Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00552 011531 16986835 na godz. na dobę w sumie
Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II - książka
Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II - książka
Autor: , Liczba stron: 464
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-3037-5 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> python - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook (-25%), audiobook).
Nauka programowania to świetny pomysł, ale musimy Cię ostrzec: programowanie wciąga! Jeśli nauczysz się porozumiewać z komputerem w jego języku, szybko zorientujesz się, że napisanie własnej gry, skryptu do złożonych obliczeń czy funkcjonalnej aplikacji do codziennego użytku daje wielką satysfakcję i sprawia mnóstwo radości. Co więcej, programowania można nauczyć się niemal w każdym wieku. Wystarczy odrobina cierpliwości i konsekwencji!

Trzymasz w ręce chyba najlepszy podręcznik do nauki programowania dla osób absolutnie początkujących — nawet takich, które komputera używają wyłącznie do przeglądania stron i obsługi poczty. W sposób szczególny nadaje się on dla dzieci, ale skorzystają z niego również dorośli, którzy chcą poznać podstawy programowania. Jasno i klarownie przedstawiono tu wszystkie niezbędne informacje, a liczne (bardzo zabawne) przykłady pozwalają na głębsze zrozumienie prezentowanych treści. Nauka odbywa się w języku Python. Jest to język łatwy w nauce, a przy tym bardzo popularny i wciąż rozwijany. Co więcej, przyswojenie sobie Pythona pozwala na szybką naukę innych języków!

W tym podręczniku znajdziesz informacje m.in. o tym:

Witaj w niezwykłym świecie programowania!


Warren Sande — jest inżynierem systemów elektronicznych. Na co dzień korzysta z Pythona zarówno do nauczania programowania, jak i do pisania w pełni profesjonalnych skryptów.

Carter Sande — jest uczniem o wielkiej pasji do technologii. Troszczy się o szkolną sieć informatyczną, chętnie pomaga kolegom w rozwiązywaniu problemów z komputerami, a ponadto uwielbia jeździć na rowerze i grać w stare gry wideo.
Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

• Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Wstęp xi Podziękowania xvii O książce xix 1 Zaczynamy 1 Instalowanie Pythona 1  Uruchomienie Pythona za pomocą IDLE 2  Poproszę o instrukcje 3  Interakcja z Pythonem 5  Pora na programowanie 7  Uruchomienie pierwszego programu 8  Jeśli coś się nie uda 9  Drugi program 12 2 Zapamiętaj: pamięć i zmienne 15 Wejście, przetwarzanie, wyjście 15  Nazwy 17  Z czego może się składać nazwa? 21  Liczby i łańcuchy znakowe 22  Jak „zmienne” są zmienne? 24 Ktoś zupełnie inny 25 3 Prosta matma 28 Cztery podstawowe działania 29  Operatory 31  Kolejność wykonywania działań 31  Dwa inne operatory 33  Liczby ogromne i bardzo małe 35 4 Typy danych 40 Zmiana typów danych 40  Sprawdzanie typu za pomocą funkcji type() 44 Błędy wynikające z konwersji typów 44  Zastosowanie konwersji typów 44 v Poleć książkęKup książkę vi 5 Dane wejściowe 46 Funkcja raw_input() 47  Instrukcja print i przecinek 48  Wprowadzanie liczb 50  Pobieranie danych z sieci 52 6 GUI — graficzny interfejs użytkownika 55 Czym jest GUI? 55  Nasz pierwszy GUI 56  Dane wejściowe w przypadku GUI 57 Wybierz swój smak 58  Gra w odgadywanie liczb… powraca 61  Inne elementy GUI 62 7 Decyzje, decyzje 65 Sprawdzanie warunków 65  Wcięcia 67  Czy ja widzę podwójnie? 68 Inne rodzaje porównań 69  Co się stanie, gdy warunek nie zostanie spełniony? 70 Sprawdzanie więcej niż jednego warunku 72  Słowo kluczowe and 73  Słowo kluczowe or 74  Słowo kluczowe not 74 8 Pętla w pętli 78 Pętle licznikowe 79  Korzystanie z pętli licznikowej 81  Na skróty — range() 82 Kwestia stylu — nazywanie zmiennych w pętli 84  Zliczanie z określonym krokiem 87 Zliczanie bez użycia liczb 89  Jeśli już o tym mówimy… 89  Opuszczanie pętli — break i continue 90 9 Tylko dla Ciebie — komentarze 94 Dodawanie komentarzy 94  Komentarze jednowierszowe 95  Komentarze na końcu wiersza 95  Komentarze wielowierszowe 96  Łańcuchy znakowe z potrójnymi cudzysłowami 96  Styl komentarzy 97  Komentarze zamieszczone w tej książce 97  Komentowanie instrukcji 98 10 Zagrajmy 99 Narciarz (Skier) 99 11 Pętle zagnieżdżone i pętle zmienne 104 Pętle zagnieżdżone 104  Pętle zmienne 106  Zmienne pętle zagnieżdżone 107 Jeszcze więcej zmiennych pętli zagnieżdżonych 108  Korzystanie z pętli zagnież- dżonych 110  Obliczanie kalorii 113 Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkującychPoleć książkęKup książkę SpiS treści vii 12 Gromadzenie danych — listy i słowniki 117 Czym jest lista? 117  Tworzenie listy 118  Dodawanie elementów do listy 118 Co oznacza kropka? 119  Lista może zawierać cokolwiek 120  Pobieranie ele- mentów z listy 120  Wycinanie listy 121  Modyfikowanie elementów 124 Inny sposób na dodawanie elementów do listy 124  Usuwanie elementów z listy 126 Przeszukiwanie listy 127  Listy i pętla 129  Sortowanie list 129  Typy muto- walne i niemutowalne 133  Lista zawierająca inne listy: tabele danych 133 Słowniki 136 13 Funkcje 143 Funkcje jak klocki 143  Wywołanie funkcji 145  Przekazywanie argumentów do funkcji 147  Funkcje z większą liczbą argumentów 149  Funkcje zwracające war- tość 151  Zasięg zmiennej 153  Wymuszanie zmiennej globalnej 156  Rada dotycząca nazywania zmiennych 157 14 Obiekty 159 Obiekty w świecie rzeczywistym 160  Obiekty w Pythonie 160  Obiekt = atrybu- ty + metody 162  Co oznacza kropka? 162  Tworzenie obiektów 162  Przy- kładowa klasa — HotDog 168  Ukrywanie danych 172  Polimorfizm i dziedzi- czenie 173  Planowanie 175 15 Moduły 178 Czym jest moduł? 178  Do czego można wykorzystać moduły? 178  Pudełka z klockami 179  Jak się tworzy moduły? 179  Jak korzystać z modułów? 180 Przestrzenie nazw 181  Moduły standardowe 185 16 Grafika 189 Pomocna dłoń — Pygame 189  Okno Pygame 190  Rysowanie w oknie 191 Pojedyncze piksele 200  Obrazki 205  Ruszamy! 207  Animacja 208 Płynniejsza animacja 210  Odbijanie piłki 211  Zawijanie piłki 214 17 Sprajty i wykrywanie zderzeń 217 Sprajty 217  Bęc! Wykrywanie kolizji 223  Zliczanie czasu 228 Poleć książkęKup książkę viii 18 Nowy rodzaj danych wejściowych — zdarzenia 233 Zdarzenia 233  Zdarzenia związane z klawiaturą 235  Zdarzenia związane z myszą 240  Zdarzenia timera 241  Czas na kolejną grę — PyPong 244 19 Dźwięk 256 Ponownie sięgamy po pomoc — mixer 256  Generowanie dźwięków kontra odtwarzanie dźwięków 257  Odtwarzanie dźwięków 257  Sterowanie poziomem głośności 260  Odtwarzanie muzyki z powtarzaniem 262 Dodajemy dźwięk do gry PyPong 263  Jeszcze więcej odlotowych dźwięków 264 Dodajemy muzykę do PyPonga 267 20 Więcej o GUI 272 Korzystanie z PyQt 272  Zaprzęgamy GUI do pracy 277  Obsługa zdarzeń po raz kolejny 279  Przesuwanie przycisku 280  Bardziej użyteczny GUI 280 TempGUI 281  Co dzisiaj w menu? 287 21 Formatowanie łańcuchów znakowych 293 Koniec linii 294  Odstępy poziome — tabulatory 296  Wstawianie zmiennych do łańcucha znakowego 298  Formatowanie liczb 299  Inny sposób formatowania 304 Operacje na łańcuchach znakowych 305 22 Odczyt i zapis plików 313 Czym jest plik? 314  Nazwy plików 314  Położenie plików 315  Otwieranie pliku 319  Odczytywanie pliku 320  Pliki tekstowe i pliki binarne 322 Zapisywanie do pliku 323  Zapisywanie bardziej złożonych danych: pickle 327 Czas na kolejną grę — Wisielec (Hangman) 329 23 Zaryzykuj — losowość 337 Czym jest losowość? 338  Rzucanie kością do gry 338  Tworzymy talię kart 343 Szalone ósemki 348 24 Symulacje komputerowe 361 Modelowanie świata rzeczywistego 361  Lądownik księżycowy 362  Kotrolowanie czasu 367  Obiekty reprezentujące czas 368  Zapisywanie czasu do pliku 372  Wirtualny zwierzak 374 Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkującychPoleć książkęKup książkę SpiS treści ix 25 Narciarz (Skier) — objaśnienie 385 Narciarz 385  Przeszkody 389 26 Bitwa pytonów 399 Bitwa pytonów 399  Tworzenie robota 401  Bardziej rozbudowany robot 403 Układ współrzędnych 404 27 Co dalej? 409 Dla młodszych programistów 409  Python 410  Programowanie gier i Pygame 410  Programowanie gier w innych językach niż Python 411 „Prosty” znaczy „BASIC” 411  Aplikacje mobilne 411  Rozejrzyj się 411 Dodatek A Zasady nazewnictwa zmiennych 413 Dodatek B Różnice pomiędzy Pythonem 2 i Pythonem 3 415 Dodatek C Klucz odpowiedzi do pytań i zadań 419 Spis listingów 451 Skorowidz 455 Poleć książkęKup książkę Poleć książkęKup książkę R O Z D Z I A Ł 1 Zaczynamy Instalowanie Pythona W pierwszej kolejności powinieneś zainstalować Pythona na komputerze, z którego będziesz korzystać. Nie jest to trudne zadanie, jednak bardzo Cię zachęcam, abyś skorzystał z programu instalacyjnego Hello World; dzięki niemu zainstalujesz prawidłową wersję oprogramowania, którego będziesz używał w trakcie lektury książki. Program instalacyjny znajdziesz na serwerze wydawnictwa Helion1 (ftp://ftp.helion.pl/przyklady/hellow.zip). Wybierz wersję programu odpowiednią dla systemu opera- cyjnego, z którego korzystasz. ZA STARYCH, DOBRYCH CZASÓW Na samym początku rozwoju komputerów osobistych (PC) było znacznie łatwiej. Wiele pierwszych komputerów PC było wyposażonych we wbu- dowany język programowania o nazwie BASIC i nie trzeba było niczego instalować. Wystarczyło włączyć komputer — na ekranie pojawiał się napis „READY” i można było zacząć pisać programy w BASIC-u. Fajnie, prawda? Inna sprawa, że napis „READY” to było już wszystko — nie było programów, okienek, menu. Jeśli chciałeś, aby komputer zrobił cokolwiek, musiałeś sam napisać program! Nie było edytorów tek- stowych, odtwarzaczy multimedialnych, przeglądarek interneto- wych i innych programów, do których obecnie jesteś przyzwy- czajony. Nie było nawet internetu, który mógłbyś przeglądać. Nie było także ładnej gra(cid:25) ki ani dźwięków — poza okazjonal- nym „bzyknięciem”, gdy coś źle zrobiłeś. 1 Pliki do anglojęzycznej wersji książki dostępne są na stronie http://www.helloworldbook2.com — przyp. tłum. 1 Poleć książkęKup książkę 2 Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących Do dyspozycji masz programy instalacyjne dla sys- temów operacyjnych Windows, Mac OS X i Linux. Wszystkie przykłady zamieszczone w tej książce zostały omówione w oparciu o system Windows, niemniej w systemach Mac OS X i Linux korzysta- nie z Pythona wygląda bardzo podobnie. W tej książce będziemy korzystać z Pythona w wersji 2.7.5. Jeśli skorzystałeś z instalatora pobranego ze strony towarzyszącej książce, taką właśnie wersję będziesz miał zainstalowaną na komputerze. W chwili gdy to czytasz, dostępna może być nowsza wersja Pythona. Wszystkie przy- kłady przedstawione w książce zostały przetesto- wane w wersji 2.7.5 Pythona. Bardzo możliwe, że będą one także działały na nowszych wersjach 2.x, jednak nie mogę dać na to żadnej gwarancji. Jeśli na Twoim komputerze jest już zainstalowany Python i nie użyjesz naszego instalatora, upewnij się, że zainstalowanych jest także kilka dodatkowych rzeczy, z których będziemy korzystać. Aby się dowiedzieć, jak to zrobić, zajrzyj do sekcji poświęconej instalacji znajdującej się na stronie internetowej www.helloworldbook2.com. Ponownie jednak zachęcam Cię, abyś skorzystał z instalatora dostępnego na serwerze wydawnictwa Helion (ftp://ftp.helion.pl/przyklady/ hellow.zip). Python 2 kontra Python 3 Na kilka lat przed powstaniem niniejszej książki opublikowana została nowa wersja języka Python o nazwie Python 3. Okazało się jednak, że jest to nie tyle zaktualizowana wersja, co zupełnie nowa gałąź rozwoju tego języka. Z tego powodu wielu programistów postanowiło pozostać przy starszej wersji — Python 2. Autorzy Pythona rozwijają i tworzą równolegle zarówno nowe wersje Pythona 2, jak i Pythona 3. W momencie publikacji drugiego wydania tej książki aktualnymi wersjami Pythona były Python 2.7.5 i Python 3.3.0. W tejksiążce korzystamy z Pythona 2.7.5, ale kod będzie najprawdopodobniej kompatybilny ze wszystkimi kolejnymi wersjami Pythona 2.x. Więcej szczegółów dotyczących różnic między Pythonem 2 i Pythonem 3 znajdziesz w dodatku B. Uruchomienie Pythona za pomocą IDLE Pracę z Pythonem możesz rozpocząć na kilka sposobów. Jednym z nich jest wykorzystanie środowi- ska IDLE, co za chwilę uczynimy. Poleć książkęKup książkę Otwórz menu Start. W folderze Python 2.7 znajdziesz pozycję IDLE (Python GUI). Kliknij ją, a otworzy się okno środowiska IDLE. Powinno ono wyglądać podobnie jak na poniższym rysunku. ROZDZIAŁ 1 Zaczynamy 3 IDLE jest powłoką (ang. shell) Pythona. Powłoka umożliwia interakcję z programem za pomocą wprowadzanego tekstu. Powłoka IDLE pozwa- la więc na interakcję z Pythonem (to z tego powodu na pasku tytułowym jest napisane Python 2.7.5 Shell). IDLE jest zarazem graficznym interfejsem użytkownika (ang. GUI), dlatego w menu Start widoczny jest napis Python GUI. IDLE posiada coś jeszcze, ale o tym opowiem za chwilę. Słowniczek GUI oznacza graficzny interfejs użytkownika (ang. graphical user interface). Jest to program, który składa się z okienek, menu, przy- cisków, pasków przewijania itp. Programy, które nie posiadają GUI, nazywamy programami tekstowymi lub programami wiersza poleceń. Znak , który mogłeś zauważyć na poprzednim rysunku, to znak zachęty (ang. prompt). Program wyświetla znak zachęty, gdy czeka, aż coś napiszesz. Znaki oznaczają więc, że Python oczekuje na Twoje instrukcje. Poproszę o instrukcje Wydajmy Pythonowi pierwszą instrukcję. Upewnij się, że kursor znajduje się na końcu znaku zachęty , i wprowadź: print “Witaj, świecie!” a następnie naciśnij klawisz Enter (na niektórych klawiaturach jest on oznaczony jako Return). Musisz nacisnąć Enter na końcu każdej linii. Gdy naciśniesz Enter, powinieneś otrzymać następującą odpowiedź: Witaj, świecie! Poleć książkęKup książkę 4 Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących Poniższy rysunek przedstawia okno IDLE po wykonaniu instrukcji. Mam nad tobą całkowitą władzę! TAK JEST, MISTRZU... Python wykonał to, co mu kazałeś — wyświetlił komunikat Witaj, świecie! (w świecie progra- mowania instrukcja print2 oznacza najczęściej wyświetlenie czegoś na ekranie komputera, a nie wydrukowanie na drukarce). Ta linia to instrukcja w języku Python. Właśnie rozpo- cząłeś programowanie! Masz władzę nad komputerem! Tak przy okazji — stało się już tradycją, że pierwszą rzeczą, jakiej się uczysz podczas Ale o co chodzi z tymi kolorami w oknie IDLE? nauki programowania, jest umiejętność sprawienia tego, by komputer wyświetlił napis Witaj, świecie! (ang. Hello World!). To stąd wziął się tytuł niniejszej książki. Stałeś się częścią tej tradycji — witaj w świecie programowania! Dobre pytanie! IDLE pomaga Ci w zrozumieniu niektórych rzeczy. Prezen- tuje różne elementy kodu za pomocą różnych kolorów, abyś mógł je łatwo odróżnić (kod to inny sposób na określenie instrukcji, jakie wydajesz kompu- terowi w danym języku programowania, takim jak np. Python). W dalszej części książki objaśnię, co oznaczają poszczególne kolory. 2 W języku angielskim słowo print oznacza „wydrukuj” — przyp. tłum. Poleć książkęKup książkę A jeśli coś nie działa? Jeśli popełnisz w kodzie jakiś błąd, zapewne zobaczysz na ekranie coś podobnego do tego: 5 pront “Witaj, świecie!” SyntaxError: invalid syntax Komunikat błędu informuje Cię, że wprowadziłeś polecenie, którego Python nie rozumie. W powyższym przykładzie z powodu literówki zamiast polecenia print wprowadziłeś polecenie pront i Python nie wie, co z tym poleceniem począć. Jeśli przydarzy Ci się taka sytuacja, spróbuj ponownie wprowadzić instrukcję i upewnij się, że jest ona dokładnie taka sama jak w przykładzie. Chwileczkę. Wcześniej słowo print wyświetliło się na pomarańczowo, a teraz słowo pront jest po prostu czarne Masz rację — dzieje się tak dlatego, że słowo print jest słowem kluczowym, a słowo pront nim nie jest. Słowniczek Słowo kluczowe (nazywane także słowem zarezerwowanym) to specjalne słowo, które jest częścią języka Python. Interakcja z Pythonem Przed chwilą miałeś okazję użyć Pythona w trybie interaktywnym. Wpisałeś polecenie (instrukcję), a Python natychmiast ją wykonał. Słowniczek Wykonanie polecenia, instrukcji lub pro- gramu to po prostu ich „uruchomienie”. Spróbujmy zrobić coś innego w trybie interaktywnym. Wpisz takie polecenie: print 5 + 3 Powinieneś otrzymać następujący wynik: 8 ROZDZIAŁ 1 ZaczynamyPoleć książkęKup książkę 6 A więc Python potrafi dodawać! Nie jest to zaskakujące, gdyż komputery są niezwykle biegłe w dzie- dzinie arytmetyki. Sprawdźmy jeszcze następującą rzecz: print 5 * 3 15 W przypadku niemal wszystkich komputerów i języków programowania symbol * oznacza operację mnożenia. Znak ten nazywamy gwiazdką. Jeśli na lekcjach matematyki zapisujesz „5 razy 3” lub „5 x 3”, będziesz się musiał przyzwyczaić do sto- sowania w Pythonie znaku * (w przypadku większości klawiatur jest on umieszczony nad cyfrą 8). Mnożenie 5 * 3 mogę wykonać w pamięci. Nie potrzebuję do tego Pythona i komputera! No tak. A co w takim razie powiesz na to: print 2345 * 6789 15920205 Do tego wystarczy mi kalkulator… Dobrze. A co w przypadku takiego mnożenia: print 1234567898765432123456789 * 9876543212345678987654321 12193263200731596000609652202408166072245112635269 Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkującychPoleć książkęKup książkę Takie liczby nie mieszczą się w moim kalkulatorze! 7 To prawda — na komputerze możesz wykonywać operacje matematyczne na bardzo dużych liczbach. Możesz wykonać także inną operację: print “kot” + “pies” kotpies Albo wypróbuj takie polecenie: print “Witaj “ * 20 Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Witaj Poza tym, że komputery przeprowadzają operacje matematyczne, radzą sobie bardzo dobrze z wielo- krotnym wykonywaniem tej samej operacji. W tym przypadku nakazaliśmy Pythonowi wyświetlenie 20 razy napisu Witaj. W trybie interaktywnym popracujemy jeszcze trochę później, a teraz… Pora na programowanie Przykłady, które prezentowałem do tej pory, były pojedynczymi instrukcjami (wydawanymi w trybie interaktywnym). Jest to dobry sposób na to, aby się przekonać, co potrafi Python, ale nie są to tak na- prawdę programy. Jak wspomniałem wcześniej, program komputerowy składa się z szeregu instruk- cji. Stwórzmy więc nasz pierwszy program w Pythonie. Zacznijmy od tego, że musisz jakoś wpisać treść programu. Jeśli zrobisz to po prostu w oknie trybu interaktywnego, Python w żaden sposób tego nie „zapamięta”. Musisz skorzy- stać z edytora tekstowego (takiego jak Notatnik w systemie Windows, TextEdit w systemie Mac OS X lub vi w Linuksie), który potrafi zapisać plik na dysku. Środowisko IDLE jest wyposażone w edytor tekstowy, który sprawdzi się tutaj znacznie lepiej niż Notatnik. Aby otworzyć ten edytor, wy- bierz z menu IDLE polecenie File/New Window. Gdy mówimy o poleceniach dostępnych w menu (np. File/New Window), to pierwsza część (File w tym przypadku) oznacza menu główne programu. Znak / wskazuje, że następna pozycja, czyli w tym przypadku New Window, znajduje się w menu File. Z takiej formy zapisu będziemy korzystać w dalszej części książki. ROZDZIAŁ 1 ZaczynamyPoleć książkęKup książkę 8 Pojawi się okno podobne do okna przedstawionego na poniższym rysunku. Na pasku tytułowym znajduje się napis Untitled, gdyż nie nadaliśmy jeszcze plikowi nazwy. Wprowadź teraz w edytorze program z poniższego listingu3. Listing 1.1. Nasz pierwszy program z prawdziwego zdarzenia print “Uwielbiam pizzę!” print “pizza “ * 20 print “mniam “ * 40 print “Najadłem się.” Zwróć uwagę, że kod został nazwany Listing 1.1. W sytuacji, gdy kod stanowi kompletny program Pythona, będę numerował go właśnie w ten sposób. Dzięki temu łatwo odnajdziesz go w folderze \przyklady, który znajduje się w archiwum zip dostępnym na serwerze wydawnictwa Helion. Gdy skończysz, zapisz program za pomocą polecenia File/Save lub File/Save As. Nazwij go pizza.py. Program możesz zapisać w dowol- nym miejscu na dysku (ważne jest jednak, abyś zapamiętał gdzie — będziesz mógł go później łatwo odnaleźć). Najlepiej jednak będzie, jeśli utworzysz nowy folder, w którym będziesz zapisywał programy w Pythonie. Końcówka nazwy pliku .py pełni ważną funkcję — informuje komputer, że nie jest to zwykły plik tekstowy, tylko program napisany w języku Python. Jak zapewne zauważyłeś, edytor sformatował treść programu, używając różnych kolorów. Niektóre słowa są pomarańczowe, a inne zielone. Dzieje się tak dlatego, że edytor IDLE jest świadomy tego, iż wprowadzasz program Pythona, i wyświetla wszystkie słowa kluczowe w kolorze pomarańczowym, a to, co znajduje się pomiędzy cudzysłowami, wyświetla w kolorze zielonym. Dzięki temu kod Pytho- na staje się znacznie bardziej czytelny. Uruchomienie pierwszego programu Gdy zapiszesz program na dysku, przejdź do menu Run (nadal będąc w edytorze IDLE) i wybierz pole- cenie Run Module (jak na poniższym rysunku). Polecenie to uruchomi Twój program. 3 Aby zapewnić poprawne działania programu, w którym występują polskie znaki diakrytyczne, należy zmienić domyślne ustawienia środowiska IDLE. Z menu Options należy wybrać pozycję Configure IDLE…, a następnie w oknie dialogowym IDLE Preferences należy przejść do zakładki General i zaznaczyć opcję Locale-definied widoczną w sekcji Default Source Encoding. Innym rozwiązaniem jest dodawanie w pierwszej linii każdego nowego programu dodatkowej klauzuli: # -*- coding: utf-8 -*- — przyp. tłum. Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkującychPoleć książkęKup książkę 9 Uaktywni się ponownie okno powłoki Pythona (chodzi o okno, które otworzyło się, gdy po raz pierwszy uruchomiłeś środowisko IDLE) i zobaczysz w nim obraz podobny do tego z poniższego rysunku: Fragment opatrzony tekstem RESTART informuje, że w tym miejscu uruchomiłeś program. Informacja ta stanie się pomocna, gdy zaczniesz testować swoje programy, uruchamiając je raz za razem. Następnie program wykonuje operacje. Może nie dzieje się tutaj zbyt wiele, ale sprawiłeś, że komputer zrobił to, co mu nakazałeś. Kolejne programy będą bardziej interesujące. Jeśli coś się nie uda A co się stanie, gdy popełnisz błąd w programie i z tego powodu on się nie uruchomi? Mogą się pojawić dwa różne rodzaje błędów. Przyjrzyjmy się obu, abyś wiedział, co zrobić, kiedy przydarzą się one Tobie. ROZDZIAŁ 1 ZaczynamyPoleć książkęKup książkę 10 Błędy składni Jeszcze zanim uruchomisz program, środowisko IDLE go zweryfikuje. Jeśli znajdzie w nim jakiś błąd, będzie to najprawdopodobniej błąd składni (ang. syntax error). Składnia to zbiór reguł rządzących danym językiem programowania. Błąd składni oznacza więc, że wpisałeś coś, co nie jest poprawne w języku Python. Oto przykład: print “Witaj w świecie Pythona.” print “Mam nadzieję, że podczas nauki programowania będziesz się dobrze bawić.” print Do zobaczenia!” Tutaj brakuje cudzysłowu Zapomnieliśmy umieścić cudzysłów między print a Do zobaczenia!”. Jeśli spróbujesz uruchomić ten program, IDLE wyświetli komunikat: “There’s an error in your pro- gram: invalid syntax”. W takiej sytuacji musisz się przyjrzeć programowi i znaleźć błąd. Edytor IDLE podświetli na czerwono miejsce, w którym wykrył błąd. Może to nie być dokładna lokalizacja błędu, ale na pewno będzie to wskazanie, że wystąpił on w okolicy zaznaczonego miejsca. Błędy wykonania Drugim rodzajem możliwych błędów jest błąd, którego Python (lub IDLE) nie wykryje przed urucho- mieniem programu. Błąd ten pojawia się w momencie wykonywania programu, dlatego nazywa się błędem wykonania (ang. runtime error). Oto przykład takiego błędu: print “Witaj w świecie Pythona” print “Mam nadzieję, że podczas nauki programowania będziesz się dobrze bawić.” print “Do zobaczenia!” + 5 Jeśli zapiszesz ten program, a następnie spróbujesz go uruchomić, to uruchomi się on bez żadnych problemów. Wyświetlą się dwie pierwsze linijki tekstu, a następnie pojawi się komunikat błędu: ============================ RESTART =============================== Witaj w świecie Pythona Mam nadzieję, że podczas nauki programowania będziesz się dobrze bawić. Początek komunikatu błędu Traceback (most recent call last): File “C:/Users/kbrauner/Documents/Listingi/error1.py”, line 3, in module print “Do zobaczenia!” + 5 TypeError: cannot concatenate ‘str’ and ‘int’ objects „Zła” linia kodu Co zdaniem Pythona jest powodem błędu? Miejsce, w którym wystąpił błąd Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkującychPoleć książkęKup książkę Linia rozpoczynająca się od wyrazu Traceback wskazuje początek komunikatu błędu. Kolejna linia informuje o tym, gdzie wystąpił błąd — zawiera ona nazwę pliku i numer linii. Następnie wyświe- tlana jest linia kodu zawierająca błąd. Dzięki temu możesz łatwo dojść do tego, gdzie jest problem. Ostatnia linia komunikatu błędu informuje o tym, co zdaniem Pythona jest powodem błędu. 11 Dlaczego polecenie print Do zobaczenia! * 5 działa, a polecenie print Do zobaczenia! + 5 nie działa? Carter, znasz zapewne powiedzenie: „Co ma piernik do wiatraka?”. W języku Python nie można dodawać do siebie dwóch różnych rzeczy — np. liczby i tekstu. Dlatego polecenie print “Do zobaczenia!” + 5 powoduje wystą- pienie błędu. To tak, jakbyś powiedział: „Jeśli wezmę 5 pierników i dodam do nich 3 wiatraki, to ile będę ich miał?”. Będziesz miał 8, ale czego? Dodawanie do siebie tych rzeczy nie ma zupełnie sensu. Możesz jednak pomnożyć prawie każdą rzecz daną liczbę razy — otrzymasz w wyniku jeszcze więcej tej samej rzeczy. Jeżeli masz 2 pierniki i pomnożysz je razy 5, otrzymasz 10 pierników! Właśnie z tego powodu instrukcja print “Do zoba- czenia!” * 5 działa prawidłowo. Myśl jak programista Nie przejmuj się, jeśli w Twoim programie pojawią się komunikaty błędów. Dzięki nim łatwiej odnajdziesz błędny kod i go poprawisz. Jeżeli w programie jest błąd, to lepiej, żebyś się o nim dowiedział dzięki komunikatowi błędu. Błędy, które nie powodują pojawienia się komunikatu, są znacznie trudniejsze do zlokalizowania! ROZDZIAŁ 1 ZaczynamyPoleć książkęKup książkę 12 Drugi program Pierwszy program nie robił zbyt wiele — wyświetlał po prostu coś na ekranie. Spróbujmy czegoś nieco bardziej interesującego. Kod na listingu 1.2 to prosta gra w odgadywanie liczb. Za pomocą polecenia File/New Window otwórz nowy plik w edytorze IDLE — podobnie jak to zrobiłeś za pierwszym razem. Przepisz program z listin- gu 1.2, a następnie zapisz go na dysku. Możesz nadać mu dowolną nazwę, ważne jednak, aby kończy- ła się ona znakami .py. Dobrym wyborem będzie nazwa NumGuess.py. Program składa się z 18 linii kodu i kilku pustych linii, dzięki którym kod będzie bardziej przejrzysty. Przepisywanie go nie powinno Ci zająć wiele czasu. Na razie nie przejmuj się tym, że nie rozumiesz jeszcze, o co w tym programie chodzi — przejdziemy do tego za chwilę. Wybranie losowej liczby Listing 1.2. Gra w odgadywanie liczb4 import random sekret = random.randint(1, 99) propozycja = 0 proba = 0 print “AHOJ! Jam jest pirat Roberts Straszliwy i mam dla Ciebie zagadkę!” print “Jest nią tajemna liczba od 1 do 99. Na odgadnięcie jej masz 6 prób.” while propozycja != sekret and proba 6: propozycja = input(“Jaka to liczba?”) if propozycja sekret: print “Za mała, psubracie!” elif propozycja sekret: print “Za duża, szczurze lądowy!” Pobranie propozycji gracza Gracz ma do wykorzystania tylko 6 prób proba = proba + 1 Zwiększenie liczby prób if propozycja == sekret: print “Stop! Udało Ci się! Odgadłeś moją tajemną liczbę!” else: print “Wykorzystałeś wszystkie próby! Powodzenia następnym razem, koleżko!” print “Tajemna liczba to”, sekret Wyświetlenie komunikatu na końcu rozgrywki Kiedy będziesz przepisywać kod, zwróć uwagę na wcięcia linii występujące po instrukcji while oraz na dodatkowe wcięcia po instrukcjach if i elif. Zwróć także uwagę na dwukropki na końcu niektó- rych linii. Jeśli umieścisz dwukropek w odpowiednim miejscu, edytor automatycznie zrobi wcięcie w kolejnym wierszu. 4 Język Python (i wiele innych języków programowania) nie pozwala na stosowanie w nazwach zmiennych polskich znaków diakrytycznych, więc tutaj i w dalszej części książki zmienne będą ich pozbawione — przyp. tłum. Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkującychPoleć książkęKup książkę Kiedy zapiszesz plik na dysku, uruchom program za pomocą polecenia Run/Run Module, podobnie jak to zrobiłeś za pierwszym razem. Zagraj w grę i zobacz, co się będzie działo. Oto przykład mojej rozgrywki: ROZDZIAŁ 1 Zaczynamy 13 ================================== RESTART ================================== AHOJ! Jam jest pirat Roberts Straszliwy i mam dla Ciebie zagadkę! Jest nią tajemna liczba od 1 do 99. Na odgadnięcie jej masz 6 prób. Jaka to liczba? 40 Za duża, szczurze lądowy! Jaka to liczba? 20 Za duża, szczurze lądowy! Jaka to liczba? 10 Za mała, psubracie! Jaka to liczba? 11 Za mała, psubracie! Jaka to liczba? 12 Stop! Udało Ci się! Odgadłeś moją tajemną liczbę! Udało mi się odgadnąć tajemną liczbę za piątym razem — była nią liczba 12. O instrukcjach while, if, else, elif i input dowiesz się więcej w kolejnych rozdziałach. Ale zapewne domyślasz się już, jak działa powyższy program. 1. Program losuje tajemną liczbę. 2. Użytkownik wprowadza swoją propozycję liczby. 3. Program weryfi kuje, czy liczba ta jest mniejsza, czy większa od tajemnej liczby. 4. Użytkownik zgaduje dalej, aż do momentu wykorzystania wszystkich prób. Jeśli użytkownik odgadnie tajemną liczbę — wygrywa. Czego się nauczyłeś? Uff . Omówiłem już całkiem sporo zagadnień. W tym rozdziale:  Zainstalowałeś Pythona.  Nauczyłeś się uruchamiać środowisko IDLE.  Dowiedziałeś się, czym jest tryb interaktywny.  Wydałeś Pythonowi kilka poleceń, które on następnie wykonał.  Przekonałeś się, że Python bardzo dobrze radzi sobie z arytmetyką (także z naprawdę dużymi liczbami!). Poleć książkęKup książkę 14 Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących  Uruchomiłeś edytor tekstowy IDLE i wprowadziłeś swój pierwszy program.  Uruchomiłeś swój pierwszy program.  Dowiedziałeś się, czym są komunikaty błędów.  Uruchomiłeś swój drugi program — grę w odgadywanie liczb. Sprawdź swoją wiedzę 1. W jaki sposób można uruchomić środowisko IDLE? 2. Do czego służy instrukcja print? 3. Jak wygląda w Pythonie symbol mnożenia? 4. Jaki napis wyświetla IDLE w momencie uruchamiania programu? 5. Jak można inaczej określić uruchomienie programu? Zadania praktyczne 1. Korzystając z trybu interaktywnego, oblicz za pomocą Pythona, ile minut ma tydzień. 2. Napisz prosty program, który wyświetli trzy linie tekstu: Twoje nazwisko, Twoją datę urodzenia i Twój ulubiony kolor. Wynik powinien wyglądać podobnie do poniższego: Nazywam się Warren Sande. Urodziłem się 1 stycznia 1970. Mój ulubiony kolor to niebieski. Zapisz program, a nastepnie go uruchom. Jeśli program nie działa zgodnie z oczekiwaniami lub jeśli wyświetla się komunikat błędu, spróbuj znaleźć błąd i popraw program. Poleć książkęKup książkę Skorowidz A AI, Patrz: sztuczna inteligencja animacja, 207, 208, 209, 210, 218, 377 klatka, Patrz: klatka szybkość, 228, 229 aplikacja mobilna, 411 argument, 86, 147, 149, 150, 151 Artificial Intelligence, Patrz: sztuczna inteligencja atrapa, Patrz: funkcja szkieletowa atrybut, 160, 161, 162 B bajt, 195, 314 BASIC, 411 biblioteka Cocoa Touch, 411 PyMunk, 410 standardowa, 185 bit, xii, 195, 314 blitowanie, 207, 219, 236 blok kodu, 67, 79, 144 try-except, 378 błąd, 5, 9, 11 konwersji typów, 44 obsługa, 378 przechwytywanie, 378 składni, 10 wykonania, 10 zaokrąglenia, 42 Boo, 411 C Chipmunk Physics, 410 cwd, Patrz: katalog bieżący cyfra binarna, xii czas, 368, 369, 370 mierzenie, 370 rzeczywisty, 367 zapisywanie do pliku, 372 znacznik, 368 D dane struktura, 134 zapisywanie, 327, 328, 329 typ, Patrz: typ ukrywanie, Patrz: hermetyzacja walidacja, 354 wejściowe, 15, 46, 47, 50, 58, 313, Patrz też: wejście z sieci, 52 wyjściowe, 15, 313, Patrz też: wyjście data, 368, 369 dekrementacja, 25, 35 455 Poleć książkęKup książkę 456 dokumentacja, 94, 95 drzewo decyzyjne, 111 dziedziczenie, 173, 174 dźwięk, 256 generowanie, 257 odtwarzanie, 257 w tle, 261 z powtarzaniem, 262 poziom głośności, 260 E EasyGUI, 56, 62 edytor tekstowy, 7, 8 F folder, 315, Patrz też: katalog format .ui, 275 MP3, 257 Ogg Vorbis, 257 wave, 257, 323 WMA, 257 funkcja, 143 abs, 387 argument, Patrz: argument choice, 339 choicebox, 59 clock.get_fps, 229, 230 clock.tick, 229, 230, 235, 368 close, 321, 325 definiowanie, 143, 144 dump, 328 enterbox, 60 float, 40, 44, 50, 321, 371 importowanie, 186 input, 47, 51, 416 int, 40, 43, 51, 300, 321 integerbox, 61 load, 329 msgbox, 56, 57 open, 319, 320, 324 parametr, Patrz: parametr print, 415 pygame.image.load, 205, 206 random.randint, 187, 338 range, 82, 85, 129, 417 krok, 87 raw_input, 46, 47, 49, 50, 51, 416 spritecollide, 225 str, 40, 44 szkieletowa, 175, 176 time.delay, 226, 228, 367 time.sleep, 185, 186, 367 type, 44 wbudowana, 40 wynik, 151, 152 wywoływanie, 144, 145 G grafika, 189, 192 animacja, Patrz: animacja wymazywanie, 209, 280 GUI, 3, 55, 272, 375 tworzenie, 56 H hermetyzacja, 172, 173 I IDLE, 3, 4, 5 indeks, 36, 120, 121 inkrementacja, 25, 35 instrukcja, xii del, 126 elif, 70 else, 71, 185 for, 185 if, 66, 185 print, 4, 48, 49, 294, 327, 415 return, 152 wstrzymywanie, 98 iteracja, 80, 84, 89 iterator, 83 J Java, 411 język programowania, xii BASIC, 411 Boo, 411 Java, 411 Lua, 411 obiektowy, 159 Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkującychPoleć książkęKup książkę Objective-C, 411 Python, Patrz: Python Scratch, 409 Squeak Etoys, 409 K katalog, 315, Patrz też: folder bieżący, 317 klasa, 162, 218, 278 group, 224 instancja, 162, 218, 278 nazwa, 170 pochodna, 174, 175 pygame.time.Clock, 228, 229 timedelta, 370 klatka, 228 kod binarny, xii kolekcja, 138 kolor nazwa, 194 podstawowy, 194 RGB, 194, 195 kombinacja, 110 komentarz, 94, 95 jednowierszowy, 95 na końcu wiersza, 95 styl, 97 wielowierszowy, 96 komponent, Patrz: widżet kontrolka, Patrz: widżet krotka, 133 L liczba całkowita, 29, 41, 43, 416 wprowadzanie, 61 wyświetlanie, 300 formatowanie, 299, 300, 304 losowa, 187, 337 notacja naukowa, 35, 36, 37, 38, 302 wykładnicza, 36, 37 rzeczywista, 29 zmiennoprzecinkowa, 29, 30, 41, 416 wprowadzanie, 61 wyświetlanie, 301 457 licznik, 343 linia, 202 szerokość, 198 lista, 58, 81, 117, 120, 138, 151 element, 118 dodawanie, 118, 124 modyfikowanie, 124 pobieranie, 120 usuwanie, 126, 127 wstawianie, 125 kopia, 122, 130, 131 niemutowalna, 133 przeszukiwanie, 127 separator, 306 sortowanie, 125, 129, 132 w odwrotnej kolejności, 130 tworzenie, 118 wycinanie, 121, 123 wycinek, 122 wydłużanie, 125 zawierająca znaki, 86 losowość, 337, Patrz też: prawdopodobieństwo Lua, 411 Ł łańcuch formatujący, 298 znakowy, 22, 86, 96 dodawanie, Patrz: łańcuch znakowy konkatenacja dzielenie, 305 formatowanie, 286, 293 konkatenacja, 23, 295, 307 usuwanie części, 310 wielkość liter, 311 wprowadzanie, 47 wyszukiwanie, 308, 309 zamiana na liczbę zmiennoprzecinkową, 43 M menu, 287, 375 dodawanie pozycji, 288 klawisz Alt, 290 tworzenie, 288 metoda, 160, 161, 162 __init__, 165, 166, 235, 401 Skorowidz Poleć książkęKup książkę 458 metoda __str__, 166 append, 118, 119, 124, 125, 126 combine, 370 decode, 371 draw.rect, 198, 199, 364 endswith, 309 extend, 125 format, 304, 305 index, 128 insert, 125, 126 isfile, 373 join, 307 keys, 139 kill, 394 lower, 311 łańcuchowa, 305 move, 221, 280 now, 370, 371 pop, 127 pygame.display.flip, 191, 192 pygame.draw.circle, 191 pygame.draw.lines, 202 pygame.draw.rect, 197 pygame.mixer.music.set_volume, 260 readlines, 320, 321, 322 remove, 126 reverse, 130 screen.blit, 207 seek, 322 setGeometry, 280 sort, 129 sorted, 132, 139 specjalna, 166 split, 306, 373 startswith, 308 strip, 310 Surface.set_at, 204 upper, 311 write, 326, 327 moduł, 143, 178, 179 datetime, 368 importowanie, 184, 186 os, 373 pickle, 327, 373 pygame.font.Font, 249, 364 pygame.mixer, 256 pygame.mixer.music, 258, 260, 261, 267 PyQt, 272, 281, 288, 329, 330, 377 random, 187, 338 sprite, 217, 218 standardowy, Patrz: biblioteka standardowa time, 185, 228 tworzenie, 179, 180 N nazwa, 16, 17, 18, 19, 25, 26 zasady, 21, 26, 413 zmiennej licznikowej, 84 O obiekt, 119, 143, 159, 162 atrybut, Patrz: atrybut date, 369, 370 datetime, 368, 369, 370, 373 ekran, 192 font, 249 inicjalizacja, 164, 258 instancja, 163, 167 pygame.mixer, 258 pygame.mixer.Sound, 258 rect, 196, 197 atrybuty, 198 reprezentujący plik, 319 time, 369, 370 timedelta, 370, 371, 372 tworzenie, 162 Objective-C, 411 okno dialogowe, 57, 58, 383 IDLE, Patrz: IDLE liczbowe, 61 wielkość, 59, 60, 220, 221 wprowadzania, 60 wyboru, 59, 62 Open Graphics Language, Patrz: OpenGL OpenGL, 410 operand, 31 operator, 31 dekrementacji, 35, 75 inkrementacji, 35, 75 matematyczny, 75 Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkującychPoleć książkęKup książkę modulo, 34, 75, 300 porównania, 69, 70, 75 potęgowania, 33, 38, 75 przypisania, 31, 75 relacyjny, 70 selekcji, 162 oprogramowanie, xii otwarte, xiv P pamięć, 16 struktura, 315, 316 zarządzanie, 153, 155 parametr, 150, Patrz też: argument pasek narzędzi, 375, 376 postępu, 375, 376 tytułowy, 375 permutacja, 110 pętla for, Patrz: pętla licznikowa licznikowa, 78, 79, 81, 89 nieskończona, 80 obsługi zdarzeń, 190, 191, 234 warunkowa, 78, 89 kończenie, 90, 91 while, 78, 190, Patrz też: pętla warunkowa zagnieżdżona, 104, 105, 112 podwójnie, 108 zmienna, 107 PhoneGap, 411 piksel, 193, 200 rysowanie, 201, 204 459 ścieżka, 316 tekstowy, 322 zamykanie, 321 zapisywanie, 323, 325, 326, 327 podłańcuch, 310 polimorfizm, 173 powierzchnia ekranu, 193 kopia, 192, 194 podwójne buforowanie, 194 współrzędne, 195 powłoka, 3 powtarzanie klawiszy, 239 prawdopodobieństwo, 337, 338, 339 prędkość, 363 procedura, Patrz: zdarzenie procedura obsługi program, 7 debugowanie, 98, 110 dokumentacja, Patrz: dokumentacja sterowany zdarzeniami, 233, 235 tekstowy, 3, 55 wiersza poleceń, 3, 55 zatrzymywanie, 80 projektowanie wstępujące, 351 zstępujące, 351 prompt, Patrz: znak zachęty przestrzeń nazw, 181, 250 globalna, 183 importowanie, 184 lokalna, 183, 186 przycisk, 274 przesuwanie, 280 Push Button, 274, 282 pixel-perfect collision detection, Patrz: wykrywanie przypisanie, 17, 25 zderzeń precyzyjne plik, 314 binarny, 322 dźwiękowy, 257 format, Patrz: format nazwa, 314, 319 otwieranie, 319, 320, 322 w trybie do odczytu, 319, 320, 324 w trybie do zapisu, 319, 324, 325, 328 w trybie dołączania, 319, 324, 325 położenie, 314, 315 operator, Patrz: operator przypisania przyspieszenie, 363 Pygame, 100, 189, 217, 256, 363, 377, 410 PyOpenGL, 410 pytanie, 68 Python, xiii, xiv dokumentacja, 410 instalowanie, 1 system pomocy, 63 wersja, 2, 30, 47, 47, 69, 73, 83, 415, 416, 417 konwersja programu, 418 Skorowidz Poleć książkęKup książkę 460 Q Qt Designer, 273, 281 formularz, 273 klasa, 277 tytuł, 375 przycisk, Patrz: przycisk widżet, Patrz: widżet R rachunek prawdopodobieństwa, 341, Patrz też: prawdopodobieństwo rect collision detection, Patrz: wykrywanie zderzeń z wykorzystaniem prostokątów otaczających referencja do bieżącej instancji, 167 renderowanie, 249 runtime error, Patrz: błąd wykonania S Scratch, 409 serwer proxy, 52 shell, Patrz: powłoka skrót klawiaturowy, 287, 290 w systemie Mac OS, 291 słownik, 117, 136, 137, 138 element, 140 klucz, 137, 139 sortowanie, 139 wartość, 137, 139 słowo kluczowe, 5, 40 and, 73, 128 break, 90, 91 class, 278 continue, 90, 91 def, 143 from, 184 global, 156, 157 if, 66 import, 180 in, 127, 140, 310 not, 74, 128 or, 74, 128 pass, 176 while, 90 zarezerwowane, 5 software, Patrz: oprogramowanie sprajt, 217, 218, 363 grupowanie, 224 image, 218 rect, 218, 221, 226 zderzenie, Patrz: wykrywanie zderzeń Squeak Etoys, 409 stała, 106 struktura danych, Patrz: dane struktura stwierdzenie, 68 symbol formatujący, 299, 300, 301, 302, 303 symulacja komputerowa, 361, 374 lądowania, 362, 363 syntax error, Patrz: błąd składni system Android, 411 binarny, 42, 314 szewron, 327 sztuczna inteligencja, 399 szybkość, 363 T tabela, 133, 134 tablica asocjacyjna, 139 mieszająca, 139 tabulator, 296 tekstu formatowanie, 113 test logiczny, 70 warunkowy, 70 timer, 377 timestamp, Patrz: znacznik czasu tryb interaktywny, 5, 7, 20 typ, 40, 314 boolowski, 127 float, 40, 44 int, 40, 43 konwersja, 40, 44 błąd, 44 list, 122 mutowalny, 133, 139 niemutowalny, 133, 139 sprawdzanie, 44 str, 40, 44 Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkującychPoleć książkęKup książkę U ułamek, Patrz: liczba rzeczywista Unity, 411 W walidacja danych, Patrz: dane walidacja wartość bezwzględna, 387 domyślna, 61 warunek, 65, 72, 78 wejście, 16, Patrz też: dane wejściowe widżet, 274, 281 Label, 282, 376 Line Edit, 282 Progress Bar, 376 Push Button, 274, 282, 376 Spin Box, 282 Toolbar, 375 wyjście, 16, Patrz też: dane wyjściowe przekierowanie, 327 wykrywanie zderzeń, 223, 225, 246 precyzyjne, 227, 228 z wykorzystaniem prostokątów otaczających, 227 wyrażenie arytmetyczne, 18 kolejność wykonywania działań, 32, 33, 114 boolowskie, 127 logiczne, Patrz: wyrażenie boolowskie Z zdarzenie, 233 clicked, 289 keyDown, 235 KEYDOWN, 237, 239 KEYUP, 239 klawisz K_a, 240 K_DOWN, 237, 238, 239 K_ESCAPE, 240 K_SPACE, 240 K_UP, 237, 238, 239 kolejka, 234 losowe, 337, 338 MOUSEBUTTONDOWN, 239, 240 MOUSEBUTTONUP, 239, 240 461 mouseClick, 235 MOUSEMOTION, 239, 240, 246 mouseMove, 235 nazwa, 239 numer, 242 pętla obsługi, Patrz: pętla obsługi zdarzeń procedura obsługi, 234, 279 przypisywanie, 279 pushButton.clicked, 279 QUIT, 237, 239 timeout, 377 timera, 241 triggered, 289 użytkownika, 241 wyzwalanie, 377 związane z klawiaturą, 235 z myszą, 240 zegar, 367 zmienna, 19, 20, 24, 25, 26 globalna, 154, 155, 156, 250 wymuszanie, 156 licznikowa, 84 lokalna, 153, 155, 156, 250 nazwa, Patrz: nazwa wartość domyślna, 61 zasięg, 153 znacznik czasu, 368 znak -, Patrz: znak myślnik ‘’’, Patrz: znak cudzysłów potrójny ‘ ‘, Patrz: znak cudzysłów !=, 69, 75 “ “, Patrz: znak cudzysłów “””” “”””, Patrz: znak cudzysłów potrójny #, Patrz: znak krzyżyk, komentarz , Patrz: znak procent , 303 .f2, 299 d, 300 e, 302 E, 302 f, 298, 299, 301 F, 301 g, 302 G, 302 Skorowidz Poleć książkęKup książkę 462 znak i, 298, 299 i, 300 s, 298, 299 , 290 *, Patrz: znak gwiazdka **, Patrz: znak gwiazdka podwójna ,, Patrz: znak przecinek ., Patrz: znak kropka /, Patrz: znak ukośnik //, Patrz: znak ukośnik podwójny :, Patrz: znak dwukropek [ ], Patrz: znak nawias kwadratowy { }, Patrz: znak nawias klamrowy \, Patrz: znak ukośnika wstecznego \n, 296 \t, 296, Patrz też: znak tabulacji \t, 296 ^, 33 +=, Patrz: inkrementacja, operator inkrementacji , 69, 75 , 69, 75 =, Patrz: znak równości -=, Patrz: dekrementacja, operator dekrementacji ==, Patrz: operator porównania, znak równości podwójny , 69, 75 , 327 , Patrz: znak zachęty cudzysłów, 8, 10, 17, 18, 22 potrójny, 23, 96, 98 diakrytyczny, 8 dwukropek, 12, 67, 123, 131, 144 gwiazdka, 3, 6, 75, 184, 185, 186, 187 podwójna, 33, 75 hash, Patrz: znak krzyżyk, komentarz kontynuacji, Patrz: znak ukośnika wstecznego końca linii, 53, 294, 296, 322 kropka, 162 krzyżyk, 95, Patrz też: komentarz łańcuch, Patrz: łańcuch znakowy myślnik, 29, 75 nawias klamrowy, 137 nawias kwadratowy, 81 niedrukowalny, 307 podkreślenia, 413 procent, 34, 75, 298 wyświetlanie, 303 przecinek, 48, 49, 150, 295 przekierowania, 327 równości, 3, 17, 75 podwójny, 69, Patrz też: operator porównania specjalny, 296 tabulacji, 113, 296 ukośnik, 29, 75, 317 podwójny, 30 wsteczny, 114, 243, 296, 297, 317 zachęty, 3, 17 Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkującychPoleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: