Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00168 005864 15941016 na godz. na dobę w sumie
Gilbert Goodmate fangoryjskie dziwy - poradnik do gry - ebook/pdf
Gilbert Goodmate fangoryjskie dziwy - poradnik do gry - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 19
Wydawca: GryOnline Język publikacji: polski
ISBN: Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> poradniki do gier >> pc >> przygodowe
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Zwykle zagadki nie są trudne, a ich rozwiązanie jest na tyle logiczne, iż nie powinno sprawić większych problemów. Jednak jeśli gdzieś utknęliście, macie z czymś problem to właśnie z myślą o Was przygotowałem ten poradnik.

Spis treści:
-Wstęp
-Chatka dziadka
-Wizyta w miasteczku
-Szaty króla
-Stare sprawy
-Skarb Wikingów
-Ostateczne przygotowania
-Kryształowa kula
-Wizyta na wyspie
-Wioska Wikingów
-Powrót do domu

Informacja o grze

Przepięknie graficznie zrealizowana gra przygodowa, zawierająca interesującą historię, dzięki której na kilka dni zapomnimy o całym świecie.

Gra Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2001 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Gilbert Goodmate fangoryjskie dziwy autor: Piotr „Zodiac” Szczerbowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Gilbert Goodmate fangoryjskie dziwy – Poradni k GRY-OnLine S P I S T R E Ś C I Wprowadzenie _________________________________________________________ 3 Chatka dziadka ________________________________________________________ 4 Wizyta w miasteczku ____________________________________________________ 5 Szaty króla____________________________________________________________ 7 Stare sprawy __________________________________________________________ 8 Skarb Wikingów_______________________________________________________ 10 Ostateczne przygotowania_______________________________________________ 11 Kryształowa kula ______________________________________________________ 13 Wizyta na wyspie ______________________________________________________ 14 Wioska Wikingów _____________________________________________________ 16 Powrót do domu ______________________________________________________ 17 Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl Strona: 2 www.gry-online.pl Gilbert Goodmate fangoryjskie dziwy – Poradnik GRY-OnLine Wprowadzenie Gilbert Goodmate to gra przygodowa, polegająca na odnajdywaniu odpowiednich przedmiotów, łączeniu ich czy używaniu w odpowiednich miejscach. Zwykle zagadki nie są trudne, a ich rozwiązanie jest na tyle logiczne, iż nie powinno sprawić większych problemów. Jednak jeśli gdzieś utknęliście, macie z czymś problem to właśnie z myślą o Was przygotowałem ten poradnik. Jest to dokładny opis czynności, jakie należy wykonać, aby przejść całą grę od początku do końca bez najmniejszego problemu. Kilka słów wyjaśnienia – przedmioty mające jakieś znaczenie w grze, tj. potrzebne do jej ukończenia są zaznaczone na zielono. Ale tylko przy pierwszym pojawieniu się owego przedmiotu – później pieszę już o nich normalnie. Można więc w ten sposób się zorientować, czy potrzebny przedmiot nie był wymieniany w poradniku wcześniej. Wszystkie rzeczy, które można zabrać (a nie np. które dostaje się w prezencie od jakiejś postaci) mają numerek – identyczny odnajdziecie na obrazkach, a pokazuje on oczywiście miejsce, w którym ów przedmiot się znajduje. Wszystkie przedmioty zostały ponumerowane na dołączonych obrazkach po kolei, więc czytając tekst nie powinno być problemów z odnalezieniem potrzebnej rzeczy w grze. Opisałem także co ważniejsze postacie, z którymi trzeba porozmawiać, aby ukończyć grę. Wszystko jest napisane i narysowane, więc myślę że nie będziecie mieć już żadnych problemów. Zapraszam do zgłębiania tajników gry i przypominam, że samemu rozwiązując zagadki bawicie się dużo lepiej niż korzystając z pomocy. Strona: 3 www.gry-online.pl Gilbert Goodmate fangoryjskie dziwy – Poradnik GRY-OnLine Chatka dziadka Obudziłem się wczesnym rankiem, jednak dziadek jak zwykle był już w tym czasie na nogach. Pozostawił mi wiadomość, że musi zająć się swoimi obowiązkami. Oczywiście troskliwy staruszek przygotował kilka babeczek na śniadanie, ale biorąc pod uwagę jego zdolności kulinarne postanowiłem pozostać dzisiaj na czczo. Jako że nie miałem tego dnia nic do roboty, postanowiłem sprawdzić, czym zajmuje się dziadek. Wyszedłem na werandę i przez lunetę spojrzałem w stronę widocznego w oddali miasteczka. Natychmiast dostrzegłem dziadka, który pielęgnował grzyba – nasz wielki skarb. Ale co to – jakaś dziwna postać... ogłuszyła dziadka i skradła grzyba! Trzeba to czym prędzej sprawdzić! Jako że we wnętrzu chatki nie ma na razie żadnego potrzebnego mi przedmiotu, wyszedłem na zewnątrz. Tam, po prawej stronie spostrzegłem unieruchomioną Windę (#6). Jednak aby ją uruchomić, potrzebowałem odpowiedniego narzędzia. Skręciłem więc w lewo i przeszedłem kilka kroków za chatkę. Tam wisiało świeże pranie, a na kołowrocie leżały Kalesony (#9). Postanowiłem je podnieść – pod nimi znajdowała się Korba potrzebna do uruchomienia windy. Rozejrzałem się jeszcze po okolicy i zabrałem: Żywicę (#10) przylepioną do okiennicy chatki oraz Sok drzewny (#7) wypływający z jednego z okolicznych drzew. Zaopatrzyłem się także w Skarpetę (#8). Potem poszedłem do windy i użyłem na niej korby, ale przyciągnięcie jej na górę niestety nie udało się. Z mojego narzędzia pozostała tylko Złamana korba. Wróciłem więc do chatki i zabrałem leżący na stoiku pojemnik – Składniki na babeczki (#3). Następnie otworzyłem Kredens (#1) i leżącą w nim Kosmetyczkę. W środku było kilka przedmiotów, ale tylko jeden potrzebny mi w tej chwili – Brylantyna. Pozostałe to Nić dentystyczna i Szczoteczka do zębów. Zabrałem jeszcze wyglądającą jak Potwór pod łóżkiem (#5) niewielką kupę kurzu – Kota z kurzu. Poduszka (#4) leżąca na łóżku też może się przydać. Następnie wrzuciłem kilka składników do Miksera (#2) – dokładnie były to: brylantyna, żywica, sok drzewny oraz składniki na babeczki – i wszystko dokładnie wymieszałem. W ten sposób powstał Super klej. Użyłem na nim złamanej korby, dzięki czemu pozyskałem nową, Złamaną korbę sklejoną super klejem. Zabrałem ją czym prędzej na zewnątrz i użyłem na windzie. Tym razem (prawie) wszystko poszło po mojej myśli. Kiedy winda wyjechała na wzgórze, wszedłem do środka i przesunąłem Dźwignię. Strona: 4 www.gry-online.pl Gilbert Goodmate fangoryjskie dziwy – Poradnik GRY-OnLine Po „zjechaniu” w dół otworzyłem Skrzynkę pocztową (#11) i wyciągnąłem znajdującą się w środku Pocztę. Potem wszedłem na niewielki most i pobiegłem szybko do miasteczka. Wizyta w miasteczku Zaraz po przybyciu do miasteczka spotkałem Księżniczkę Michellę. Dowiedziałem się od niej, że mój dziadek ma zostać stracony dziś wieczorem! A jej ojciec, król, nie zrobił nic w obronie mojego dziadziunia! Na szczęście przynajmniej księżniczka jest dobrą kobietą – objaśniła mi swój plan uratowania mojego dziadka. Będę musiał przebrać się za króla! A jedyną rzeczą, która mi w tym pomoże, to Karta kolekcjonerska z podobizną naszego władcy. Potrzebne mi było kilka rzeczy, aby przygotować przebranie.. Zająłem się pierwszym elementem – nosem. Przeszedłem w lewo od Księżniczki, omijając na razie sklepiki. Przy wieży spotkałem płaczącego Tommyego, a po krótkiej rozmowie dowiedziałem się dlaczego jest smutny. Obejrzałem jeszcze dokładnie Automat z zabawkami (#12), w którym to znajdował się upragniony przez chłopca przedmiot. Następnie otworzyłem drzwi do wieży i wszedłem na górę, gdzie spotkałem siedzącego przy armacie Pete Fedurskiego. Kiedy wyczerpałem wszystkie tematy z tym nienawidzącym Wikingów „obrońcą” naszego wybrzeża, podniosłem upuszczony przez nieuwagę Miecz (#13). Użyłem go na Obluzowanym kamieniu (#14) który spadł na automat z zabawkami niszcząc go doszczętnie. Zszedłem na dół i zabrałem leżący przy resztkach Sztuczny nos. Od razu zabrałem też ze sobą Butelkę z mydłem – a nóż się przyda. Kiedy nos miałem z głowy, zabrałem się za koronę – wszak król bez korony to jak żołnierz bez karabinu. Przeszedłem teraz na lewo od wieży. Tam spotkałem Szeryfa oraz Arvera, bardzo przewrażliwionego hipochondryka. Porozmawiałem z nim przez chwilę, po czym podszedłem do szeryfa. Co prawda nie pozwolił mi porozmawiać z Dziadkiem, ale zaryzykowałem i zrobiłem to Strona: 5 www.gry-online.pl Gilbert Goodmate fangoryjskie dziwy – Poradnik GRY-OnLine wbrew zakazowi. Podtrzymałem biednego staruszka na duchu i wypytałem o szczegóły kradzieży. Wróciłem znowu do Arvera i pogadałem z nim ponownie – dał mi Puste pudełko po płatkach. Oczywiście obejrzałem go dokładnie – na jednym z boków widniała korona. Podniosłem jeszcze leżący na schodkach do przyczepy Tomik wierszy (#15). Wróciłem w okolice wieży i rozwalonego automatu, skąd udałem się do doków. Porozmawiałem sobie z Tajemniczym Facetem, który jak się okazało, był naprawdę tajnym agentem. Dostałem od niego po skończonej rozmowie skromny prezent – Proszek nasenny. Potem zbliżyłem się do ubranego na żółto Starego rybaka i rozpocząłem konwersację. Staruszek opowiedział mi taką jedną historię, ale mnie interesował jego Scyzoryk. Niestety, za nic ni chciał mi go podarować. A więc wyszedłem pozwiedzać okolicę. Po spacerze wróciłem do rybaka, a ten po opowiedzeniu jeszcze jednej historii zasnął. Podniosłem z ziemi upuszczony przez staruszka scyzoryk i użyłem go na pudełku po płatkach. Wyciąłem w ten sposób Kartkę papieru z namalowaną koroną. Tym razem wróciłem pod wieżę i udałem się na północ od niej. Trafiłem do dalszej części miasteczka – z kowalem Vandersteenem oraz operatorem telefonicznym Sergio. Pogawędziłem trochę z kowalem, po czym zabrałem leżącą przy nim Rękawicę (#18). Potem spędziłem kilka chwil na rozmowie z operatorem. Użyłem scyzoryka na wystającym z Centrali telefonicznej (#16) cienkim Kablu telefonicznym (#17). Zdobyłem trochę Drutu – połączyłem go z kartką papieru, tą z korona. Otrzymałem w ten sposób kolejny element ubioru – koronę. Strona: 6 www.gry-online.pl Gilbert Goodmate fangoryjskie dziwy – Poradnik GRY-OnLine Szaty króla Czas na zdobycie szat. Pokręciłem się jeszcze trochę po mieście w poszukiwaniu laboratorium Eltona, naszego lokalnego naukowca. W okolicy spotkasz jeszcze kilku mieszkańców – starszą panią Louise oraz Sama, gościa z pieskiem. Wypytałem ich o kilka rzeczy – tak dla zabicia czasu. Po trzykrotnej próbie dostania się do środka (korzystałem z Dzwoniąco-mówiącego urządzenia przy drzwiach (#21) w końcu się udało – wystarczyło po prostu zapukać... A więc wszedłem do środka, porozmawiałem z Eltonem, po czym rozejrzałem się po pomieszczeniu. Zabrałem Atrament (#25), Puste wieczne pióro (#26), Projekty (#22) oraz po obejrzeniu Tajemniczego wynalazku (#23), który okazał się być Odkurzaczem – także i jego. Obejrzałem dokładnie projekty, dzięki czemu na odwrocie znalazłem Schemat rozbioru mięsa. Obejrzałem także drugi Tajemniczy wynalazek (#24), który tym razem nazywał się Maszyną czasu. Zapytałem wtedy Eltona, czy nie pokazał by mi jak działa maszyna czasu. Zgodził się, ale robot mający przesunąć pudła blokujące przejście do Pulpitu Sterującego (#27) zepsuł się. Wyszedłem z laboratorium i zabrałem leżący przy Rupieciach (#20) niewielki Metalowy pręt (#19). Wyszedłem z miasta i udałem się do Farmy. Od razu zauważyłem Czerwone ubranko (#30) założone na stracha na wróble, ale na razie nie możesz go zabrać. Zaopiekowałem się natomiast Słomą (#29) oraz Kolbą kukurydzy (#31). Słomę od razu wpakowałem do zabranej z domu poduszki, otrzymując w ten sposób Wypchaną poduszkę. Następnie porozmawiałem z Farmerem o czym tylko się dało. Potem podszedłem do Świnki, ale ta chyba się mnie przestraszyła. Zapytałem o nią farmera ponownie, po czym pokazałem śwince schemat rozbioru mięsa. Biedulka tak się wystraszyła, że uciekła w popłochu, a farmer pobiegł za nią. No ale ja mogłem spokojnie zabrać czerwone ubranko, które nazwałem Niekompletnym strojem króla. Zabrałem jeszcze Worek zboża (#33) leżący przy chatce. Pozostało zdobyć ostatnią rzecz. Użyłem miecza na Owcy (#28), co zaow(c)owało pojawieniem się w moim inwentarzu Wełny. Teraz miałem już wszystko, czego było mi potrzeba do wykonania planu. Połączyłem więc sztuczny nos, papierową kartkę (koronę) oraz wypchaną poduszkę z czerwonym ubrankiem. Stworzyłem w ten sposób Pełny strój króla. Czas zająć się ratowaniem dziadka. Strona: 7 www.gry-online.pl
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Gilbert Goodmate fangoryjskie dziwy - poradnik do gry
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: