. książkach z rozszerzoną rzeczywistością czy ge- nerowanych komputerowo. Seria związana z UBU labem na Uniwersytecie Jagiellońskim. Wkrótce ukażą się: z medium książki w Polsce Q Piotr Marecki, Między kartką a ekranem. Cyfrowe eksperymenty Q Jacek Olczyk, Literatura polska w świetle przymusów Oulipo Q Jakub Woynarowski, Jan K. Argasiński, Stilleben SERIA Biblioteka XXII wieku RECENZENT dr hab. Anna Nacher, Uniwersytet Jagielloński PROJEKT OKŁADKI Jakub Woynarowski This publication has been produced as part of PATTERNS Lectures, initiated by ERSTE Foundation and implemented by WUS Austria, www.patternslectures.org © Copyright by Piotr Marecki Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego Wydanie I, Kraków 2018 All rights reserved Niniejszy utwór ani żaden jego fragment nie może być reprodukowany, przetwarzany i rozpowszech- niany w jakikolwiek sposób za pomocą urządzeń elektronicznych, mechanicznych, kopiujących, nagrywających i innych oraz nie może być przechowywany w żadnym systemie informatycznym bez uprzedniej pisemnej zgody Wydawcy. ISBN 978-83-233-4454-4 ISBN 978-83-233-9821-9 (e-book) www.wuj.pl Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego Redakcja: ul. Michałowskiego 9/2, 31-126 Kraków tel. 12 663 23 80, tel./fax 12 663 23 83 Dystrybucja: tel. 12 631 01 97, tel./fax 12 631 01 98 tel. kom. 506 006 674, e-mail: sprzedaz@wuj.pl Konto: PEKAO SA, nr 80 1240 4722 1111 0000 4856 3325 SPIS TREŚCI Piotr Marecki, Polska kultura cyfrowa w  świetle badań nad platformami 7 Dema. Rozmowa z Jakubem „Argaskiem” Argasińskim Gry. Rozmowa z Michałem „Bonzajem” Staniszewskim Magi. Rozmowa z Łukaszem „Zenialem” Szałankiewiczem Chiptune’y. Rozmowa z Yerzmyeyem Gry tekstowe. Rozmowa z Krzysztofem A. Ziembikiem Hiperteksty. Rozmowa z Zenonem Fajferem Generatory tekstowe. Rozmowa z Leszkiem Onakiem Statusy. Rozmowa z Łukaszem Podgórnim Memy. Rozmowa z Wiesławcem deluxe Conditional arts. Rozmowa z Pawłem Janickim 15 37 51 69 89 111 131 149 163 183 Piotr Marecki POLSKA KULTURA CYFROWA W  ŚWIETLE BADAŃ NAD PLATFORMAMI Książka Gatunki cyfrowe. Instrukcja obsługi jest próbą nakreślenia mapy ro- dzimej kultury cyfrowej w perspektywie gatunków jako poręcznej kategorii do opisu zjawiska i przy użyciu narzędzi oferowanych przez platform studies. Narracja przybiera formę historii mówionej, dzięki czemu głos zostaje od- dany praktykom (użytkownikom różnych platform oraz twórcom tekstów kultury o odmiennych przyporządkowaniach genologicznych), a nie teore- tykom czy historykom mediów. Prezentowana w niniejszej publikacji histo- ria mówiona – będąca efektem rozmów z przedstawicielami wielu obszarów kultury cyfrowej – ma to do siebie, że nie faworyzując jednej formy ekspre- sji, daje szeroki wgląd w obraz całości. Twierdzę bowiem, że dyskutowanie i opisywanie cyfrowego uniwersum powinno uwzględniać głosy bardzo róż- norodne: od komercyjnych poprzez ambitne i galeryjne aż po undergroun- dowe. Zawężanie badanego obszaru do jednego gatunku czy jednego pola ekspresji wydaje mi się – przeciwnie – podejściem bardzo ograniczającym. Między najważniejszymi polami produkcji kulturowej w obszarze me- diów cyfrowych, takimi jak gry, media art, literatura elektroniczna czy demo- scena, nie da się dostrzec zbyt wielu pokrewieństw. Pola te słabo się ze sobą komunikują: osoby związane z demosceną raczej nie interesują się sztuką mediów, a twórcy z pola literatury elektronicznej nie uczestniczą w demo‑ parties. Wydaje się, że najwięcej związków istnieje między demosceną a po- lem gier. Z punktu widzenia zaproponowanej narracji dopiero porównanie pozostających w izolacji pól ekspresji daje całościowy ogląd praktyk i ten- dencji w obszarze cyfrowym w Polsce. 8 Sytuacji poznawczego niedostatku starają się także zaradzić wybrane podejścia i metodologie badawcze, jak comparative media studies, archeolo- gia mediów czy platform studies, dla których istotne jest pojęcie materialnej platformy, a nie zakorzenienie praktyk w danym polu. Wydaje się, że wiele roz- wiązań innowacyjnych dla poszczególnych pól może przynieść porównaw- cza analiza cyfrowych wypowiedzi przyporządkowywanych do konkretnych platform. To właśnie te ostatnie są pomostem między osobnymi obszarami artystycznej wypowiedzi – na tej samej platformie może powstać zarówno generator tekstu, gra, jak i utwór muzyczny. Takie ujęcie każe również wyróż- nić demoscenę jako pole najbardziej zorientowane i świadome roli platformy. W kulturze cyfrowej oglądanej przez pryzmat materialnej platformy eks- perymenty literackie mieszają się z twórczością demoscenową, dankowymi memami i cyfrowymi performansami. Niezwykle istotne z punktu widzenia platformy i  jej ograniczeń jest też uwzględnienie perspektywy chronolo- gicznej, polegające na przykład na zestawieniu i porównaniu prac na ośmio- bitowe komputery z nowoczesnymi konsolami lub współczesnymi mediami społecznościowymi. Trzeba ponadto podkreślić, że kiedy mowa o kulturze retro, niekoniecznie należy przez nią rozumieć kulturę martwą, charaktery- styczną dla dekad minionych czy interesującą wyłącznie historyków mediów. Aktywności stawiające na platformy retro stanowią jeden z najbardziej ży- wych i twórczych obszarów ekspresji cyfrowej rozwijanej obecnie w Polsce. Podejście akcentujące wagę platformy pozwala także spojrzeć na me- dia cyfrowe w  perspektywie gatunków bądź hybryd, które niekoniecznie są związane z poszczególnymi polami ekspresji w sposób integralny, lecz przecinają je w poprzek i wędrują między nimi, przyjmując różne, często zmienne genealogie. Przykładowo gry tekstowe stają się gatunkiem zarów- no z pola gier, demosceny, jak i literatury elektronicznej. Metodologia platform studies spopularyzowana przez Nicka Montforta i Iana Bogosta uwzględnia dynamiczne połączenie materialnej podstawy mediów cyfrowych z  kulturowym kontekstem ich wytwarzania, dystrybu- owania i  stosowania. Twórcy metody postulują badanie utworu cyfrowe- go poprzez analizę jego pięciu poziomów: platformy, kodu, formy/funkcji, interfejsu i  recepcji/operacji, z  uwzględnieniem kontekstu kulturowego1. Metodologia Montforta i Bogosta czerpie zresztą z szerzej znanych teorii mediów. Na  uwarunkowania technologii me- dialnych zwracali już uwagę teoretycy me- diów Marshall McLuhan czy Friedrich Kittler oraz twórcy archeologii mediów, kojarzonej ze 1 Więcej na temat platform stu‑ dies por. http://platformstudies. com/ (odczyt: 13.01.2018). PIOTR MARECKI POLSKA KULTURA CYFROWA W  ŚWIETLE BADAŃ NAD PLATFORMAMI 9 słownikami Siegfrieda Zielinskiego, Wolfganga Ernsta czy Jussiego Parikki oraz Erkkiego Huhtamo. Dla zrozumienia aktualnego pejzażu gatunkowego w obszarze mediów istotne są zwłaszcza ostatnie publikacje Piotra Zawoj- skiego o hybrydycznym charakterze dzieł cyfrowych. Wykorzystywanie kategorii platformy w opisywaniu kultury cyfrowej wy- nika również z mojej własnej praktyki akademickiej. Projekt wiele zawdzięcza modelowi pracy laboratoryjnej, jakiego nauczyłem się, uczestnicząc w pro- gramie postdoc w The Trope Tank w Massachusetts Institute of Technology prowadzonym przez prof. Nicka Montforta (współtwórcę platform studies), a  także w  ramach programów badawczych w  laboratoriach na  amerykań- skich uczelniach: The Media Archaeology Lab mieszczącym się przy University of Colorado Boulder i prowadzonym przez Lori Emerson oraz The Electronic Literature Lab w Vancouver przy Washington State University prowadzonym przez Dene Grigar. Wymienione instytucje mają jedną wspólną cechę: jest nią uznanie materialnej platformy, jej ograniczeń i  możliwości za element kluczowy dla zrozumienia kontekstu dzieła cyfrowego. Pracując nad niniejszą historią mówioną, zrealizowałem też projekt badawczy w Bergen Electronic Literature, grupie badawczej prowadzonej przez Scotta Rettberga na Uniwer- sytecie w Bergen w Norwegii, gdzie naucza się gatunków cyfrowych. Gdyby chcieć wskazać przedsięwzięcie najbliższe w intencji tej książce, byłby to projekt The Pathfinders realizowany przez Dene Grigar oraz Stuarta Moulthropa w The Electronic Literature Lab. Artyści kojarzeni z wczesnymi dziełami literatury elektronicznej proponują tu autorskie lektury swoich utworów, omawiając jednocześnie ograniczenia platform, na jakich praco- wali, tworząc je. Naukowcy z Vancouver w swoim przedsięwzięciu także zde- cydowali się wykorzystać perspektywę praktyków. Ponadto publikacja Gatunki cyfrowe. Instrukcja obsługi chce  – przynaj- mniej częściowo – zrekonstruować lokalny kontekst rozwoju mediów cyfro- wych. Truizmem będzie stwierdzenie, że media cyfrowe są zdominowane przez Zachód i język angielski. Powstaje w nim zarówno większość literatu- ry, jak i  innych ekspresji artystycznych. Odrębność podejścia do mediów cy- frowych w krajach wschodnich nie jest poddawana szczególnej refleksji ani nauczaniu. Brak również literatury na ten temat. Zarówno ograniczenia w do- stępie  do  legalnego oprogramowania i  sprzętu w  okresie komunizmu, jak i wykluczenia po transformacji dały początek bardzo wielu marginalnym i nie- opisywanym przez badaczy zjawiskom, takim jak klonowanie sprzętu, kreatyw- ność w programowaniu czy tworzenie własnego hardware’u. Najlepszym tego dowodem jest demoscena – prężna undergroundowa subkultura rozwinięta 10 między innymi w krajach centralnej, wschodniej i północnej Europy, niemają- ca w takim wymiarze swoich odpowiedników w innych obszarach geograficz- nych. Jednym z celów tego projektu jest więc także afirmowanie lokalności i przyglądanie się wyrosłym z niej rozwiązaniom na polu mediów cyfrowych. W  niniejszej publikacji szczególną uwagę kieruję na  tę część kultury cyfrowej, w  której za kluczowy uznaje się aspekt programowania. Inaczej mówiąc, jeden z głównych wątków przeprowadzanych rozmów dotyczy spe- cyfiki dzieł cyfrowych, które są programowane (highly computational). Wymie- nione gatunki i platformy bynajmniej nie wyczerpują tematu, a książka to je- dynie pierwszy szkic mapy gatunków, ich materialnych uwikłań i cyfrowych hybryd, którą w przyszłości trzeba będzie stworzyć. Wybierając rozmówców, oprócz klucza gatunków kierowałem się też kryterium platform, z którymi się identyfikują i na których realizują swoje prace. Będą to platformy retro – w książce sporo miejsca poświęcamy mapowaniu scen związanych z kompu- terami ZX Spectrum, Atari, Amiga, Commodore, ale także pracom powstają- cym na współczesnych konsolach oraz za pomocą JavaScript czy Flasha. Badając historię polskiej kultury cyfrowej, nie sposób nie zauważyć wy- raźnej dominacji mężczyzn, panującej zwłaszcza na tych obszarach ekspresji cyfrowej, które są programowane, a zatem znajdują odzwierciedlenie rów- nież w niniejszej książce. Ten stan rzeczy nie ogranicza się zresztą wyłącz- nie do lokalnego kontekstu – zjawisko brogramingu2 i płciowej konstrukcji świata cyfrowego jest przedmiotem debat ogólnoświatowych. Z pewnością problem ten domaga się osobnych badań, a także – w innym wymiarze – wynikającej z nich zmiany, na wzór podobnych procesów, które aktualnie toczą się w polu lite- rackim, filmowym czy sztuk wizualnych. Twór- cy programów komputerowych projektują wi- zję świata tak samo, jak w innych dziedzinach kultury robią to  reżyserki i  reżyserzy, pisarki i pisarze, i tak samo jak tam nigdy nie jest ona przezroczysta3. Należy ponadto podkreślić, że w  polach o  dłuższym trwaniu podobne dys- kusje zaowocowały projektami badawczymi nad tożsamością płciową mediów cyfrowych4. Niniejsza publikacja powstała jako efekt projektu naukowego realizowanego w założo- nym w 2016 roku na Uniwersytecie Jagielloń- skim i  prowadzonym przeze mnie UBU labie, 4 Przykładem może być książka o literaturze elektronicznej pisanej przez kobiety: #WomenTechLit, ed. M. Mencía, Morgantown 2017. 3 Zwróciła też na to uwagę dr hab. Anna Nacher w swojej recenzji, za co dziękuję. 2 Potoczne określenie progra- mowania jako aktywności zdo- minowanej przez mężczyzn. PIOTR MARECKI POLSKA KULTURA CYFROWA W  ŚWIETLE BADAŃ NAD PLATFORMAMI 11 czyli instytucji programowo zajmującej się kulturą cyfrową. Wybrani twórcy gatunków cyfrowych, którzy zgodzili się ze mną porozmawiać, byli także zapraszani na  wykłady, pomagali w  wyposażaniu laboratorium w  platfor- my i kompatybilne z nimi urządzenia peryferyjne. Oprócz tego zaczęliśmy wspólnymi siłami tworzyć katalogi wybranych gatunków oraz dzieł, które – taki jest nasz zamiar – pozwolą pełniej zmapować rodzimą kulturę cyfrową. Projektu nie należy traktować jako ukończonego. Obecnie prowadzone są badania nad kolejnymi gatunkami i platformami. Niniejsza publikacja powstała w  ramach międzynarodowego grantu naukowego „Patterns Lectures” zainicjowanego przez ERSTE Foundation i wdrożonego przez World University Service (WUS) Austria5. W intencji sta- nowi lekturę dla osób zainteresowanych tematyką i chcących pogłębić jej znajomość, a ponadto peł- ni funkcję kompendium dla wykładowców kursów z  zakresu mediów cyfrowych, kultury cyfrowej, teorii mediów czy gatunków cyfrowych. Towarzy- szy kursowi „Digital Genres in Central and Eastern Europe after 1989” realizo- wanemu w Instytucie Kultury Uniwersytetu Jagiellońskiego przez badaczki dr Natalię Fedorovą z Rosji oraz dr Zuzanę Husárovą ze Słowacji i autora książ- ki. Za transkrypcję rozmów odpowiada Renata Sikorska, a pierwszą redakcję tekstu wykonał Filip Fierek, którym należą się osobne podziękowania. www.patternslectures.org (odczyt: 13.01.2018). 5 Więcej informacji na stronie BIBLIOGRAFIA Bogost I., Montfort N., New Media as Material Constraint: An Introduction to Platform Studies, http://bogost.com/downloads/Bogost 20Montfort 20HASTAC.pdf. Ernst W., Digital Memory and the Archive, ed. J. Parikka, Minneapolis 2012. Kittler F.A., Gramophone, Film, Typewriter, trans. G. Winthrop-Young, M. Wutz, Stan- ford 1999. Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications, ed. E. Huhtamo, J. Parikka, Berkeley 2011. Moulthrop S., Grigar D., Traversals: The Use of Preservation for Early Electronic Writing, Cambridge 2017. Parikka J., What Is Media Archaeology?, Cambridge 2012. Wershler D., Parikka J., Emerson L., https://whatisamedialab.com/. Zawojski P., Technokultura i jej manifestacje artystyczne. Medialny świat hybryd i hy‑ brydyzacji, Katowice 2016. Zielinski S., Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means, Cambridge 2008. #WomenTechLit, ed. M. Mencía, Morgantown 2017.
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Gatunki cyfrowe. Instrukcja obsługi
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: