Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00115 024263 16230989 na godz. na dobę w sumie
Gorky Zero: Fabryka Niewolników - poradnik do gry - ebook/pdf
Gorky Zero: Fabryka Niewolników - poradnik do gry - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 27
Wydawca: GryOnline Język publikacji: polski
ISBN: Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> poradniki do gier >> pc >> akcja i strzelanki
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Opis przejścia Gorky Zero. Jako porucznik Cole Sullivan ruszamy z tajną misją w służbie NATO na Ukrainę, gdzie odkrywamy spisek, mogący zagrozić światowemu bezpieczeństwu. Tajemnicza organizacja pracuje nad sposobem kontrolowania ludzi na odległość...

Skrócona wersja spisu treści:
-Wstęp
-Podstawowe reguły gry
-Sprzęt
-[Misja 1] Mapa 1A
-[Misja 1] Mapa 1B
-[Misja 1] Mapa 1C
-[Misja 2] Mapa 2A
-[Misja 2] Mapa 2B
-[Misja 3] Mapa 3A
-[Misja 3] Mapa 3B
-[Misja 4] Mapa 4A
-[Misja 4] Mapa 4B
-[Misja 5] Mapa 5A
-[Misja 5] Mapa 5B
-[Misja 5] Mapa 5C
-[...] liczba wszystkich rozdziałów: 21

Informacja o grze

Prequel znanej taktyczno-przygodowej gry Gorky 17, stworzonej przez polskie studio developerskie Metropolis Software. Akcja tego tytułu toczy się kilka lat przed wydarzeniami znanymi z Gorky 17, a jego głównym bohaterem jest kanadyjski komandos Cole Sulli

Gra Gorky Zero: Fabryka Niewolników, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2003 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Gorky Zero Fabryka Niewolników autor: Borys „Shuck” Zajączkowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Gorky Zero: Fabryka Niewolników – Poradni k GRY-OnLine S P I S T R E Ś C I Słowo na poniedziałek ___________________________________________________ 3 Podstawowe reguły gry __________________________________________________ 4 Sprzęt _______________________________________________________________ 5 Misja 1. Wycieczka na Krym_______________________________________________ 7 Mapa 1A ____________________________________________________________ 7 Mapa 1B ____________________________________________________________ 8 Mapa 1C ____________________________________________________________ 9 Misja 2. Bliskie spotkanie trzeciego stopnia _________________________________ 10 Mapa 2A ___________________________________________________________ 10 Mapa 2B ___________________________________________________________ 11 Misja 3. Nigdy nie rozmawiaj z nieznajomym ________________________________ 13 Mapa 3A ___________________________________________________________ 13 Mapa 3B ___________________________________________________________ 14 Misja 4. Kto pyta nie błądzi ______________________________________________ 15 Mapa 4A ___________________________________________________________ 15 Mapa 4B ___________________________________________________________ 16 Misja 5. Do szefa na dywanik_____________________________________________ 17 Mapa 5A ___________________________________________________________ 17 Mapa 5B ___________________________________________________________ 18 Mapa 5C ___________________________________________________________ 19 Misja 6. Którędy do raju? ________________________________________________ 20 Mapa 6A ___________________________________________________________ 20 Mapa 6B ___________________________________________________________ 21 Misja 7. Czas przygotować grill ___________________________________________ 22 Mapa 7A ___________________________________________________________ 22 Mapa 7B ___________________________________________________________ 23 Mapa 7C ___________________________________________________________ 24 Misja 8. Wszyscy kochamy się bać! ________________________________________ 25 Mapa 8 ____________________________________________________________ 25 Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl Strona: 2 www.gry-online.pl Gorky Zero: Fabryka Niewolników – Poradnik GRY-OnLine Słowo na poniedziałek Dwie pierwsze misje opisałem kroczek po kroczku – gdzie kucnąć, skąd strzelać, jakiej amunicji używać. Stąd mapy do nich prezentują się nieco inaczej od kolejnych. Od trzeciej misji począwszy ograniczyłem się już do wykonania szczegółowych map (patrz: legenda) oraz opisania kluczowych miejsc na poziomach. Gra nie jest szczególnie trudna dla graczy obeznanych z gatunkiem i podejrzewam, że da się ją przejść nawet robiąc dużo hałasu. Cała zabawa jednak polega na tym, by wrogowie nie zauważali faktu, że właśnie giną i wierzę, że moje mapy doskonale osiągnięcie tego celu ułatwią. Grę ukończyłem dwukrotnie na najwyższym poziomie trudności – za drugim razem, orientując się już w rozkładzie poziomów i trasach patrolowych strażników, starałem się jak najrzadziej używać cichej amunicji (oczywiście często korzystając z noża), a nie dając się mimo to zauważyć. Sposobów poradzenia sobie z przeciwnikami gra oferuje co najmniej kilka w każdej sytuacji, lecz wyszedłem z założenia (i gorąco taką zabawę polecam), że cicha amunicja jest dla cieniasów – prawdziwy komandos i strzelając z rakietnicy niczyjej uwagi nie zwróci. :-) Nie pozaznaczałem na mapach włączników alarmów, gdyż nie widziałem w tym celu – prawie zawsze strażnik, który dostrzegł gracza lub martwego kolegę znajdzie alarm o parę kroków od siebie. Pamiętać należy, że punktację poprawiają ciche zabójstwa (nie liczy się strzelanie z cichej amunicji tylko ataki nożem) oraz strzały w głowę. Psuje ją zaś niecelność, włączone alarmy i zużyte apteczki. Warto zdobywając nową broń lub nową amunicję poświęcić chwilkę na oddanie z niej paru strzałów w niechronionym terenie, by przyjrzeć się na radarze, z jakiej odległości owe strzały słychać – to będzie procentować podczas akcji lepszym wyczuciem robionego przez siebie hałasu. Ponadto przed udaniem się na akcję dobrze ukończyć trening – on nauczy podstaw, o których w niniejszym poradniku nie piszę. Strona: 3 www.gry-online.pl Gorky Zero: Fabryka Niewolników – Poradnik GRY-OnLine Podstawowe reguły gry W i d z i a l n o ś ć • Przeciwnicy dostrzegają gracza, martwych towarzyszy oraz rozstawione latarki z odległości mniej więcej od środka radaru do jego boku. Tym samym, gdy wróg pojawia się na skraju radaru śmiało można się w tym miejscu zatrzymać, przykucnąć, oddać strzał ze snajperki etc. • W bok przeciwnicy widzą znacznie gorzej, a jeśli dodatkowo coś przykuło ich uwagę (trup, latarka), wówczas gotowi są przejść tuż obok gracza i go nie dostrzec. • Przez szyby widać stojącą postać. Jeśli gracz kucnie pod oknem, nie będzie widziany do odległości przynajmniej metra od szyby. • Kamery widzą na odległość rozświetlonego trójkąta zaznaczonego na radarze. • W przewodach wentylacyjnych gracz jest całkowicie bezpieczny. S ł y s z a l n o ś ć • Postać gracza słychać z odległości zaznaczonej na radarze niebieskim okręgiem. Dźwięk nie przenosi się ani przez ściany, ani przez zamknięte drzwi, ani przez okna – dlatego warto zamykać za sobą drzwi, gdy się jeszcze nie rozpoznało okolicy. Jeśli jednak istnieje otwarte połączenie między graczem a strażnikiem za ścianą, wówczas dźwięk dotrze do jego uszu nawet jeśli naokoło będzie musiał pokonać znacznie większą drogę niż jego teoretyczny zasięg. • Alarmy oraz wybuchy praktycznie są słyszane przez wszystkich w okolicy – nie ma się co czarować. R e a k c j e p r z e c i w n i k ó w • Usłyszawszy podejrzany dźwięk przeciwnik ruszy na miejsce, by go sprawdzić, lecz dalej nie pójdzie. Podobny efekt wywiera latarka i wabik dźwiękowy. • Dostrzegłszy gracza lub trupa ruszy w pogoń/na poszukiwania i minie nieco czasu, nim się uspokoi. Jeśli w pobliżu jest włącznik alarmu, strażnik najpierw włączy alarm. Jeśli są jacyś jego towarzysze, zaalarmuje ich. • Wróg strzelając do gracza będzie się chował za przeszkodami na czas przeładowania broni, ale nie wykona żadnych bardziej zaawansowanych manewrów – dość na niego czekać, aż się sam wychyli. • • Przeciwnik, który stoi lub siedzi, nie dostrzega śmierci towarzyszy ginących na jego oczach – jeśli tylko gracz nie zrobi przy tym żadnego hałasu, może wystrzelać całe towarzystwo zasiadające przy stoliku i widzące się nawzajem. Atak nożem jednak już jest dostrzegany. Jest to błąd w grze – być może wynikający z jakiegoś zamierzchłego założenia... Przeciwnik obezwładniony paralizatorem lub uderzeniem broni (przy bardzo bliskiej odległości celownik zmienia kształt) nie domyśli się, czemu przysnął, jeśli przed utratą świadomości nie widział gracza. Towarzysze na widok obezwładnionego reagują jak na martwego. Strona: 4 www.gry-online.pl Gorky Zero: Fabryka Niewolników – Poradnik GRY-OnLine Sprzęt Paralizator przydaje się w zasadzie wyłącznie w drugiej misji, gdy gracz nie dysponuje niczym innym. W praktyce nie ma powodu, by przeciwnika obezwładniać, gdy można go zabić. Nóż służy do zachodzenia przeciwników cichcem od tyłu i podrzynania im gardeł. Takie zabójstwa punktowane są jako ciche, lecz jednak mogą zwrócić uwagę a nawet obudzić przeciwnika, jeśli znajduje się on bardzo blisko sceny (na wyciągnięcie ręki). Pistolet to podstawowa broń, która towarzyszy komandosowi przez całą grę. Dostępne są do niego trzy rodzaje amunicji: standardowa, poddźwiękowa i cicha. Im cichsza tym mniej celna. Trzy strzały w tułów są śmiertelne. Pistolet maszynowy w zasadzie się nie przydaje... Jest niecelny i hałaśliwy. Trzy strzały w tułów z niego są śmiertelne, lecz aby te trzy trafiły, często trzeba wystrzelać ze dwa magazynki. Nie używać. Strzelba przydatna jest w sytuacji, gdy coś się tragicznie nie uda i przeciwnicy obskoczą gracza. Z bliskiej odległości zabójcza (jeden strzał w tułów jest śmiertelny). Przeładowuje się ją jednak wolno, więc nie należy się szczególnie podniecać korzystając z niej – spokojnie wycelować i strzelić. Karabin snajperski – moja ulubiona broń w większości strzelanek – tutaj się słabo sprawdza, gdyż nie posiada celownika z prawdziwego zdarzenia. Jest jednak bardzo celna oraz silna – już dwa strzały w tułów są śmiertelne. Robi przy tym tyle hałasu co wystrzał z działa. Dostępne są do niej dwa rodzaje amunicji: standardowa i poddźwiękowa. Notebook przechowuje wszystkie znalezione dokumenty i notatki. Ładunki wybuchowe to nieprzydatne gadgety. :-( Występują w trzech odmianach: z zapalnikiem czasowym, zdalnie sterowanym i z detektorem ruchu. Mogą się przydać do zabicia kilku przeciwników zwabionych w jedno miejsce, ale nie o to w tej grze chodzi. Dziury w ścianie zaś się nimi nie wybije. Strona: 5 www.gry-online.pl Gorky Zero: Fabryka Niewolników – Poradnik GRY-OnLine Wabik dźwiękowy przyciąga uwagę przeciwników, którzy go usłyszą. Podejdą wówczas do niego i na chwilę się przy nim zatrzymają stanowiąc wyborny cel nawet do ataku nożem. Wabiki w połączeniu z gazem obezwładniającym pozwalają się uporać z wieloosobową ochroną pomieszczenia. Jeżeli nie zachodzi konieczność, by przeciwnicy zatrzymali się w jednym miejscu, znacznie łatwiej ich wywabić samemu poruszywszy się głośno niźli ustawiając wabik. Latarka to bodaj najużyteczniejszy gadget w grze. Przeciwnik, który ją zauważy podejdzie do niej i przez dłuższą chwilę będzie przy niej stał jak zahipnotyzowany. Doskonale się nadaje do zabijania strażników na boku oraz wtedy, gdy ci nie mają tendencji do zatrzymywania się podczas patrolu i trudno w nich trafić. Latarkę ustawia się, gdy nikt nie patrzy, potem się chowa za rogiem i czeka na ofiarę. Lornetka nie przydaje się. I tak gracz widzi na znacznie większą odległość niż jego przeciwnicy. Gaz obezwładniający występuje w takich samych odmianach jak ładunki wybuchowe. Przydatny do ustawiania pułapek w połączeniu z wabikami dźwiękowymi oraz do zatrzymywania strażników na ich trasach patrolowych. :-) Apteczki występują w dwóch odmianach: klasycznej oraz wzmocnionej wersji „Boguś”. :-) Strona: 6 www.gry-online.pl Gorky Zero: Fabryka Niewolników – Poradnik GRY-OnLine Misja 1. Wycieczka na Krym M a p a 1 A Podejdź za kontener i przyczaj się w punkcie A. Wychyl się zza rogu i poczekaj, aż strażnik podejdzie do B. Zastrzel go. Jeżeli upadnie na widoku, odczekaj, aż pozostali strażnicy się uspokoją. Przesuń się za kolejny róg do B i zastrzel strażnika, który się zatrzyma w C. Nikt tego nie zauważy. Przeszukaj ciało zabitego w B, potem w C, a następnie schowaj się za rogiem D. Odczekaj, aż strażnik zatrzyma się w E i zastrzel go zza rogu. Wysuń się o krok na prawo i spokojnie zastrzel strażnika grzejącego się przy ogniu F. Cały czas musisz się posługiwać amunicją standardową. Przeszukaj ciała dwóch zabitych strażników, ale uważaj, by nie zaalarmować hałasem strażnika w H. Potem podejdź ostrożnie za róg G, wychyl się zza niego i zastrzel strażnika w H. Przeszukaj jego zwłoki oraz otwórz bramę J przełącznikiem I. Podbiegnij za słup K i zabij strażnika w L, gdy się zatrzyma. Uważając na jego kolegę, przebiegnij w miarę możliwości na drugą stronę i podkradnij się za płyty M. Wyglądając sponad nich zastrzel strażnika w N. Przeszukaj ciała leżące w L i N. Przekradnij się do punktu O trzymając się lewej strony i uważając na strażników przechodzących przez S i V. Zastrzel od tyłu strażnika palącego papierosa w P i możliwie szybko, lecz nie dając się usłyszeć, schowaj się w rogu Q. Odczekaj, aż koledzy zabitego uspokoją się i przejdź za płyty Strona: 7 www.gry-online.pl
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Gorky Zero: Fabryka Niewolników - poradnik do gry
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: