Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00411 010947 7497483 na godz. na dobę w sumie
Grafika wektorowa. Szkolenie podstawowe. Wydanie II - ebook/pdf
Grafika wektorowa. Szkolenie podstawowe. Wydanie II - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 262
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-2413-8 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> inne
Porównaj ceny (książka, ebook (-20%), audiobook).
Wiele osób zajmujących się grafiką ma problemy z precyzyjnym rysowaniem kształtów wektorowych. Co gorsza, wielu projektantów zachłysnęło się możliwościami oferowanymi przez komputer i porzuciło rysowanie dawno temu. W efekcie nawet najbardziej kreatywni twórcy mają problem, aby w pełni realizować swoje zamysły artystyczne. Ich prace wydają się nijakie. A przecież może być zupełnie inaczej!

Trzymasz w ręku przewodnik, który poprowadzi Cię ku artystycznej doskonałości. Dowiesz się, jak ważne jest dochowanie wierności szkicownikowi, jak w pełni wykorzystać swą kreatywność i uniknąć błędów, przez które świetne pomysły są marnowane. Znajdziesz tu dokładny opis wszystkich etapów pracy projektanta i inne użyteczne informacje. Przydadzą Ci się one niezależnie od tego, czy używasz Adobe Illustratora, CorelDRAW czy może Inkscape. Pokazany tu proces twórczy jest usystematyzowany. Konsekwentne podążanie tą ścieżką z pewnością umożliwi Ci tworzenie doskonalszych prac.

Najważniejsze zagadnienia omówione w tej książce:

Rysuj! Kreśl! Projektuj! Twórz!


Von Glitschka — ceniony wykładowca kreatywnego projektowania, zwolennik symbiozy ilustracji z typowym projektowaniem graficznym. Realizował projekty dla najbardziej rozpoznawalnych światowych marek i współpracował z agencjami reklamowymi, firmami projektowymi oraz działami graficznymi korporacji z całego świata. Potrafi inspirować i przekazywać solidną metodologię pracy twórczej, a wszystko to serwuje ze sporą dawką humoru.
Znajdź podobne książki

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: Vector Basic Training: A Systematic Creative Process for Building Precision Vector Artwork (2nd Edition) Tłumaczenie: Piotr Cieślak z wykorzystaniem fragmentów książki „Grafika wektorowa. Szkolenie podstawowe” w tłumaczeniu Joanny Pasek ISBN: 978-83-283-2412-1 Authorized translation from the English language edition, entitled: VECTOR BASIC TRAINING A SYSTEMATIC CREATIVE PROCESS FOR BUILDING PRECISION VACTOR ARTWORK Second Edition; ISBN 0134176731; by Von Glitschka; published by Pearson Education, Inc, publishing as New Riders Publishing. Copyright © 2016 by Glitschka Studios. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc. Polish language edition published by HELION S.A. Copyright © 2016. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/grawe2 Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność SPIS TREŚCI WSTĘP xi ROZDZIAŁ 1 KRÓTKA HISTORIA KRZYWYCH BÉZIERA 1 Strach przed matematyką . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Kto wymyślił krzywe Béziera?. . . . . . . . . . . . . . . . .3 Co to jest krzywa Béziera? . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 PRZYKŁADY. Grafika wektorowa od kuchni . . . . . . . . . 10 ROZDZIAŁ 2 NARZĘDZIA ARTYSTY 15 Miłość i nienawiść. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Najważniejsze narzędzia do tworzenia kształtów wektorowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Dostosuj środowisko pracy . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Nie wynajduj koła na nowo . . . . . . . . . . . . . . . . .30 PRZYKŁADY. Rozbieramy projekt na części . . . . . . . . . 36 ROZDZIAŁ 3 METODY ANALOGOWE W EPOCE CYFROWEJ 43 Nie koncentruj się na narzędziach . . . . . . . . . . . . .44 Płacą mi za rysowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Praca koncepcyjna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Narzędzia analogowe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Miniatury — zapomniana sztuka . . . . . . . . . . . . . . 47 Dopracowanie szkicu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Twórczy, lecz systematyczny . . . . . . . . . . . . . . . . 59 PRZYKŁADY. Znaczący nonsens . . . . . . . . . . . . . . . . 65 00.indd 8 2016-06-03 07:23:11 Poleć książkęKup książkę ROZDZIAŁ 4 PRZEJDŹMY DO PUNKTÓW 73 Dobre punkty i dobra ścieżka. . . . . . . . . . . . . . . . 74 Brzydkie punkty i brzydka ścieżka . . . . . . . . . . . . . 76 Złe punkty i zła ścieżka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Dokładna kontrola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Dobry przykład . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 PRZYKŁADY. Wektorowy szkielet . . . . . . . . . . . . . . . 85 ROZDZIAŁ 5 ANALIZOWANIE KSZTAŁTÓW 89 Metoda Zegarowa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Pozycjonowanie Punktów Podstawowych . . . . . . . 102 Nie taki diabeł straszny . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Ciągły postęp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 PRZYKŁADY. Zegary są wszędzie . . . . . . . . . . . . . . .115 ROZDZIAŁ 6 METODY BUDOWANIA OBIEKTÓW 119 Punkt po punkcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Budowanie z gotowych kształtów . . . . . . . . . . . . 128 Plug-in VectorScribe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 E Pluribus Unum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Symetria to Twój przyjaciel . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Zdrowy proces twórczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 PRZYKŁADY. Łatwo i szybko . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 ROZDZIAŁ 7 ODPOWIEDNI STYL 155 Graficzny kameleon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 PRZYKŁADY. Bierz wszystko albo nic. . . . . . . . . . . . 175 00.indd 9 2016-06-03 07:23:12 Poleć książkęKup książkę x S P I S T R E Ś C I ROZDZIAŁ 8 BĄDŹ WŁASNYM DYREKTOREM ARTYSTYCZNYM 177 Świeżym okiem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Twój wewnętrzny dyrektor artystyczny . . . . . . . . . .181 Unikaj wizualnego napięcia . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Kreatywna jazda bez trzymanki. . . . . . . . . . . . . . 188 PRZYKŁADY. Skacz, króliczku! . . . . . . . . . . . . . . . . 189 ROZDZIAŁ 9 PODSTAWOWE INFORMACJE O KOLOROWANIU I TWORZENIU DETALI 195 Wpływ oświetlenia na kolor. . . . . . . . . . . . . . . . 196 Hierarchia kolorów i detali. . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Budowanie świateł i cieni . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Zastosowanie wtapiających się w tło gradientów i trybów mieszania . . . . . . . . . . . . . . 203 Głębokie cienie i jaskrawe odblaski . . . . . . . . . . . 207 Urozmaicanie wybranych miejsc grafiki przy użyciu gradientów koncentrycznych i warstw . . 209 Inne efekty: blask zewnętrzny i wewnętrzny oraz rozmycie . . . . . . . . . . . . . . . . 212 PRZYKŁADY. Zastosowanie efektów do uszczegóławiania ilustracji. . . . . . . . . . . . . . . 215 ROZDZIAŁ 10 DOBRE NAWYKI 221 Teczki z bazgrołami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Warstwy są Twoimi przyjaciółmi . . . . . . . . . . . . . 226 Kolory i nazewnictwo plików . . . . . . . . . . . . . . . 239 Na tym kończymy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 PRZYKŁADY. Moja lista przebojów . . . . . . . . . . . . . 242 SKOROWIDZ 253 00.indd 10 2016-06-03 07:23:13 Poleć książkęKup książkę R O Z D Z I A Ł 6 . Metody budowania obiektów Przystępując do realizacji projektu, należy jasno sprecyzo- wać zasady twórczego postępowania. Oznacza to między innymi wybranie takiej metody budowania obiektów, która nie tylko pozwoli Ci pracować efektywnie, ale też zagwa- rantuje dokładność otrzymanej grafiki. Vector_2.indb 119 2016-05-25 17:38:37 Poleć książkęKup książkę 120 R o z d z I a ł 6 W rozdziale 5., „Analizowanie kształtów”, omówione zosta- ły dwie metody ułatwiające zapanowanie nad tworzonymi kształtami: Metoda Zegarowa (MZ) oraz Pozycjonowanie Punktów Podstawowych (PPP). W tym rozdziale dalej bę- dziemy z nich korzystać, stosując jedną z technik budowania obiektów, które opracowałem: metodę punkt po punkcie. Jak wyjaśniłem w poprzednim rozdziale, MZ lokuje punkty w po- bliżu ich miejsca zamieszkania, a PPP przypisuje im dokładny adres. Metoda punkt po punkcie zajmuje się tworzeniem struktury wektorowego obiektu na tej podstawie. W tym rozdziale zapoznasz się też z metodą budowania grafiki z gotowych obiektów. Technika ta polega, jak łatwo zgadnąć, na tworzeniu kształtów (z wszystkimi punktami od razu roz- mieszczonymi we właściwych miejscach) przy użyciu dobrze znanych narzędzi kształtów Illustratora. W przypadku większości ilustracji wektorowych będziesz się posługiwał zarówno metodą punkt po punkcie, jak i używał gotowych kształtów. Te dwie metody współpracują ze sobą jak dwóch partnerów w spółce. Skąd masz wiedzieć, kiedy użyć której z nich? To zależy od charakteru kształtu, który chcesz utworzyć. • Metody punkt po punkcie używaj wtedy, gdy tworzysz swobodne, organiczne kształty. Każda forma zawierająca skomplikowane krzywe Béziera powinna być tworzona w taki właśnie sposób (RYSUNEK 6.1). • Metodą budowania z gotowych obiektów posłuż się w przypadku form o geometrycznej albo symbolicznej strukturze. Obiekty złożone z samych prostych kątów, oparte na kształcie kwadratu lub koła, to dobre kandy- datury do zastosowania tej metody (RYSUNEK 6.2). Warto zauważyć, że gdy przewidujesz użycie kwadra- tu lub koła w Twojej grafice, to możesz sobie darować RYSUNEK 6.1. Ten projekt, zatytułowany „Street Goblins” („Uliczne gobliny”), opraco- wałem w celu naniesienia na deskorolkę. Płomienie narysowałem przy użyciu metody punkt po punkcie, zaś oczy postaci zbudowałem z gotowych, eliptycznych kształtów Vector_2.indb 120 2016-05-25 17:38:38 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 121 RYSUNEK 6.2. Tworząc ten zestaw ikon, polegałem w głównej mierze na gotowych obiektach. Tylko kilka elementów wymagało użycia metody punkt po punkcie udoskonalanie tych form na szkicu. Gdy utworzysz je w programie wekto- rowym za pomocą przeznaczonych do tego narzędzi, i tak będą idealne. Zanim przystąpisz do pracy, dobrze jest zawczasu ustalić, które części Twojego projektu powinny być rysowane punkt po punkcie, a które możesz utworzyć z gotowych obiektów. Im więcej wprawy nabierzesz w stosowaniu obu metod, tym łatwiej będzie Ci wybrać tę z nich, która lepiej sprawdzi się w przypadku danego kształtu. W niemal wszystkich swoich ilustracjach używam obydwu metod. Potraktuj swój warsztat jak wino: umiejętność wybierania metody oraz biegłość w po- sługiwaniu się nią z czasem staną się coraz lepsze. Punkt po punkcie W rozdziale 4., „Przejdźmy do punktów”, opisałem dobre, brzydkie i złe punk- ty kontrolne ścieżek. Rozdział 5., „Analizowanie kształtów”, był poświęcony zagadnieniu ich rozmieszczania. Zadaniem metody punkt po punkcie jest przekształcenie przybliżonych kształtów utworzonych z użyciem MZ i PPP w dopracowaną, finalną grafikę. Oto jak to działa. Jeden punkt naraz Jest bardzo ważne, by przy tworzeniu grafiki wektorowej zajmować się wszystkimi punktami po kolei. To fundamentalna zasada i z niej wywiod- łem nazwę tej metody — punkt po punkcie. To modus operandi większości Vector_2.indb 121 2016-05-25 17:38:39 Poleć książkęKup książkę projektantów zajmujących się grafiką wektorową. Podzieliłem moją metodę na cztery etapy, aby ułatwić Ci jej optymalne wykorzystanie. 1. Tworzenie przybliżonego konturu. Korzystając z MZ i PPP, rozmieść punkty we właściwych miejscach, formując z grubsza kształt, którego potrzebujesz (RYSUNEK 6.3). Jeśli wiesz, że dany punkt ma być gładki, wyciągnij uchwyty krzywych Béziera na tyle daleko, by można było wygodnie po nie sięgnąć później (w punkcie 4.). Nie staraj się zbyt usilnie odwzorować kształtu z Twojego szkicu. Skoncentruj się za to na prawidłowym rozmieszczeniu punktów kontrolnych. 2. Kształtowanie ścieżki. Po rozmieszczeniu punktów kontrolnych oraz odpowiadających im ścieżek masz dwa wyjścia, jeśli chodzi o narzędzia do kształtowania tych ścieżek. Możesz użyć wbudowanego narzędzia Illustra- tora o nazwie Anchor Point (Punkt kontrolny) albo narzędzia PathScribe (opisanego w rozdziale 2., „Narzędzia artysty”). Funkcjonalność obu jest podobna: umożliwiają one kliknięcie ścieżki w dowolnym miejscu (między dwoma wybranymi punktami kontrolnymi) i przeciągnięcie jej w celu uzy- skania oczekiwanego kształtu (RYSUNEK 6.4). Narzędzia te pozwalają do- pasować krzywe Béziera do konturów umieszczonego pod spodem szkicu (RYSUNEK 6.5). Nie przejmuj się, jeśli zaburzy to ułożenie uchwytów punktów gładkich; poprawisz to za chwilę, a przy okazji możesz jeszcze zwiększyć precyzję ich działania. W książce zostało wprawdzie pokazane tylko narzędzie Anchor Point (Punkt kontrolny), ale jak już wcześniej wspo- minałem, ja wolę się posługiwać plug-inem firmy Astute Graphics. 122 R o z d z I a ł 6 RYSUNEK 6.3. Rozmieść punkty kontrolne, korzy- stając z MZ i PPP, według wskazówek z rozdziału 5. Vector_2.indb 122 2016-05-25 17:38:40 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 123 RYSUNEK 6.4. Ukształtuj wszystkie segmenty ścieżek za pomocą narzędzia Anchor Point (Punkt kontrolny) albo PathScribe (wyróżnionych tutaj zielo- nymi kółkami). Po prostu umieść kursor w dowolnym miejscu ścieżki i pociągnij w jedną lub w drugą stronę. Łatwizna! RYSUNEK 6.5. W miarę kształtowa- nia kolejnych segmentów możesz też zechcieć poprawić formę niektórych krzywych za pomocą uchwytów, tak by uzyskany kształt był bliższy Twoim zamierzeniom Vector_2.indb 123 2016-05-25 17:38:41 Poleć książkęKup książkę 124 R o z d z I a ł 6 3. Wygładzanie punktów kontrolnych. Teraz za pomocą narzędzia Direct Selection (Zaznaczanie bezpośrednie) zaznacz te punkty kontrolne, które powinny być gładkie, z pominięciem narożnych (RYSUNEK 6.6). Gdy już wszystkie zaznaczysz, kliknij ostatni po prawej stronie przycisk w sek- cji Convert (Konwertuj) panelu Control (Sterowanie), który nosi nazwę Convert selected anchor points to smooth (Konwertuj zaznaczone punkty kontrolne do gładkich) (RYSUNEK 6.7). Teraz możesz już przystąpić do wprowadzania ostatnich poprawek w Twojej grafice wektorowej. (Więcej informacji o punktach kontrolnych znajdziesz w rozdziale 4.). 4. Udoskonalanie kształtów. Teraz pora skupić się na krzywych Béziera i przy użyciu uchwytów punktów precyzyjnie wyregulować kształt ście- żek. Oglądając RYSUNEK 6.8, zwróć uwagę na równoległe ustawienie uchwytów korespondujących wierzchołków, zapewniające regularność tego kształtu. Zweryfikuj położenie punktów kontrolnych i wprowadź RYSUNEK 6.6. Zaznacz wszystkie punkty, które powinny być gładkie (tu oznaczono je zielonymi kółkami) RYSUNEK 6.7. Prze- kształć zaznaczone punkty (oznaczone pomarańczowymi kół- kami) na gładkie przy użyciu przycisku Convert selected anchor points to smooth (Konwertuj za- znaczone punkty kontrol- ne do gładkich) w panelu Control (Sterowanie) Vector_2.indb 124 2016-05-25 17:38:43 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 125 niezbędne poprawki w ich położeniu, aby uzyskać precyzyjny wektorowy kształt. (W razie potrzeby wróć do omówienia tematu PPP w rozdziale 5.). Skonstruuj pozostałe kształty (RYSUNEK 6.9). RYSUNEK 6.10 przedstawia końcowy efekt. Przechodzenie przez te wszystkie cztery etapy może Ci się początkowo wy- dawać pracochłonne, jednak z czasem metody opisane w tej książce staną się Twoją drugą naturą. Kiedy już do nich przywykniesz, nie będziesz musiał się zastanawiać nad poszczególnymi etapami — będziesz je wykonywać odrucho- wo, w ramach zwykłego toku pracy. Jeśli będziesz tak regularnie postępował, wkrótce przekonasz się, że tempo Twojej pracy wzrosło, a jakość Twoich grafik się poprawiła. Nie użalaj się więc nad sobą — bądź konsekwentny i przygotuj się na dodatko- wy trud. Kiedy przywykniesz, przestanie to być obciążeniem. Zapewniam Cię, że nie będziesz żałował. RYSUNEK 6.8. Nie spiesz się i dokładnie sprawdź PPP oraz po- łożenia uchwytów wszystkich wierz- chołków, upewniając się, że nie są nadmiernie wyciągnięte. Zadbaj o to, by wszystkim kształtom nadać elegancką formę, dokładnie dopa- sowaną do naszkicowanego rysunku RYSUNEK 6.9. Zbuduj pozostałe kształty niezbędne do stworzenia Twojej grafiki. (Uwaga: niektóre dodane tu kształty, takie jak pół- księżyce podkreślające formę szyi i linię kręgosłupa, zostały utworzone metodą budowania z gotowych obiek- tów, która zostanie opisana w dalszej części rozdziału) Vector_2.indb 125 2016-05-25 17:38:44 Poleć książkęKup książkę 126 R o z d z i a ł 6 RYSUNEK 6.10. To finalna wersja tej wektorowej grafiki. Poniżej widzisz też parę innych awatarów, które zaprojektowałem do gry RPG. Użyłem tu MZ, PPP, metody punkt po punkcie oraz metody budo- wania z gotowych obiektów, którą opi- szę później w tym rozdziale 06.indd 126 2016-06-03 07:31:16 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 127 Dobrze oceniaj odległość Podczas rysowania krzywych Béziera musisz oceniać długość zakrzywionej ścieżki i decydować, ilu potrzebujesz punktów kontrolnych do jej dokładnego odwzorowania. Dobranie właściwej liczby punktów oznacza, że powinno być ich wystarcza- jąco dużo, by uzyskać dostateczną dokładność, ale nie tak wiele, by utrudnić sobie nadanie wektorowej ścieżce odpowiedniej formy. Wspominałem już o tym zagadnieniu w rozdziałach 4. i 5., ale ponieważ jest to podstawowa kwe- stia przy stosowaniu metody punkt po punkcie, teraz omówię je dokładnie. RYSUNKI 6.11 – 6.13 pokazują, jak znaleźć złoty środek pomiędzy niewystar- czającą a zbyt dużą liczbą punktów kontrolnych. Cały czas trzeba też pamię- tać o MZ i PPP. RYSUNEK 6.11. Aby uformować tę krzywą Béziera elegancko i dokładnie, użyłem czte- rech punktów kontrolnych RYSUNEK 6.12. Podobne wygięcie krzywej Béziera mógłbym uzyskać, poprzestając na dwóch punktach, ale pod względem estetycznym byłoby to dyskusyjne, taka krzywa nie wygląda bowiem elegancko. Uchwyty punktów są wyciągnięte za daleko, co powoduje spłaszczenie pewnych fragmentów krzywej. Dbałość o szczegóły jest tym, co odróżnia profesjonalistów od amatorów. Profesjo- nalista poświęci czas na dokładne dopasowanie kształtu, amator machnie ręką i powie: „Dobrze, może być i tak” Vector_2.indb 127 2016-05-25 17:38:45 Poleć książkęKup książkę 128 R o z d z I a ł 6 RYSUNEK 6.13. Finalny wektoro- wy kształt wyko- rzystałem w tym ornamencie Budowanie z gotowych kształtów Tworzenie obiektu przy użyciu jednej ścieżki metodą punkt po punkcie nie zawsze jest praktyczne i efektywne pod względem czasochłonności. Alternatywą jest wtedy metoda budowania z gotowych kształtów. To prosty i szybki sposób tworzenia grafiki w oparciu o kilka różnych narzędzi Illustrato- ra: narzędzie Rectangle (Prostokąt, M), narzędzie Ellipse (Elipsa, L) oraz panel Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek, Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9). Bu- dowanie prostych elementów przy użyciu narzędzi kształtów przyspiesza pra- cę, bo narzędzia te tworzą całe ścieżki naraz, automatycznie rozmieszczając na nich potrzebne punkty kontrolne. Zapewniają one też większą dokładność niż ręczne rozmieszczanie poszczególnych punktów kontrolnych na ścieżkach, a potem regulowanie kształtu krzywych Béziera za pomocą uchwytów. Korzystając z metody budowania z gotowych kształtów, narysujemy liść pal- mowy w trzech prostych krokach. 1. Podstawowe kształty wektorowe. W przypadku prostych ilustracji, takich jak liść palmowy pokazany na RYSUNKU 6.14, wzorcowy szkic nie musi być precyzyjnie dopracowany. Stwórz bazowy kształt liścia, posłu- gując się metodą punkt po punkcie, a potem zastosuj metodę budowania z gotowych kształtów: wcięcia w liściu wykonaj przy użyciu narzędzia Vector_2.indb 128 2016-05-25 17:38:45 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 129 RYSUNEK 6.14. Użyj narzędzia Ellipse (Elipsa) do utworzenia dwóch okręgów, pasujących do kształtu wcięcia w palmowym liściu RYSUNEK 6.15. Narzędzie Ellipse (Elipsa, L) w połą- czeniu z panelem Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek, Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9) to prosty ze- staw o wielkich możliwościach. Za ich pomocą możesz uzyskać wszystkie kształty potrzebne do uformowa- nia wcięć w liściu Ellipse (Elipsa, L). Aby to zrobić, narysuj dwa okręgi pasujące do konturów szkicu. (Więcej informacji o tym narzędziu znajdziesz w rozdziale 2.). 2. Panel Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek) (Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9). Zaznacz dwa koła, które składają się na kształt wycięcia w liściu palmowym i w panelu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek) kliknij przycisk Minus Front (Odejmij wierzch), oznaczony na RYSUNKU 6.15 zielonym kółkiem. Po- wstanie wtedy nowy kształt, uformowany poprzez przycięcie dolnego okręgu przez okrąg górny (podobnie jak wykrawa się ciastka przy użyciu foremki). Powiel otrzymany sierpowaty kształt i obróć jego kolejne kopie tak, by pasowały do pozo- stałych wcięć w liściu, jak na RYSUNKU 6.16. (Więcej informacji o narzędziu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek) znajdziesz w rozdziale 2.). RYSUNEK 6.16. Powiel kształt wcięcia i obróć go, by utwo- rzyć pozostałe wcięcia w liściu palmowym Vector_2.indb 129 2016-05-25 17:38:47 Poleć książkęKup książkę 130 R o z d z I a ł 6 3. Końcowe prace nad budowaniem kształtów. Gdy rozmieścisz na ekranie wszystkie potrzebne obiekty: obrys łodygi i obrysy wszystkich sierpowatych wcięć, zaznacz je (Shift+V), a potem kliknij przycisk Unite (Połącz) w panelu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek, Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9). (Zobacz RYSUNKI 6.17 – 6.19). Liść palmowy jest elementem większej całości — projektu pokazanego na RYSUNKU 6.20. Projekt ten jest dobrym przykładem zastosowania zarówno metody punkt po punkcie, jak i metody budowania z gotowych obiektów. RYSUNEK 6.17. Zaznacz kształty wszystkich wcięć oraz kształt łodygi, a potem kliknij przycisk Unite (Połącz) w panelu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek) RYSUNEK 6.18. Zaznacz otrzymany wektorowy kształt oraz bazowy kształt liścia palmowego (Shift+V), a na- stępnie kliknij oznaczony na rysunku zielonym kółkiem przycisk Minus Front (Odejmij wierzch) w panelu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek, Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9), aby uzyskać ostateczny kształt liścia, pokazany na rysunku 6.19 RYSUNEK 6.19. Gotowy kształt przedsta- wiający liść palmowy, utworzony metodą punkt po punkcie oraz metodą budowania z gotowych obiektów Vector_2.indb 130 2016-05-25 17:38:50 Poleć książkęKup książkę M e t o d y b u d o w a n i a o b i e k t ó w 131 RYSUNEK 6.20. Projekt „Tiki Lounge” („Salon Tiki”) z powtarzającymi się deseniami Kiedy używać której metody? Decyzja, czy użyć metody punkt po punkcie, czy też budować z gotowych obiektów, zależy od rodzaju kształtu, jaki chcesz uzyskać. Bardzo rzadko się zdarza (niemal nigdy), by cały projekt można było wykonać tylko jedną z tych dwóch metod. Zazwyczaj będziesz zaczynał od tworzenia obrysów punkt po punkcie, a czasami podczas rysowania napotkasz elementy, których wygląd sam będzie narzucał zastosowanie metody budowania z gotowych obiektów. Wszystko sprowadza się do analizowania kształtów, do budowania których przystępujesz. Gdy dojdziesz do wniosku, że łatwiej Ci będzie je uzyskać, jeśli użyjesz narzędzi do tworzenia gotowych obiektów, to tak właśnie po- winieneś zrobić. W innych przypadkach pozostaniesz przy ręcznym roz- mieszczaniu punktów i edycji krzywych za pomocą uchwytów. Przyjrzyjmy się innemu projektowi, którego wykonanie wymagało użycia obu metod (RYSUNKI 6.21 – 6.26). 06.indd 131 2016-06-03 07:31:48 Poleć książkęKup książkę 132 R o z d z I a ł 6 RYSUNEK 6.21. Oto dokładny szkic postaci, który posłuży mi za wzorzec przy tworzeniu kształtów wektorowych RYSUNEK 6.22. Ponieważ wcześniej dokładnie roz- rysowałem wszystkie kształty, teraz wiem, jak je chcę utworzyć, i nie muszę tracić czasu na próby. Użyłem metody punkt po punkcie, by narysować brew, nato- miast oczy uzyskałem, rysując kilka owalnych i koli- stych kształtów narzędziem Ellipse (Elipsa, L). Brew wolałem narysować ręcznie, ponieważ ten kształt jest bardziej organiczny i trudno byłoby go uzyskać przy użyciu gotowych narzędzi. Natomiast oczy są okrągłe, w związku z czym łatwiej jest je utworzyć narzędziem Ellipse (Elipsa), niż ręcznie formując krzywe punkt po punkcie. Tego typu decyzje podejmuje się na bieżąco w trakcie pracy nad każdą grafiką w Illustratorze RYSUNEK 6.23. Tu użyłem narzędzia Ellipse (Elipsa, L) do utworzenia kształtów odpowiadających łukom pazurków oraz ramienia postaci. Kształty te są raczej regularne niż organiczne, lepiej nadają się więc do zastosowania metody budowania z gotowych obiek- tów niż do ręcznego wstawiania kolejnych punktów. Korzystając z tych samych technik co w przypadku pracy nad liściem palmowym wcześniej w tym roz- dziale (patrz rysunki 6.14 – 6.17), zaznaczałem utwo- rzone elipsy parami i przycinałem je w sierpowate kształty za pomocą przycisku Minus Front (Odejmij wierzch) z panelu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek, Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9). Tak powstało całe ramię, które możesz obejrzeć na rysunku 6.24 Vector_2.indb 132 2016-05-25 17:38:52 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 133 RYSUNEK 6.24. Efekty stosowania metody budowania z obiektów RYSUNEK 6.25. Na dalszym etapie prac znów stosowałem metody MZ i PPP (omówione w rozdziale 5.), by wyznaczyć jak najlepsze położenie punktów kontrolnych podczas rysowa- nia ścieżek punkt po punkcie. Metodę budowania z gotowych obiektów wyko- rzystałem do utworzenia drugiej ręki postaci, jej zębów, skrzydła oraz języka, a także kącików ust i jednego z rogów. Wszystko inne zostało narysowane metodą punkt po punkcie Vector_2.indb 133 2016-05-25 17:38:52 Poleć książkęKup książkę 134 R o z d z I a ł 6 RYSUNEK 6.26. Gotowa grafika, wykorzystana przez agencję reklamową w hallo- weenowej promocji Fanta Phantom Gdy nauczysz się korzystać równolegle z obu metod, poradzisz sobie z każ- dym kształtem. Nie pozwól, by skomplikowane grafiki Cię onieśmielały. Po- dejdź do nich z twórczą pewnością siebie, wiedząc, że z takim duetem metod umiesz sprostać każdemu wektorowemu wyzwaniu. Kształty na stracenie Korzystając z metody budowania z gotowych obiektów, często będziesz mu- siał tworzyć kształty tylko po to, by później użyć ich do nadania finalnej formy innym kształtom. Te przeznaczone na stracenie elementy są bardzo ważne, lecz nigdy nie stają się częścią właściwej grafiki (RYSUNKI 6.27 – 6.31). Vector_2.indb 134 2016-05-25 17:38:52 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 135 RYSUNEK 6.27. Oko sowy na tej ilustracji w stylu tribal narysowałem za pomocą narzędzia Ellipse (Elipsa, L). Po zaznaczeniu dwóch owalnych kształtów kliknąłem (zaznaczony na tym rysunku na zielono) przycisk Minus Front (Odejmij wierzch) w panelu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek, Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9), aby uzyskać ostatni kształt potrzebny do stworzenia oka RYSUNEK 6.28. Efektem opisanego procesu budowa- nia kształtów był taki oto sierpowaty obiekt. Zależało mi na pozostawieniu większej części tego obiektu, ale jego fragment musiałem przyciąć — i w tym celu użyłem kształtu „na stracenie” RYSUNEK 6.29. Narysowałem prostokąt, zaznaczy- łem oba kształty, a potem kliknąłem oznaczony na rysunku na zielono przycisk Minus Front (Odejmij wierzch) w panelu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek, Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9) RYSUNEK 6.30. Po usunięciu kształtu na stracenie otrzymałem gotowy obiekt wektorowy potrzebny do stworzenia ilustracji sowy. W takich projektach niejednokrotnie zdarza się, że operacje tego rodzaju wykonuję ze sto razy, by uzyskać oczekiwane efekty Vector_2.indb 135 2016-05-25 17:38:54 Poleć książkęKup książkę 136 R o z d z I a ł 6 RYSUNEK 6.31. Gotowa ilustracja sowy w stylu tribal. Więcej informacji na temat projektowania tego rodzaju obrazów znajdziesz w moim kursie ilustracji w stylu tribal pod adresem www.drawingvectorgraphics.com Plug-in VectorScribe W rozdziale 2. przeczytałeś o plug-inie VectorScribe, który może stanowić nieocenioną pomoc przy tworzeniu grafiki wektorowej. Jest on też wyposażo- ny w zaawansowane funkcje służące do edytowania i doskonalenia ilustracji. Kształty uzyskane przy użyciu metody budowania z gotowych obiektów mogą niekiedy wymagać pewnych poprawek. Plug-in VectorScribe firmy Astute Graphics ułatwi Ci ich wprowadzenie. Vector_2.indb 136 2016-05-25 17:38:54 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 137 Usuwanie nakładających się punktów Jak wspomniałem w rozdziale 2., narzędzie Pathfinder (Odnajdywanie ście- żek) programu Adobe Illustrator ma pewną usterkę. Wynikowe ścieżki mogą zawierać nakładające się punkty. Punkty nakładają się w dosłownym tego słowa znaczeniu — jeden punkt dokładnie pokrywa się z drugim, po prostu „siedzi” na nim. Kształt, w którym występuje nakładanie się punktów, po za- znaczeniu wygląda całkiem normalnie, lecz przy dalszej edycji może powodo- wać problemy. RYSUNEK 6.32. Zaznacz kształt wektorowy albo całą ilustrację, jak na tym rysunku. W panelu narzędzia VectorScribe możesz sprawdzić, z ilu punktów kontrolnych składa się zaznaczo- ny obiekt (informacja ta została wyróżniona pomarańczowym owalem po lewej stronie). Jeśli po prawej stronie widoczny jest wykrzyknik (na rysunku również oznaczony na pomarańczowo), to znak, że niektóre z tych punktów się pokrywa- ją. Upewnij się, że analizowany obiekt jest nadal zaznaczony, i po prostu kliknij ten wykrzyknik. Liczba punktów podana w panelu natychmiast się zmniejszy, co dowodzi usunięcia zbędnych punktów z ilustracji. W tym konkretnym przypad- ku usunięte zostały cztery nadmiarowe punkty. W ustawieniach plug-inu VectorScribe możesz włączyć funkcję automatycznego usuwania nad- miarowych punktów (oznaczoną tu pomarańczo- wym kółkiem). Ja wolę nie używać tej funkcji, bo raz na jakiś czas zdarza mi się celowo przyciągać rysowany kształt do punktów w celu zbudowania określonego obiektu Vector_2.indb 137 2016-05-25 17:38:55 Poleć książkęKup książkę 138 R o z d z I a ł 6 Plug-in VectorScribe wyposażony jest w funkcję o nazwie Remove Redundant Points…, której zadaniem jest usuwanie nadmiarowych, nakładających się na siebie punktów w całej ilustracji albo jej fragmencie. Przyjrzyjmy się, jak się tej funkcji używa (RYSUNEK 6.32). Inteligentne usuwanie punktów Niezależnie od tego, czy zbudujesz grafikę z gotowych obiektów, czy narysu- jesz ją punkt po punkcie, czasami na wektorowych ścieżkach pojawi się więcej punktów, niż potrzeba. Może się też zdarzyć tak, że po jakimś czasie uznasz, iż któryś z utworzonych wcześniej punktów (albo kilka) jest zbędny. Aby usunąć ze ścieżki niepotrzebne punkty, a przy tym zachować jej kształt, najlepiej użyć funkcji Smart Remove Point dostępnej w plug-inie VectorScribe. Jest to prosta, ale przydatna funkcja, której brakuje Illustratorowi. Przyjrzyjmy się, na czym polega jej działanie (RYSUNKI 6.33 – 6.35). RYSUNEK 6.33. Po utworzeniu szarego obrysu do tej ilustracji, przedstawiającej projekt szkolnej maskotki, i po przekształceniu tego obrysu na zwykły obiekt powstały dodatkowe punkty kontrolne. Aby je usunąć, po prostu zaznaczyłem te spośród nich, które uznałem za zbędne (na rysunku są obrysowane pomarańczowymi kółkami), i kliknąłem przycisk Smart Remove Point w panelu VectorScribe (również zaznaczony na pomarańczowo) Vector_2.indb 138 2016-05-25 17:38:56 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 139 RYSUNEK 6.34. Zauważ, że pomimo usunięcia kilku punktów kontrolnych wektorowy obiekt zachował swój pierwotny kształt. To dlatego omawiana funk- cja zawiera w nazwie określenie „Smart Re- move”, czyli „inteligen- tne usuwanie”. Często posługuję się tą funkcją podczas pracy, a cza- sami korzystam z niej w tandemie z metodą Pozycjonowania Punk- tów Podstawowych, aby zoptymalizować i ulep- szyć położenie punktów kontrolnych RYSUNEK 6.35. Próba usunięcia tych samych punktów kontrolnych przy użyciu przycisku Remove Selected Anchor Points (Usuń zaznaczone punk- ty kontrolne) w panelu Control (Sterowanie) — przycisk ten został tu oznaczony na pomarań- czowo — zaburza pier- wotny kształt projektu. Tu o „inteligencji” nie ma mowy. Przeciwnie, gdybym mógł je ocenić, wystawiłbym temu na- rzędziu pałę z minusem i wydalił z wektorowej szkoły Vector_2.indb 139 2016-05-25 17:38:58 Poleć książkęKup książkę 140 R o z d z I a ł 6 E Pluribus Unum Fraza „E Pluribus Unum” w Stanach Zjednoczonych wybijana jest na mone- tach. To łacińskie wyrażenie oznacza „z wielości jedność”. Świetnie pasuje to do procesu tworzenia kształtu wektorowego. Czy budujesz go z gotowych obiektów, czy rysujesz punkt po punkcie, będzie Ci o wiele łatwiej poradzić sobie ze skomplikowaną formą, jeśli rozbijesz ją na prostsze formy składowe. Na koniec połączysz wszystkie składowe kształty w jeden, finalny kształt. Widziałeś już przykład użycia tej metody w rozdziale 3., „Metody analogowe w epoce cyfrowej”. Zastosowałem ją przy tworzeniu wielu grafik zamieszczo- nych w tej książce. Dzielenie projektu na części Każdy złożony projekt można podzielić na części składowe. Jest to szczegól- nie ważne w projektach typograficznych, gdzie indywidualnie zaprojektowane liternictwo trzeba odtworzyć w postaci wektorowej z wielką precyzją, zacho- wując spójny charakter wszystkich liter. Spójność i precyzję o wiele łatwiej osiągnąć, gdy podzielimy grafikę na proste składniki. Możemy się wówczas zająć dokładnym opracowaniem każdego z nich z osobna. Podczas analizowania projektu takiego jak pokazany na RYSUNKACH 6.36 i 6.37 dzielę kształty na łatwiejsze do opanowania części (RYSUNKI 6.38 i 6.39). To pozwala mi zachować spójność poszczególnych kształtów. Na przykład szerokość części składających się na literę „H” w słowie „CHURCH” posłużyła mi jako wzorzec do oszacowania szerokości kilku innych liter, jak „B”, „U” i „R”. Gdybym każdą literę tworzył jako pojedynczy, ciągły kształt, to precyzyjne zaprojektowanie znaków z całą pewnością wymagałoby większego nakładu czasu i pracy (RYSUNKI 6.40 – 6.41). Niezależnie od tego, czy elementy składowe utworzysz metodą budowania z obiektów, czy punkt po punkcie, dzielenie grafiki na mniejsze części ułatwi Ci osiągnięcie zamierzonego efektu. Vector_2.indb 140 2016-05-25 17:38:58 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 141 RYSUNEK 6.36. Koncepcyjny szkic projektu logotypu RYSUNEK 6.37. Dokładny, udoskonalony szkic, któ- rego użyłem jako wzorca do budowania wektorowych kształtów w Illustratorze RYSUNEK 6.38. Analiza kształtów poszczególnych liter i podzielenie ich na jeszcze drobniejsze części pozwoliły mi zbudować wektorowe znaki dokładniej i szybciej RYSUNEK 6.39. Tu widzisz wszystkie kształty składo- we, które złożyły się na projektowany logotyp. Aby uzyskać finalną wersję, połączyłem je w całość za pomocą panelu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek, Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9) Vector_2.indb 141 2016-05-25 17:39:04 Poleć książkęKup książkę 142 R o z d z I a ł 6 RYSUNEK 6.40. W miarę jak praca nad pro- jektem posuwała się do przodu, dostrzegłem potrzebę wprowadzenia pewnych poprawek. Na tym rysunku widzisz naszkicowane kształty, które postanowiłem odjąć od kształtów liter bądź do nich dodać, by poprawić wygląd znaków. Więcej na ten temat napisałem w rozdziale 8., „Bądź własnym dyrektorem artystycznym” RYSUNEK 6.41. Oto finalna wersja logotypu. Zauważ, że usunąłem ozdobniki z wnętrz obu liter „C”, aby poprawić czytelność napisu Vector_2.indb 142 2016-05-25 17:39:04 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 143 Symetria to Twój przyjaciel Oprócz metod rysowania punkt po punkcie oraz budowania z obiektów powi- nieneś dołączyć do swego repertuaru jeszcze jedną metodę, która w pew- nych przypadkach naprawdę może przyspieszyć Twoją pracę — stosowanie odbić lustrzanych. Gdy pracujesz nad symetryczną grafiką, to wystarczy, że zbudujesz jej po- łówkę (lewa górna część RYSUNKU 6.42). Potem możesz skopiować naryso- wane kształty i utworzyć ich lustrzane odbicie za pomocą narzędzia Reflect (Odbijanie). Oto jak to przebiega: 1. Utwórz wektorowe kształty na bazie dokładnego szkicu. Zaznacz je wszystkie (Shift+V), jak w górnej lewej części rysunku 6.42. 2. Po zaznaczeniu kształtów włącz narzędzie Reflect (Odbijanie, O) i umieść je nad jednym z wierzchołków leżących na osi symetrii (na rysunku ozna- czyłem wybrany wierzchołek czerwonym kółkiem). Z wciśniętym klawi- szem Shift przeciągnij zaznaczoną grafikę na lewą stronę. W górnej prawej części rysunku 6.42 odwrócona grafika pokazana jest w zielonym kolorze. 3. Teraz, gdy na ekranie są już wszystkie potrzebne elementy, po prostu kolejno je zaznaczaj i klikaj przycisk Unite (Połącz), jeśli chcesz je połączyć, lub przycisk Minus Front (Odejmij wierzch), jeśli chcesz je odjąć od siebie, aż do uzyskania wektorowych kształtów potrzebnych do stworzenia final- nej grafiki (dolna lewa część rysunku 6.42). Aby uzyskać symetryczną grafikę pokazaną po prawej stronie u dołu rysunku 6.42, użyłem wszystkich metod opisanych w tym rozdziale: rysowania punkt po punkcie, budowania z obiektów i odbicia lustrzanego. Im lepiej opanujesz sztukę łączenia różnych opisanych w tej książce metod tworzenia obiektów, tym bardziej wydajny stanie się Twój proces twórczy (RYSUNKI 6.43 – 6.52). Vector_2.indb 143 2016-05-25 17:39:04 Poleć książkęKup książkę 144 R o z d z I a ł 6 RYSUNEK 6.42. Zwykłe odbicie lustrzane daje świetne rezultaty przy tworzeniu grafik o symetrycznym charakterze Vector_2.indb 144 2016-05-25 17:39:04 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 145 RYSUNEK 6.43. Szkic stworzony na potrzeby ilustracji złego klauna RYSUNEK 6.44. Tego dopracowanego szkicu użyłem jako wzorca do zbudowania wektorowych kształtów w Illustratorze. W przypadku tego rodzaju ilustracji zawsze warto dodać pewne niesymetryczne elemen- ty, takie jak grzywka na czole klauna RYSUNEK 6.45. Stosując MZ i PPP (omówione w rozdziale 5.), ustaliłem położenie punktów kontrol- nych i przystąpiłem do rysowania punkt po punkcie płomienistego kształtu włosów RYSUNEK 6.46. Gotowy wektorowy obiekt precy- zyjnie odzwierciedla kształt szkicu pod spodem. Postępując w ten sposób, narysowałem pozostałe wektorowe kształty Vector_2.indb 145 2016-05-25 17:39:07 Poleć książkęKup książkę 146 R o z d z I a ł 6 RYSUNEK 6.47. Tym razem posłużyłem się metodą budowania z gotowych obiektów i za pomocą narzę- dzia Ellipse (Elipsa, L) narysowałem sześć owalnych kształtów, aby skonstruować z nich zawinięty lok na czole RYSUNEK 6.48. Następnie zaznaczyłem różnorodne kształty i za pomocą przycisku Minus Front (Odejmij wierzch) w panelu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek, Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9) wyciąłem te fragmenty ścieżek, których nie potrzebuję w finalnej grafice. W ten sposób uzyskałem zakrzywiony kształt, który bardziej przypomina pasma włosów niż okręgi RYSUNEK 6.49. Na dalszym etapie pracy zaznaczyłem otrzy- mane kształty i połączyłem je za pomocą przycisku Unite (Połącz) w panelu Pathfinder (Odnajdy- wanie ścieżek, Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9). Kolejny kształt spisany na straty pozwolił mi uformo- wać kosmyk włosów Vector_2.indb 146 2016-05-25 17:39:08 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 147 RYSUNEK 6.50. Ten rysunek przedsta- wia komplet gotowych, symetrycznych kształtów RYSUNEK 6.51. Sklonowałem wektorowe kształty (Ctrl+C lub Command+C, a potem Ctrl+F lub Command+F) i utworzyłem ich lustrzane odbicie za pomocą narzędzia Reflect (Odbijanie, O). Po wykonaniu odbicia zaznaczyłem parami odpowiadające sobie kształty i połączyłem je za pomocą przycisku Unite (Połącz) w panelu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek, Shift+Ctrl+F9 lub Shift+Command+F9), aż udało mi się uzyskać wszystkie kształty potrzebne w tym projekcie. Na koniec usunąłem zbędne oraz pokrywające się punkty za pomocą plug-inu VectorScribe. (Wska- zówki dotyczące zastosowania plug-inu VectorScribe zostały podane wcześniej w tym rozdziale) Vector_2.indb 147 2016-05-25 17:39:08 Poleć książkęKup książkę 148 R o z d z I a ł 6 RYSUNEK 6.52. Zatytułowałem tę pracę „Tickles, the Evil Clown” („Tickles, po- tworny klaun”). Tickles zdobył kilka nagród przyznawanych w dziedzinie ilustracji, a wielkoformatowy wydruk znalazł się na wystawie w galerii New York Society of Illustrators Vector_2.indb 148 2016-05-25 17:39:10 Poleć książkęKup książkę m E T o d y B u d o W a n I a o B I E K T ó W 149 Zdrowy proces twórczy W tym rozdziale omówiłem metody, które stosuję przy budowaniu obiektów, każdą z osobna. Potem pokazałem, jak łączę je ze sobą w trakcie pracy nad projektem, wcielając je w systematyczny, zorganizowany proces twórczy. Jednak proces twórczy nie zawsze jest tak uporządkowany. Realizacja niejednego projektu wymaga wrócenia do wcześ- niejszych etapów postępowania. Dobry przykład takiego podejścia został pokazany na rysunkach 3.34 – 3.36. To samo będzie dziać się i w Twoich projektach, gdy zaczniesz stosować w praktyce opisane w tym rozdziale metody ryso- wania punkt po punkcie i budowania z gotowych obiektów. Zdrowy proces twórczy powinien dawać się łatwo adap- tować, być elastyczny, oryginalny i otwarty na wszelkie metody, które w danym momencie mogą się przysłużyć ulepszeniu finalnego rezultatu. UWAGA Czacha dymi W plikach pomocniczych do tej książki znajdziesz dokument o nazwie skullduggery.ai, za- wierający osiem podstawowych geometrycznych kształtów: • 3 koła, • 3 prostokąty, • 1 kwadrat, • 1 trójkąt. Twoje zadanie polega na tym, by z ośmiu umieszczonych w tym pliku kształtów zbudo- wać rysunek czaszki, stosując do tego metodę budowania z gotowych obiektów, omówioną w tym rozdziale. Kształty możesz proporcjonalnie skalować, ale nie możesz ich deformować ani pochylać. Jak Ci poszło? Porównaj otrzymany rysunek wektorowy z proponowanym rozwiązaniem, które znajdziesz w tym samym folderze co wspomniany przed chwilą plik. Vector_2.indb 149 2016-05-25 17:39:10 Poleć książkęKup książkę 150 P R z y K ł a d y PRZYKŁADY. Łatwo i szybko Jak już wspomniałem wcześniej w tym rozdzia- le, podzielenie grafiki na mniejsze, strawniejsze kawałki ogromnie ułatwia proces nadawania jej finalnego kształtu, jak również skraca czas jej wykonania. Im bardziej złożona grafika, tym prawdziwsze jest to twierdzenie. W tej sekcji przedstawiłem parę moich bardziej złożonych projektów, tak byś mógł się przyj- rzeć, w jaki sposób dokonałem ich podziału (RYSUNKI 6.53 – 6.58). RYSUNEK 6.53. Pracując nad tym orna- mentem, rozdzieliłem go na pojedyncze gałązki. Na koniec scaliłem narysowane kształty za pomocą panelu Pathfinder (Odnajdywanie ścieżek), uzyskując jedną rozbudowaną ścieżkę RYSUNEK 6.54. Za pomocą narzędzia Reflect (Odbijanie, O) odbiłem ornament w poziomie, a potem raz jeszcze całość w pio- nie, aby uzyskać kompletny motyw w formie ramki Vector_2.indb 150 2016-05-25 17:39:11 Poleć książkęKup książkę ł a T W o I S z y B K o 151 RYSUNEK 6.55. Wykorzystanie symetrii to kolejny sposób na skrócenie czasu projektowania, pozwala bowiem zmniejszyć nakład pracy o połowę. Oto połówka przedstawiającej niedźwiedzia ilustracji w stylu tribal, którą dokończyłem, korzystając z symetrii wzoru RYSUNEK 6.56. Kompletna ilustracja niedźwiedziego pyska w stylu tribal, projektowana na okładkę książki Vector_2.indb 151 2016-05-25 17:39:14 Poleć książkęKup książkę 152 P R z y K ł a d y RYSUNEK 6.57. Skomplikowana grafika, taka jak ten szczegółowy rysunek tygrysa, jest o wiele łatwiejsza do wykonania, gdy rozbije się ją na mniejsze elementy. Dzięki temu mogłem pracować szybciej i skupić się na detalach Vector_2.indb 152 2016-05-25 17:39:14 Poleć książkęKup książkę ł a T W o I S z y B K o 153 RYSUNEK 6.58. Ilustracja przedstawia- jąca białego tygrysa została zamówiona przez organizację non profit na oko- licznościowy plakat w związku z akcją zbierania funduszy na walkę z cukrzycą Vector_2.indb 153 2016-05-25 17:39:14 Poleć książkęKup książkę Skorowidz A A Add Anchor Point, 18, 107 Add Anchor Point, 18, 107 Adobe Illustrator, Patrz: Illustrator Affi nity Designer, 16 akcja, 27 Aldus FreeHand, Patrz: FreeHand Anchor Point, 122 B barwa, Patrz: kolor bazgroły, 47, 63, 65, 223, 224, 225 Bernstein Siergiej Natanowicz, 3 Bernsteina wielomian, 3 Bézier Pierre, 4 Béziera krzywa, Patrz: krzywa Béziera blask wewnętrzny, 212, 216 zewnętrzny, 212, 213, 217 C cień, 182, 194, 200, 202, 203 głęboki, 207 Convert Anchor Point, 19 CorelDRAW, 16 D de Casteljau Paul, 3 Delete Anchor Point, 18, 19 Direct Selection, 20, 124 Dodawanie punktów kontrolnych, Dodawanie punktów kontrolnych, Patrz: Add Anchor Point Patrz: Add Anchor Point dokument profi l, 30 rodzina tonalna, 197 tworzenie, 31, 239 szablon, Patrz: dokument profi l tworzenie, 30, 31 E efekty, 212, Patrz: cień rozdzielczość, 214 Elipsa, Patrz: Ellipse Ellipse, 20, 112, 128, 132, 229 F FreeHand, 10, 23 G gradient, 182, 199, 200 grafi ka koncentryczny, 204, 205, 209, 210, 230 liniowy, 200, 201, 202, 203 wtapiający się w tło, 203 narzędzia, 45, 46, 47 styl, 156, 174, 178, Patrz: Graphic Styles linearny, 158 segmentowy, 162 tribal, 13, 14, 136, 151, 157, 166 10.indd 253 2016-06-03 07:38:01 Poleć książkęKup książkę 254 S K O R O W I D Z grafika tworzenie, 44, 46, 47, 51, 56, 59, 78, 90, 99, 120, 140, 149, 178 kompozycja, 183 napięcie wizualne, Patrz: napięcie punkt po punkcie, 120, 121, 131, z gotowych kształtów, 128, 129, 130, wizualne 190, 229 131, 134 wektorowa, 6, 10, 50, 52, 53, 56, 57, 59, 64, 78, 90, 129, 140 kolorowanie, 196 Graphic Styles, 33 I Illustrator, 10, 16 ustawienia, 25 Impulse, 16 Inkscape, 16 K kolor, 182, 239 globalny, 197, 239 rodzina tonalna, 197, 200, 202, 239 wpływ oświetlenia, 196, 198, 199 krzywa Béziera, 3, 4, 6, 17, 74 definicja, 6 długość, 127 obrys, 81 L linia pomocnicza inteligentna, 33 M maska przycinania, 28 Metoda Zegarowa, 76, 90, 91, 93, 94, 104, 115 stosowanie, 96, 98, 99, 100, 110, 111 miniatura, 47, 48 N napięcie wizualne, 183, 184, 188, 192 klonowanie, 29 odbicie lustrzane, 143 przesuń na spód, 29 na wierzch, 29 stos, 233 Obracanie, Patrz: Rotate Odbijanie, Patrz: Reflect Odnajdywanie ścieżek, Patrz: Pathfinder O obiekt P panel Graphic Styles, 33 Próbki, Patrz: panel Swatches Style grafiki, Patrz: Graphic Styles Swatches, 239 Pathfinder, 20, 29, 128, 190 Pen, 17, 229 Pióro, Patrz: Pen plik nazwa, 239, 240 pomocniczy, 31, 197 porządkowanie, 226, 240 podwarstwa, 233, 237 portret, 236 Pozycjonowanie Punktów Podstawowych, Patrz: PPP PPP, 74, 76, 92, 102, 104, 110, 111 Prostokąt, Patrz: Rectangle punkt kontrolny, 6, 17, 74, 90, 106, 107, 127 dodawanie, 18, 107, 127 gładki, 19, 74, 75, 79, 102, 105 nakładający się, 137, 138 narożny, 19, 24, 74, 79, 96, 102, 105 pozycjonowanie, Patrz: PPP przekształcenie, 19, 79, 124 uchwyt, Patrz: uchwyt usuwanie, 18, 107, 138 wyświetlanie, 25, 26 zbędny, 108, 109, 137, 138 Punkt kontrolny, Patrz: Anchor Point, Convert Anchor Point Vector_2.indb 254 2016-05-25 17:41:41 Poleć książkęKup książkę R Rectangle, 20, 128 Reflect, 22, 143, 191 Remove Selected Anchor Points, 18, 139 Rotate, 22 rozmycie gaussowskie, 212, 213, 215, 218 S skrót klawiaturowy, 27 Smart Guides, 33 styl grafiki, Patrz: grafika styl, Graphic Styles symetria, 143, 190 Ś ścieżka, Patrz: krzywa Béziera światło, 182, 200, 201, 202 ciepłe, 196 idealnie białe, 196 jaskrawe odblaski, 207 zimne, 196 źródło, 196 T tekstura, 37, 87 tryb Kontur, Patrz: tryb Outline mieszania, 203 Hard Light, 205 Multiply, 200, 201, 212 Nakładka, Patrz: tryb mieszania Overlay Ostre światło, Patrz: tryb mieszania Hard Light Overlay, 204 Pomnóż, Patrz: tryb mieszania Multiply Outline, 10 S K O R O W I D Z 255 Podgląd, Patrz: tryb Preview Preview, 10 szkieletowy, 10 wyświetlania, 10 U uchwyt, 8, 75, 76, 80, 100, 102, 124 Usuwanie punktów kontrolnych, Patrz: Delete Anchor Point V VectorScribe, 17, 22, 23, 136 Convert Anchor Point, 22 Dynamic Corners, 22, 24 PathScribe, 22, 24, 122 Remove Redundant Points, 138 Smart Remove Point, 22, 24, 138 W warstwa, 36, 39, 209, 210, 226, 227, 234 główna, Patrz: warstwa właściwa konstrukcyjna, 34, 35 magazynowa, 34, 35 struktura, 34 szkicu, 34, 35 tymczasowa, 34, 35 właściwa, 233, 236 Weierstrass Karl, 3 wielomian Bernsteina, 3 wierzchołek, Patrz: punkt kontrolny Z Zaznaczanie bezpośrednie, Patrz: Direct Selection Vector_2.indb 255 2016-05-25 17:41:41 Poleć książkęKup książkę 256 n o T a T K I Vector_2.indb 256 2016-05-25 17:41:41 Poleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Grafika wektorowa. Szkolenie podstawowe. Wydanie II
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: