Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00573 007417 13583364 na godz. na dobę w sumie
Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows Vista, Linux Ubuntu, MS Office 2007, OpenOffice.org. Wydanie II - książka
Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows Vista, Linux Ubuntu, MS Office 2007, OpenOffice.org. Wydanie II - książka
Autor: Liczba stron: 320
Wydawca: Helion Edukacja Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-2383-9 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> podręczniki szkolne >> informatyka europejczyka
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Numer dopuszczenia MEN książki 'Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows Vista, Linux Ubuntu, MS Office 2007, OpenOffice.org. Wydanie II' to 75/2009

Komputery już dawno przestały pojawiać się wyłącznie w książkach i filmach fantastyczno-naukowych. Dziś są wszędzie -- w domach, szkołach i biurach. Korzystają z nich uczniowie i nauczyciele, urzędnicy i pracownicy różnych firm. Dziś komputery to nie tylko narzędzia pracy, ale także doskonała pomoc w nauce. Dzięki nim zdobywamy informacje, uczymy się, rozwiązujemy skomplikowane zadania matematyczne i przygotowujemy materiały na lekcje. Wiedza o komputerach i o tym, co mogą nam zaoferować, jest niezbędna każdemu, kto chce uczyć się i pracować w nowoczesny sposób.

'Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows Vista, Linux Ubuntu, MS Office 2007, OpenOffice.org. Wydanie II' to książka, dzięki której nauczysz się wszystkiego, co powinieneś wiedzieć o komputerach, aby bez problemów wykorzystywać ich możliwości. Poznasz budowę tych urządzeń, dowiesz się, jak korzystać z systemu operacyjnego, nauczysz się tworzyć rysunki i teksty, pracować z arkuszem kalkulacyjnym i bazą danych. Wykonując ćwiczenia zawarte w tej książce, nauczysz się wyszukiwać informacje w internecie i korzystać z poczty elektronicznej. Zgłębisz wszystkie tajemnice świata komputerów.

Na płycie CD-ROM dołączonej do książki znajdziesz uwagi dotyczące systemu operacyjnego Linux Ubuntu, opisy poszczególnych programów pakietu OpenOffice: Draw (graficzny), Writer (edycja tekstów), Impress (tworzenie prezentacji), Calc (arkusz kalkulacyjny) i Base (tworzenie baz danych), a także ćwiczenia, przykłady do lekcji, dodatkowe materiały oraz oprogramowanie, które możesz zainstalować na swoim komputerze.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Informatyka Europejczyka. Podrêcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows Vista, Linux Ubuntu, MS Office 2007, OpenOffice.org. Wydanie II Autor: Jolanta Pañczyk ISBN: 978-83-246-2383-9 Format: 195x260, stron: 320 Komputery ju¿ dawno przesta³y pojawiaæ siê wy³¹cznie w ksi¹¿kach i filmach fantastyczno-naukowych. Dziœ s¹ wszêdzie — w domach, szko³ach i biurach. Korzystaj¹ z nich uczniowie i nauczyciele, urzêdnicy i pracownicy ró¿nych firm. Dziœ komputery to nie tylko narzêdzia pracy, ale tak¿e doskona³a pomoc w nauce. Dziêki nim zdobywamy informacje, uczymy siê, rozwi¹zujemy skomplikowane zadania matematyczne i przygotowujemy materia³y na lekcje. Wiedza o komputerach i o tym, co mog¹ nam zaoferowaæ, jest niezbêdna ka¿demu, kto chce uczyæ siê i pracowaæ w nowoczesny sposób. „Informatyka Europejczyka. Podrêcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows Vista, Linux Ubuntu, MS Office 2007, OpenOffice.org. Wydanie II” to ksi¹¿ka, dziêki której nauczysz siê wszystkiego, co powinieneœ wiedzieæ o komputerach, aby bez problemów wykorzystywaæ ich mo¿liwoœci. Poznasz budowê tych urz¹dzeñ, dowiesz siê, jak korzystaæ z systemu operacyjnego, nauczysz siê tworzyæ rysunki i teksty, pracowaæ z arkuszem kalkulacyjnym i baz¹ danych. Wykonuj¹c æwiczenia zawarte w tej ksi¹¿ce, nauczysz siê wyszukiwaæ informacje w internecie i korzystaæ z poczty elektronicznej. Zg³êbisz wszystkie tajemnice œwiata komputerów. • Mo¿liwoœci zastosowania komputera • Elementy zestawu komputerowego • System operacyjny • Pliki i katalogi • Grafika komputerowa — rysowanie, skanowanie i przegl¹danie obrazków • Praca z edytorem tekstów • Prezentacje multimedialne • Sieci komputerowe • Korzystanie z poczty elektronicznej i WWW • Tworzenie witryny internetowej • Arkusze kalkulacyjne i bazy danych • Algorytmy • Programowanie w jêzyku Logo • Modelowanie i symulacje Na p³ycie CD-ROM do³¹czonej do ksi¹¿ki znajdziesz uwagi dotycz¹ce systemu operacyjnego Linux Ubuntu, opisy poszczególnych programów pakietu OpenOffice: Draw (graficzny), Writer (edycja tekstów), Impress (tworzenie prezentacji), Calc (arkusz kalkulacyjny) i Base (tworzenie baz danych), a tak¿e æwiczenia, przyk³ady do lekcji, dodatkowe materia³y oraz oprogramowanie, które mo¿esz zainstalowaæ na swoim komputerze. Spis treści Od autorki ................................................................................................11 Regulamin szkolnej pracowni komputerowej .............................................13 Oznaczenia ................................................................................................14 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym ....................15 1.1. Komputer i jego znaczenie we współczesnym świecie ..........................16 Na czym polega reprezentowanie i przetwarzanie informacji przez człowieka i komputer? ................................................................. 16 Zastosowanie komputera ........................................................................... 17 1.2. Co to jest informatyka i jakie są aspekty jej rozwoju? ..........................19 Jakie znaczenie ma rozwój komputeryzacji i internetu? .............................. 19 Uzależnienia od komputera i internetu ...................................................... 21 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 21 1.3. Na czym polega bezpieczna i higieniczna praca z komputerem? ..........22 Wpływ komputera na zdrowie ................................................................... 22 1.4. Prawo autorskie ..................................................................................25 Licencja ..................................................................................................... 25 2. Elementy zestawu komputerowego .....................................27 2.1. Wnętrze komputera ............................................................................28 Elementy płyty głównej ............................................................................. 28 Karty rozszerzeń ......................................................................................... 30 Jednostki pamięci ...................................................................................... 32 Rodzaje pamięci ......................................................................................... 32 2.2. Urządzenia poza obudową komputera ................................................35 Klawiatura ................................................................................................. 35 Mysz komputerowa ................................................................................... 35 Skaner ....................................................................................................... 36 Mikrofon ................................................................................................... 37 Monitor ..................................................................................................... 37 Drukarka ................................................................................................... 38 Modem ...................................................................................................... 38 Głośniki i słuchawki .................................................................................. 39 2.3. Przygotowanie zestawu komputerowego do pracy ...............................40 Podłączenie urządzeń zewnętrznych ........................................................... 40 3. System operacyjny ..............................................................43 3.1. System operacyjny, oprogramowanie ..................................................44 3.2. Pierwsze spojrzenie na pulpit ..............................................................46 Pulpit ........................................................................................................ 46 Tworzenie skrótów ..................................................................................... 48 Zmiana wyglądu pulpitu ............................................................................ 48 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 49 3 3.3. Okna w systemie Windows ................................................................49 Elementy okna ........................................................................................... 50 Zawartość okna Komputer ......................................................................... 50 Uruchamianie programów ......................................................................... 50 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 51 3.4. Operacje na plikach i folderach ..........................................................52 Zapisywanie pliku ...................................................................................... 52 Rozszerzenia plików ................................................................................... 53 Właściwości plików ................................................................................... 54 Tworzenie folderów ................................................................................... 55 Zaznaczanie plików i folderów ................................................................... 56 Wycinanie, wklejanie, kopiowanie plików i folderów ................................. 56 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 57 3.5. Zarządzanie plikami i folderami .........................................................58 Kompresja i dekompresja danych ............................................................... 58 Zarządzanie danymi ................................................................................... 61 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 62 3.6. Wyszukiwanie plików w systemie .......................................................63 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 64 3.7. Bezpieczeństwo komputera i danych ...................................................65 3.7.1. Jak zadbać o bezpieczeństwo komputera? .......................................................... 65 Zabezpieczenia systemu ............................................................................. 65 Ochrona przed wirusami komputerowymi ................................................. 67 3.7.2. Jak zadbać o bezpieczeństwo danych? ................................................................ 67 Wykonywanie kopii zapasowej plików ....................................................... 68 Wykonywanie kopii zapasowej komputera ................................................. 68 Przywracanie plików z kopii zapasowej ....................................................... 68 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 69 3.8. Rozwiązywanie problemów, czyli jak korzystać z pomocy i obsługi technicznej ...........................................................................70 Pomoc i obsługa techniczna systemu Windows .......................................... 70 Pomoc zdalna systemu Windows ............................................................... 71 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 71 4. Podstawy grafiki .................................................................73 4.1. Praca z programem graficznym Paint ..................................................74 Narzędzia programu Paint ......................................................................... 74 Tworzenie rysunków w programie graficznym ............................................ 75 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 77 4.2. Rodzaje grafiki komputerowej ............................................................78 4.3. Podstawowe formaty graficzne ............................................................79 Sposoby zapisu grafiki komputerowej ........................................................ 80 BMP .......................................................................................................... 81 GIF ........................................................................................................... 82 JPEG ......................................................................................................... 83 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 84  4.4. Importowanie grafi ki ..........................................................................85 Skanowanie obrazów .................................................................................. 85 Pobieranie obrazów z internetu .................................................................. 85 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 86 4.5. Przeglądanie zdjęć i obrazów ...............................................................87 Programy do przeglądania plików grafi cznych ............................................ 87 Ćwiczenia utrwalające ................................................................................ 88 5. Praca z edytorem tekstu ......................................................91 5.1. Wprowadzenie ...................................................................................93 Notatnik .................................................................................................... 93 WordPad ................................................................................................... 94 Microsoft Offi ce Word 2007 ...................................................................... 94 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 94 5.2. Tworzenie dokumentów tekstowych ...................................................95 5.2.1. Okno programu Microsoft Word 2007 ............................................................. 95 Uruchamianie programu Microsoft Word 2007 ......................................... 96 Elementy okna ........................................................................................... 96 Kursory w dokumencie tekstowym ............................................................ 96 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 96 5.2.2. Zasady pracy z dokumentami tekstowymi ......................................................... 97 Zasady poprawnego pisania tekstu ............................................................. 98 Zapisywanie dokumentu i zamykanie okna programu ............................. 100 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 100 5.2.3. Formatowanie dokumentów ........................................................................... 101 Ustalanie parametrów czcionki ................................................................ 102 Nadawanie właściwego wyglądu akapitom ............................................... 104 Podział tekstu na akapity i ustalenie wcięć ................................................ 104 Wyrównanie akapitów względem marginesów .......................................... 105 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 106 5.2.4. System pomocy programu Microsoft Word 2007 ............................................ 107 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 108 5.3. Poznajemy funkcje edytora tekstu, realizując projekty .......................109 5.3.1. Tworzymy gazetkę klasową .............................................................................. 109 5.3.1.1. Opracowanie planu działania ................................................................. 109 5.3.1.2. Realizacja projektu ................................................................................. 110 Ustawienia strony .................................................................................... 110 Pisanie i formatowanie tekstu .................................................................. 110 Rozmieszczanie tekstu w kolumnach ........................................................ 111 Włączanie do tekstu obrazów i ozdobnych napisów ................................. 112 Wstawianie obrazków clipart ................................................................... 113 Wstawianie obrazów zapisanych w pliku .................................................. 113 Wstawianie ozdobnych napisów .............................................................. 114 Ozdabianie tekstu kształtami ................................................................... 115 Wstawianie pola tekstowego .................................................................... 116 Nagłówek i stopka gazetki ........................................................................ 117 Sprawdzanie pisowni i gramatyki ............................................................. 118 Drukowanie ............................................................................................. 119 5.3.1.3. Zakończenie i prezentacja projektu ........................................................ 120 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 120 5 5.3.2. Projektujemy folder o szkole ........................................................................... 121 5.3.2.1. Opracowanie planu działania ................................................................. 121 5.3.2.2. Realizacja projektu ................................................................................. 122 Układ strony i podział na kolumny .......................................................... 122 Pisanie i formatowanie tekstów ................................................................ 123 Wstawianie do tekstu ozdobnych napisów, zdjęć i obrazów ...................... 123 Stosowanie tabulatorów ........................................................................... 123 Sprawdzanie pisowni i gramatyki ............................................................. 126 Drukowanie ............................................................................................. 126 5.3.2.3. Zakończenie i prezentacja projektu ........................................................ 126 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 126 5.3.3. Projektujemy zaproszenie ................................................................................ 128 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 130 5.4. Inne możliwości edytora tekstu .........................................................130 Wyszukiwanie i zamiana wyrazów w tekście ............................................. 130 Tworzenie tabel ........................................................................................ 131 Wstawianie do tekstu obiektów ............................................................... 132 Wstawianie obrazów ................................................................................ 133 Dołączanie dźwięku ................................................................................. 134 Wstawianie równań i wzorów .................................................................. 134 Wstawianie zakładki i hiperłącza .............................................................. 135 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 136 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 137 6. Multimedia ......................................................................141 6.1. Wprowadzenie .................................................................................142 6.2. Narzędzia systemowe do multimedialnego przekazu w systemie Windows Vista ...............................................................142 6.2.1. Program Windows Media Center .................................................................... 142 Windows Media Center ........................................................................... 142 6.2.2. Tworzenie filmów za pomocą programu Windows Movie Maker .................... 144 Praca z programem Windows Movie Maker ............................................. 144 Importowanie multimediów z Galerii fotografii systemu Windows .......... 144 Korzystanie z Pomocy programu .............................................................. 145 Dodawanie przejść i efektów .................................................................... 145 Zapisywanie projektu ............................................................................... 146 Dodawanie napisów i tytułów .................................................................. 146 Dodawanie muzyki .................................................................................. 147 Publikowanie filmu .................................................................................. 148 Odtwarzanie opublikowanego filmu ........................................................ 148 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 148 6.3. Wybrane sposoby nagrywania i odtwarzania obrazu i dźwięku ..........149 6.3.1. Nagrywanie obrazu i dźwięku ......................................................................... 149 Narzędzia systemu umożliwiające nagrywanie plików .............................. 149 Korzystanie z opcji nagrywania programu Windows Media Player ........... 150 Inne programy do nagrywania ................................................................. 151 6.3.2. Odtwarzanie obrazu i dźwięku ........................................................................ 152 Odtwarzanie multimediów w programie Windows Media Player ............. 152 Inne programy do odtwarzania ................................................................ 152 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 153  6.4. Multimedialne programy edukacyjne ...............................................153 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 154 6.5. Prezentacje multimedialne ................................................................155 6.5.1. Wprowadzenie ................................................................................................ 155 6.5.2. Uruchamianie gotowej prezentacji multimedialnej .......................................... 155 6.5.3. Tworzenie nowej prezentacji ........................................................................... 156 Określanie tła prezentacji ......................................................................... 158 Dodawanie nowych slajdów i wstawianie obiektów .................................. 159 Wstawianie do slajdów dźwięków i fi lmów .............................................. 160 Animacje obiektów .................................................................................. 161 Przejścia slajdów ...................................................................................... 162 Widoki wyświetlania slajdów ................................................................... 163 6.5.4. Różne sposoby zapisu prezentacji .................................................................... 163 Standardowy zapis prezentacji .................................................................. 164 Zapis prezentacji jako pokazu .................................................................. 164 Kopiowanie prezentacji i łączy multimediów ........................................... 164 Zapis prezentacji jako strony WWW ....................................................... 165 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 165 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 167 7. Internet i sieci ..................................................................169 7.1. Sieci komputerowe ...........................................................................170 Rodzaje sieci ............................................................................................ 170 Sposoby łączenia komputerów w sieć ....................................................... 171 Budowa sieci ............................................................................................ 172 Podziały sieci ........................................................................................... 173 Praca w sieci lokalnej ............................................................................... 173 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 174 7.2. Obszar spotkań w systemie Windows jako nowe narzędzie pracy w sieci lokalnej .................................................................................174 Obszar spotkań w systemie Windows ....................................................... 174 Jak dołączyć do spotkania? ....................................................................... 176 Zapraszanie osób do spotkania ................................................................. 176 Dodawanie materiałów informacyjnych ................................................... 176 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 176 7.3. Internet jako sieć rozległa .................................................................177 7.3.1. W oknie przeglądarki ...................................................................................... 177 Elementy składowe adresu internetowego ................................................ 178 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 180 7.4. Usługi internetowe ...........................................................................181 Zagrożenia w sieci .................................................................................... 181 7.4.1. Strony WWW ................................................................................................ 183 Wyszukiwanie stron WWW .................................................................... 183 7.4.2. Poczta elektroniczna ....................................................................................... 184 Zakładanie konta e-mail (z wykorzystaniem usług portalu Onet.pl) ......... 185 Wysyłanie i odbieranie poczty elektronicznej ........................................... 186 7.4.3. Protokół FTP ................................................................................................. 187 7.4.4. Grupy dyskusyjne ........................................................................................... 188 7.4.5. Rozmowy w sieci ............................................................................................ 188 7 7.4.6. Telnet ............................................................................................................. 188 7.4.7. E-usługi .......................................................................................................... 189 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 189 7.5. Gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł .........................................................190 7.5.1. Prezentacja regionu — praca grupowa nad projektem ..................................... 190 Praca nad projektem „Mój region” ........................................................... 190 7.5.1.1. Dyskusja, czyli co i w jakiej formie zaprezentować w projekcie ............... 191 Jakie zasady netykiety obowiązują podczas dyskusji na forum? ................. 191 Dyskusje na forum .................................................................................. 192 7.5.1.2. Tworzenie multimedialnego przekazu w formie prezentacji, filmu lub innego opracowania ......................................................................... 193 Usytuowanie regionu i ukształtowanie powierzchni — czyli jak korzystać z internetowej mapy (grupa I) .......................... 193 Rośliny i zwierzęta regionu — czyli spojrzenie na region przez pryzmat biologii (grupa II) ........................................................ 194 Zabytki i historia regionu (grupa III) ....................................................... 194 Legendy i podania ludowe związane z regionem (grupa IV) ..................... 194 7.5.1.3. Prezentacje grup i ocena wpływu treści i formy na odbiór ...................... 195 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 195 7.6. Tworzenie witryny internetowej ........................................................196 7.6.1. Podstawy tworzenia stron WWW w HTML-u ............................................... 196 Struktura strony ....................................................................................... 196 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 200 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 201 8. Obliczenia w arkuszach kalkulacyjnych ............................203 8.1. Wprowadzenie .................................................................................204 Podstawowe pojęcia ................................................................................. 205 8.2. Edycja danych arkusza ......................................................................206 Poruszanie się po arkuszu ......................................................................... 206 Wprowadzanie, poprawianie i usuwanie danych ...................................... 207 Zmiana szerokości kolumn i wierszy ........................................................ 207 Formatowanie danych .............................................................................. 209 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 210 8.3. Adresowanie w arkuszu .....................................................................211 Adresowanie względne ............................................................................. 211 Adresowanie bezwzględne ........................................................................ 214 Adresowanie mieszane ............................................................................. 215 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 216 8.4. Graficzna prezentacja danych ............................................................217 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 220 8.5. Stosowanie funkcji w arkuszu kalkulacyjnym ....................................221 Funkcja ŚREDNIA .................................................................................. 221 Funkcje MIN, MAX ................................................................................ 222 Funkcja JEŻELI ...................................................................................... 223 Funkcja LICZ.JEŻELI ............................................................................ 224 Funkcja ILE.NIEPUSTYCH ................................................................... 225 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 225  8.6. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania problemów z zakresu różnych przedmiotów ........................................................226 Matematyczne obliczenia w Excelu 2007 ................................................. 226 Fizyka w Excelu 2007 .............................................................................. 227 Obliczenia chemiczne .............................................................................. 228 Obliczenia statystyczne ............................................................................ 228 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 228 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 230 9. Bazy danych .....................................................................233 9.1. Wprowadzenie .................................................................................234 Otwieranie gotowej bazy danych w programie Microsoft Access 2007 ..... 236 Obiekty bazy danych ............................................................................... 238 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 239 9.2. Podstawowe operacje na bazie danych ..............................................240 Przeglądanie bazy danych ......................................................................... 240 Zaznaczanie rekordów ............................................................................. 241 Kopiowanie, wstawianie i usuwanie danych z tabeli ................................. 241 Wyszukiwanie i zmiana danych w bazie ................................................... 242 Sortowanie ............................................................................................... 244 Importowanie bazy .................................................................................. 245 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 245 9.3. Tworzenie nowej bazy danych ...........................................................246 9.3.1. Tworzenie tabel ......................................................................................... 246 Tworzenie tabeli za pomocą kreatora ........................................................ 246 Ustalanie relacji między tabelami ............................................................. 248 9.3.2. Kwerendy .................................................................................................. 250 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 252 9.4. Prezentowanie danych z bazy za pomocą formularzy i raportów .......253 9.4.1. Tworzenie formularzy ................................................................................ 253 9.4.2. Raporty ..................................................................................................... 255 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 256 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 258 10. Algorytmy ......................................................................259 10.1. Co to jest algorytm? .......................................................................260 10.2. Sposoby zapisu algorytmów ............................................................261 Opis słowny ............................................................................................. 261 Lista kroków ............................................................................................ 261 Schemat blokowy ..................................................................................... 262 Języki programowania .............................................................................. 265 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 265 10.3. Rodzaje algorytmów .......................................................................266 Algorytmy liniowe ................................................................................... 266 Algorytmy warunkowe ............................................................................. 267 Algorytmy iteracyjne ................................................................................ 269 Algorytmy rekurencyjne ........................................................................... 271 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 272 9 10.4. Algorytmy porządkujące .................................................................273 10.4.1. Wybrane algorytmy sortowania ..................................................................... 274 Sortowanie przez wybór ........................................................................... 274 Sortowanie przez scalanie ......................................................................... 275 Sortowanie przez wstawianie .................................................................... 276 Sortowanie bąbelkowe ............................................................................. 277 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 278 10.5. Tworzenie algorytmów w programie ELI 2.0 ..................................278 Jakim programem jest ELI 2.0? ................................................................ 278 Znaczenie podstawowych klocków ........................................................... 280 Budowa algorytmu .................................................................................. 281 Symulacja działania algorytmu w programie ............................................ 282 Algorytmy tworzone w programie ELI ..................................................... 283 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 284 10.6. Grafika żółwia ................................................................................285 10.6.1. Podstawy programowania w Logo ................................................................. 287 10.6.1.1. Procedury pierwotne ............................................................................ 287 10.6.1.2. Zapisywanie i otwieranie plików w Logo .............................................. 288 10.6.1.3. Sterowanie żółwiem ............................................................................. 289 10.6.1.4. Powtarzanie czynności w Logo ............................................................. 291 10.6.1.5. Procedury własne w Logo ..................................................................... 292 Definiowanie procedur w wierszu poleceń ekranu tekstowego .................. 292 Definiowanie procedur w oknie Edytora obiektów ................................... 294 Dorysowywanie do sześciokąta kolejnych sześciokątów w celu utworzenia kompozycji pawie oko ............................................ 295 10.6.1.6. Procedury własne z parametrami .......................................................... 296 10.6.1.7. Kolory i grubości pisaka w Logo .......................................................... 297 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 299 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 300 11. Modelowanie i symulacje ...............................................303 11.1. Wprowadzenie ...............................................................................304 11.2. Modelowanie i symulacje ...............................................................305 11.2.1. Mapy internetowe ......................................................................................... 306 11.2.2. Interaktywne programy komputerowe do symulacji ...................................... 307 Analiza wyników eksperymentów ............................................................ 308 11.2.3. Symulacje lotnicze ........................................................................................ 308 11.2.4. Symulacje samochodowe .............................................................................. 309 11.2.5. Symulacje w grach strategicznych, sportowych i projektach .......................... 309 11.2.6. Symulacje w arkuszu kalkulacyjnym ............................................................. 310 11.2.7. Symulacje algorytmów .................................................................................. 312 11.2.8. Symulacje w Logo ......................................................................................... 312 11.2.9. Symulacje matematyczne .............................................................................. 313 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 314 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 315 10 Rozdział4 Podstawy grafi ki Jak myślisz, czy przydadzą nam się farby? Zapamiętaj Programy graficzne umoż- liwiają obróbkę rysunków, obrazów i zdjęć. Za pomocą określonych narzędzi moż- na poprawiać wyrazistość, dodawać lub usuwać efekty, kadrować zdjęcia, regulować jasność i kontrast. Obrazy, ilustracje, zdjęcia są niezbędnymi elementami uzupełniającymi opracowania, podręczniki, książki, gazety, programy komputerowe, strony WWW. Właściwe przy- gotowanie obrazów i zdjęć, dbałość o szczegóły, zastosowanie określonych efektów, do- bór odpowiedniej palety barw oraz inne elementy składają się na wynik końcowy. Spe- cjaliści zajmujący się tworzeniem grafiki komputerowej mają do dyspozycji wiele pro- gramów komputerowych, którymi mogą posłużyć się w pracy. Muszą zdecydować je- dynie, jakiego typu mają to być obrazki: statyczne, bez dodatkowych efektów, dyna- miczne, trójwymiarowe, z zastosowaniem nakładanych warstw, z efektami artystycz- nymi czy jeszcze inne. P r o g r a m y g r a f i c z n e Program graficzny (ang. graphic program; niem. das Grafikbearbeitungsprogramm) umożliwia tworzenie i obróbkę zdjęć i obrazów za pomocą komputera. G r a f i k a k o m p u t e r o w a Obrazy i animacje tworzone za pomocą komputera z wykorzystaniem programów graficznych nazywamy grafiką komputerową. .1 Praca z programem graficznym Paint Jednym z najprostszych programów graficznych dostarczanych wraz z systemem Win- dows jest Paint. Zawiera on podstawowe narzędzia do rysowania, malowania i obróbki obrazów: ołówek, gumkę, pędzel, farby. Po uruchomieniu programu (Start/Wszystkie programy/Akcesoria/Paint) ukazuje się okno z obszarem roboczym przypominają- cym kartkę papieru, z przybornikiem, paletą kolorów i górnym paskiem menu. Możemy zaczynać pracę. Narzędzia programu Paint Tworząc oraz modyfikując obrazki, możesz posługiwać się narzędziami z przybornika (rysunek 4.1). Są to: narzędzia do zaznaczania fragmentu , zakra- rysunku , lupa umożliwiająca powięk- placz służący do pobierania próbek koloru , aerograf rozpylający kolorową szanie rysunku , narzędzia do rysowania linii pro- farbę oraz narzędzia do rysowania figur geometrycznych: stej , narzędzie do edycji tekstu i krzywej , narzędzie do wypełniania kolorem . , gumka , ołówek , pędzel Podczas rysowania możesz stosować różne barwy dostępne w palecie ko- lorów (rysunek 4.2). Rysunek .1. Przybornik Uwaga Zapoznaj się także z infor- macjami dotyczącymi pra- cy z edytorem grafiki Draw z pakietu OpenOffice.org 2.4, zawartymi na płycie CD-ROM (OpenOffice/ 1.Edytor_grafiki_Draw). 7 Z palety kolorów możesz wybrać kolory pierwszoplanowy i drugoplanowy, domyślnie ustawione jako czarny i biały (po lewej stronie palety kolorów). Jeśli zechcesz zmienić kolor pierwszoplanowy, kliknij lewym przyciskiem myszy wybraną barwę z palety. Do zmiany koloru drugoplanowego użyj prawego przycisku myszy. Program Paint umożliwia również użycie kolorów innych niż znajdujące się w palecie. Aby uzyskać nowy, niestandardowy kolor, kliknij dwukrotnie daną barwę. Pojawi się okno Edytowanie kolorów, w którym po kliknięciu przycisku Definiuj kolory niestan- dardowe możesz wybrać dowolny kolor. Kliknięcie przycisków Dodaj do kolorów nie- standardowych i OK spowoduje, że wybrany kolor pojawi się w palecie kolorów. Warto jednak wiedzieć, że wybrany kolor niestandardowy zastąpi kolor wskazany w palecie. Jeśli chcesz wydrukować rysunek, dopasuj jego wielkość do wymiarów kartki umiesz- czonej w drukarce. W tym celu należy ustalić atrybuty rysunku, czyli szerokość i wy- sokość kartki, oraz jednostkę miary, w której będą ustalane parametry, jak również określić, czy rysunek ma być czarno-biały, czy kolorowy. W tym celu z górnego menu wybierz polecenie Obraz/Atrybuty (rysunek 4.3). Po ustaleniu szczegółów zatwierdź wybór, klikając OK. Rysunek .2. Paleta kolorów i k i f a r g y w a t s d o P Rysunek .3. Ustalanie atrybutów rysunku Tworzenie rysunków w programie graficznym Przystępując do pracy nad grafi ką komputerową, powinniśmy określić, czy nasz pro- jekt wydrukujemy, wykorzystamy do prezentacji w internecie, czy też jedynie wyświe- tlimy go na ekranie monitora. Uwzględniając te założenia, podczas zapisywania pli- ku powinniśmy wybrać odpowiedni jego format — więcej na ten temat dowiesz się z podrozdziału 4.3. Obrazy w programie grafi cznym możemy tworzyć: • za pomocą dostępnych narzędzi, • wykorzystując różne gotowe elementy i komponując je w spójną całość, • korzystając z gotowych elementów i dołączając własne, • poprawiając gotowe obrazy i zdjęcia. Zapamiętaj W programie graficznym można samodzielnie two- rzyć obrazy albo wykorzy- stywać gotowe elementy, na przykład cliparty lub zeskanowane zdjęcia i grafiki. Jeżeli dołączysz różne go- towe elementy, uzyskasz nową, oryginalną kompozycję. 75 Prace utworzone w programie Paint możesz zapisać, korzystając z polecenia Plik/ Zapisz jako. W oknie zapisu pliku należy określić lokalizację obrazu na dysku i na- zwę pliku, a następnie zatwierdzić wybór, klikając OK. P r z y k ł a d 4 . 1 Poniższy rysunek został przygotowany w programie Paint za pomocą kilku narzędzi. Czy domyślasz się, których z nich użyto? Rysunek .. Kompozycja narysowana w programie Paint Ciekawostka Na dołączonej do podręczni- ka płycie CD-ROM znajduje się darmowy program graficzny GIMP (folder Programy) o bardzo dużych możliwościach. Możesz zapoznać się z jego możli- wościami po zainstalowaniu go na swoim komputerze. Co się stanie, jeśli zaznaczysz odpowiednim narzędziem część rysunku i przeciągniesz go przy wciśniętym klawiszu Ctrl? Sprawdź. Aby dokładniej narysować kontury lub je uzupełnić, należy w otwartym oknie programu Paint wybrać polecenie Widok/Powiększenie/Niestandardowe i zaznaczyć co najmniej po- większenie 400 . Dla ułatwienia można użyć siatki (rysunek 4.5), korzystając z polecenia Widok/Powiększenie/Pokaż siatkę. Rysunek .5. Kompozycja narysowana w programie Paint (siatka wyświetlona) Może się zdarzyć, że zechcesz dołączyć do rysunku opis. Wykorzystaj wówczas narzędzie . Do zmiany wielkości czcionki użyj polecenia Widok/Pasek z przybornika oznaczone ikoną narzędzi tekstowych. Opcja ta staje się dostępna po rozpoczęciu wpisywania tekstu. W otwartym oknie (rysunek 4.6) możesz zmieniać atrybuty czcionki — jej rodzaj, wielkość i wygląd. Rysunek .. Ustalanie atrybutów czcionki Otwórz znajdujący się na płycie CD-ROM folder Edytor grafiki, w nim folder Ob- razki do ćwiczeń, a następnie plik Krajobraz. Dokończ rysunek tak, aby przedstawiał wybraną przez Ciebie porę roku. 7 Ćwicz umiejętności Ć w i c z e n i e 1 Narysuj w programie Paint rysunek z wykorzystaniem siatki. Ć w i c z e n i e 2 Zaprojektuj w programie Paint ciekawą kompozycję dyplomu sportowego. Ć w i c z e n i e 3 Zaprojektuj logo swojej szkoły. Ć w i c z e n i e 4 Narysuj w programie Paint rysunek podobny do zaprezentowanego obok. Użyj linii krzywej, narzędzia do pisania tekstu oraz paska narzędzi tekstowych do zmiany wielkości i rodzaju czcionki. Zastosuj polecenia: Obraz/Przerzuć/Obróć, Obraz/ Rozciągnij/Pochyl. O d p o w i e d z n a p y t a n i a 1. Jakie znasz narzędzia programu Paint? 2. W jaki sposób można ustalać kolory niestandardowe w programie Paint? 3. Jakie narzędzie służy w programie Paint do powiększenia fragmentu rysunku? 4. Czy w programie Paint są narzędzia, dla których można ustalić wielkość śladu rysowania? Z a p r o p o n u j ć w i c z e n i a d o w y k o n a n i a Przykład: Skopiuj do programu Paint kilka rysunków clipart lub innych obrazków, popraw je i dorysuj własne elementy, aby powstała całość tematyczna. Ćwiczenie 1. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... Ćwiczenie 2. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... i k i f a r g y w a t s d o P 77 .2 Rodzaje grafiki komputerowej Każdy obraz na ekranie monitora jest zbiorem małych punktów, tzw. pikseli, tworzą- cych określoną kompozycję. P i k s e l Piksel (ang. pixel; niem. das Pixel, das Bildelement, das Bildpunkt) to najmniejszy element obrazu wyświetlanego na monitorze komputera. Jeden piksel to najczę- ściej kwadrat (lub prostokąt) o bardzo małych rozmiarach, wypełniony w całości jednolitym kolorem. Najprostszy, zgodny z naszą intuicją sposób zapisywania obrazów przez komputer po- lega na zapamiętywaniu ich „punkt po punkcie”. Powstaje wówczas tzw. bitmapa albo inaczej obraz rastrowy. Taki sposób zapamiętywania obrazu oznacza zapisanie każde- go piksela. Przy dużych powiększeniach obrazów zapisanych jako bitmapy wyraźnie widać tzw. rastry. Tworzą one siatkę drobnych punktów, z których składa się obraz, i znacznie pogarszają jakość obrazu. R a s t e r ( o b r a z r a s t r o w y ) Raster (ang. raster; niem. der Raster) (obraz rastrowy) to siatka drobnych punktów, z których składa się obraz. Program Paint służy do tworzenia grafiki bitmapowej. Obrazy zapisywane w tym pro- gramie składają się z siatki drobnych punktów ekranu — pikseli. W skali 1:1 ta drob- na siatka nie jest widoczna (rysunek 4.7). Co się stanie po dużym powiększeniu (rysunek 4.8)? Czy dostrzegasz oczka siatki? Rysunek .7. Skala 1:1 Rysunek .. Powiększenie rysunku Obrazy można również przechowywać w postaci grafiki wektorowej. 7 G r a f i k a w e k t o r o w a Grafika wektorowa (ang. vector graphics, object-oriented graphics; niem. die Vektorgrafik) umożliwia zapamiętywanie obrazów w postaci obiektów zbudowa- nych z prostych figur lub brył geometrycznych — za pomocą ich reprezentacji ma- tematycznej. Uwzględniane są najistotniejsze szczegóły: kształt, kolor, rozmiar i położenie. Wyobraźmy sobie, że na obrazie znajduje się tylko rysunek kwadratu. Zapisując obraz jako bitmapę, komputer zapamiętuje dużo zbędnych informacji. Można do tego po- dejść zupełnie inaczej. Wystarczy zapisać na przykład współrzędne wierzchołków kwa- dratu, długość boku oraz inne atrybuty, jak na przykład kolor konturu i wypełnienia. W wielu przypadkach jest to sposób zdecydowanie oszczędniejszy, jeśli chodzi o liczbę zapamiętywanych danych (a więc i ilość potrzebnego miejsca na dysku). W ten sposób grafi kę zapisuje program OpenOffice.org Draw zaprezentowany na płycie CD-ROM dołączonej do podręcznika (folder OpenOffice/1.Edytor_grafiki_Draw). Programów do obróbki grafi ki jest wiele, każdy z nich zapisuje obrazy w inny sposób. Jedne czynią to z większą dokładnością, przez co pliki obrazów zajmują więcej miejsca na dysku, inne pomijają szczegóły nieistotne dla odwzorowania całości. Sposobami zapisy- wania i kompresji grafi ki oraz formatami grafi cznymi zajmiemy się w podrozdziale 4.3. O d p o w i e d z n a p y t a n i a 1. Co to jest piksel? 2. Jakie są sposoby zapisywania grafiki przez komputer? 3. Na czym polega zapisywanie obrazu jako bitmapy? 4. Na czym polega grafika wektorowa? Z a p r o p o n u j p y t a n i a 1. . .................................................................................................................... 2. .................................................................................................................... 3. .................................................................................................................... 4. .................................................................................................................... .3 Podstawowe formaty graficzne F o r m a t g r a f i c z n y Format graficzny (ang. graphic format; niem. das Grafikformat) to sposób, w jaki zostają zapisane informacje o obrazie. Istnieją formaty służące do zapisywania grafiki rastrowej (bitmapowej) i wektorowej. i k i f a r g y w a t s d o P Ciekawostka Grafika trójwymiarowa (3D), służąca do projekto- wania przestrzennego, po- maga w uzyskaniu efektów głębi, umożliwia symulo- wanie oświetlenia i pozwala na ciekawe przedstawienie obiektów. Grafikę taką sto- suje się w różnych dziedzi- nach. Należą do nich prze- mysł filmowy, tworzenie gier komputerowych, kompute- rowe wspomaganie projek- towania, symulacje do celów naukowych, symulacje lo- tów, tworzenie interesują- cych wykresów. Wielkim sukcesem grafików okazały się animowane kom- puterowo postacie, u których każda mina, każdy ruch są tworzone z największą sta- rannością, aby zachować jak najbardziej realną mimikę, gesty i wygląd. Dobrym przy- kładem takiej pracy może być animacja postaci w fil- mie Shrek. Warto podkreślić, że niezwy- kłe efekty cechujące anima- cję komputerową są możliwe pod warunkiem wykorzysta- nia dużej mocy obliczeniowej wielu komputerów. 79 Podczas zapisu obrazu oprócz nazwy pliku należy również wybrać format. Format da- nego pliku wyznaczany jest przez jego rozszerzenie. Od rodzaju formatu zależy sposób kompresji (pod warunkiem że dany format obsługuje kompresję). Sposoby zapisu grafiki komputerowej P r z y k ł a d 4 . 2 Zapisując rysunek wykonany w dowolnym programie graficznym, możesz skorzystać z polecenia Plik/Zapisz jako (rysunek 4.9). W naszym przykładzie posłużymy się programem Paint. Rysunek .9. Polecenie zapisu pliku W otwartym oknie możesz wpisać wybraną przez siebie nazwę pliku (rysunek 4.10). Rozszerzenie komputer nadaje sam, w zależności od programu, w jakim pracujesz. Paint automatycznie sugeruje rozszerzenie *.bmp. Wpisaną nazwę należy potwierdzić kliknię- ciem przycisku Zapisz. Rysunek .10. Okno zapisu pliku Pliki graficzne zajmują dużo miejsca w pamięci komputera (czyli np. zabierają dużo przestrzeni na dysku twardym), dlatego też często stosuje się kompresję obrazu. K o m p r e s j a o b r a z u Kompresja obrazu (ang. image compression; niem. die Bildkompression) to taki sposób zapisu pliku graficznego, który umożliwia zmniejszenie jego rozmiarów. P r z y k ł a d 4 . 3 Zagadnienie kompresji plików graficznych prześledźmy na poniższym przykładzie. Ikona zapisana w standardowym formacie programu Paint bez jakiejkolwiek kompresji. Rozmiar pliku: 62 kB Ikona zapisana z zastosowaniem kompresji. Rozmiar pliku: 4,08 kB Różnice w wyglądzie tak małych ikon są niedostrzegalne. Ikonę w powyższym przykładzie narysowano w programie Paint i wklejono w ska- li 1:1 najpierw w standardowym formacie programu, a następnie stosując kompresję. W pierwszym przypadku plik zajął 62 kB, w drugim — 4,08 kB. Zauważ, że w dru- 0 gim przypadku ikona wygląda prawie tak samo jak ta, która jest zapisana bez kompresji. Skompresowany plik grafi czny zajął mniej miejsca, jednocześnie nie tracąc jakości. BMP BMP to standardowy format systemu Windows. Obraz zapisany z rozszerzeniem .bmp jest mapą bitową, pozbawioną jakiejkolwiek kompresji. Obrazy mogą być zapi- sywane w palecie 1-, 4-, 8- lub 24-bitowej. Pojęcie to w przybliżeniu oznacza ilość pa- mięci wykorzystanej do zapisania różnych barw. Paleta określa nasycenie podstawowych kolorów RGB. Jak zapewne sobie przypomi- nasz, model RGB został opracowany specjalnie na potrzeby wyświetlania obrazów na ekranie monitora. R G B RGB (Red — czerwony, Green — zielony, Blue — niebieski) — model barw po- zwalający na uzyskanie nowych kolorów w wyniku mieszania z sobą trzech barw podstawowych o odpowiedniej intensywności. M o d e l b a r w ( k o l o r ó w ) Model barw (kolorów) (ang. color model; niem. das Farbmodell) to zestawie- nie kolorów podstawowych, na przykład podczas drukowania lub wyświetlania na ekranie monitora. Większość drukarek kolorowych korzysta z czterech barw podstawowych (niebiesko-zielona, purpurowa, żółta i czarna). Mówimy wówczas o mo- delu CMYK (ang. Cyan, Magenta, Yellow, blacK). Z kolei monitory pracują w modelu RGB. Poszczególne kolory uzyskuje się ze świecących punktów w kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim. Monitory pracują na zasadzie mieszania tych kolorów. Połączenie wszystkich trzech kolorów o maksymalnej intensywności daje barwę białą. P r z y k ł a d 4 . 4 Co stanie się w momencie wybrania innego rozszerzenia niż sugerowane przez Paint *.bmp? Aby to sprawdzić, wystarczy w oknie zapisu pliku rozwinąć listę Zapisz jako typ: (rysunek 4.11), wybrać jedną możliwość z listy, wpisać nazwę pliku i wskazać dokładne miejsce zapisu pliku na dysku. Wybór należy zatwierdzić, klikając przycisk Zapisz. Czy wiesz, w jaki sposób sprawdzić, z jakim rozszerzeniem został zapisany dany plik? Rysunek .11. Zmiana formatu zapisywanego pliku P r z y k ł a d 4 . 5 Narysowany w programie Paint rysunek, przedstawiający kilka figur geometrycznych, można zapisać, nadając mu rozszerzenie nazwy pliku inne niż sugerowane przez aplikację. czytaj dalej i k i f a r g y w a t s d o P 1 P r z y k ł a d 4 . 5 c d . Dzięki temu zostanie on zapisany w formacie pozwalającym na zmniejszenie jego objętości. Prześledźmy, jakie mogą być różnice w wyglądzie rysunku oraz ilości miejsca zajmowanego na dysku w zależności od typu pliku wybranego z listy rozwijalnej w oknie zapisu pliku (Zapisz jako typ: ). Rysunek .12. Rysunek wykonany w programie Paint Tabela .1. Różne formaty plików graficznych a ilość zajmowanego przez nie miejsca Monochromatyczna mapa bitowa (*.bmp) Mapa bitowa 16-kolorowa (*.bmp) Mapa bitowa 256-kolorowa (*.bmp) 4 kB Mapa bitowa 24-bitowa (*.bmp) 15 kB Zapis 28 kB Zapis w formacie GIF w formacie JPEG (*.gif) (*.jpg) 80 kB 3 kB 4 kB Uwaga Rozmiar każdego pliku gra- ficznego możesz sprawdzić, korzystając z podręcznego menu dostępnego po wci- śnięciu prawego przycisku myszy na danym pliku. GIF W przypadku zapisu grafiki w formacie GIF następuje zmniejszenie rozmiaru pliku po- przez redukcję palety do 256 (lub mniejszej liczby) kolorów, które potrafią najwier- niej oddać oryginalne kolory grafiki. Ponieważ zmniejszenie liczby kolorów rzadko ma miejsce w rysunkach (wyłączając zdjęcia), przyjęło się uważać format GIF za kompre- sję bezstratną. K o m p r e s j a b e z s t r a t n a Kompresja bezstratna (ang. lossless compression; niem. die verlustfreie Kompression) to sposób zapisu pliku graficznego bez utraty jakości, przy jednoczesnym zmniej- szeniu jego rozmiarów. Ten typ kompresji polega na wyszukiwaniu regularnych wzorów pikseli w obrazie. Im więcej takich powtórzeń, tym skuteczniejsza jest kompresja obrazu. Do takiej kompre- sji świetnie nadają się obrazy o dużych jednobarwnych obszarach, takie jak na przy- kład ikony lub kolorowe obrazki (obrazy clipart). 2 P r z y k ł a d 4 . 6 Porównując rysunek zapisany z rozszerzeniem .gif w skali 1:1 z tym samym obrazkiem wyświetlonym w dużym powiększeniu, zaobserwuj, czy zapis w tym formacie spowodował utratę jakości. Zauważ, że nawet duże powiększenie nie spowodowało pogorszenia jakości obrazu (nie ma rozmyć, przebarwień i wszystkie elementy są wyraźnie widoczne). Rysunek .13. Rysunek w formacie GIF w skali 1:1 i k i f a r g y w a t s d o P Rysunek .1. Powiększony rysunek w formacie GIF JPEG Kompresja w plikach z rozszerzeniem .jpg ma charakter stratny (ang. lossy compres- sion), co oznacza, że obrazy zapisane w tym formacie tracą na jakości podczas kom- presji. Zostają pominięte w nich pewne informacje zawarte w oryginalnym obrazie. Nie oznacza to przypadkowego, mechanicznego wyrzucania niektórych pikseli. Pewne szczegóły obrazu są na tyle drobne, że oko ludzkie ich nie zauważa, więc można je po- minąć. Nie jest bez znaczenia, jaki typ zapisu pliku grafi cznego zastosujemy. Format JPEG stosuje się do zapisu fotografi i, a format GIF służy do zapisu obrazków, ikon, ry- sunków, linii, ramek z niewielką liczbą kolorów i dużymi kontrastami. Jeśli w praktyce masz wątpliwości, jaki format nadać plikowi grafi cznemu, zapisz ob- raz jako JPEG oraz jako GIF. Przejrzyj każdy z zapisanych obrazów, porównaj ich jakość i wielkość plików. Jeśli w wyglądzie nie widać większej różnicy, wybierz plik o mniej- szej objętości. Przy dużych powiększeniach rysunków zapisanych w formatach GIF (rysunek 4.14) i JPEG (rysunek 4.16) widać wyraźne różnice w ich jakości. Pierwszy z nich, zapisany w formacie GIF, jest porównywalny z oryginałem, a na drugim, zapisanym w formacie JPEG, widać utratę jakości z widocznymi przebarwieniami i rozmyciami. Podczas pracy z różnymi programami grafi cznymi zetkniesz się z innymi formatami zapisu plików obrazów. Niektóre formaty są specyfi czne dla danej aplikacji, inne słu- żą do zapisywania plików do jakichś szczególnych zastosowań (np. do profesjonalne- go, kolorowego druku wysokiej jakości). Na dołączonej do podręcznika płycie CD-ROM, w folderze Edytor grafiki/ Obrazki do ćwiczeń znajdują się obrazki zapisane w różnych formatach. Możesz je wykorzystać do tworzenia własnych ciekawych kompozycji, zmieniając w nich szczegóły lub wzbogacając je innymi elementami. Uwaga Na uwagę zasługuje również format PNG służący do zapi- su grafiki rastrowej, opraco- wany jako następca formatu GIF. Kompresja PNG uważa- na jest za bezstratną, a jej stopień okazuje się wyższy niż w przypadku GIF. Innym często stosowanym forma- tem grafiki bitmapowej jest obsługujący kompresję bez- stratną format TIFF. 3 P r z y k ł a d 4 . 7 Zasadę kompresji stratnej ilustrują poniższe rysunki. Rysunek .15. Rysunek w formacie JPEG w skali 1:1 Rysunek .1. Powiększony rysunek w formacie JPEG. Wyraźnie są widoczne przebarwienia i rozmycia Ćwicz umiejętności Ć w i c z e n i e 1 Narysuj w programie Paint rysunek składający się z kilku figur geometrycznych. Zapisz wynik swojej pracy. Sprawdź rozmiar zapisanego pliku. Ć w i c z e n i e 2 W programie Paint otwórz wcześniej wykonany rysunek (Plik/Otwórz). Zapisz go, zmieniając rozszerzenie nazwy pliku na .gif. Co zauważyłeś? Jaki jest rozmiar pliku? Ć w i c z e n i e 3 Wykonaj ćwiczenie jak powyżej, zmieniając rozszerzenie na .jpg. Czy rozmiar pliku pozostał taki sam? Porównaj rozmiary plików z rozszerzeniami .jpg i .gif. O d p o w i e d z n a p y t a n i a 1. W jaki sposób zapisujemy wyniki pracy w programie graficznym? 2. Jaki format standardowo nadaje plikom program Paint? 3. Jaki jest sposób zmiany formatu pliku? Na czym polega? 4. Jakie znasz trzy podstawowe formaty graficzne? 5. Czym różnią się pliki zapisane w różnych formatach? 6. Które formaty graficzne wykorzystują kompresję stratną? Z a p r o p o n u j ć w i c z e n i a d o w y k o n a n i a Przykład: Otwórz w programie Paint jeden z rysunków wykonanych wcześniej (Plik/Otwórz). Zapisz rysunek jako monochromatyczny (czarno-biały), wybierając w oknie czytaj zapisu pliku Zapisz jako typ: Mapa bitowa monochromatyczna. dalej  Z a p r o p o n u j ć w i c z e n i a d o w y k o n a n i a c d . Rysunek .17. Zapis obrazu w postaci monochromatycznej mapy bitowej Czy zmienił się wygląd obrazka? Ile teraz zajmuje miejsca na dysku? Ćwiczenie 1. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... Ćwiczenie 2. ...............
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows Vista, Linux Ubuntu, MS Office 2007, OpenOffice.org. Wydanie II
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: