Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00322 005300 13089502 na godz. na dobę w sumie
Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych - książka
Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych - książka
Autor: , Liczba stron: 168
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-3986-1 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> biznes it >> marketing
Porównaj ceny (książka, ebook (-25%), audiobook).

Zakoduj grywalizację w umysłach swoich klientów!

Na rynku aplikacji jest już tak ciasno, że nowy produkt musi być zaskakujący, nowatorski i atrakcyjny, a ponadto gwarantować dużo przyjemności z użytkowania. Dopiero wtedy ma szansę konkurować z innymi, dostępnymi wcześniej. Warto więc zastanowić się nad tym, co sprawia, że jedna aplikacja zdobywa popularność, a druga o identycznej funkcjonalności nie może się przebić. Wszyscy autorzy pragną, aby ich dzieło należało do tej pierwszej kategorii. Jak to osiągnąć?

Wszyscy wiedzą, jak gry potrafią wciągać. Często już po pierwszym uruchomieniu gracze mają problem, żeby zakończyć rozrywkę, i wracają do niej w każdej wolnej chwili. A gdyby zastosować mechanizmy stosowane w grach także w aplikacjach? Czy użytkownicy też mogliby się od nich uzależnić? Oczywiście! Proces ten nazywa się grywalizacją i jest powszechnie stosowany! W tej książce znajdziesz wiedzę niezbędną do wykorzystania tych elementów w Twojej aplikacji. Dzięki temu łatwiej osiągniesz sukces! Niezależnie od tego, czy jesteś producentem, projektantem, kierownikiem czy deweloperem gier, książka ta pozwoli Ci zrozumieć, jak tworzyć mechanikę gry zapewniającą lojalność klientów.

Gabe Zichermann to jeden z najlepszych ekspertów od grywalizacji. Jest przewodniczącym Gamification Summit and Workshops ( http://GSummit.com ).

Christopher Cunningham to przedsiębiorca i ekspert od technologii informatycznych, który pomógł odkryć jedno z pierwszych rozwiązań dotyczących grywalizacji.

Zachęć użytkowników do korzystania z Twojej aplikacji na okrągło!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps Tłumaczenie: Rafał Jońca ISBN: 978-83-246-3986-1 © 2012 HELION S.A. Authorized Polish translation of the English edition of Gamification by Design, 1st Edition 9781449397678 © 2011 Gabriel Z, Inc. This translation is published and sold by permission of O’Reilly Media, Inc., which owns or controls all rights to publish and sell the same. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from the Publisher. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/grymeg Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treļci Przedmowa ...............................................................................................................................7 Wprowadzenie .........................................................................................................................9 1. Podstawy ..................................................................................................................... 15 15 19 22 25 Iloraz zabawy Ewolucja lojalnoĈci Status na rozbiegu Gospodarz zawsze wygrywa 2. Motywacja gracza .......................................................................................................27 27 31 31 34 35 39 42 PotöĔne ludzkie motywatory Dlaczego ludzie grajñ? Rodzaje graczy Gry spoäecznoĈciowe Motywacja wewnötrzna i zewnötrzna Droga do mistrzostwa Element motywacyjny — bñdĒ przewodnikiem 3. Mechanika gier: zwiýkszanie zaangaŜowania — czýļë I ..........................................43 43 44 44 52 56 System MDA Mechanika gry Punkty Poziomy Tabele wyników 4. Mechanika gier: zwiýkszanie zaangaŜowania — czýļë II .........................................59 59 62 66 69 71 73 74 74 76 Odznaczenia Przyuczanie Wyzwania Pötle zaangaĔowania spoäecznego Dostosowywanie Oszukanie systemu ZwinnoĈè i projektowanie grywalizacji Problem pustego paska — Foursquare Tablice poglñdowe 5 5. Mechanika i dynamika gier w szczegóĥach ................................................................ 77 77 80 90 Informacje zwrotne i wzmocnienia Mechanika gry w szczegóäach ãñczymy wszystko razem 6. Grywalizacja — studia przypadków ..........................................................................93 93 96 102 104 Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu Grywalizacja pytaþ lub odpowiedzi Health Month Wnioski 7. êwiczenie — pisanie kodu prostej mechaniki gry ................................................... 107 108 111 119 122 127 131 Planowanie zmian zwiñzanych z grywalizacjñ System Ĉledzenia wyników i poziomów Odznaczenia WyĈwietlanie w witrynie punktów i poziomu gracza Póäka z trofeami Podsumowanie 8. êwiczenie — uŜycie gotowej platformy do grywalizacji ........................................ 133 133 134 135 146 154 157 Do dzieäa! Niezbödne elementy systemu nagród online Planowanie projektu nagród Pisanie kodu programu nagradzania Analityka Gra dopiero siö zaczyna Skorowidz ............................................................................................................................. 159 6 _ Spis treļci ROZDZIAĤ 6. Grywalizacja — studia przypadków W poprzednich rozdziaäach skupialiĈmy siö na teorii i mechanice zwiñzanej z grywalizacjñ. PrzyjrzeliĈmy siö motywatorom psychologicznym, które kierujñ zachowaniem graczy. Przeana- lizowaliĈmy róĔne rodzaje graczy i techniki projektowania zapewniajñce ich zaangaĔowanie. Opi- saliĈmy kluczowe typy mechaniki i dynamiki gry oraz sposoby ich wykorzystania do lepsze- go wciñgniöcia graczy w system. Projektanci gier i uĔytecznych witryn wykorzystujñ te techniki od wielu lat, by tworzyè uzaleĔ- niajñce gry lub zapewniaè uĔytkownikom wspaniaäe doznania. Grywalizacja jako peäne pojö- cie — czyli aktywne korzystanie z mechanizmów gry do przyciñgania graczy i rozwiñzywania problemów — nadal jest w powijakach. Trudno wyobraziè sobie, jak jñ zastosowaè w przypadku rzeczywistych witryn internetowych i istniejñcych produktów. Na szczöĈcie istnieje juĔ wiele wyĈmienitych przykäadów wprowadzenia grywalizacji jako elementu systemu. W tym rozdziale przyjrzymy siö szczegóäowo kilku z nich, by nauczyè siö lepiej przekuwaè teoriö w praktykö. Foursquare PoniewaĔ serwis Foursquare pojawia siö w wielu przykäadach w niniejszej ksiñĔce, nie bödzie w tym rozdziale omawiany. OczywiĈcie to bardzo dobra aplikacja do przestudiowania ze wzglödu na sukces, jaki odniosäa dziöki grywalizacji, w szczególnoĈci uĔyciu mechaniki gier do rozwiñzania problemu — zachöcenia graczy do zgäaszania wäasnego poäoĔenia za pomocñ telefonów komórkowych. Co wiöcej, warto pamiötaè, Ĕe aplikacja powstaäa na popioäach sys- temu Dodgeball, aplikacji SMS-owej o bardzo podobnej funkcjonalnoĈci, ale majñcej powaĔ- ne trudnoĈci z zaangaĔowaniem graczy. Ogromny sukces Foursquare w implementacji pod- stawowej mechaniki — punktów, poziomów, odznaczeþ i tabel wyników — to coĈ, o czym warto pamiötaè w trakcie zastanawiania siö nad wäasnym systemem. Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu Zgodnie z informacjami centrów kontroli chorób w USA dwie trzecie dorosäych Amerykanów ma nadwagö lub jest otyäych i jedynie niewiele ponad 20 wykonuje odpowiedniñ dawkö èwi- czeþ. Z tych statystyk jasno wynika, Ĕe èwiczenia fizyczne mogäyby byè bardziej pociñgajñce. 93 Nike Plus to gra spoäecznoĈciowa zwiñzana z bieganiem. Najbardziej aktualna wersja to aplikacja na telefon iPhone i aplikacja internetowa, która stosuje zäoĔonñ mechanikö gry do zachöcenia biegaczy — zarówno okazjonalnych, jak i uprawiajñcych ten sport regularnie — do konkuro- wania i poprawienia programu èwiczeþ. To Ĉwietny przykäad, jak doskonaäa grywalizacja potrafi zmotywowaè graczy. Aplikacja dla biegaczy Choè celem firmy Nike byäo wzmacnianie lojalnoĈci wzglödem marki i sprzedanie wiökszej ilo- Ĉci sprzötu sportowego, bardzo dokäadnie zastanowiono siö, jakiego rodzaju osoby bödñ wy- korzystywaäy aplikacjö, i postarano siö sprostaè ich oczekiwaniom. Nie zaczöto przypisywaè punktów i odznaczeþ za kupowanie produktów firmy; postawiono raczej na uczynienie bie- gania ciekawszym i przyciñgniöcie w ten sposób wiökszej liczby osób do tej dyscypliny sportu, a przy okazji sprzedanie im wiökszej liczby produktów firmy. Gäówna aplikacja jest dla biegaczy przydatnym narzödziem, gdyĔ pozwala Ĉledziè czas i prze- biegniöty dystans. Ale umiejötnie wprowadzona mechanika gry zamienia prosty miernik w coĈ bardziej zabawnego, wciñgajñcego i spoäecznego. Nike Plus powoli wciñga gracza w grö, a ten zaczyna chcieè do niej wracaè — aplikacja pomaga wiöc w osiñgniöciu celów gracza zwiñza- nych z bieganiem. RóŜne gry dla róŜnych graczy Gdy biegacz uruchamia aplikacjö Nike Plus po raz pierwszy, widzi bardzo krótkie wprowadzenie i od razu dostaje pierwsze zadanie, czyli pierwszy bieg (patrz rysunek 6.1). Gracz moĔe od razu uĔyè aplikacji jako nieco bardziej rozbudowanego krokomierza ze stoperem. Jako poczñt- kujñcy moĔe rywalizowaè z samym sobñ, pokonujñc wyniki zwiñzane z czasem lub odlegäo- Ĉciñ i stosujñc tabele wyników do motywowania siö. Gdy zaczyna poznawaè aplikacjö, jego oczom ukazujñ siö nowe gry. Rysunek 6.1. Nieco wiöcej niĔ krokomierz. Nike Plus wykorzystuje mechanikö gry do motywowania biegaczy 94 _ Rozdziaĥ 6. Grywalizacja — studia przypadków Wsparcie spoĥeczne i oryginalne informacje zwrotne Nike Plus dodaje warstwö spoäecznñ do prostego mierzenia czasu i odlegäoĈci biegów, zapewnia- jñc graczom znacznie bogatsze przeĔycia. Biegacze sñ zachöcani do poäñczenia siö z platformñ Facebook i informowania o swoich wynikach na wäasnych tablicach. Gdy gracz zaczyna bieg, aplikacja wysyäa informacjö do jego znajomych i prosi ich o wsparcie. Za kaĔdym razem, gdy znajomy kliknie przycisk „lubiö”, aplikacja odtwarza dĒwiök wiwatu, informujñc biegnñcñ osobö o wsparciu udzielonym przez znajomego. To ciekawa pötla spoäecznoĈciowa, poniewaĔ zwiöksza motywacjö gracza i utwierdza w programie èwiczeþ, niezaleĔnie od tego, czy to zwykäy bieg, czy èwiczenie do maratonu. Po zakoþczeniu biegu gracz moĔe zobaczyè komentarze wspierajñce jego wysiäek pozostawione przez znajomych na Facebooku. Aplikacja przekazuje równieĔ zaskakujñce wsparcie i pozy- tywne informacje zwrotne od takich säaw, jak Lance Armstrong i Tracy Morgan, co zapewnia jeszcze wiöcej pozytywnej energii. Wspaniale wyglñdajñce mapy „interesujñcych momentów” informujñ o miejscach, w których bieg byä najwolniejszy i najszybszy, co czyni przeglñdanie wyników z biegu naprawdö interesujñcym zajöciem. Gry zaawansowane Aplikacja kierowana do biegaczy moĔe przyciñgnñè graczy szukajñcych wyzwaþ i moĔliwoĈci konkurowania. Nike Plus dobrze radzi sobie na tym polu, poniewaĔ oferuje zdobywcom wiele okazji do satysfakcjonujñcych wygranych. Gra w „etykietki” umoĔliwia wyzwanie znajomych, by w nastöpnym biegu osiñgnöli lepszy dystans lub czas, albo ryzykujñ „wyzywanie”. W trybie wyzywania inni za pomocñ róĔnych sugestii starajñ siö zachöciè do podjöcia nowego wyzwania lub przekazania etykietki innej osobie. To bardzo ciekawa mechanika zawierajñca elementy rozprzestrzeniania wirusowego. Gracze posiadajñcy konto Nike Plus mogñ siö zalogowaè i podjñè wyzwania (patrz rysunek 6.2) rzucone przez innych biegaczy na caäym Ĉwiecie. Samemu równieĔ moĔna zaproponowaè no- we wyzwanie. PoniewaĔ zarówno Nike, jak i spoäecznoĈè biegaczy rzucajñ nowe wyzwania, istnieje wiele okazji do wygranych. Dotyczy to zgäoszenia czasów zbliĔonych do tych z kwa- lifikacji olimpijskich w biegu na 5 kilometrów lub teĔ biegania w wiökszej grupie. Choè wiele tabel wyników (wäñczajñc w to tabele spoäecznoĈciowe) mogäoby jeszcze bardziej poprawiè caäy system, istniejñ setki wyzwaþ i tysiñce biegaczy, z którymi moĔna konkurowaè. Ciégĥa ewolucja Nike Plus to jedno z najlepiej wykoþczonych rozwiñzaþ grywalizacyjnych na rynku, po czöĈci dziöki ciñgäemu poprawianiu systemu przez firmö Nike i dostrajaniu grywalizowanych ele- mentów (to jedna z zasad wskazanych w rozdziale 4.). Wraz z rosnñcñ liczbñ graczy uczestni- czñcych w Nike Plus system zmieniä siö z prostej aplikacji na iPoda w prawdziwñ grö spo- äecznoĈciowñ. Nike Plus — czerpanie zabawy z fitnessu _ 95 Rysunek 6.2. Nike Plus zapewnia róĔnorakie konkursy, wiöc zdobywcy mogñ äatwo konkurowaè z innymi podobnymi do siebie biegaczami Grywalizacja pytaħ lub odpowiedzi Subtelne zmiany w mechanice gier, takie jak odpowiedni dobór jej rodzaju i implementacji, mogñ w znaczñcy sposób wpäywaè na dynamikö gry i wzorce uĔycia. Witryna Yahoo! Ans- wers zostaäa uruchomiona w 2005 roku z myĈlñ o utworzeniu spoäecznoĈci graczy, którzy dzieliliby siö wiedzñ przez zadawanie pytaþ i odpowiadanie na pytania innych. Od samego poczñtku wykorzystywaäa mechanikö gry do sterowania zachowaniem spoäecznoĈci przez przypisywanie punktów do wykonywanych dziaäaþ: odpowiedzenia na pytanie, oddania gäosu i wybrania odpowiedzi jako najlepszej. Pojawiäy siö poziomy odblokowujñce specjalne mocne awatary z wyraĒnie zaznaczonymi punktami i obietnice specjalnych nagród — na przykäad wyĈwietlenie jako polecanego uĔytkownika na stronie gäównej — co zaowocowaäo powstaniem bardzo aktywnej spoäecznoĈci, która niestrudzenie odpowiadaäa na zadawane pytania (czösto bardzo podobne). Yahoo! Answers okazaäo siö ogromnym sukcesem. Co wiöcej, Google Answers z mniej spo- äecznoĈciowym modelem päacenia za odpowiedzi (i znacznie wiökszym progiem wejĈcia) zo- staäo zamkniöte rok po wprowadzeniu Yahoo! Answers. Maäa spoäecznoĈè Google Answers zostaäa wyrugowana przez miliony aktywnych uĔytkowników systemu autorstwa Yahoo! 96 _ Rozdziaĥ 6. Grywalizacja — studia przypadków Yahoo! grywalizuje pytania Gdyby oceniaè ruch i zaangaĔowanie Yahoo! Answers (http://answers.yahoo.com), to bez wñtpie- nia historia sukcesu grywalizacji. Ma tylko jednñ wadö: nie zawsze jest najlepszym miejscem do znalezienia wartoĈciowych odpowiedzi (a czasem i pytaþ). Pytania w stylu „Jak powstaje czäowiek?” rozlewajñ siö po Internecie i powodujñ, Ĕe nauczyciele i rodzice dostajñ bólu gäowy na sam widok wielu najlepszych odpowiedzi. OdwiedĒ witrynö pod adresem http://GamificationU.com, by poznaè kulturalne sposoby odpowiadania na pytania w stylu „Jak powstaje czäowiek?” w kontekĈcie wäasnego systemu. Po bliĔszym przyjrzeniu siö mechanice gry zauwaĔamy, Ĕe Yahoo! Answers zawsze byäo nakie- rowane na nagrody w wymiarze spoäecznoĈciowym, a nie na najlepsze odpowiedzi. System punktów doĈwiadczenia oferowaä najwiökszñ nagrodö graczom, których odpowiedĒ zostaäa wybrana jako najlepsza (10 punktów za to odznaczenie i dodatkowo do 50 punktów bonuso- wych za wywoäanie pozytywnych reakcji innych osób). Wygranie gry w najlepszñ odpowiedĒ byäo jednak trudne i czasochäonne. W oryginalnym systemie punktów Yahoo! Answers (patrz tabela 6.1) gracze na pierwszym poziomie byli ograniczeni do dziesiöciu aktywnoĈci w ciñgu dnia; limit dotyczyä po równo odpowiedzi i pytaþ. W przypadku 2 punktów za odpowiedĒ dziesiöè odpowiedzi byäo wartych 20 punktów plus dodatkowe od 10 do 60 za wybranie odpowiedzi jako najlepszej (oczywiĈcie nie miaäo siö Ĕadnej gwarancji, Ĕe to wäaĈnie ta odpowiedĒ wygra). Z drugiej strony zadanie dziesiöciu pytaþ i ich poprawne zamkniöcie dawaäo gwarantowane 60 punktów (5 punktów za kaĔde pytanie i 1 punkt za jego ocenienie). Oznacza to, Ĕe gracze byli wröcz zachöcani do zadawania mnóstwa pytaþ. Tabela 6.1. W 2005 roku system punktów doĈwiadczenia w Yahoo! Answers mocno promowaä zadawanie pytaþ Akcja Uczestnictwo w Yahoo! Answers Wybór wĥaļciwej odpowiedzi na pytanie Zapewnienie gĥosowania nad odpowiedziami na pytanie Odpowiedzenie na pytanie Zalogowanie siý do Yahoo! Answers Gĥosowanie na najlepszé odpowiedŚ Ocena najlepszej odpowiedzi Wybranie udzielonej odpowiedzi jako najlepszej Otrzymanie pozytywnej oceny za najlepszé odpowiedŚ, któré siý napisaĥo (uwzglýdnia siý do 50 gĥosów) Wartoļë punktowa Jednorazowo 100 punktów 5 punktów 5 punktów 2 punkty Raz dziennie 1 punkt 1 punkt 1 punkt 10 punktów 1 punkt za 1 gĥos Co wiöcej, kilka rodzajów dynamiki gry jeszcze bardziej promowaäo zadawanie pytaþ. Ponie- waĔ wiökszoĈè graczy wykorzystywaäa awatary do ukrycia rzeczywistej toĔsamoĈci, mogli oni zadawaè dowolne pytania bez ryzyka oĈmieszenia siö w rzeczywistym Ĉwiecie. Choè bez wñtpienia pomaga to w zadawaniu trudnych pytaþ anonimowo, doprowadziäo równieĔ do za- dawania w poszukiwaniu rady wielu pytaþ osobistych, takich jak „Sñdzö, Ĕe wszyscy wiedzñ, ale jawnie nie ogäosiäem swojej orientacji. Dlaczego?” lub „Czy jestem äadna? Ale szczerze”. Grywalizacja pytaħ lub odpowiedzi _ 97 Takie interakcje sñ przesiñkniöte bohaterstwem i flirtem, ale powodujñ powstanie wielu pytaþ w stylu konwersacyjnym, które dla szerszej spoäecznoĈci nie majñ Ĕadnego znaczenia. Dodatkowo zadanie juĔ zadanego wczeĈniej pytania nie wiñzaäo siö z prawie Ĕadnymi konse- kwencjami. Co prawda przed przesäaniem pytania interfejs prezentowaä pytania o podobnej treĈci, ale sugestie pojawiaäy siö w prawym dolnym rogu ekranu, co obrazuje rysunek 6.3. Nie wymagano sprawdzenia podobnych pytaþ, nawet jeĈli byäy identyczne, wiöc na wiele jedna- kowych pytaþ odpowiadano tak samo. W efekcie jakoĈè bazy wiedzy nie byäa zbyt wysoka. Rysunek 6.3. Interfejs nie zniechöca do ponownego zadawania pytaþ, które juĔ padäy Po 2005 roku Yahoo! Answers zmieniäo system punktów, by zachöciè do zastanowienia siö przed zadaniem pytania. Dodatkowo zadanie pytania kosztuje 5 punktów, a zamkniöcie go jedynie 3 — oznacza to stratö 2 punktów zamiast zyskania 6. Limity dotyczñce pytaþ i odpowiedzi moĔliwych do wprowadzenia kaĔdego dnia nie sñ juĔ wspóädzielone, wiöc witryna znacznie lepiej zachöca do odpowiadania na pytania niĔ ich zadawania. Oryginalna mechanika i dynamika gry wykorzystywana przez Yahoo! Answers zaowocowaäa powstaniem bardzo Ĕywioäowej spoäecznoĈci graczy zaangaĔowanych w konwersacje na temat swoich pytaþ, ale nie zawsze zainteresowanych znalezieniem naprawdö dobrej odpowiedzi. Choè nowa mechanika zostaäa nieco bardziej zbilansowana, spoäecznoĈè nie straciäa swojego spoäecznoĈciowego dynamizmu. Rysunek 6.3 przedstawia nadal wystöpujñcñ kolejnoĈè dziaäaþ, a takĔe rzeczywiste priorytety spoäecznoĈci: zadaj pytanie, odpowiedz na inne i odkrywaj pytania oraz odpowiedzi. Zadawanie pytaþ nadal jest najwaĔniejszym zajöciem w witrynie Yahoo! Answers. 98 _ Rozdziaĥ 6. Grywalizacja — studia przypadków W jaki sposób witryna poĈwiöcona zadawaniu pytaþ i odpowiadaniu na nie powinna wyko- rzystaè mechanikö gry do ukierunkowania graczy na budowanie bazy wiedzy z rzeczywiĈcie dobrymi odpowiedziami? Przyjrzyjmy siö, jak to zadanie wykonuje wzglödnie nowa witryna o nazwie Quora. Quora grywalizuje odpowiedzi Uruchomiona pod koniec 2009 roku Quora (http://www.quora.com) to witryna typu pytanie – odpowiedĒ, starajñca siö zbudowaè i rozwinñè mechanizm dzielenia siö wiedzñ w sposób spo- äecznoĈciowy. Gracze caäy czas aktualizujñ i poprawiajñ odpowiedzi na pytania w jednym celu — by strona staäa siö najlepszym Ēródäem informacji dla osoby szukajñcej odpowiedzi na okre- Ĉlone pytanie. Aby ksztaätowaè spoäecznoĈè skupionñ na przedstawionym celu, witryna dosyè mocno ogranicza moĔliwoĈè rejestracji nowych osób. W wyniku tego w 2010 roku Quora przyciñgaäa na swoje strony wiele osób z racji jakoĈci prezentowanej zawartoĈci, a takĔe z powodu uczestniczenia w jej tworzeniu wielu profesjonalistów. Gdy jednak spoäecznoĈè witryny rozwinie siö, z pewno- Ĉciñ po jakimĈ czasie zacznñ pojawiaè siö problemy z jakoĈciñ pytaþ i odpowiedzi. Choè mechanika gry nie jest tak rozwiniöta jak w przypadku Yahoo! Answers, witrynie Quora udaäo siö wprowadziè jñ w taki sposób, by zachöciè graczy do wkäadania wysiäku w pisanie naprawdö dobrych odpowiedzi na pytania. W efekcie dynamika gry jest zupeänie inna. Do kogo naleŜy pytanie? W systemie nie ma widocznych punktów, które moĔna zyskaè lub straciè. ElastycznoĈè gry zadajñcego pytanie jest mocno ograniczana przez interfejs uĔytkownika, który nie promuje w Ĕaden istotny sposób osób zadajñcych pytania. Pytania traktowane sñ jak dobro ogóäu, które kaĔdy moĔe edytowaè w zaleĔnoĈci od potrzeb, wiöc pytania niskiej jakoĈci powoli popra- wiajñ siö. Po zadaniu pytania gracz traci nad nim jakñkolwiek kontrolö. Interfejs uĔytkownika bardzo mocno narzuca taki system pracy, gdyĔ przy pytaniach nie zostaje umieszczona informacja o statusie — nazwa i awatar gracza zadajñcego pytanie nie pojawiajñ siö na stronie. Jedynym sposobem uzyskania powaĔania jest tworzenie wysokiej jakoĈci odpowiedzi na pytania (patrz rysunek 6.4). To bardzo mocno ogranicza chöè zadawania niewäaĈciwych lub zäych pytaþ. System zapewnia to, Ĕe pytania sñ unikatowe, wiöc istnieje znacznie mniejsze prawdopodobieþ- stwo pojawienia siö duplikatów. JeĈli gracz bödzie chciaä zadaè pytanie „Ile waĔy säoþ?”, zostanie od razu przeniesiony do odpowiedzi. Sugestie wyszukiwania podobnych pytaþ w trakcie wpi- sywania wäasnego zdecydowanie lepiej proponujñ sprawdzenie, czy przypadkiem nie ma juĔ odpowiedzi na to, czego szukamy. Pewne kontrowersje budzi równieĔ wymuszony i Ĕmudny proces przyuczania, zanim gracz bödzie mógä zadaè pytanie. Gdy gracz chce zapytaè o coĈ po raz pierwszy, jest proszony o roz- wiñzanie testu z pytaniami dotyczñcymi prawidäowego tworzenia pytaþ (sposobu konstrukcji zdania, stosowania wielkich liter itp.), co pomaga w tym, by pytanie mogäo byè interesujñce dla szerszego krögu graczy. Choè wiele osób krytykuje ten system, takie sito sprawia, Ĕe gracze sñ przeszkoleni w zadawaniu pytaþ w sposób preferowany przez witrynö. Grywalizacja pytaħ lub odpowiedzi _ 99 Rysunek 6.4. Interfejs witryny Quora nie oferuje Ĕadnych informacji o osobie zadajñcej pytanie, a jedynie o osobie udzielajñcej najlepszej odpowiedzi Wysokiej jakoļci odpowiedzi to podstawa gry Grö wygrywa siö dziöki wysokiej jakoĈci odpowiedzi na pytanie i uzyskaniu najwiökszej liczby gäosów. Projekt gry bardzo jasno pokazuje graczowi wäaĈciwy cel. Strona kaĔdego pytania jest jak tabela wyników, w której odpowiedzi sñ ukäadane w kolejnoĈci liczby oddanych na nie gäosów, a nie kolejnoĈci ich przesyäania. Najlepsza odpowiedĒ i jej autor pojawiajñ siö na samej górze strony WWW. Informacje o autorze odpowiedzi sñ bardzo wyraĒnie oznaczone tuĔ obok liczby oddanych gäo- sów. Gdy odpowiedĒ gracza pojawi siö jako pierwsza, pojawi siö tam równieĔ jego profil. Dodat- kowo interfejs uĔytkownika zapewnia prosty, choè pobudzajñcy zdobywców mechanizm. Widaè stale odĈwieĔane pozostaäe odpowiedzi na pytanie i ich gäosy, co tylko zaostrza konkurencjö. Ukierunkowanie troli i pobocznych konwersacji Mechanizm gäosowania stosunkowo dobrze radzi sobie z promowaniem najlepszych odpowiedzi, ale Quora wykorzystuje równieĔ kilka innych mechanizmów poprawiajñcych jakoĈè. Stosujñc mechanikö bohatera, zachöca innych graczy do przesyäania autorowi odpowiedzi sugestii i po- prawek. Co wiöcej, niektórzy röcznie dobrani gracze mogñ nawet edytowaè odpowiedzi. Od- powiedzi nowych graczy podlegajñ weryfikacji. Nie tylko pomaga to poprawiè jakoĈè odpowiedzi, ale równieĔ ogranicza spam i dziaäalnoĈè troli. Quora wykorzystuje jeszcze dwa dobrze zaimplementowane mechanizmy, które blokujñ trole i kontrolujñ typ zabójców. Odpowiedzi oznaczone przez recenzenta lub o wystarczajñco maäej 100 _ Rozdziaĥ 6. Grywalizacja — studia przypadków liczbie gäosów spadajñ na dóä strony. Zmniejsza to wpäywy odpowiedzi majñcych podgrzewaè atmosferö, gdyĔ szybko trafiajñ w najrzadziej odwiedzane miejsce i nie przynoszñ trolom tak poĔñdanego przez nie efektu. Dyskusja moĔe byè nadal kontynuowana (co jest istotnym ele- mentem „zmiökczajñcym” autora zäej odpowiedzi) i nie wpäywa to na ogóä spoäecznoĈci. Osobny wñtek komentarzy ukryty jeden poziom poniĔej wñtku odpowiedzi wykonuje podobne zadanie, ale korzysta z mechaniki flirtu. Gracze mogñ prowadziè konwersacjö, narzekaè na odpowiedzi lub debatowaè, lecz to wszystko odbywa siö poza gäównym kanaäem. W ten sposób interfejs dopuszcza prowadzenie dyskusji i moĔliwoĈè wyraĔenia wäasnej opinii, lecz uniemoĔli- wia zaĈmiecanie nimi gäównej strony odpowiedzi, co zapewnia witrynie opiniö dobrego Ēródäa wiedzy. Do tej pory wydaje siö, Ĕe nawet kontrowersyjne tematy uzyskujñ na pierwszym miejscu sen- sowne odpowiedzi (patrz rysunek 6.5), a odpowiedzi troli i dodatkowe konwersacje sñ bardzo szybko usuwane z poczñtkowego widoku strony. Quora chcñc ukryè tego rodzaju komentarze, zamiast polegaè na moderatorach, którzy je usunñ, kieruje trole i osoby chcñce wymieniè opinie do osobnych kanaäów — prawdziwe odpowiedzi pozostajñ w centrum uwagi. Rysunek 6.5. Nawet w przypadku kontrowersyjnych pytaþ dynamika gry powoduje promowanie sensownych odpowiedzi i usuwanie pobocznych konwersacji z gäównego widoku Grywalizacja pytaħ lub odpowiedzi _ 101 PoniewaĔ Quora jest stosunkowo nowñ witrynñ, nie musiaäa jeszcze sprostaè wyzwaniu milio- nów graczy chcñcych oszukaè system, wiöc jeszcze jest za wczeĈnie, by stwierdziè, czy ten model dziaäania okaĔe siö peänym sukcesem. Z drugiej strony zastosowana mechanika do tej pory za- pewniäa wyjñtkowo dobrej jakoĈci pytania i odpowiedzi, a takĔe stworzyäa oddanñ spoäecz- noĈè chcñcñ zachowaè taki stan rzeczy. Health Month Health Month (http://healthmonth.com) zbiera postanowienia noworoczne i zamienia je w grö spoäecznoĈciowñ, dziöki czemu pomaga ludziom poprawiè swoje Ĕycie w sprawach mniejszych lub wiökszych. Choè w chwili pisania tego tekstu to nadal mäoda witryna, jej system zasad ewoluowaä przez wiele lat intensywnych testów (poczñtkowo byäa to gra wĈród znajomych, a na- stöpnie grupa na platformie Facebook). Nowy gracz zaczyna od wybrania zestawu postanowieþ poprawy samego siebie w nadchodzñ- cym miesiñcu, na przykäad uczestniczenia w obowiñzkach domowych lub spoĔywania wiök- szej liczby owoców. Odpowiada na szczegóäowe pytania na temat celu i ocenia, jak trudno bödzie osiñgnñè cel. Health Month wykorzystuje te informacje do okreĈlenia poziomu trudnoĈci i liczby punktów przypisywanych kaĔdemu zadaniu. Gdy gracz jest zadowolony ze wskazanych celów, zobowiñzuje siö dñĔyè do nich przez caäy miesiñc, podpisujñc coĈ na ksztaät umowy. Gra polega na wykonywaniu wskazanych zadaþ i codziennym raportowaniu wyników. PoniewaĔ gäównym celem jest zachöcenie do dziaäaþ poza grñ, witryna stosuje strukturö, która jest znacznie mocniej nakierowana na osiñgniöcia niĔ wiökszoĈè innych gier spoäecznoĈciowych. By zagwarantowaè, Ĕe osoby wykonujñce wszystkie zadania z nawiñzkñ nie zdominujñ mniej utalentowanych graczy w tabelach wyników, gracze sñ automatycznie grupowani na podstawie poziomu trudnoĈci miesiöcznego zadania. Przyuczanie JeĈli popatrzeè na zäoĔonoĈè stosowanej mechaniki gry, Health Month wykonuje doskonaäñ pracö w zakresie przyuczania nowych graczy przez powolne odkrywanie wszystkich zasad. Pomysä rozpoczöcia gry obiecujñcej wielu osobom pomoc w prowadzeniu zdrowszego stylu Ĕycia wydaje siö trudny w realizacji, nawet jeĈli obiecuje siö przy tym dobrñ zabawö. Strona gäówna Health Month (patrz rysunek 6.6) wskazuje dwie moĔliwe drogi: wypróbowanie systemu bezpäatnie (je- Ĉli gracze juĔ chcñ rozpoczñè przygotowania) lub uruchomienie koäa fortuny (jeĈli trzeba ich przekonaè, Ĕe to naprawdö dobra zabawa). Zakröcenie koäem powoduje wylosowanie motywujñcej porady i wyĈwietlenie zrzutu ekranu z systemu zachöcajñcego do wejĈcia do gry. Choè zapewne chcielibyĈmy zobaczyè bardziej interesujñce koäo fortuny i poprawionñ mechanikö informujñcñ o tym, co moĔna wygraè przez samo rozpoczöcie gry, zastosowane rozwiñzanie to ciekawa taktyka pozwalajñca przekonaè niezdecydowanych do wejĈcia do gry. 102 _ Rozdziaĥ 6. Grywalizacja — studia przypadków Rysunek 6.6. Strona gäówna witryny Health Month stara siö przekonaè nerwowych graczy, Ĕe dñĔenie do poprawy zdrowia moĔe byè przyjemne Systemy punktowe Health Month wykorzystuje kilka systemów punktowych, by zachöciè graczy do osiñgniöcia wyznaczonych celów. x Punkty — prosty system punktów doĈwiadczenia za podjöcie säusznych dziaäaþ. Gdy gracz wykonuje dziaäania zbliĔajñce go do wyznaczonego celu, otrzymuje punkty za kaĔde osiñ- gniöcie oraz dodatkowe punkty bonusowe za ukoþczenie zadania w wyznaczonym czasie. Punkty dla kaĔdej reguäy bazujñ na ocenie zäoĔonoĈci lub istotnoĈci celu. Osoba lubiñca wygrywaè szybko stwierdzi, Ĕe sposobem na wygrywanie jest zmiana planu taryfowego na päatny, który dopuszcza wiöcej niĔ trzy reguäy w miesiñcu. Bonus za pojawianie siö w syste- mie kaĔdego dnia sprawia, Ĕe gracze aktywnie uczestniczñ w grze, a nie pojawiajñ siö pod koniec miesiñca, by oznaczyè wykonanie wszystkich zadaþ. x Punkty Ĕycia — kaĔdego miesiñca gracz otrzymuje 10 punktów Ĕycia, które traci po kaĔdym zäamaniu ustalonych reguä. Ten rodzaj systemu punktowego to raczej kij niĔ marchewka i spotyka siö go raczej w zaawansowanych grach wideo, a nie w grach spoäecznoĈciowych i grywalizowanych aplikacjach, poniewaĔ moĔe zniechöcaè do gry. W przypadku Health Month dziaäa dobrze, gdyĔ pasuje do celu gracza, jakim jest däuĔsze i zdrowsze Ĕycie. Punktami trudno zarzñdzaè: w przypadku trzech zasad gracz ma 90 szans na ich zäamanie, ale tylko 10 punktów Ĕycia. JeĈli tylko na trzy dni opuĈci grö, straci wszystkie punkty. Negatywny wpäyw zasad äagodzi fakt, iĔ utrata wszystkich punktów Ĕycia nie koþczy gry. Jest szansa na ich odzyskanie losowo lub dziöki systemowi „owoców”. x Owoce — kawaäki owocu otrzymuje siö jako losowe bonusy i wykorzystuje jako punkty karmy przekazywane innym graczom bödñcym akurat w potrzebie. KaĔdy kawaäek owocu przekazany innej osobie zamienia siö na jej punkt Ĕycia. PoniewaĔ punkty Ĕycia sñ bardzo cenne, mechanika bohatera tworzy silne pötle zaangaĔowania spoäecznego, jeszcze mocniej zacieĈniajñc wiözi spoäecznoĈciowe. Health Month _ 103 x Dolary duchowe — gra Health Month wykorzystuje wäasnñ wirtualnñ monetö nazwanñ dolarami duchowymi. W trakcie powstawania ksiñĔki dolary byäy przyznawane kaĔdego miesiñca, ale nie moĔna ich byäo wydaè. Twórcy witryny obiecujñ jednak w dziale FAQ, Ĕe wkrótce zostanie otwarty sklepik dajñcy moĔliwoĈè wydania tych dolarów. x Sponsoring — to forma wirtualnego prezentu, która umoĔliwia päacñcemu graczowi za- sponsorowanie przez jeden miesiñc innemu, zwykäemu graczowi päatnej rozgrywki. Päa- cñcy gracze otrzymujñ moĔliwoĈè sponsorowania bezpäatnie, ale mogñ takĔe zakupiè dodat- kowe kupony sponsorskie, a nawet je wygraè. Bezpäatnie grajñcy gracz musi publicznie poprosiè o sponsorowanie i wyjaĈniè, dlaczego siö o to ubiega. Choè sponsor moĔe wybraè dowolnñ ubiegajñcñ siö o sponsoring osobö, wiökszoĈè zdaje siö sponsorowaè graczy, którzy wykazali spore zaangaĔowanie i wygrali choè jednñ bezpäatnñ grö. Takie dziaäania wzmacniajñ wiözi spoäeczne i pogäöbiajñ zaangaĔowanie. Kilka systemów punktowych zapewnia zäoĔonñ dynamikö, w której gracze sñ nakäaniani do co- raz wiökszego zaangaĔowania siö w witrynö. Powoli odkrywajñc kaĔdy nowy system, Health Month pomaga graczom zmaksymalizowaè korzyĈci z gry bez zbytniego przytäaczania zäoĔono- Ĉciñ systemu. Nowy gracz szkoli siö przede wszystkim w zwracaniu uwagi na punkty do- Ĉwiadczenia zdobywane za logowanie siö do systemu i osiñganie celów. Gdy gracz po raz pierw- szy nie osiñgnie celu, straci punkt Ĕycia, ale gra zäagodzi caäñ sytuacjö zachötñ: „Ojej! UpadäeĈ! Podniesiesz siö!” i wyjaĈni nowy system punktów: „Przykro nam, ale straciäeĈ punkt Ĕycia. Byè moĔe ktoĈ podaruje Ci owoc i go odzyskasz”. W trakcie dalszej gry gracz odkryje ducho- wego, zwierzöcego pomocnika, który bödzie wyjaĈniaä znaczenie poszczególnych metryk, na przykäad poziomu stresu i zadowolenia. Dopiero pod koniec pierwszego miesiñca pomocnik informuje o istnieniu wirtualnej waluty. W ten sposób gra powoli wprowadza zestaw wartoĈci zwiñzanych z graniem. KaĔda z nich ma za zadanie zachöcaè gracza do osiñgniöcia miesiöcznych celów, a jednoczeĈnie zapewnia wiele sposobów na wygranñ (osiñgniöcie celów dnia, pomoc innym, redukcja stresu, utrata wagi itp.). Bardziej zaawansowani gracze äñczñ siö w druĔyny dajñce szansö na zacieĈnienie wiözi spo- äecznych, sprawdzenie siö w roli lidera i pomoc graczom w osiñgniöciu celów grupy. To bardzo delikatny system dostosowywany tak, aby stworzyè wciñgajñce rozgrywki. Zmotywowanym graczom pomaga wzmocniè siö psychicznie, co najczöĈciej przeäoĔy siö na poprawö ich Ĕycia. W zasadzie jeden z autorów ksiñĔki po rozpoczöciu pisania tego studium przypadku zaczñä codziennie jeĈè ĈwieĔy owoc tylko dlatego, by nie straciè punktów Ĕycia. Przyznaje siö takĔe, Ĕe ma wyrzuty sumienia, gdy za ĈwieĔy owoc uznaje guacamole. Health Month udowadnia, Ĕe dobrze zaprojektowana gra moĔe motywowaè ludzi do podej- mowania w ich prawdziwym Ĕyciu wäaĈciwych decyzji. Wnioski W poprzednich rozdziaäach omawialiĈmy grywalizacjö, motywacjö graczy, mechanikö gry i techniki jej wprowadzania. W tym rozdziale przyjrzeliĈmy siö bliĔej firmom, które z sukcesem wykorzystujñ mechanikö gry i myĈlenie w kategoriach gier do rozwiñzywania problemów i zwiökszania zaangaĔowania graczy. WidzieliĈmy, jak mechanika moĔe zapewniè bardzo duĔe zaangaĔowanie spoäecznoĈci, a takĔe jak nawet niewielkie zmiany w mechanice prowadzñ do bardzo róĔnych zachowaþ. 104 _ Rozdziaĥ 6. Grywalizacja — studia przypadków Odznaczenia w Health Month i oszukiwanie systemu W lutym 2011 roku witryna wprowadziäa zestaw odznaczeþ Foursquare, dajñc graczom szansö na otrzymanie nagród i pochwalenie siö nimi wĈród znajomych na Foursquare. Choè system okazaä siö duĔym sukcesem, gdyĔ przyciñgnñä mnóstwo nowych uĔytkowników i zwiökszyä presjö spoäecznñ do osiñgniöcia celów, staä siö doskonaäñ ilustracjñ tezy postawionej w roz- dziale 4. — jeĈli w systemie pojawi siö coĈ cennego, wielu bödzie chciaäo go oszukaè. Gracze pokochali nowe odznaczenia i wiñĔñcñ siö z nimi moĔliwoĈè przechwalania, która oka- zaäa siö niezamierzonñ konsekwencjñ. PoniewaĔ punkty doĈwiadczenia sñ kluczowym ele- mentem w odblokowywaniu odznaczeþ, a päacñcy gracze majñ znacznie wiöcej okazji do zdobycia punktów, najprostszym sposobem okazaäo siö przejĈcie na plan päatny i dodanie do gry wielu reguä. Choè byäo to dla Health Month korzystne finansowo (wiöcej päacñcych graczy), miaäo równieĔ kilka nieoczekiwanych efektów ubocznych — sponsoring staä siö do- skonaäym narzödziem do odblokowywania odznaczeþ bez ponoszenia Ĕadnych kosztów. Pomimo silnego wymuszania reguä przez najbardziej zaangaĔowanych graczy nowe osoby zaczöäy spamowaè forum, bez skrupuäów proszñc o zasponsorowanie miesiñca, zamiast spo- kojnie korzystaè z aplikacji. W czasie pisania tego tekstu twórcy Health Month prosili najbardziej zaangaĔowanych uĔytkow- ników o pomysäy na dostrojenie systemu. Pierwsze próby rozwiñzania problemu pokazaäy, jak trudno poradziè sobie z zabójcami, którzy chcñ wygraè za wszelkñ cenö. Automatyczne blokowanie osób, które na forum uĔyäy säowa sponsor, spowodowaäo tylko radosnñ twórczoĈè w wymyĈlaniu nowych säów. Obecny pomysä, czyli ograniczenie dostöpu do niektórych istot- nych odznaczeþ przez przyznawanie ich jedynie päacñcym uĔytkownikom, prawdopodobnie wyeliminuje znacznñ czöĈè problemu. Ogólnie rzecz biorñc, twórcy witryny muszñ teraz przed- siöwziñè pewne kroki omówione w rozdziale 4., takie jak na przykäad usuwanie graczy i wy- myĈlanie sposobów na wyszumienie siö przez zabójców bez rujnowania zabawy innym graczom. Po dotarciu do tego miejsca masz juĔ wystarczajñco duĔñ wiedzö, by zaczñè wprowadzaè ele- menty grywalizacji do wäasnych produktów, usäug i pomysäów. W ostatnich rozdziaäach skupimy siö na technologii i praktycznym wprowadzaniu grywalizacji we wäasnym systemie. PokaĔemy, jak napisaè kod mechaniki gry, a takĔe przyjrzymy siö do- stöpnym na rynku gotowym rozwiñzaniom implementujñcym zäoĔone systemy punktowe. Masz wszystko, czego potrzeba, by zaczñè. Gracze czekajñ juĔ, byĈ zabraä ich w góry. Czas staè siö przewodnikiem. Wiöcej przykäadów oraz ciekawych informacji od ekspertów znajdziesz w witrynie Gamifica- tionU.com. Wnioski _ 105 106 _ Rozdziaĥ 6. Grywalizacja — studia przypadków analityka, 154 Apple, 72, 83 argument siäowy, 27 automaty do gry, 84 awatar, 99, 127 Badgeville, 133 Bartle’a test, 33 wykres, 36 bonus, 19 Bottega, 24 bractwo, 34 A B C cele biznesowe, 135 czynnik motywujñcy, 31 nagradzajñcy, 22 D denominacja waluty, 49 dobra wirtualne, 85 dolary duchowe, 104 dopamina, 18 dostöp priorytetowy, 89 dynamika, 43 E ekspert, 40 estetyka, 44 Skorowidz F Facebook, 22, 45, 87, 134 Flickr, 88 flirt, 85 forum Altered Beast, 107 mechanika gry, 108 Foursquare, 15, 60, 83, 134 G gamification, 7 geocaching, 84 Gilt Groupe, 23 Google, 45 AdWords, 63 Answers, 96 gra Angry Birds, 53 brokuäowa, 10 Café World, 85, 88 Chocolatier, 66, 84 CityVille, 15 Civilization, 17 Diaper Dash, 16 Diner Dash, 16, 84 Donkey Konga, 53 Doodle Jump, 57 Exit Strategy, 81 FarmVille, 15, 21, 34, 42, 49, 61, 66, 76, 90, 134 Flight Control, 16, 57 FrontierVille, 64 Gdzie siö podziaäa Carmen Sandiego, 17 geograficzna, 17 Health Month, 104 Mafia Wars, 85 Ms. Pac-Man, 52 Plants vs. Zombies, 53 poker, 34 QuantaPet, 90 159 gra Sally’s Salon, 16 Second Life, 73 SimCity, 17, 84 starszych, 41 Super Mario Brothers, 33 trenujñca, 65 World of Warcraft, 24, 28 zespoäowa, 35 gracz odkrywca, 33 spoäecznik, 33 zabójca, 33 zdobywca, 33 gracze aktywnoĈè, 149 rodzaje, 137 spoäecznoĈè, 67 Ĉledzenie zachowaþ, 149 gratis, 24 Groupon, 76 gry projektowanie, 43 reklamowe, 9 rzeczywiste, 9 spoäecznoĈciowe, 9, 34 wideo, 34 grywalizacja, 7, 9, 78 definicja, 10 grywalnoĈè, 13 Gucci, 24 H I Halpern James, 82 heroizm, 88 iluzja wygranej, 25 implementacja, 135 informacja nadmiar, 63 zwrotna, 77 integralnoĈè systemu punktowego, 116 interfejs uĔytkownika, 99 160 _ Skorowidz JavaScript, 149 jazda ekologiczna, 78 JSON, 148 klucz obcy, 113 kolekcjonowanie, 82 konkurencja, 13 konkursy, 87 Kudos, 79, 134 system punktów, 87 J K L liczba odsäon, 11 limitowana edycja, 89 LinkedIn, 55 lojalnoĈè, 12 koszt, 21 strumieþ, 22 wobec marki, 21 loteria fotoradarowa, 28 Ĥ äñczenie podobnych elementów, 84 M marketing, 7, 9 marki, 11 spoäecznoĈciowy, 11 szeptany, 21 MDA, 43 mechanika, 43 dostosowywanie, 71 gry, 16 odznaczenia, 59 oszukanie systemu, 73 poziomy, 52 przyuczanie, 62 punkty, 44 gra wideo, 44 metryka zespolona, 45 sieè spoäecznoĈciowa, 45 stan konta, 44 tabele wyników, 56 wyzwania, 66 mechanizm promocji, 85 rekrutacji, 85 SOS, 76 wymiany towarów, 83 menedĔer produktu, 7 metadane, 136 mistrz, 40 mistrzostwo, 39 droga do, 42 poziomy, 39 moderator forum, 24 motywacja, 129 do zrzucenia wagi, 38 gracza, 27, 95 pieniöĔna, 36 wewnötrzna, 35, 37 zbyt duĔa, 37 zewnötrzna, 35 motywatory, 27, 136 motywowanie pracowników, 35 N nagroda dostöp, 23 moc, 24 rzeczy, 24 status, 23 wartoĈè, 24 wyglñd, 142 Netflix, 65 nieliniowy wzrost trudnoĈci, 52 niespodzianka, 83 Nike Plus, 94 nowicjusz, 39 O odpowiedzi wysokiej jakoĈci, 100 odznaczenia, 60, 83, 87, 111, 119 kolekcja, 141 projekt, 141 odznaczenie Gaduäa, 121 O tym siö mówi, 121 Poczñtkujñcy, 120 Przeäamywacz lodów, 121 odznaki, 7 oprogramowanie edukacyjne, 18 organizacja, 84 organizowanie grup ludzi, 85 Orkut, 45 osiñgniöcia, 86 oszukiwanie, 109, 150 systemu, 105 P pasek logowania, 143 postöpu, 54 pötla informacji zwrotnych, 77 nagród, 37 spoäecznoĈciowa, 95 wyzwanie – osiñgniöcie – nagroda, 18 zaangaĔowania spoäecznego, 69 zwrotna, 7, 10 pielögnacja, 90 pierwsza minuta, 63 piramidalny system punktowy, 90 podwójna ekonomia, 50 poker online, 75 pokój trofeów, 127 ponadprzeciötna promocja, 88 portal randkowy, 86 porzñdkowanie, 84 poziom, 114, 138 bossa, 41, 54 gracza, 113, 115, 123, 126, 130 poziomy, 7, 110 nazewnictwo, 140 nazwy, 111 projektowanie, 110, 139 praca zespoäowa, 87 prezenty, 85 rekomendacje, 85 priorytetowe wejĈcie na pokäad, 38 problem pustego paska, 74 profil uĔytkownika, 143, 151 progi poziomów, 110 program Chopped, 22 Deal or No Deal, 22 Hell’s Kitchen, 22 Project Runway, 22 Top Chef, 22 Skorowidz _ 161 program lojalnoĈciowy, 19 AAdvantage, 20 Aviator, 20 frequent-flyer, 20 Mileage Plus, 20, 41 projekt, 135 projektant produktu, 7 projektowanie zaangaĔowania, 35 promocja sponsorowana, 155 przepäyw, 28 przeszkolenie graczy, 99 psychologia behawioralna, 9 punkty, 7, 103, 109, 114 Q R karmy, 85 za logowanie, 117 za rejestracjö, 115 Ĕycia, 103 Quora, 99 Radoff Jon, 78 ranking, 127 recenzje, 136 reguäy, 109 reputacja eBay, 48 TripAdvisor, 48 Yelp, 48 rodzaje graczy, 31 ROI, 156 romans, 85 rozpoznawalnoĈè, 22 rozpoznawanie wzorców, 80 rozprzestrzenianie wirusowe, 95 rozwiñzywacz problemów, 39 Ruby on Rails, 107, 113 S sieci neuronowe, 7 spoäecznoĈciowe, 154 sortowanie, 126 spam, 100 spoäeczne poparcie, 88 spoäecznoĈè graczy, 98 162 _ Skorowidz Sponsoring, 104 sqlite3, 107 stan przepäywu, 29 status, 22, 23, 89, 112 gracza, 138 odznaczenia, 23 poziomy i tabele wyników, 23 struktura nagród, 142 system grywalizacji Badgeville, 133 integralnoĈè, 150 MyTown, 68 nagradzania, 23, 133 online, 134 nagród, 156 punktowy, 44, 45 karma, 47 nagrody, 46 punkty doĈwiadczenia, 46 reputacja, 47 umiejötnoĈci, 47 punktów, 97, 98 rankingowy, 88 ĈcieĔka rozgrywki, 64 Ļ T tabela uĔytkowników, 113 wyników, 124, 143, 150 nieskoþczona, 57 niezniechöcajñca, 56 prywatnoĈè, 58 z ograniczonñ widocznoĈciñ, 57 tablica asocjacyjna, 129 tablice poglñdowe, 76 Tamagotchi, 90 teoria wzmocnienia, 29 Teoria Zabawy, 28 trofea, 87, 89 wyglñd, 140 trole, 100 tryb wyzywania, 95 Twitter, 22, 45, 70 tyrania wyboru, 72 Ubuntu, 107 ucieczka graczy, 76 ukryte funkcjonalnoĈci, 84 obiekty, 84 usuwanie graczy, 105 Veneta, 24 U V W warunkowanie operantu, 30 widget aktywnoĈci, 152 informacyjny, 145, 153 komentarzy, 153 wirtualna ekonomia, 48 moneta, 104 waluta, 20 wirtualne gadĔety, 86 witryna, 10 BeatTheGMAT.com, 151 GamificationU.com, 25 gowalla.com, 63 Health Month, 102 hotornot.com, 63 Quora, 99 Yahoo! Answers, 97 wizjoner, 40 wspóäpraca symbiotyczna, 15 wyzwanie, 88 czasowe, 84 grupowe, 67 iloĈciowe, 84 zadaniowe, 84 zespoäowe, 87 wzmocnienie, 29 o staäym interwale, 30 o zmiennym harmonogramie, 30 Yahoo! Answers, 96 Yelp, 58 YouTube, 88 Y Z zaangaĔowanie, 11 zachowania poĔñdane, 136 zasada cienkich plasterków, 62 dyscyplinujñca, 11 Zynga, 12, 49 Skorowidz _ 163 164 _ Skorowidz
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: