Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00232 005760 13605145 na godz. na dobę w sumie
Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org. Wydanie II - książka
Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org. Wydanie II - książka
Autor: Liczba stron: 312
Wydawca: Helion Edukacja Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-2396-9 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> podręczniki szkolne >> gimnazjum
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Numer dopuszczenia MEN książki 'Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org. Wydanie II' to 162/2009

Komputery już dawno przestały pojawiać się wyłącznie w książkach i filmach fantastyczno-naukowych. Dziś są wszędzie -- w domach, szkołach i biurach. Korzystają z nich uczniowie i nauczyciele, urzędnicy i pracownicy różnych firm. Współcześnie komputery to nie tylko narzędzia pracy, ale także doskonała pomoc w nauce. Dzięki nim zdobywamy informacje, uczymy się, rozwiązujemy skomplikowane zadania matematyczne i przygotowujemy materiały na lekcje. Wiedza o komputerach i o tym, co mogą nam zaoferować, jest niezbędna każdemu, kto chce uczyć się i pracować w nowoczesny sposób.

'Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org. Wydanie II' to książka, dzięki której nauczysz się wszystkiego, co powinieneś wiedzieć o komputerach, aby bez problemów wykorzystywać ich możliwości. Poznasz budowę tych urządzeń, dowiesz się, jak korzystać z systemu operacyjnego, nauczysz się tworzyć rysunki i teksty, pracować z arkuszem kalkulacyjnym i bazą danych. Wykonując ćwiczenia zawarte w tej książce, nauczysz się wyszukiwać informacje w internecie i korzystać z poczty elektronicznej. Zacznij zgłębiać tajemnice świata komputerów.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Informatyka Europejczyka. Podrêcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org. Wydanie II Autor: Jolanta Pañczyk ISBN: 978-83-246-2396-9 Format: 195x260, stron: 312 Komputery ju¿ dawno przesta³y pojawiaæ siê wy³¹cznie w ksi¹¿kach i filmach fantastyczno-naukowych. Dziœ s¹ wszêdzie — w domach, szko³ach i biurach. Korzystaj¹ z nich uczniowie i nauczyciele, urzêdnicy i pracownicy ró¿nych firm. Wspó³czeœnie komputery to nie tylko narzêdzia pracy, ale tak¿e doskona³a pomoc w nauce. Dziêki nim zdobywamy informacje, uczymy siê, rozwi¹zujemy skomplikowane zadania matematyczne i przygotowujemy materia³y na lekcje. Wiedza o komputerach i o tym, co mog¹ nam zaoferowaæ, jest niezbêdna ka¿demu, kto chce uczyæ siê i pracowaæ w nowoczesny sposób. „Informatyka Europejczyka. Podrêcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org. Wydanie II” to ksi¹¿ka, dziêki której nauczysz siê wszystkiego, co powinieneœ wiedzieæ o komputerach, aby bez problemów wykorzystywaæ ich mo¿liwoœci. Poznasz budowê tych urz¹dzeñ, dowiesz siê, jak korzystaæ z systemu operacyjnego, nauczysz siê tworzyæ rysunki i teksty, pracowaæ z arkuszem kalkulacyjnym i baz¹ danych. Wykonuj¹c æwiczenia zawarte w tej ksi¹¿ce, nauczysz siê wyszukiwaæ informacje w internecie i korzystaæ z poczty elektronicznej. Zacznij zg³êbiaæ tajemnice œwiata komputerów. • Mo¿liwoœci zastosowania komputera • Elementy zestawu komputerowego • System operacyjny • Pliki i katalogi • Grafika komputerowa — rysowanie, skanowanie i przegl¹danie obrazków • Praca z edytorem tekstów • Prezentacje multimedialne • Sieci komputerowe • Korzystanie z poczty elektronicznej i WWW • Tworzenie witryny internetowej • Arkusze kalkulacyjne i bazy danych • Algorytmy • Programowanie w jêzyku Logo • Modelowanie i symulacje Spis treści Od autorki .............................................................................11 Regulamin szkolnej pracowni komputerowej .............................................13 Oznaczenia ................................................................................................14 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym ....................15 1.1. Komputer i jego znaczenie we współczesnym świecie ..........................16 Na czym polega reprezentowanie i przetwarzanie informacji przez człowieka i komputer? ................................................................. 16 Zastosowanie komputera ........................................................................... 17 1.2. Co to jest informatyka i jakie są aspekty jej rozwoju? ..........................19 Jakie znaczenie ma rozwój komputeryzacji i internetu? .............................. 19 Uzależnienia od komputera i internetu ...................................................... 21 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 21 1.3. Na czym polega bezpieczna i higieniczna praca z komputerem? ..........22 Wpływ komputera na zdrowie ................................................................... 22 1.4 Prawo autorskie ...................................................................................25 Licencja ..................................................................................................... 25 2. Elementy zestawu komputerowego .....................................27 2.1. Wnętrze komputera ............................................................................28 Elementy płyty głównej ............................................................................. 28 Karty rozszerzeń ......................................................................................... 30 Jednostki pamięci ...................................................................................... 32 Rodzaje pamięci ......................................................................................... 32 2.2. Urządzenia poza obudową komputera ................................................35 Klawiatura ................................................................................................. 35 Mysz komputerowa ................................................................................... 35 Skaner ....................................................................................................... 36 Mikrofon ................................................................................................... 37 Monitor ..................................................................................................... 37 Drukarka ................................................................................................... 38 Modem ...................................................................................................... 38 Głośniki i słuchawki .................................................................................. 39 2.3. Przygotowanie zestawu komputerowego do pracy ...............................40 Podłączenie urządzeń zewnętrznych ........................................................... 40 3. System operacyjny ..............................................................43 3.1. System operacyjny, oprogramowanie ..................................................44 3.2. Pierwsze spojrzenie na pulpit ..............................................................46 Pulpit ........................................................................................................ 46 Tworzenie skrótów ..................................................................................... 48 Zmiana wyglądu pulpitu ............................................................................ 48 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 49 3 3.3. Okna w systemie Windows ................................................................49 Elementy okna ........................................................................................... 50 Zawartość okna Mój komputer .................................................................. 50 Uruchamianie programów ......................................................................... 51 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 51 3.4. Operacje na plikach i folderach ..........................................................52 Zapisywanie pliku ...................................................................................... 52 Rozszerzenia plików ................................................................................... 53 Właściwości plików ................................................................................... 54 Tworzenie folderów ................................................................................... 55 Zaznaczanie plików i folderów ................................................................... 55 Wycinanie, wklejanie, kopiowanie plików i folderów ................................. 56 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 57 3.5. Zarządzanie plikami i folderami .........................................................58 Kompresja i dekompresja danych ............................................................... 58 Zarządzanie danymi ................................................................................... 61 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 62 3.6. Wyszukiwanie plików w systemie .......................................................63 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 65 3.7. Bezpieczeństwo komputera i danych ...................................................65 3.7.1. Jak zadbać o bezpieczeństwo komputera? ....................................................... 65 Zabezpieczenia systemu ............................................................................. 66 Ochrona przed wirusami komputerowymi ................................................. 67 3.7.2. Jak zadbać o bezpieczeństwo danych? ............................................................. 67 Wykonywanie kopii zapasowej plików i ustawień ....................................... 68 Przywracanie systemu ................................................................................ 68 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 69 3.8. Rozwiązywanie problemów, czyli jak korzystać z pomocy i obsługi technicznej ...........................................................................70 Pomoc i obsługa techniczna systemu Windows .......................................... 70 Pomoc zdalna systemu Windows ............................................................... 71 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 72 4. Podstawy grafiki .................................................................73 4.1. Praca z programem graficznym Paint ..................................................74 Narzędzia programu Paint ......................................................................... 74 Tworzenie rysunków w programie graficznym ............................................ 75 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 77 4.2. Rodzaje grafiki komputerowej ............................................................78 4.3. Podstawowe formaty graficzne ............................................................80 Sposoby zapisu grafiki komputerowej ........................................................ 80 BMP .......................................................................................................... 81 GIF ........................................................................................................... 83 JPEG ......................................................................................................... 83 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 84  4.4. Importowanie grafi ki ..........................................................................86 Skanowanie obrazów .................................................................................. 86 Pobieranie obrazów z internetu .................................................................. 86 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 87 4.5. Przeglądanie zdjęć i obrazów ...............................................................88 Programy do przeglądania plików grafi cznych ............................................ 88 Ćwiczenia utrwalające ................................................................................ 89 5. Praca z edytorem tekstu ......................................................91 5.1. Wprowadzenie ...................................................................................93 Notatnik .................................................................................................... 93 WordPad ................................................................................................... 94 Microsoft Word ......................................................................................... 94 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 94 5.2. Tworzenie dokumentów tekstowych ...................................................95 5.2.1. Okno programu Microsoft Word 2003 .......................................................... 95 Uruchamianie programu Microsoft Word 2003 ......................................... 96 Elementy okna ........................................................................................... 96 Kursory w dokumencie tekstowym ............................................................ 96 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 96 5.2.2. Zasady pracy z dokumentami tekstowymi ...................................................... 97 Zasady poprawnego pisania tekstu ............................................................. 98 Zapisywanie dokumentu i zamykanie okna programu ............................. 100 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 100 5.2.3. Formatowanie dokumentów ........................................................................ 101 Ustalanie parametrów czcionki ................................................................ 102 Nadawanie właściwego wyglądu akapitom ............................................... 104 Podział tekstu na akapity i ustalenie wcięć ................................................ 104 Wyrównanie akapitów względem marginesów .......................................... 105 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 106 5.2.4. System pomocy programu Word .................................................................. 107 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 108 5.3. Poznajemy funkcje edytora tekstu, realizując projekty .......................109 5.3.1. Tworzymy gazetkę klasową ........................................................................... 109 5.3.1.1. Opracowanie planu działania ............................................................... 110 5.3.1.2. Realizacja projektu ............................................................................... 110 Ustawienia strony .................................................................................... 110 Pisanie i formatowanie tekstu .................................................................. 111 Rozmieszczanie tekstu w kolumnach ........................................................ 111 Włączanie do tekstu obrazów i ozdobnych napisów ................................. 113 Wstawianie obrazków clipart ................................................................... 113 Wstawianie obrazów zapisanych w pliku .................................................. 114 Wstawianie ozdobnych napisów .............................................................. 115 Ozdabianie tekstu autokształtami ............................................................ 115 Wstawianie pola tekstowego .................................................................... 116 Nagłówek i stopka gazetki ........................................................................ 117 5 Sprawdzanie pisowni i gramatyki ............................................................. 118 Drukowanie ............................................................................................. 118 5.3.1.3. Zakończenie i prezentacja projektu ...................................................... 119 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 119 5.3.2. Projektujemy folder o szkole ........................................................................ 121 5.3.2.1. Opracowanie planu działania ............................................................... 121 5.3.2.2. Realizacja projektu ............................................................................... 121 Układ strony i podział na kolumny .......................................................... 121 Pisanie i formatowanie tekstów ................................................................ 122 Wstawianie do tekstu ozdobnych napisów, zdjęć i obrazów ...................... 122 Stosowanie tabulatorów ........................................................................... 123 Sprawdzanie pisowni i gramatyki ............................................................. 125 Drukowanie ............................................................................................. 125 5.3.2.3. Zakończenie i prezentacja projektu ...................................................... 125 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 126 5.3.3. Projektujemy zaproszenie ............................................................................. 127 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 129 5.4. Inne możliwości edytora tekstu .........................................................130 Wyszukiwanie i zamiana wyrazów w tekście ............................................. 130 Tworzenie tabel ........................................................................................ 131 Wstawianie do tekstu obiektów ............................................................... 132 Wstawianie obrazów ................................................................................ 133 Dołączanie dźwięku ................................................................................. 133 Wstawianie równań i wzorów .................................................................. 134 Wstawianie zakładki i hiperłącza .............................................................. 135 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 136 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 138 6. Multimedia ......................................................................141 6.1. Wprowadzenie .................................................................................142 6.2. Windows Movie Maker jako narzędzie przekazu multimedialnego ...142 Korzystanie z Pomocy programu .............................................................. 143 Dodawanie przejść i efektów .................................................................... 144 Zapisywanie projektu ............................................................................... 145 Dodawanie napisów i tytułów .................................................................. 145 Dodawanie muzyki .................................................................................. 146 Zapisywanie i odtwarzanie filmu .............................................................. 146 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 147 6.3. Wybrane sposoby nagrywania i odtwarzania obrazu i dźwięku ..........148 6.3.1. Nagrywanie obrazu i dźwięku ...................................................................... 148 Narzędzia systemu umożliwiające nagrywanie plików .............................. 148 Korzystanie z opcji nagrywania programu Windows Media Player ........... 149 Inne programy do nagrywania ................................................................. 150 6.3.2. Odtwarzanie obrazu i dźwięku ..................................................................... 151 Odtwarzanie multimediów w programie Windows Media Player ............. 151 Inne programy do odtwarzania ................................................................ 151 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 152  6.4. Multimedialne programy edukacyjne ...............................................153 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 153 6.5. Prezentacje multimedialne ................................................................154 6.5.1. Wprowadzenie ............................................................................................. 154 6.5.2. Uruchamianie gotowej prezentacji multimedialnej ....................................... 155 6.5.3. Tworzenie nowej prezentacji ......................................................................... 155 Określanie tła prezentacji ......................................................................... 157 Dodawanie nowych slajdów i wstawianie obiektów .................................. 158 Wstawianie do slajdów dźwięków i fi lmów .............................................. 158 Animacje obiektów .................................................................................. 159 Przejścia slajdów ...................................................................................... 160 Widoki wyświetlania slajdów ................................................................... 161 6.5.4. Różne sposoby zapisu prezentacji ................................................................. 161 Standardowy zapis prezentacji .................................................................. 161 Zapis prezentacji jako pokazu .................................................................. 161 Zapis prezentacji jako strony WWW ....................................................... 162 Zapis prezentacji przenośnej .................................................................... 162 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 163 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 164 7. Internet i sieci ..................................................................167 7.1. Sieci komputerowe ...........................................................................168 Rodzaje sieci ............................................................................................ 168 Sposoby łączenia komputerów w sieć ....................................................... 169 Budowa sieci ............................................................................................ 170 Podziały sieci ........................................................................................... 171 Praca w sieci lokalnej ............................................................................... 171 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 172 7.2. Internet jako sieć rozległa .................................................................172 7.2.1. W oknie przeglądarki ................................................................................... 172 Elementy składowe adresu internetowego ................................................ 173 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 175 7.3. Usługi internetowe ...........................................................................176 Zagrożenia w sieci .................................................................................... 176 7.3.1. Strony WWW ............................................................................................. 178 Wyszukiwanie stron WWW .................................................................... 178 7.3.2. Poczta elektroniczna ..................................................................................... 179 Zakładanie konta e-mail (z wykorzystaniem usług portalu Onet.pl) ......... 180 Wysyłanie i odbieranie poczty elektronicznej ........................................... 181 7.3.3. Protokół FTP ............................................................................................... 182 7.3.4. Grupy dyskusyjne ........................................................................................ 182 7.3.5. Rozmowy w sieci ......................................................................................... 183 7.3.6. Telnet ........................................................................................................... 183 7.3.7. E-usługi ....................................................................................................... 184 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 184 7 7.4. Gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł .........................................................185 7.4.1. Prezentacja regionu — praca grupowa nad projektem .................................. 185 Praca nad projektem „Mój region” ........................................................... 185 7.4.1.1. Dyskusja, czyli co i w jakiej formie zaprezentować w projekcie ............. 186 Jakie zasady netykiety obowiązują podczas dyskusji na forum? ................. 186 Dyskusje na forum .................................................................................. 187 7.4.1.2. Tworzenie multimedialnego przekazu w formie prezentacji, filmu lub innego opracowania ..................................................................... 188 Usytuowanie regionu i ukształtowanie powierzchni — czyli jak korzystać z internetowej mapy (grupa I) .......................... 188 Rośliny i zwierzęta regionu — czyli spojrzenie na region przez pryzmat biologii (grupa II) ........................................................ 189 Zabytki i historia regionu (grupa III) ....................................................... 189 Legendy i podania ludowe związane z regionem (grupa IV) ..................... 190 7.4.1.3. Prezentacje grup i ocena wpływu treści i formy na odbiór .................... 190 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 190 7.5. Tworzenie witryny internetowej ........................................................191 7.5.1. Podstawy tworzenia stron WWW w HTML-u ............................................. 191 Struktura strony ....................................................................................... 192 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 195 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 196 8. Obliczenia w arkuszach kalkulacyjnych ............................199 8.1. Arkusz kalkulacyjny — wprowadzenie ..............................................200 Podstawowe pojęcia ................................................................................. 201 8.2. Edycja danych arkusza ......................................................................202 Poruszanie się po arkuszu ......................................................................... 202 Wprowadzanie, poprawianie i usuwanie danych ...................................... 203 Zmiana szerokości kolumn i wierszy ........................................................ 203 Formatowanie danych .............................................................................. 204 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 206 8.3. Adresowanie w arkuszu .....................................................................207 Adresowanie względne ............................................................................. 207 Adresowanie bezwzględne ........................................................................ 210 Adresowanie mieszane ............................................................................. 211 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 212 8.4. Graficzna prezentacja danych ............................................................213 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 215 8.5. Stosowanie funkcji w arkuszu kalkulacyjnym ....................................216 Funkcja ŚREDNIA .................................................................................. 217 Funkcje MIN, MAX ................................................................................ 217 Funkcja JEŻELI ...................................................................................... 218 Funkcja LICZ.JEŻELI ............................................................................ 219 Funkcja ILE.NIEPUSTYCH ................................................................... 220 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 220  8.6. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania problemów z zakresu różnych przedmiotów ......................................221 Matematyczne obliczenia w Excelu 2003 ................................................. 221 Fizyka w Excelu 2003 .............................................................................. 222 Obliczenia chemiczne .............................................................................. 223 Obliczenia statystyczne ............................................................................ 223 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 224 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 225 9. Bazy danych .....................................................................227 9.1. Wprowadzenie .................................................................................228 Otwieranie gotowej bazy danych w programie Microsoft Access 2003 ..... 230 Obiekty bazy danych ............................................................................... 232 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 233 9.2. Podstawowe operacje na bazie danych ..............................................234 Przeglądanie bazy danych ......................................................................... 234 Zaznaczanie rekordów ............................................................................. 234 Kopiowanie, wstawianie i usuwanie danych z tabeli ................................. 235 Wyszukiwanie i zmiana danych w bazie ................................................... 236 Sortowanie ............................................................................................... 237 Importowanie bazy .................................................................................. 238 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 238 9.3. Tworzenie nowej bazy danych ...........................................................239 9.3.1. Tworzenie tabel ............................................................................................ 239 Tworzenie tabeli za pomocą kreatora ........................................................ 239 Ustalanie relacji między tabelami ............................................................. 241 9.3.2. Kwerendy ..................................................................................................... 242 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 244 9.4. Prezentowanie danych z bazy za pomocą formularzy i raportów .......245 9.4.1. Tworzenie formularzy ................................................................................... 245 9.4.2. Raporty ........................................................................................................ 248 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 249 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 250 10. Algorytmy ......................................................................251 10.1. Co to jest algorytm? .......................................................................252 10.2. Sposoby zapisu algorytmów ............................................................253 Opis słowny ............................................................................................. 253 Lista kroków ............................................................................................ 253 Schemat blokowy ..................................................................................... 254 Języki programowania .............................................................................. 257 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 257 10.3. Rodzaje algorytmów .......................................................................258 Algorytmy liniowe ................................................................................... 258 Algorytmy warunkowe ............................................................................. 259 9 Algorytmy iteracyjne ................................................................................ 261 Algorytmy rekurencyjne ........................................................................... 263 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 264 10.4. Algorytmy porządkujące .................................................................266 10.4.1. Wybrane algorytmy sortowania .................................................................. 266 Sortowanie przez wybór ........................................................................... 266 Sortowanie przez scalanie ......................................................................... 267 Sortowanie przez wstawianie .................................................................... 268 Sortowanie bąbelkowe ............................................................................. 269 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 270 10.5. Tworzenie algorytmów w programie ELI 2.0 ..................................271 Jakim programem jest ELI 2.0? ................................................................ 271 Znaczenie podstawowych klocków ........................................................... 273 Budowa algorytmu .................................................................................. 273 Symulacja działania algorytmu w programie ............................................ 275 Algorytmy tworzone w programie ELI ..................................................... 276 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 277 10.6. Grafika żółwia ................................................................................278 10.6.1. Podstawy programowania w Logo .............................................................. 280 10.6.1.1. Procedury pierwotne .......................................................................... 280 10.6.1.2. Zapisywanie i otwieranie plików w Logo ............................................ 281 10.6.1.3. Sterowanie żółwiem ........................................................................... 282 10.6.1.4. Powtarzanie czynności w Logo ........................................................... 284 10.6.1.5. Procedury własne w Logo .................................................................. 286 Definiowanie procedur w wierszu poleceń ekranu tekstowego .................. 286 Definiowanie procedur w oknie Edytora obiektów ................................... 288 Dorysowywanie do sześciokąta kolejnych sześciokątów w celu utworzenia kompozycji pawie oko ........................................... 288 10.6.1.6. Procedury własne z parametrami ........................................................ 289 10.6.1.7. Kolory i grubości pisaka w Logo ........................................................ 290 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 292 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 294 11. Modelowanie i symulacje ...............................................297 11.1. Wprowadzenie ...............................................................................298 11.2. Modelowanie i symulacje ...............................................................299 11.2.1. Mapy internetowe ...................................................................................... 300 11.2.2. Interaktywne programy komputerowe do symulacji ................................... 301 Analiza wyników eksperymentów ............................................................ 302 11.2.3. Symulacje lotnicze ..................................................................................... 302 11.2.4. Symulacje samochodowe ............................................................................ 303 11.2.5. Symulacje w grach strategicznych, sportowych i projektach ........................ 303 11.2.6. Symulacje w arkuszu kalkulacyjnym ........................................................... 304 11.2.7. Symulacje algorytmów ............................................................................... 306 11.2.8. Symulacje w Logo ...................................................................................... 306 11.2.9. Symulacje matematyczne ........................................................................... 307 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 308 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 309 10 Rozdział4 Podstawy grafi ki Jak myślisz, czy przydadzą nam się farby? Zapamiętaj Programy graficzne umoż- liwiają obróbkę rysunków, obrazów i zdjęć. Za pomocą określonych narzędzi moż- na poprawiać wyrazistość, dodawać lub usuwać efekty, kadrować zdjęcia, regulować jasność i kontrast. Obrazy, ilustracje, zdjęcia są niezbędnymi elementami uzupełniającymi opracowa- nia, podręczniki, książki, gazety, programy komputerowe, strony WWW. Właściwe przygotowanie obrazów i zdjęć, dbałość o szczegóły, zastosowanie określonych efek- tów, dobór odpowiedniej palety barw i inne elementy składają się na wynik końcowy. Specjaliści zajmujący się tworzeniem grafiki komputerowej mają do dyspozycji wie- le programów komputerowych, którymi mogą posłużyć się w pracy. Muszą zdecydo- wać jedynie, jakiego typu mają to być obrazki: statyczne, bez dodatkowych efektów, dynamiczne, trójwymiarowe, z zastosowaniem nakładanych warstw, z efektami arty- stycznymi czy jeszcze inne. P r o g r a m y g r a f i c z n e Program graficzny (ang. graphic program; niem. das Grafikbearbeitungsprogramm) umożliwia tworzenie i obróbkę zdjęć i obrazów za pomocą komputera. G r a f i k a k o m p u t e r o w a Rysunki i animacje tworzone za pomocą komputera z wykorzystaniem programów graficznych nazywamy grafiką komputerową. Praca z programem graficznym Paint Jednym z najprostszych programów graficznych dostarczanych wraz z systemem Win- dows jest Paint. Zawiera on podstawowe narzędzia do rysowania, malowania i obróbki obrazów: ołówek, gumkę, pędzel, farby. Po uruchomieniu programu (Start/Wszystkie programy/Akcesoria/Paint) ukazuje się okno z obszarem roboczym przypominającym kartkę papieru, z przybornikiem (rysunek 4.1), paletą kolorów (rysunek 4.2) i górnym paskiem menu. Możemy zaczynać pracę. Narzędzia programu Paint Tworząc i modyfikując obrazki, możesz posługiwać się narzędziami z przybornika (rysunek 4.1). Są to: narzędzia do zaznaczania fragmentu , kro- rysunku , lupa umożliwiająca plomierz służący do pobierania próbek koloru , aerograf rozpylający , pędzel powiększenie rysunku , narzędzie do edycji tekstu , narzędzia do rysowa- kolorową farbę oraz narzędzia do rysowania figur geo- i krzywej nia linii prostej metrycznych: , narzędzie do wypełniania kolorem , gumka , ołówek . Podczas rysowania możesz stosować różne barwy dostępne w palecie ko- lorów (rysunek 4.2). Rysunek .1. Przybornik Uwaga Zapoznaj się także z informa- cjami dotyczącymi pracy z edytorem grafiki Draw z pakietu OpenOffice.org 2.4, zawartymi na płycie CD-ROM (OpenOffice/ 1.Edytor_grafiki_Draw). 7 Z palety kolorów możesz wybrać kolory pierwszoplanowy i drugoplanowy, domyślnie ustawione jako czarny i biały (po lewej stronie palety kolorów). Jeśli zechcesz zmie- nić kolor pierwszoplanowy, kliknij lewym przyciskiem myszy wybraną barwę z palety. Do zmiany koloru drugoplanowego użyj prawego przycisku myszy. Program Paint umożliwia również użycie innych kolorów niż znajdujące się w pale- cie. Aby uzyskać nowy, niestandardowy kolor, kliknij dwukrotnie daną barwę. Pojawi się okno Edytowanie kolorów, w którym po kliknięciu przycisku Definiuj kolory nie- standardowe możesz wybrać dowolny kolor. Kliknięcie przycisków Dodaj do kolorów niestandardowych i OK spowoduje, że wybrany kolor pojawi się w Palecie kolorów. Warto jednak wiedzieć, że każdy wybrany kolor niestandardowy zastępuje jeden z kolo- rów wskazanych w palecie. Jeśli chcesz wydrukować rysunek, dopasuj jego wielkość do wymiarów kartki umiesz- czonej w drukarce. W tym celu należy ustalić atrybuty rysunku, czyli szerokość i wy- sokość kartki oraz jednostkę miary, w której będą ustalane parametry, jak również określić, czy rysunek ma być czarno-biały, czy kolorowy. W tym celu z górnego menu wybierz polecenie Obraz/Atrybuty (rysunek 4.3). Po ustaleniu szczegółów zatwierdź wybór, klikając OK. Rysunek .2. Paleta kolorów Rysunek .3. Ustalanie atrybutów rysunku i k i f a r g y w a t s d o P Tworzenie rysunków w programie graficznym Przystępując do pracy nad grafi ką komputerową, powinniśmy określić, czy nasz pro- jekt wydrukujemy, wykorzystamy do prezentacji w internecie, czy też jedynie wyświe- tlimy go na ekranie monitora. Uwzględniając te założenia, podczas zapisywania pli- ku powinniśmy wybrać odpowiedni jego format — więcej na ten temat dowiesz się z podrozdziału 4.3. Obrazy w programie grafi cznym możemy tworzyć: • za pomocą dostępnych narzędzi, • wykorzystując różne gotowe elementy i komponując je w spójną całość, • korzystając z gotowych elementów i dołączając własne, • poprawiając gotowe obrazy i zdjęcia. Zapamiętaj W programie graficznym można samodzielnie tworzyć obrazy albo wykorzystywać gotowe elementy, na przykład cliparty lub ze- skanowane zdjęcia i grafiki. Jeżeli dołączysz różne goto- we elementy, uzyskasz nową, oryginalną kompozycję. 75 Ciekawostka Na dołączonej do podręczni- ka płycie CD-ROM znajduje się darmowy program graficzny GIMP (folder Programy) o bardzo dużych możliwościach. Możesz za- poznać się z jego możliwo- ściami, jeżeli wcześniej zainstalujesz go na swoim komputerze. Prace utworzone w programie Paint możesz zapisać, korzystając z polecenia Plik/ Zapisz jako. W oknie zapisu pliku należy określić lokalizację obrazu na dysku i nazwę pliku, a następnie zatwierdzić wybór, klikając OK. P r z y k ł a d 4 . 1 Poniższy rysunek został przygotowany w programie Paint za pomocą kilku narzędzi. Czy domyślasz się, których z nich użyto? Rysunek .. Kompozycja narysowana w programie Paint Co się stanie, jeśli zaznaczysz odpowiednim narzędziem część rysunku i przeciągniesz ten fragment przy wciśniętym klawiszu Ctrl? Sprawdź. Aby dokładniej narysować kontury lub je uzupełnić, należy w otwartym oknie programu Paint wybrać polecenie Widok/Powiększenie/Duży rozmiar lub wybrać powiększenie nie- standardowe Widok/Powiększenie/Niestandardowe… i zaznaczyć co najmniej powiększenie 400 . Dla ułatwienia można użyć siatki (rysunek 4.5), korzystając z polecenia Widok/Powiększenie/Pokaż siatkę. Rysunek .5. Kompozycja narysowana w programie Paint (siatka wyświetlona) Może się zdarzyć, że do rysunku zechcesz dołączyć opis. Wykorzystaj wówczas narzędzie Do zmiany wielkości czcionki użyj polecenia Widok/Pasek z przybornika oznaczone ikoną narzędzi tekstowych. Opcja ta staje się dostępna po rozpoczęciu wpisywania tekstu. W otwar- tym oknie (rysunek 4.6) możesz zmieniać atrybuty czcionki — jej rodzaj, wielkość i wygląd. Rysunek .. Ustalanie atrybutów czcionki Otwórz znajdujący się na płycie CD-ROM plik Krajobraz (folder Edytor grafiki/ Obrazki do ćwiczeń). Dokończ rysunek tak, aby przedstawiał wybraną przez Ciebie porę roku. 7 Ćwicz umiejętności Ć w i c z e n i e 1 Narysuj w programie Paint rysunek z wykorzystaniem siatki. Ć w i c z e n i e 2 Zaprojektuj w programie Paint ciekawą kompozycję dyplomu sportowego. Ć w i c z e n i e 3 Zaprojektuj logo swojej szkoły. Ć w i c z e n i e 4 Narysuj w programie Paint rysunek podobny do zaprezentowanego obok. Użyj linii krzywej, narzędzia do pisania tekstu oraz paska narzę- dzi tekstowych do zmiany wielkości i rodzaju czcionki. Zastosuj polecenia: Obraz/Przerzuć/ Obróć, Obraz/Rozciągnij/Pochyl. O d p o w i e d z n a p y t a n i a Jakie znasz narzędzia programu Paint? 1. 2. W jaki sposób można tworzyć kolory niestandardowe w programie Paint? 3. Jakie narzędzie służy w programie Paint do powiększania fragmentu rysunku? 4. Czy w programie Paint są narzędzia, dla których można ustalić wielkość śladu rysowania? Z a p r o p o n u j ć w i c z e n i a d o w y k o n a n i a Przykład: Skopiuj do programu Paint kilka rysunków clipart lub innych obrazków, popraw je i dorysuj własne elementy, aby powstała całość tematyczna. Ćwiczenie 1. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... Ćwiczenie 2. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... i k i f a r g y w a t s d o P 77 .2 Rodzaje grafiki komputerowej Każdy obraz na ekranie monitora jest zbiorem małych punktów, tzw. pikseli, tworzą- cych określoną kompozycję. P i k s e l Piksel (ang. pixel; niem. das Pixel, das Bildelement, das Bildpunkt) to najmniejszy element obrazu wyświetlanego na monitorze komputera. Jeden piksel to najczęściej kwadrat (lub prostokąt) o bardzo małych rozmiarach, wypełniony w całości jednoli- tym kolorem. Najprostszy, zgodny z naszą intuicją sposób zapisywania obrazów przez komputer po- lega na zapamiętywaniu ich „punkt po punkcie”. Powstaje wówczas tzw. bitmapa albo inaczej obraz rastrowy. Taki sposób zapamiętywania obrazu oznacza zapisanie każde- go piksela. Przy dużych powiększeniach obrazów zapisanych jako bitmapy wyraźnie widać tzw. rastry. Tworzą one siatkę drobnych punktów, z których składa się obraz, i znacznie pogarszają jakość obrazu. R a s t e r ( o b r a z r a s t r o w y ) Raster (ang. raster; niem. der Raster) (obraz rastrowy) to siatka drobnych punk- tów, z których składa się obraz. Program Paint służy do tworzenia grafiki bitmapowej. Obrazy zapisywane w tym programie składają się z siatki drobnych punktów ekranu — pikseli. W skali 1:1 ta drobna siatka nie jest widoczna (rysunek 4.7). Co stanie się po dużym powiększeniu (rysunek 4.8)? Czy dostrzegasz oczka siatki? Rysunek .7. Skala 1:1 Rysunek .. Powiększenie rysunku Obrazy można również przechowywać w postaci grafiki wektorowej. 7 G r a f i k a w e k t o r o w a Grafika wektorowa (ang. vector graphics, object-oriented graphics; niem. die Vektorgrafik) umożliwia zapamiętywanie obrazów w postaci obiektów zbudo- wanych z prostych figur lub brył geometrycznych — za pomocą ich reprezentacji matematycznej. Uwzględniane są najistotniejsze szczegóły: kształt, kolor, rozmiar i położenie. Wyobraźmy sobie, że na obrazie znajduje się tylko rysunek kwadratu. Zapisując obraz jako bitmapę, komputer zapamiętuje dużo zbędnych informacji. Wystar- czy zapisać na przykład współrzędne wierzchołków kwadratu, długość boku oraz inne atrybuty, na przykład kolor konturu i wypełnienia. W wielu przypadkach jest to sposób zdecydowanie oszczędniejszy, jeśli chodzi o liczbę zapamiętywanych da- nych (a więc i ilość potrzebnego miejsca na dysku). W ten sposób grafi kę zapi- suje zaprezentowany na płycie CD-ROM dołączonej do podręcznika program OpenOffice.org Draw (folder OpenOffice/1.Edytor_grafiki_Draw). Innym przy- kładem jest program CorelDRAW. Programów do obróbki grafi ki jest wiele, każdy z nich zapisuje obrazy w inny sposób. Jedne czynią to z większą dokładnością, przez co pliki obrazów zajmują więcej miej- sca na dysku, inne pomijają szczegóły nieistotne dla odwzorowania całości. Sposoba- mi zapisywania i kompresji grafi ki oraz formatami grafi cznymi zajmiemy się w pod- rozdziale 4.3. O d p o w i e d z n a p y t a n i a 1. Co to jest piksel? 2. Jakie są sposoby zapisywania grafiki przez komputer? 3. Na czym polega zapisywanie obrazu jako bitmapy? 4. Na czym polega grafika wektorowa? Z a p r o p o n u j p y t a n i a 1. . .................................................................................................................... 2. .................................................................................................................... 3. .................................................................................................................... 4. .................................................................................................................... i k i f a r g y w a t s d o P Ciekawostka Grafika trójwymiarowa (3D), służąca do projekto- wania przestrzennego, po- maga w uzyskaniu efektów głębi, umożliwia symulo- wanie oświetlenia i pozwala na ciekawe przedstawienie obiektów. Grafikę taką sto- suje się w różnych dziedzi- nach. Należą do nich prze- mysł filmowy, tworzenie gier komputerowych, kompute- rowe wspomaganie projek- towania, symulacje do celów naukowych, symulacje lo- tów, tworzenie interesują- cych wykresów. Wielkim sukcesem grafi- ków okazały się animowa- ne komputerowo postacie. Każda mina, każdy ruch są tworzone z największą sta- rannością, aby zachować jak najbardziej realną mimi- kę, gesty i wygląd. Dobrym przykładem takiej pracy może być animacja postaci w filmie Shrek. Warto podkreślić, że nie- zwykłe efekty cechują- ce animację komputerową są możliwe pod warunkiem wykorzystania dużej mocy obliczeniowej wielu komputerów. 79 .3 Podstawowe formaty graficzne F o r m a t g r a f i c z n y Format graficzny (ang. graphic format; niem. das Grafikformat) to sposób, w jaki zostają zapisane informacje o obrazie. Istnieją formaty służące do zapisywania grafiki rastrowej (bitmapowej) i wektorowej. Podczas zapisu obrazu oprócz nazwy pliku należy również wybrać format. Format da- nego pliku wyznaczany jest przez jego rozszerzenie. Od rodzaju formatu zależy sposób kompresji (pod warunkiem że dany format obsługuje kompresję). Sposoby zapisu grafiki komputerowej P r z y k ł a d 4 . 2 Zapisując rysunek wykonany w dowolnym programie graficznym, możesz skorzystać z polecenia Plik/Zapisz jako (rysunek 4.9). Rysunek .9. Polecenie zapisu pliku w programie Paint W otwartym oknie możesz wpisać nazwę pliku wybraną przez siebie (rysunek 4.10). Rozszerzenie komputer nadaje sam, w zależności od programu, w jakim pracujesz. Aplikacja Paint automatycznie sugeruje rozszerzenie *.bmp. Wpisaną nazwę należy potwierdzić kliknięciem przycisku Zapisz. Rysunek .10. Okno zapisu pliku Pliki graficzne zajmują dużo miejsca w pamięci komputera (czyli np. zabierają dużo przestrzeni na dysku twardym), dlatego też często stosuje się kompresję obrazu. 0 K o m p r e s j a o b r a z u Kompresja (ang. compression; niem. die Bildkompression) obrazu to taki sposób zapisu pliku graficznego, który umożliwia zmniejszenie jego rozmiarów. P r z y k ł a d 4 . 3 Zagadnienie kompresji plików graficznych prześledźmy na poniższym przykładzie. Ikona zapisana w standardowym formacie programu Paint bez jakiejkolwiek kompresji. Rozmiar pliku: 62 kB Ikona zapisana z zastosowaniem kompresji. Rozmiar pliku: 4,08 kB Różnice w wyglądzie tak małych ikon są niedostrzegalne. Ikonę narysowano w programie Paint i wklejono w skali 1:1 najpierw w standardo- wym formacie programu, a następnie z zastosowaniem kompresji. W pierwszym przy- padku plik zajął 62 kB, a w drugim — 4,08 kB. Zauważ, że w drugim przypadku ikona wygląda prawie tak samo jak ta, która jest zapisana bez kompresji. Skompreso- wany plik grafi czny zajął mniej miejsca, ale rysunek nie stracił jakości. BMP BMP to standardowy format systemu Windows. Obraz zapisany z rozszerzeniem .bmp jest mapą bitową, pozbawioną jakiejkolwiek kompresji. Obrazy mogą być zapisywane w palecie 1-, 4-, 8- lub 24-bitowej, co w przybliżeniu oznacza ilość pamięci wykorzy- stanej do zapisania różnych barw. Paleta określa nasycenie podstawowych kolorów RGB. Jak zapewne sobie przypomi- nasz, model RGB został opracowany specjalnie na potrzeby wyświetlania obrazów na ekranie monitora. R G B RGB (Red — czerwony, Green — zielony, Blue — niebieski) — model barw po- zwalający na uzyskanie nowych kolorów w wyniku mieszania z sobą trzech barw podstawowych o odpowiedniej intensywności. M o d e l b a r w ( k o l o r ó w ) Model barw (kolorów) (ang. color model; niem. das Farbmodell) to zestawie- nie kolorów podstawowych, na przykład podczas drukowania lub wyświetlania na ekranie monitora. Większość drukarek kolorowych korzysta z czterech barw podstawowych (niebiesko-zielony, purpurowy, żółty i czarny). Mówimy wówczas o modelu CMYK (ang. Cyan, Magenta, Yellow, blacK). Z kolei monitory pracują w modelu RGB. Poszczególne kolory uzyskuje się ze świecących punktów w kolorach: czerwonym, zielonym i niebieskim. Monitory pracują na zasadzie mieszania tych kolorów. Połączenie wszystkich trzech kolorów o maksymalnej intensywności daje barwę białą. i k i f a r g y w a t s d o P 1 P r z y k ł a d 4 . 4 Co stanie się w momencie wybrania innego rozszerzenia niż sugerowane przez Paint *.bmp? Aby to sprawdzić, wystarczy w oknie zapisu pliku rozwinąć listę Zapisz jako typ (rysunek 4.11), wybrać jedną możliwość z listy, wpisać nazwę pliku i wskazać miejsce zapisu pliku na dysku. Wybór należy zatwierdzić, klikając przycisk Zapisz. Czy wiesz, w jaki sposób sprawdzić, z jakim rozszerzeniem został zapisany dany plik? Rysunek .11. Zmiana formatu zapisywanego pliku P r z y k ł a d 4 . 5 Narysowany w programie Paint rysunek, przedstawiający kilka figur geometrycznych, można zapisać. Jeżeli nazwie pliku nada się rozszerzenie inne niż sugerowane przez aplikację, zostanie on zapisany w formacie pozwalającym na zmniejszenie jego objętości. Prześledźmy, jakie mogą być różnice w wyglądzie rysunku i ilości miejsca zajmowanego na dysku, w zależności od typu pliku wybranego z listy rozwijalnej w oknie zapisu pliku (Zapisz jako typ). Rysunek .12. Rysunek wykonany w programie Paint Tabela .1. Różne formaty plików graficznych a ilość zajmowanego przez nie miejsca Monochromatyczna mapa bitowa (*.bmp) Mapa bitowa 16-kolorowa (*.bmp) Mapa bitowa 256-kolorowa (*.bmp) 4 kB Mapa bitowa 24-bitowa (*.bmp) 15 kB Zapis 28 kB Zapis w formacie GIF w formacie JPEG (*.gif) (*.jpg) 80 kB 3 kB 4 kB Uwaga Rozmiar każdego pliku gra- ficznego możesz sprawdzić, korzystając z podręcznego menu, dostępnego po wciś- nięciu prawego przycisku myszy na danym pliku. 2 GIF W przypadku zapisu grafi ki w formacie GIF następuje zmniejszenie rozmiaru pliku po- przez redukcję palety do 256 (lub mniejszej liczby) kolorów, które potrafi ą najwier- niej oddać oryginalne kolory grafi ki. Ponieważ zmniejszenie liczby kolorów rzadko ma miejsce w rysunkach (wyłączając zdjęcia), przyjęło się uważać format GIF za kompre- sję bezstratną. K o m p r e s j a b e z s t r a t n a Kompresja bezstratna (ang. lossless compression; niem. die verlustfreie Kompression) to sposób zapisu pliku graficznego, dla którego przyjęto, że nie traci on jakości przy jednoczesnym zmniejszeniu rozmiarów. Ten typ kompresji polega na wyszukiwaniu regularnych wzorów pikseli w obrazie. Im więcej takich powtórzeń, tym skuteczniejsza jest kompresja obrazu. Do takiej kompresji świetnie nadają się obrazy o dużych jednobarwnych obszarach, takie jak na przykład ikony lub kolorowe obrazki (obrazy clipart). P r z y k ł a d 4 . 6 Porównując rysunek zapisany z rozszerzeniem .gif w skali 1:1 z tym samym rysunkiem wyświetlonym w dużym powiększeniu, zaobserwuj, czy zapis w tym formacie spowodował utratę jakości. Zauważ, że nawet duże powiększenie nie spowodowało pogorszenia jakości obrazu (nie ma rozmyć, przebarwień i wszystkie elementy są wyraźnie widoczne). Rysunek .13. Rysunek w formacie GIF w skali 1:1 Rysunek .1. Powiększony rysunek w formacie GIF JPEG Kompresja w plikach z rozszerzeniem .jpg ma charakter stratny (ang. lossy compres- sion), co oznacza, że obrazy zapisane w tym formacie tracą na jakości podczas kom- presji. Zostają pominięte w nich pewne informacje zawarte w oryginalnym obrazie. Nie oznacza to przypadkowego, mechanicznego wyrzucania niektórych pikseli. Pewne szczegóły obrazu są na tyle drobne, że oko ludzkie ich nie zauważa, więc można je po- minąć. Nie jest bez znaczenia, jaki typ zapisu pliku grafi cznego zastosujemy. Format JPEG stosowany jest do zapisu fotografi i, a format GIF służy do zapisu obrazków, ikon, rysunków, linii, ramek z niewielką liczbą kolorów i dużymi kontrastami. i k i f a r g y w a t s d o P Uwaga Na uwagę zasługuje również format PNG służący do zapisu grafiki rastrowej i opracowany jako następca formatu GIF. Kompresja PNG uważana jest za bezstratną, a jej stopień jest wyższy niż w przypadku GIF. Innym czę- sto stosowanym formatem grafiki bitmapowej jest obsługujący kompresję bezstratną format TIFF. 3 Jeśli w praktyce masz wątpliwości, jaki format nadać plikowi grafi cznemu, zapisz obraz jako JPEG i jako GIF. Przejrzyj każdy z zapisanych obrazów, porównaj ich jakość i wielkość plików. Jeśli w wyglądzie nie widać większej różnicy, wybierz plik o mniej- szej objętości. Przy dużych powiększeniach rysunków zapisanych w formatach GIF (rysunek 4.14) i JPEG (rysunek 4.16) widać wyraźne różnice w ich jakości. Pierwszy z nich, zapisany w formacie GIF, jest porównywalny z oryginałem, a na drugim, zapisanym w formacie JPEG, widać utratę jakości z widocznymi przebarwieniami i rozmyciami. Podczas pracy z programami grafi cznymi zetkniesz się zapewne z innymi formatami. Niektóre z nich są specyfi czne dla danej aplikacji, inne służą do zapisywania plików do jakichś szczególnych zastosowań (np. do profesjonalnego, kolorowego druku bar- dzo dobrej jakości). Na dołączonej do podręcznika płycie CD-ROM, w folderze Edytor grafiki/Obrazki do ćwiczeń znajdują się obrazki zapisane w różnych formatach. Możesz je wykorzystać do tworzenia własnych ciekawych kompozycji, zwłaszcza jeżeli zmienisz w nich szcze- góły lub wzbogacisz je o inne elementy. P r z y k ł a d 4 . 7 Zasadę kompresji stratnej ilustrują poniższe rysunki. Rysunek .15. Rysunek w formacie JPEG w skali 1:1 Rysunek .1. Powiększony rysunek w formacie JPEG. Wyraźnie są widoczne przebarwienia i rozmycia Ćwicz umiejętności Ć w i c z e n i e 1 Narysuj w programie Paint rysunek składający się z kilku figur geometrycznych. Zapisz wynik swojej pracy. Sprawdź rozmiar zapisanego pliku. Ć w i c z e n i e 2 W programie Paint otwórz wcześniej wykonany rysunek (Plik/Otwórz). Zapisz go, ale wcześniej zmień rozszerzenie nazwy pliku na .gif. Co zauważyłeś? Jaki jest rozmiar pliku?  Ć w i c z e n i e 3 Wykonaj ćwiczenie jak powyżej, ale zmień rozszerzenie na .jpg. Czy rozmiar pliku pozostał taki sam? Porównaj rozmiary plików z rozszerzeniami .jpg i .gif. O d p o w i e d z n a p y t a n i a 1. W jaki sposób zapisujemy wyniki pracy w programie graficznym? 2. Jaki format standardowo nadaje plikom program Paint? 3. Na czym polega sposób zmiany formatu pliku? 4. Jakie znasz trzy podstawowe formaty graficzne? 5. Czym różnią się pliki zapisane w różnych formatach? 6. Które formaty graficzne wykorzystują kompresję stratną? Z a p r o p o n u j ć w i c z e n i a d o w y k o n a n i a c d . Przykład: Otwórz w programie Paint jeden z rysunków wykonanych wcześniej (Plik/Otwórz). Zapisz rysunek jako monochromatyczny (czarno-biały), wybierając w oknie Zapisz jako typ opcję Mapa bitowa monochromatyczna. Rysunek .17. Zapis obrazu w postaci monochromatycznej mapy bitowej Czy zmienił się wygląd obrazka? Ile teraz zajmuje miejsca na dysku? Ćwiczenie 1. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... Ćwiczenie 2. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... i k i f a r g y w a t s d o P 5 . Importowanie grafiki Interesujące kompozycje graficzne można uzyskać, importując obrazy z różnych źró- deł. Mogą to być obrazki skanowane, zdjęcia z aparatu cyfrowego oraz grafiki udostęp- niane przez inne komputery w sieci. Skanowanie obrazów Jeżeli podoba Ci się gotowe zaproszenie lub zdjęcie, możesz je zeskanować, czyli prze- tworzyć na obraz elektroniczny. W tym celu musisz użyć skanera i odpowiedniego pro- gramu. Podczas skanowania ważne jest ustawienie rozdzielczości skanowania. Musisz zdecydować, czy rysunek jest potrzebny do wydruku (wówczas ustawisz najwyższą rozdzielczość), do komputerowej kompozycji graficznej, czy też będzie opublikowa- ny w internecie. Pobieranie obrazów z internetu Przeglądając strony WWW, możesz znaleźć obrazek, który zechcesz zapisać na swoim komputerze do dalszego wykorzystania (np. darmowe tapety, którymi można ozdobić pulpit). Obraz ze strony WWW możesz pobrać, klikając go prawym przyciskiem myszy, wybierając polecenie Zapisz obraz jako (rysunek 4.18) i określając lokalizację w której obraz ma zostać zapisany. Wybór zatwierdzasz, klikając OK. Zapamiętaj Możesz wykorzystywać tylko te obrazy, na których kopiowanie pozwala ich autor. Możesz ich wówczas użyć na przykład do tworze- nia własnych zaproszeń, dyplomów czy wizytówek. Rysunek .1. Opcja zapisu obrazu ze strony WWW  Możesz również skorzystać z podręcznego menu
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org. Wydanie II
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: