Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00042 006997 18472493 na godz. na dobę w sumie
Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry - ebook/pdf
Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 79
Wydawca: GryOnline Język publikacji: polski
ISBN: Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> poradniki do gier >> pc >> akcja i strzelanki
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Poradnik dla wszystkich uczniów Hogwartu i wielbicieli Harry’ego Pottera. Znajdziecie tutaj dokładny opis przeciwników, przedmiotów i zaklęć występujących w grze, a także pełne walkthrough wraz ze wszystkimi sekretami.

Skrócona wersja spisu treści:
-Wprowadzenie
-Zaklęcia
-Przedmioty
-Przeciwnicy
-Powitanie
-Wierzba Bijąca
-W drodze do pokoju
-Nauka Rictusempry
-Sala Treningowa Rictusempry
-Trening Qudditch
-Lekcje profesorów Snape’a i Flitwicka
-Nauka Skurge
-Sala Treningowa Skurge
-Lochy
-Walki Magów
-[...] liczba wszystkich rozdziałów: 34

Informacja o grze

Druga część komputerowych przygód Harrego Pottera, oparta na wydarzeniach z opisanych przez panią J.K. Rowling w tomie drugim. Na rozpoczynającego drugi rok nauki w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie młodego czarodzieja czekają kolejne wyzwania.

Gra Harry Potter and the Chamber of Secrets, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformach: PC, GBA, GCN, PS2, XBX. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Komnata Tajemnic autor: Piotr „Ziuziek” Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradni k GRY-OnLine S P I S T R E Ś C I Wprowadzenie _________________________________________________________________ 3 Zaklęcia_______________________________________________________________________ 4 Przedmioty ____________________________________________________________________ 6 Przeciwnicy ____________________________________________________________________ 8 Część 1 - Powitanie _____________________________________________________________ 11 Wierzba Bijąca ______________________________________________________________ 11 Dziedziniec - Noc ____________________________________________________________ 13 Główny Hall_________________________________________________________________ 13 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 15 Część 2 - Nauka Rictusepmry _____________________________________________________ 17 Sala Treningowa Rictusempry __________________________________________________ 17 Główny Hall_________________________________________________________________ 22 Dziedziniec – Dzień___________________________________________________________ 22 Stadion Qudditcha ___________________________________________________________ 22 Główny Hall_________________________________________________________________ 23 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 24 Część 3 - Nauka Skurge _________________________________________________________ 25 Sala Treningowa Skurge _______________________________________________________ 25 Główny Hall_________________________________________________________________ 28 Lochy _____________________________________________________________________ 30 Główny Hall_________________________________________________________________ 33 Dziedziniec – Dzień___________________________________________________________ 33 Część 4 - Nauka Diffindo _________________________________________________________ 34 Sala Treningowa Diffindo ______________________________________________________ 34 Dziedziniec – Dzień___________________________________________________________ 40 Ogród _____________________________________________________________________ 42 Część 5 - Dom Ślizgonów ________________________________________________________ 44 Główny Hall_________________________________________________________________ 44 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 45 Główny Hall_________________________________________________________________ 47 Śladem Goyle’a ______________________________________________________________ 47 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 52 Główny Hall_________________________________________________________________ 52 Dom Ślizgonów ______________________________________________________________ 53 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 56 Część 6 - Nauka Spongify ________________________________________________________ 57 Sala Treningowa Spongify _____________________________________________________ 57 Główny Hall_________________________________________________________________ 63 Dziedziniec – Dzień___________________________________________________________ 64 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 65 Część 7 - Komnata Tajemnic ______________________________________________________ 67 Dzedziniec - Noc _____________________________________________________________ 67 Zakazany Las _______________________________________________________________ 68 Wielkie Schody ______________________________________________________________ 71 Komnata Złotych Kart _________________________________________________________ 71 Komnata Tajemnic – I_________________________________________________________ 74 Komnata Tajemnic – II ________________________________________________________ 76 Komnata Tajemnic – Finałowa Walka _____________________________________________ 78 Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl Strona: 2 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine Wprowadzenie Witam w poradniku do gry obowiązkowej dla wszystkich uczniów Hogwartu i wielbicielek / wielbicieli sławnego Harry’ego Pottera. Znajdziecie tutaj dokładny opis przeciwników, przedmiotów i zaklęć występujących w grze, a co najważniejsze – poprowadzenie za rączkę, krok po kroku po całej grze, wraz z odkryciem sekretów i ukrytych tu i ówdzie kart z czarodziejami. Więcej pisać tutaj nie muszę – zapraszam do poradnika. Strona: 3 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine A l a h a m o r a Zaklęcia Ten czar jest znany ci od samego początku. Celuj nim we wszelkie skrzynki lub zamki, aby je otworzyć. Dodatkowo, tym właśnie zaklęciem będziesz otwierał ukryte ściany, skrywające sekretne pomieszczenia. D i f f i n d o F l i p e n d o L u m o s Strona: 4 Zaklęcia tego nauczysz się od profesor Sprout, jest to trzecie w kolejności. Używał go będziesz do przecinania trzech rzeczy: lin (trzymające np. kraty lub mosty), pajęczyn oraz pnączy blokujących przejść. Za pomocą Diffindo usuniesz także trujące grzyby, cierniste krzaki, ogłuszysz lub odetniesz „łapy” chodzących roślinek lub rozwalisz drzewców. Drugie zaklęcie, znane już od początku. Proste pchnięcie telekinetyczne, używane do przesuwania kolumn lub klocków, do przewracania lub urywania przedmiotów albo do wciskania przycisków. Zazwyczaj jest symbol tego zaklęcia tam, gdzie masz nim strzelić. Dodatkowo, możesz za pomocą Flipendo przesuwać ogłuszonych przeciwników, a także ogłuszać gnomy. Ostatnie zaklęcie znane od samego początku. Choć teoretycznie ma pomagać ci rozświetlając ciemność, praktyka wygląda inaczej. Gdziekolwiek zauważysz posąg gargulca, strzel w niego tym czarem. Światło z różdżki świecić się będzie przez kilkanaście sekund i odkrywać będzie wszelkie iluzoryczne miejsca (np. ściany, przez które można przejść) jak i te niewidzialne (np. platformy, po których można skakać). Miejsca te będą oznaczone poruszającymi się, żółtymi światełkami. www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine R i c t u s e m p r a Główne zaklęcie bojowe, służy do ogłuszania prawie wszystkich przeciwników. Dodatkowo, używane w pojedynkach magów, a także w walce z pająkiem Aragogiem. Uczysz się go jako pierwszego. Czar drugi na liście tych do nauczenia, odpowiada za usuwanie ektoplazmy – zielonej, fosforyzującej substancji, która blokuje przejścia lub skrywa jakieś przedmioty. Zawsze usuwaj ektoplazmę. Dodatkowo, tym właśnie zaklęciem pozbywasz się irytującego Irytka Poltergeista, który pojawia się czasami. Ostatnie zaklęcie, którego się nauczysz. Zasada działania jest prosta. Najpierw znajdź pole od Spongify – fioletowy kwadrat z symbolem tego czaru, po czym puść go na nie, a zapali się ono fioletowym światłem. Skocz – dzięki temu odbije cię ono jak trampolina i będziesz mógł się dostać w trudno dostępne miejsca. Pole świeci się przez kilka sekund – gdy zgaśnie, będziesz musiał Spongify rzucić od nowa. S k u r g e S p o n g i f y Strona: 5 www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine C z e k o l a d o w a Ż a b a Przedmioty Czasami będziesz spotykał takie żaby. Choć uciekają od ciebie, to warto je zbierać, gdyż przywracają ci trochę zdrowia – szczególnie przydatne później w grze. F a s o l k i W s z y s t k i c h S m a k ó w B e r t i e g o B o t t a Te będziesz spotykał naprawdę bardzo, bardzo często. Fasolki są pewnego rodzaju środkiem płatniczym. Możesz dostać za nie – od stojących tu i ówdzie studentów, lub od Freda i Georga niedaleko wejścia na stadion Quidditcha – magiczną korę lub ekstrakt, srebrną kartę, a także (tylko od dwóch braci) – miotłę Nimbus 2001 lub Zbroję do Quidditcha. Oba ostatnie przedmioty znacznie ułatwiają wygranie meczu. B r ą z o w a K a r t a S r e b r n a K a r t a Strona: 6 Jest pięćdziesiąt brązowych kart rozsianych po całym Hogwarcie. Warto je zbierać, gdyż za każdą dziesiątkę twoja maksymalna żywotność powiększa się o jeden pasek (dodatkowy „piorun”). Jest czterdzieści srebrnych kart, także rozsianych po całym Hogwarcie. Musisz zebrać wszystkie – za każdą dziesiątkę dostajesz srebrny klucz, a gdy masz cztery klucze, idź na pierwsze piętro w Wielkich Schodach, gdzie możesz wejść do Komnaty Złotych Kart. www.gry-online.pl Harry Potter i Komnata Tajemnic – Poradnik GRY-OnLine M a g i c z n a K o r a ( W i g g e n t r e e B a r k ) Jeden ze składników eliksiru zdrowia. Kosztuje zwykle 75 fasolek. Poza tym, można go znaleźć w niektórych szklanych butelkach (trzeba je rozbić za pomocą Flipendo), zostawiają je także zabite drzewce. M a g i c z n y E k s t r a k t ( F l o b b e r w o r m M u c u s ) Drugi ze składników, kosztuje 50 fasolek w sprzedaży u uczniów i także można go spotkać w szklanych butelkach. Gdy masz oba składniki, poszukaj małego kociołka, a połączysz oba w eliksir zdrowia. Podczas gry eliksiry te rzadką się przydadzą, ale zbieraj je, gdyż w końcowej walce z bazyliszkiem okazują się bardzo przydatne. Strona: 7 www.gry-online.pl
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: