Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00474 007084 14670005 na godz. na dobę w sumie
Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org (wydanie III) - książka
Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org (wydanie III) - książka
Autor: Liczba stron: 328
Wydawca: Helion Edukacja Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-4383-7 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> podręczniki szkolne >> gimnazjum
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Numer dopuszczenia: MEN 566/2012


Zaradny gimnazjalista z komputera korzysta

Komputer już dawno przestał być dla Ciebie zagadką. Bez problemu go obsługujesz, korzystasz z Internetu, oglądasz filmiki oraz grasz w różne gry. Ale czy wiesz, że komputer to nie tylko zabawka? To również doskonałe narzędzie pracy oraz pomoc naukowa. Książka Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org została napisana przystępnym językiem, z myślą o Twoich potrzebach w zakresie uzupełniania niezbędnej wiedzy z dziedziny informatyki. Wkroczysz na kolejny poziom obsługi swojej ulubionej maszyny - poznasz różnice między oferowanymi systemami operacyjnymi i wybierzesz dla siebie pakiet biurowy. Zgłębisz także niedostępne dla Ciebie wcześniej tajemnice świata komputerów.

Lekcje w gimnazjum to najlepszy czas na rozpoczęcie pracy z bazami danych, poznanie możliwości arkuszy kalkulacyjnych oraz naukę wykorzystywania ich do rozwiązywania najróżniejszych problemów. Z tą książką bez trudu zaczniesz obsługiwać także darmowy program graficzny GIMP i tworzyć prezentacje multimedialne. Spojrzysz również na Internet jako na źródło wiedzy i prosty sposób komunikacji.

Na płycie CD zamieszczono materiały niezbędne do wykonywania ćwiczeń z podręcznika, przykłady do lekcji, dodatkowe wiadomości oraz darmowe oprogramowanie, gotowe do instalacji na komputerze.

Komplet podręczników oraz płyta z serii 'Informatyka Europejczyka' pozwolą uczniom zdobywać wiedzę poprzez praktykę, a nauczycielom ułatwią przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób. Helion, największe wydawnictwo informatyczne w Polsce, teraz wspiera także młodzież w zakresie nowoczesnej nauki i pracy.

Wciśnij ENTER i do dzieła!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

• Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Od autorki .............................................................................11 Regulamin szkolnej pracowni komputerowej .............................................13 Oznaczenia ................................................................................................14 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym ....................15 1.1. Komputer i jego znaczenie we współczesnym świecie ..........................16 Na czym polega reprezentowanie i przetwarzanie informacji przez człowieka i komputer? ................................................................. 16 Zastosowanie komputera ........................................................................... 17 1.2. Co to jest informatyka i jakie są aspekty jej rozwoju? ..........................19 Jakie znaczenie ma rozwój komputeryzacji i internetu? .............................. 19 Uzależnienia od komputera i internetu ...................................................... 21 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 21 1.3. Na czym polega bezpieczna i higieniczna praca z komputerem? ..........22 Wpływ komputera na zdrowie ................................................................... 22 1.4. Prawo autorskie ..................................................................................25 Licencja ..................................................................................................... 25 2. Elementy zestawu komputerowego .....................................27 2.1. Wnętrze komputera ............................................................................28 Elementy płyty głównej ............................................................................. 28 Karty rozszerzeń ......................................................................................... 30 Jednostki pamięci ...................................................................................... 32 Rodzaje pamięci ......................................................................................... 32 2.2. Urządzenia poza obudową komputera ................................................34 Klawiatura ................................................................................................. 34 Mysz komputerowa ................................................................................... 35 Skaner ....................................................................................................... 37 Mikrofon ................................................................................................... 37 Monitor ..................................................................................................... 38 Drukarka ................................................................................................... 39 Modem ...................................................................................................... 40 Router ....................................................................................................... 40 Głośniki i słuchawki .................................................................................. 40 Pendrive ..................................................................................................... 41 Kamera internetowa ................................................................................... 42 Cyfrowy aparat fotograficzny i kamera cyfrowa .......................................... 42 Telefon komórkowy ................................................................................... 43 2.3. Przygotowanie zestawu komputerowego do pracy ...............................43 Podłączenie urządzeń zewnętrznych ........................................................... 44 3. System operacyjny ..............................................................47 3.1. System operacyjny, oprogramowanie ..................................................48 3.2. Pierwsze spojrzenie na pulpit ..............................................................50 Pulpit ........................................................................................................ 50 Tworzenie skrótów ..................................................................................... 52 3 Zmiana wyglądu pulpitu ............................................................................ 52 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 53 3.3. Okna w systemie Windows ................................................................53 Elementy okna ........................................................................................... 54 Zawartość okna Mój komputer .................................................................. 54 Uruchamianie programów ......................................................................... 55 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 55 3.4. Operacje na plikach i folderach ..........................................................56 Zapisywanie pliku ...................................................................................... 56 Rozszerzenia plików ................................................................................... 57 Właściwości plików ................................................................................... 58 Tworzenie folderów ................................................................................... 59 Zaznaczanie plików i folderów ................................................................... 59 Wycinanie, wklejanie, kopiowanie plików i folderów ................................. 60 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 61 3.5. Zarządzanie plikami i folderami .........................................................62 Kompresja i dekompresja danych ............................................................... 62 Zarządzanie danymi ................................................................................... 65 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 66 3.6. Wyszukiwanie plików w systemie .......................................................67 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 69 3.7. Bezpieczeństwo komputera i danych ...................................................69 3.7.1. Jak zadbać o bezpieczeństwo komputera? ....................................................... 69 Zabezpieczenia systemu ............................................................................. 70 Ochrona przed wirusami komputerowymi ................................................. 71 3.7.2. Jak zadbać o bezpieczeństwo danych? ............................................................. 71 Wykonywanie kopii zapasowej plików i ustawień ....................................... 72 Przywracanie systemu ................................................................................ 72 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 73 3.8. Rozwiązywanie problemów, czyli jak korzystać z pomocy i obsługi technicznej ...........................................................................74 Pomoc i obsługa techniczna systemu Windows .......................................... 74 Pomoc zdalna systemu Windows ............................................................... 75 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 76 4. Podstawy grafiki .................................................................77 4.1. Rodzaje grafiki komputerowej ............................................................79 4.2. Podstawowe formaty graficzne ............................................................81 Sposoby zapisu grafiki komputerowej ........................................................ 81 BMP .......................................................................................................... 82 GIF ........................................................................................................... 85 JPEG ......................................................................................................... 85 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 86 4.3. Importowanie grafiki ..........................................................................88 Skanowanie obrazów .................................................................................. 88 Pobieranie obrazów z internetu .................................................................. 88 Importowanie zdjęć i filmów z cyfrowego aparatu fotograficznego i kamery cyfrowej ................................................................................. 88 4 Importowanie plików graficznych i filmowych z telefonu komórkowego ...... 90 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 91 4.4. Praca z programem graficznym GIMP ................................................92 Okno programu ......................................................................................... 92 Narzędzia GIMP-a ..................................................................................... 93 Zaznaczanie obszarów ................................................................................ 94 Ćwicz umiejętności .................................................................................... 98 4.5. Poznajemy funkcje GIMP-a, realizując projekty ...............................100 4.5.1. Projekt „Wakacyjne wspomnienia”, czyli jak utworzyć oryginalną kompozycję w programie GIMP .................................................................. 100 Opracowanie planu działania ................................................................... 100 Realizacja projektu ................................................................................... 102 Zakończenie i prezentacja projektu .......................................................... 104 4.5.2. Projekt „Pocztówka z wakacji”, czyli jak wykonać w programie GIMP fotomontaż z napisem .................................................................................. 105 4.5.3. Elektroniczna fotka z wakacji z animowanym napisem ................................. 109 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 110 4.6. Tworzenie animacji ...........................................................................111 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 112 4.7. Publikowanie własnych zdjęć w internecie ........................................113 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 114 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 116 5. Praca z edytorem tekstu ....................................................117 5.1. Wprowadzenie .................................................................................119 Notatnik .................................................................................................. 119 WordPad ................................................................................................. 120 Microsoft Word ....................................................................................... 120 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 120 5.2. Tworzenie dokumentów tekstowych .................................................121 5.2.1. Okno programu Microsoft Word 2003 ........................................................ 121 Uruchamianie programu Microsoft Word 2003 ....................................... 122 Elementy okna ......................................................................................... 122 Kursory w dokumencie tekstowym .......................................................... 122 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 122 5.2.2. Zasady pracy z dokumentami tekstowymi .................................................... 123 Zasady poprawnego pisania tekstu ........................................................... 124 Zapisywanie dokumentu i zamykanie okna programu ............................. 126 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 126 5.2.3. Formatowanie dokumentów ........................................................................ 127 Ustalanie parametrów czcionki ................................................................ 128 Nadawanie właściwego wyglądu akapitom ............................................... 130 Podział tekstu na akapity i ustalenie wcięć ................................................ 130 Wyrównanie akapitów względem marginesów .......................................... 131 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 132 5.2.4. System pomocy programu Word .................................................................. 133 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 134 5 5.3. Poznajemy funkcje edytora tekstu, realizując projekty .......................135 5.3.1. Tworzymy gazetkę klasową ........................................................................... 135 5.3.1.1. Opracowanie planu działania ............................................................... 136 5.3.1.2. Realizacja projektu ............................................................................... 136 Ustawienia strony .................................................................................... 136 Pisanie i formatowanie tekstu .................................................................. 137 Rozmieszczanie tekstu w kolumnach ........................................................ 137 Włączanie do tekstu obrazów i ozdobnych napisów ................................. 139 Wstawianie obrazków clipart ................................................................... 139 Wstawianie obrazów zapisanych w pliku .................................................. 140 Wstawianie ozdobnych napisów .............................................................. 141 Ozdabianie tekstu autokształtami ............................................................ 141 Wstawianie pola tekstowego .................................................................... 142 Nagłówek i stopka gazetki ........................................................................ 143 Sprawdzanie pisowni i gramatyki ............................................................. 144 Drukowanie ............................................................................................. 144 5.3.1.3. Zakończenie i prezentacja projektu ...................................................... 145 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 145 5.3.2. Projektujemy folder o szkole ........................................................................ 147 5.3.2.1. Opracowanie planu działania ............................................................... 147 5.3.2.2. Realizacja projektu ............................................................................... 147 Układ strony i podział na kolumny .......................................................... 147 Pisanie i formatowanie tekstów ................................................................ 148 Wstawianie do tekstu ozdobnych napisów, zdjęć i obrazów ...................... 148 Stosowanie tabulatorów ........................................................................... 149 Sprawdzanie pisowni i gramatyki ............................................................. 151 Drukowanie ............................................................................................. 151 5.3.2.3. Zakończenie i prezentacja projektu ...................................................... 151 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 152 5.3.3. Projektujemy zaproszenie ............................................................................. 153 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 155 5.4. Inne możliwości edytora tekstu .........................................................156 Wyszukiwanie i zamiana wyrazów w tekście ............................................. 156 Tworzenie tabel ........................................................................................ 157 Wstawianie do tekstu obiektów ............................................................... 158 Wstawianie obrazów ................................................................................ 159 Dołączanie dźwięku ................................................................................. 159 Wstawianie równań i wzorów .................................................................. 160 Wstawianie zakładki i hiperłącza .............................................................. 161 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 162 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 164 6. Multimedia ......................................................................167 6.1. Wprowadzenie .................................................................................168 6.2. Windows Movie Maker jako narzędzie przekazu multimedialnego ...168 Korzystanie z Pomocy programu .............................................................. 169 Dodawanie przejść i efektów .................................................................... 170 Zapisywanie projektu ............................................................................... 171 Dodawanie napisów i tytułów .................................................................. 171 6 Dodawanie muzyki .................................................................................. 172 Zapisywanie i odtwarzanie filmu .............................................................. 172 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 173 6.3. Wybrane sposoby nagrywania i odtwarzania obrazu i dźwięku ..........174 6.3.1. Nagrywanie obrazu i dźwięku ...................................................................... 174 Narzędzia systemu umożliwiające nagrywanie plików .............................. 174 Korzystanie z opcji nagrywania programu Windows Media Player ........... 175 Inne programy do nagrywania ................................................................. 176 6.3.2. Odtwarzanie obrazu i dźwięku ..................................................................... 177 Odtwarzanie multimediów w programie Windows Media Player ............. 177 Inne programy do odtwarzania ................................................................ 177 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 178 6.4. Multimedialne programy edukacyjne ...............................................179 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 179 6.5. Prezentacje multimedialne ................................................................180 6.5.1. Wprowadzenie ............................................................................................. 180 6.5.2. Uruchamianie gotowej prezentacji multimedialnej ....................................... 181 6.5.3. Tworzenie nowej prezentacji ......................................................................... 181 Określanie tła prezentacji ......................................................................... 183 Dodawanie nowych slajdów i wstawianie obiektów .................................. 184 Wstawianie do slajdów dźwięków i filmów .............................................. 184 Animacje obiektów .................................................................................. 185 Przejścia slajdów ...................................................................................... 186 Widoki wyświetlania slajdów ................................................................... 187 6.5.4. Różne sposoby zapisu prezentacji ................................................................. 187 Standardowy zapis prezentacji .................................................................. 187 Zapis prezentacji jako pokazu .................................................................. 187 Zapis prezentacji jako strony WWW ....................................................... 188 Zapis prezentacji przenośnej .................................................................... 188 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 189 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 190 7. Internet i sieci ..................................................................193 7.1. Sieci komputerowe ...........................................................................194 Rodzaje sieci ............................................................................................ 194 Sposoby łączenia komputerów w sieć ....................................................... 195 Budowa sieci ............................................................................................ 196 Podziały sieci ........................................................................................... 197 Praca w sieci lokalnej ............................................................................... 197 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 198 7.2. Internet jako sieć rozległa .................................................................198 7.2.1. W oknie przeglądarki ................................................................................... 198 Elementy składowe adresu internetowego ................................................ 199 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 201 7.3. Usługi internetowe ...........................................................................202 Zagrożenia w sieci .................................................................................... 202 7.3.1. Strony WWW ............................................................................................. 204 Wyszukiwanie stron WWW .................................................................... 204 7 7.3.2. Poczta elektroniczna ..................................................................................... 205 Zakładanie konta e-mail (z wykorzystaniem usług portalu Onet.pl) ......... 206 Wysyłanie i odbieranie poczty elektronicznej ........................................... 207 7.3.3. Protokół FTP ............................................................................................... 208 7.3.4. Grupy dyskusyjne ........................................................................................ 208 7.3.5. Rozmowy w sieci ......................................................................................... 209 7.3.6. Telnet ........................................................................................................... 209 7.3.7. E-usługi ....................................................................................................... 210 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 210 7.4. Gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł .........................................................211 7.4.1. Prezentacja regionu — praca grupowa nad projektem .................................. 211 Praca nad projektem „Mój region” ........................................................... 211 7.4.1.1. Dyskusja, czyli co i w jakiej formie zaprezentować w projekcie ............. 212 Jakie zasady netykiety obowiązują podczas dyskusji na forum? ................. 212 Dyskusje na forum .................................................................................. 213 7.4.1.2. Tworzenie multimedialnego przekazu w formie prezentacji, filmu lub innego opracowania ..................................................................... 214 Usytuowanie regionu i ukształtowanie powierzchni — czyli jak korzystać z internetowej mapy (grupa I) .......................... 214 Rośliny i zwierzęta regionu — czyli spojrzenie na region przez pryzmat biologii (grupa II) ........................................................ 215 Zabytki i historia regionu (grupa III) ....................................................... 215 Legendy i podania ludowe związane z regionem (grupa IV) ..................... 216 7.4.1.3. Prezentacje grup i ocena wpływu treści i formy na odbiór .................... 216 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 216 7.5. Tworzenie witryny internetowej ........................................................217 7.5.1. Podstawy tworzenia stron WWW w HTML-u ............................................. 217 Struktura strony ....................................................................................... 218 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 221 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 222 8. Obliczenia w arkuszach kalkulacyjnych ............................225 8.1. Arkusz kalkulacyjny — wprowadzenie ..............................................226 Podstawowe pojęcia ................................................................................. 227 8.2. Edycja danych arkusza ......................................................................228 Poruszanie się po arkuszu ......................................................................... 228 Wprowadzanie, poprawianie i usuwanie danych ...................................... 229 Zmiana szerokości kolumn i wierszy ........................................................ 229 Formatowanie danych .............................................................................. 230 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 232 8.3. Adresowanie w arkuszu .....................................................................233 Adresowanie względne ............................................................................. 233 Adresowanie bezwzględne ........................................................................ 236 Adresowanie mieszane ............................................................................. 237 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 238 8.4. Graficzna prezentacja danych ............................................................239 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 241 8 8.5. Stosowanie funkcji w arkuszu kalkulacyjnym ....................................242 Funkcja ŚREDNIA .................................................................................. 243 Funkcje MIN, MAX ................................................................................ 243 Funkcja JEŻELI ...................................................................................... 244 Funkcja LICZ.JEŻELI ............................................................................ 245 Funkcja ILE.NIEPUSTYCH ................................................................... 246 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 246 8.6. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania problemów z zakresu różnych przedmiotów ......................................247 Matematyczne obliczenia w Excelu 2003 ................................................. 247 Fizyka w Excelu 2003 .............................................................................. 248 Obliczenia chemiczne .............................................................................. 249 Obliczenia statystyczne ............................................................................ 249 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 250 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 251 9. Bazy danych .....................................................................253 9.1. Wprowadzenie .................................................................................254 9.2. Podstawowe operacje na tabeli bazy danych ......................................256 Otwieranie gotowej bazy danych w Microsoft Access 2003 ...................... 256 Przeglądanie bazy danych ......................................................................... 256 Zaznaczanie rekordów ............................................................................. 257 Kopiowanie, wstawianie i usuwanie danych w tabeli ................................ 258 Wyszukiwanie i zmiana danych w bazie ................................................... 258 Sortowanie ............................................................................................... 260 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 261 9.3. Tworzenie nowej bazy danych ...........................................................261 Tworzenie tabel ........................................................................................ 261 Tworzenie tabeli za pomocą kreatora ........................................................ 262 Importowanie bazy .................................................................................. 264 Kwerendy ................................................................................................ 265 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 266 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 268 10. Algorytmy ......................................................................269 10.1. Co to jest algorytm? .......................................................................270 10.2. Sposoby zapisu algorytmów ............................................................271 Opis słowny ............................................................................................. 271 Lista kroków ............................................................................................ 271 Schemat blokowy ..................................................................................... 272 Języki programowania .............................................................................. 275 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 275 10.3. Rodzaje algorytmów .......................................................................276 Algorytmy liniowe ................................................................................... 276 Algorytmy warunkowe ............................................................................. 277 Algorytmy iteracyjne ................................................................................ 279 Algorytmy rekurencyjne ........................................................................... 281 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 282 9 10.4. Algorytmy porządkujące .................................................................284 10.4.1. Wybrane algorytmy sortowania .................................................................. 284 Sortowanie przez wybór ........................................................................... 284 Sortowanie przez scalanie ......................................................................... 285 Sortowanie przez wstawianie .................................................................... 286 Sortowanie bąbelkowe ............................................................................. 287 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 288 10.5. Tworzenie algorytmów w programie ELI 2.0 ..................................289 Jakim programem jest ELI 2.0? ................................................................ 289 Znaczenie podstawowych klocków ........................................................... 291 Budowa algorytmu .................................................................................. 291 Symulacja działania algorytmu w programie ............................................ 293 Algorytmy tworzone w programie ELI ..................................................... 294 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 295 10.6. Grafika żółwia ................................................................................296 10.6.1. Podstawy programowania w Logo .............................................................. 298 10.6.1.1. Procedury pierwotne .......................................................................... 298 10.6.1.2. Zapisywanie i otwieranie plików w Logo ............................................ 299 10.6.1.3. Sterowanie żółwiem ........................................................................... 300 10.6.1.4. Powtarzanie czynności w Logo ........................................................... 302 10.6.1.5. Procedury własne w Logo .................................................................. 304 Definiowanie procedur w wierszu poleceń ekranu tekstowego .................. 304 Definiowanie procedur w oknie Edytora obiektów ................................... 306 Dorysowywanie do sześciokąta kolejnych sześciokątów w celu utworzenia kompozycji pawie oko ............................................ 306 10.6.1.6. Procedury własne z parametrami ........................................................ 307 10.6.1.7. Kolory i grubości pisaka w Logo ........................................................ 308 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 310 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 312 11. Modelowanie i symulacje ...............................................315 11.1. Wprowadzenie ...............................................................................316 11.2. Modelowanie i symulacje ...............................................................317 11.2.1. Mapy internetowe ...................................................................................... 318 11.2.2. Interaktywne programy komputerowe do symulacji ................................... 319 Analiza wyników eksperymentów ............................................................ 320 11.2.3. Symulacje lotnicze ..................................................................................... 320 11.2.4. Symulacje samochodowe ............................................................................ 321 11.2.5. Symulacje w grach strategicznych, sportowych i projektach ........................ 321 11.2.6. Symulacje w arkuszu kalkulacyjnym ........................................................... 322 11.2.7. Symulacje algorytmów ............................................................................... 324 11.2.8. Symulacje w Logo ...................................................................................... 324 11.2.9. Symulacje matematyczne ........................................................................... 325 Ćwicz umiejętności .................................................................................. 326 Ćwiczenia utrwalające .............................................................................. 327 10 4.2 Podstawowe formaty graficzne F o r m a t g r a f i c z n y Format graficzny (ang. graphics format; niem. das Grafikformat) to sposób, w jaki zostają zapisane informacje o obrazie. Istnieją formaty służące do zapisywania grafiki rastrowej i wektorowej. Podczas zapisu obrazu oprócz nazwy pliku wybieramy również jego format. Od rodza- ju formatu zależy sposób zapisu oraz kompresji (pod warunkiem że dany format ob- sługuje kompresję). Sposoby zapisu grafiki komputerowej P r z y k ł a d 4 . 1 Zapisując rysunek wykonany w dowolnym programie graficznym, możesz skorzystać z polecenia Plik/Zapisz jako (rysunek 4.3). W naszym przykładzie posłużymy się programem Paint. Rysunek 4.3. Polecenie zapisu pliku w programie Paint W otwartym oknie możesz wpisać nazwę pliku wybraną przez siebie (rysunek 4.4). Format pliku wybierz spośród dostępnych w programie, w którym pracujesz. Paint automatycznie sugeruje zapis w postaci mapy bitowej 24-bitowej i rozszerzenie *.bmp . Wpisaną nazwę należy potwierdzić kliknięciem przycisku Zapisz. Rysunek 4.4. Fragment okna zapisu pliku Pliki graficzne zajmują dużo miejsca w pamięci komputera (czyli np. dużo przestrzeni na dysku twardym), dlatego też często stosuje się kompresję obrazu. K o m p r e s j a o b r a z u Kompresja obrazu (ang. image compression; niem. die Bildkompression) to taki sposób zapisu pliku graficznego, który umożliwia zmniejszenie jego rozmiarów. i k i f a r g y w a t s d o P 81 P r z y k ł a d 4 . 2 Zagadnienie kompresji plików graficznych prześledźmy na poniższym przykładzie. Ikona zapisana w standardowym formacie programu Paint bez jakiejkolwiek kompresji. Rozmiar pliku: 62 kB Ikona zapisana z zastosowaniem kompresji. Rozmiar pliku: 4,08 kB Różnice w wyglądzie tak małych ikon są niedostrzegalne. Ikonę w powyższym przykładzie narysowano w programie Paint i wklejono w skali 1:1 najpierw w standardowym formacie programu, a następnie z zastosowaniem kom- presji. W pierwszym przypadku plik zajął 62 kB, w drugim — 4,08 kB. Zauważ, że w drugim przypadku ikona wygląda prawie tak samo jak ta, która jest zapisana bez kompresji. Skompresowany plik graficzny zajął mniej miejsca, ale rysunek nie stracił jakości. BMP BMP to standardowy format systemu Windows. Obraz zapisany w formacie BMP jest mapą bitową, mogącą zawierać bezstratną kompresję RLE. Obrazy mogą być zapisy- wane w palecie 1-, 4-, 8- lub 24-bitowej. Pojęcie palety 1-, 4-, 8- lub 24-bitowej ozna- cza ilość pamięci wykorzystanej do zapisania różnych barw w palecie, czyli liczbę bi- tów na piksel w przypadku pełnego zapisu rastra. Paleta określa nasycenie podstawowych kolorów RGB. Jak sobie zapewne przypomi- nasz, model RGB został opracowany specjalnie na potrzeby wyświetlania obrazów na ekranie monitora. R G B RGB (Red — czerwony, Green — zielony, Blue — niebieski) to model barw pozwala- jący na uzyskanie nowych kolorów w wyniku mieszania z sobą trzech barw podsta- wowych o odpowiedniej intensywności. M o d e l b a r w ( k o l o r ó w ) Model barw (kolorów) (ang. color model; niem. das Farbmodell) to zestawienie kolorów podstawowych widocznych na przykład podczas drukowania lub wyświe- tlanych na ekranie monitora. Większość drukarek kolorowych korzysta z czterech barw podstawowych (niebieskozielona, purpurowa, żółta i czarna). Mówimy wówczas o modelu CMYK (ang. Cyan, Magenta, Yellow, blacK). Warto wiedzieć, że połączenie kolorów C+M+Y w maksymalnej intensywności daje kolor czarny (choć w praktyce nie jest to „głęboka czerń”). Z kolei monitory pracują w modelu RGB. Poszczególne kolory uzy- skuje się ze świecących punktów w kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim. Widoczne barwy powstają na zasadzie mieszania tych kolorów. Połączenie wszystkich trzech kolorów o maksymalnej intensywności daje barwę białą. Uwaga Sprawdź w Wikipedii, na czym polega bezstratna kompresja RLE. 82 P r z y k ł a d 4 . 3 Co stanie się w momencie wybrania innego rozszerzenia niż sugerowane przez Paint *.bmp? Aby to sprawdzić, wystarczy w oknie zapisu pliku rozwinąć listę Zapisz jako typ: (rysunek 4.5), wybrać jedną możliwość z listy, wpisać nazwę pliku i wskazać miejsce zapisu pliku na dysku. Wybór należy zatwierdzić, klikając przycisk Zapisz. Czy wiesz, jak sprawdzić rozszerzenie danego pliku? Rysunek 4.5. Zmiana rozszerzenia w zapisie pliku i k i f a r g y w a t s d o P Ć w i c z e n i e 1 Wykonaj w programie Paint rysunek składający się z kilku figur geometrycznych. Zapisz go w palecie 24-bitowej, a następnie jako mapę bitową 256-kolorową, 16-kolorową i monochromatyczną. Sprawdź rozmiary zapisanych plików. Rysunek 4.6. Rysunek wykonany w programie Paint Tabela 4.1. Zapis w postaci różnych typów plików a ilość zajmowanego przez nie miejsca Mapa bitowa 24-bitowa (258 kB) Mapa bitowa 256-kolorowa (87,4 kB) Mapa bitowa 16-kolorowa (43,8 kB) Mapa bitowa monochromatyczna (10,9 kB) Ć w i c z e n i e 2 Otwórz zdjęcie zapisane w formacie JPEG. Zapisz je, wybierając typy pliku: GIF, następnie  mapę bitową 24-bitową, mapę bitową 256-kolorową, 16-kolorową i monochromatyczną. Sprawdź rozmiar każdego z zapisanych plików. czytaj dalej 83 Ć w i c z e n i e 2 c d . Prześledź, czy widoczne są różnice w wyglądzie rysunku w zależności od typu pliku wybranego z listy rozwijanej w oknie zapisu pliku (Zapisz jako typ: ). Zwróć uwagę, ile miejsca zajmuje ten sam plik zapisany w formatach GIF i JPEG w porównaniu z plikami zapisanymi jako mapy bitowe, ale przy różnej palecie kolorów. Tabela 4.2. Zapis w postaci różnych typów plików a ilość zajmowanego przez nie miejsca Zapis w formacie JPEG (24,6 kB) Powiększony fragment zdjęcia Zapis w formacie GIF (36,3 kB) Powiększony fragment zdjęcia Mapa bitowa 24-bitowa (430 kB) Mapa bitowa 256-kolorowa (145 kB) Powiększony fragment zdjęcia Powiększony fragment zdjęcia Mapa bitowa 16-kolorowa (72,4 kB) Mapa bitowa monochromatyczna (18,1 kB) Powiększony fragment zdjęcia Powiększony fragment zdjęcia Uwaga Rozmiar każdego pliku graficznego możesz sprawdzić, korzystając z podręcznego menu. 84 GIF W przypadku zapisu grafiki w formacie GIF następuje zmniejszenie rozmiaru pliku po- przez redukcję palety do 256 (lub mniejszej liczby) kolorów, które potrafią najwier- niej oddać oryginalne kolory grafiki. Format GIF stosuje się do kompresji algoryt- mów bezstratnych, ale po zapisaniu obrazu w tym formacie zostają utracone informa- cje o kolorze, co wynika z ograniczonej liczby kolorów GIF-a. K o m p r e s j a b e z s t r a t n a Kompresja bezstratna (ang. lossless data compression; niem. die verlustfreie Kompression) to sposób zapisu pliku graficznego bez utraty jakości, przy jednocze- snym zmniejszeniu jego rozmiarów. i k i f a r g y w a t s d o P P r z y k ł a d 4 . 4 Porównaj zdjęcie, dla którego wybrano podczas zapisu typ pliku GIF w skali 1:1 (rysunek 4.7), z jego powiększonym fragmentem (rysunek 4.8). Zaobserwuj, czy na dużym powiększeniu widać pogorszenie jakości obrazu spowodowane redukcją palety kolorów do 256 lub mniejszej liczby. Uwaga O pojęciu algorytmu prze- czytasz w podrozdziale 10.1. Rysunek 4.7. Zdjęcie zapisane jako GIF w skali 1:1 Rysunek 4.8. Powiększony fragment zdjęcia, dla którego wybrano podczas zapisu format GIF JPEG Kompresja w plikach w formacie JPEG ma charakter stratny (ang. lossy compression), co oznacza, że obrazy zapisane w tym formacie tracą na jakości podczas kompresji. Zo- stają pominięte w nich pewne informacje zawarte w oryginalnym obrazie. Nie ozna- cza to przypadkowego, mechanicznego wyrzucania niektórych pikseli. Pewne szczegó- ły obrazu są na tyle drobne, że oko ludzkie ich nie zauważa, więc można je pominąć. Nie jest bez znaczenia, jaki typ zapisu pliku graficznego zastosujemy. Format JPEG sto- suje się do zapisu fotografii, a GIF — do zapisu obrazków, ikon, rysunków, linii, ramek z niewielką liczbą kolorów i dużymi kontrastami. 85 Jeśli w praktyce masz wątpliwości, jaki format nadać plikowi graficznemu, zapisz ob- raz jako JPEG oraz jako GIF. Obejrzyj każdy z zapisanych obrazów, porównaj ich jakość i wielkość plików. Jeśli w wyglądzie nie widać większej różnicy, wybierz plik o mniej- szym rozmiarze. Przy dużych powiększeniach rysunków zapisanych w formatach GIF (rysunek 4.8) i JPEG (rysunek 4.10) widać wyraźne różnice w ich jakości. Na pierwszym pogorszenie jakości obrazu jest spowodowane redukcją palety kolorów do 256 lub mniejszej licz- by, na drugim, zapisanym w formacie JPEG, widać utratę jakości z widocznymi prze- barwieniami i rozmyciami. Podczas pracy z programami graficznymi zetkniesz się zapewne z innymi formatami zapisu plików obrazów. Niektóre z nich są specyficzne dla danej aplikacji, inne służą do zapisywania plików do jakichś szczególnych zastosowań (np. do profesjonalnego, kolorowego druku bardzo wysokiej jakości). Na dołączonej do podręcznika płycie CD-ROM, w folderze Edytor grafiki/ Obrazki do ćwiczeń, znajdują się obrazki zapisane w różnych formatach. Mo- żesz je wykorzystać do tworzenia własnych ciekawych kompozycji, zwłaszcza jeże- li zmienisz w nich szczegóły lub wzbogacisz je o inne elementy. P r z y k ł a d 4 . 5 Zasadę kompresji stratnej ilustrują poniższe rysunki. Rysunek 4.9. Rysunek w formacie JPEG w skali 1:1 Rysunek 4.10. Powiększony rysunek w formacie JPEG. Wyraźnie widać przebarwienia i rozmycia Ćwicz umiejętności Ć w i c z e n i e 1 Narysuj w programie Paint rysunek składający się z kilku figur geometrycznych. Zapisz wynik swojej pracy. Sprawdź rozmiar zapisanego pliku. Ć w i c z e n i e 2 W programie Paint otwórz wcześniej wykonany rysunek (Plik/Otwórz). Zapisz go, ale zmień typ pliku na GIF. Co zauważyłeś? Jaki jest rozmiar pliku? 86 Ć w i c z e n i e 3 Otwórz rysunek wykonany w ćwiczeniu pierwszym i go zapisz, ale zmień typ pliku na JPEG. Czy rozmiar pliku pozostał taki sam? Porównaj rozmiary plików z rozszerze- niami .jpeg i .gif. O d p o w i e d z n a p y t a n i a 1. W jaki sposób zapisać wyniki pracy w programie graficznym? 2. Jaki format standardowo nadaje plikom program Paint? 3. W jaki sposób zmienić format pliku? 4. Jakie znasz trzy podstawowe formaty graficzne? 5. Czym różnią się pliki zapisane w różnych formatach? 6. Które formaty graficzne wykorzystują kompresję stratną? Z a p r o p o n u j ć w i c z e n i a d o w y k o n a n i a Przykład: Otwórz w programie Paint jeden z rysunków wykonanych wcześniej (Plik/Otwórz). Zapisz rysunek jako monochromatyczny (czarno-biały), wybierając w oknie zapisu pliku Zapisz jako typ: Mapa bitowa monochromatyczna (rysunek 4.11). Rysunek 4.11. Zapis obrazu w postaci monochromatycznej mapy bitowej Czy zmienił się wygląd obrazka? Ile teraz grafika zajmuje miejsca na dysku? Ćwiczenie 1. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... Ćwiczenie 2. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... i k i f a r g y w a t s d o P 87 4.3 Importowanie grafiki Interesujące kompozycje graficzne można uzyskać, importując obrazy z różnych źró- deł. Mogą to być skanowane obrazki, zdjęcia z aparatu cyfrowego, telefonu komórko- wego oraz grafiki udostępniane przez innych użytkowników w sieci. Skanowanie obrazów Jeżeli podoba Ci się gotowe zaproszenie lub zdjęcie, możesz je zeskanować, czyli przetwo- rzyć na obraz elektroniczny. W tym celu musisz użyć skanera i odpowiedniego programu. Podczas skanowania ważne jest ustawienie rozdzielczości skanowania. Musisz zdecydo- wać, czy rysunek jest potrzebny do wydruku (wówczas ustaw najwyższą rozdzielczość), do komputerowej kompozycji graficznej, czy też będzie opublikowany w internecie. Pobieranie obrazów z internetu Przeglądając strony WWW, możesz znaleźć obrazek, który będziesz chciał zapisać na komputerze do dalszego wykorzystania (np. darmowe tapety, którymi można ozdo- bić pulpit). Obraz ze strony WWW możesz pobrać, jeżeli klikniesz go prawym przy- ciskiem myszy, wybierzesz polecenie Zapisz obraz jako… (rysunek 4.12) i określisz w oknie zapisu miejsce na dysku, w którym obraz ma zostać zapisany. Wybór za- twierdzasz, klikając OK. Możesz również skorzystać z podręcznego menu, jeżeli klikniesz obrazek prawym przy- ciskiem myszy, wybierzesz polecenie Kopiuj, a następnie wkleisz obrazek do otwarte- go dokumentu. Podręczne menu umożliwia również wydrukowanie obrazka lub usta- wienie go jako tła. Zapamiętaj Możesz wykorzystywać tylko te obrazy, które autor pozwolił kopiować. Możesz je zastosować na przykład do tworzenia własnych zaproszeń, dyplomów czy wizytówek. Rysunek 4.12. Opcja zapisu obrazu ze strony WWW Importowanie zdjęć i filmów z cyfrowego aparatu fotograficznego i kamery cyfrowej Zdjęcia i filmy można zaimportować do komputera np.: • za pośrednictwem kabla Po podłączeniu aparatu do komputera i zainstalowaniu sterownika urządzenia wy- świetli się okno, w którym należy wybrać program umożliwiający importowanie zdjęć. 88 Wybór pierwszego z dostępnych  Kreatora skanera i aparatu fotograficznego (rysunek 4.13)  uruchomi kreator, dzięki któremu zdjęcia zostaną skopiowane na komputer (rysunek 4.14). Rysunek 4.13. Okno wyboru programu do importowania obrazów i wideo Rysunek 4.14. Okno kopiowania obrazów na komputer • za pomocą czytnika kart pamięci Zdjęcia i filmy z aparatu cyfrowego lub kamery można również importować za pośrednictwem czytnika kart pamięci flash (rysunek 4.15). Czytniki kart pamięci są najczęściej wykonane z plastiku i wyposażone z jednej strony w złącze USB, a z drugiej  w wejście na kartę pamięci. Urządzenia te są gotowe do pra- cy zaraz po podłączeniu i nie wymagają dodatkowych sterowników. Po otwarciu folderu z przechowywanymi zdjęciami (rysunek 4.16) można je kopiować na komputer. • bezpośrednio z kart pamięci (rysunek 4.17) i k i f a r g y w a t s d o P Rysunek 4.15. Czytnik kart pamięci Rysunek 4.16. Okno ze zdjęciami przechowywanymi w pamięci aparatu fotograficznego Rysunek 4.17. Przykładowe karty pamięci 89 Rysunek 4.18. Miejsce w komputerze przenośnym do wpinania kart pamięci w celu zaimportowania plików Standardowo komputery przenośne są wyposa- żone w czytnik kart pamięci obsługujący format SD (rysunek 4.18). Do takiego czytnika moż- na wpiąć kartę pamięci, a z niej, po rozpoznaniu jej przez system, możliwe będzie zaimportowanie zdjęć i filmów. Importowanie plików graficznych i filmowych z telefonu komórkowego Pliki z telefonu komórkowego na komputer można zaimportować: • za pośrednictwem kabla podłączonego do portu USB Aby zaimportować na komputer zdjęcia i filmy, można użyć kabla podłączonego do portu USB. Niezbędne jest wówczas odpowiednie oprogramowanie, które umożliwi łączność pomiędzy podpiętymi urządzeniami. Gdy komputer wykryje nowy sprzęt, możliwe jest otworzenie zasobów, odszukanie interesujących nas plików i przeniesie- nie ich na komputer. • z wykorzystaniem technologii Bluetooth Bluetooth to technologia bezprzewodowej komunikacji pomiędzy różnymi urządzeniami elek- tronicznymi, między innymi takimi jak: klawiatura, komputer, laptop, telefon komórkowy1. Komunikację bezprzewodową z wykorzystaniem technologii Bluetooth zapewnia nie- duże urządzenie (rysunek 4.19), które podpina się do portu USB komputera. Po zain- stalowaniu sterownika (rysunek 4.20) w prawym dolnym rogu ekranu wyświetli się iko- . Umożliwia ona komunikację pomiędzy urządzeniami obsługującymi Bluetooth. na Rysunek 4.19. Urządzenie Bluetooth Rysunek 4.20. Okno instalacyjne Bluetooth Kliknięcie wyświetlonej ikony pra- wym przyciskiem myszy i wybranie odpowiedniego polecenia umożli- wi szybkie wyszukanie znajdujące- go się w pobliżu urządzenia, któ- re obsługuje tę technologię oraz ma włączoną tę funkcję. Po wyszu- kaniu urządzenia można otworzyć jego zasoby oraz przeglądać i im- portować pliki. 90 1 Na podstawie: http://pl.wikipedia.org/wiki/Bluetooth. Na płycie CD-ROM dołączonej do podręcznika, w folderze Programy, znajdziesz program IrfanView. Jest to znana, popularna, a przy tym darmowa przeglądarka pli- ków graficznych. Program obsługuje większość formatów graficznych i pozwala na tworzenie miniaturek obrazów. IrfanView jest wyposażony w funkcje przekształca- nia obrazów, zmiany formatu, w jakim są zapisane, udostępnia również efekty spe- cjalne. Możesz go zainstalować na komputerze i sprawdzić, jak działa. W razie trud- ności poproś o pomoc nauczyciela. Ćwicz umiejętności Ć w i c z e n i e 1 Pobierz z dowolnego źródła (np. ze strony WWW) kilka obrazków. Otwórz je w kilku oknach programu Paint. Zaznacz określone fragmenty obrazków i je skopiuj. Do nowo otwartego okna w Paincie wklej te, które po połączeniu utworzą całość pasującą do siebie. Ć w i c z e n i e 2 Obraz utworzony w poprzednim ćwiczeniu zapisz w folderze Moje dokumenty, wybierz podczas zapisu typy pliku: Mapa bitowa 24-bitowa, a następnie JPEG. Sprawdź rozmiary plików. O d p o w i e d z n a p y t a n i a 1. W jaki sposób można importować grafikę? 2. Na czym polega skanowanie obrazów? 3. Jak pobrać obraz ze strony WWW? 4. Czy Twój telefon komórkowy jest wyposażony w technologię Bluetooth? Jaka jest ścieżka dostępu umożliwiająca włączenie tej funkcji? 5. W jakich sytuacjach może być szczególnie przydatna technologia Bluetooth? Z a p r o p o n u j ć w i c z e n i a d o w y k o n a n i a Przykład: Narysuj w programie Paint rysunek pt. „Moja miejscowość”. Spraw, aby znalazły się na nim elementy charakterystyczne dla Twojej miejscowości. Rysując szczegóły, skorzystaj z siatki (Widok/Powiększenie/Pokaż siatkę). Pracę zapisz w folderze Moje dokumenty. Ćwiczenie 1. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... Ćwiczenie 2. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... i k i f a r g y w a t s d o P 91 4.4 Praca z programem graficznym GIMP GIMP jest objęty Powszechną Licencją Publiczną GNU, co oznacza, że jest wolnym oprogramowaniem i zgodnie z założeniami licencji użytkownik może udostępniać i zmieniać kod źródłowy, dokonywać własnych przeróbek w obrębie tego oprogramo- wania oraz dowolnie je wykorzystywać do tworzenia nowych programów. Program graficzny GIMP możesz zainstalować z płyty dołączonej do podręcznika (GIMP/Programy) lub pobrać z oficjalnej strony: http://www.gimp.org/. Okno programu Po uruchomieniu programu wyświetli się główne okno programu oraz przybornik (ry- sunek 4.21). Zamknięcie przybornika spowoduje wyjście z programu. Po wybraniu polecenia Plik/Nowy… możesz określić parametry nowego obrazu (rysu- nek 4.22) i zacząć pracę z programem (rysunek 4.23). Rysunek 4.21. Okno uruchomionego programu GIMP Rysunek 4.22. Okno określania wymiarów obrazu 92 Przybornik z dostępnymi narzędziami Kolor pierwszoplanowy i kolor tła (dwukrotne kliknięcie wskazanego prostokąta spowoduje wyświetlenie palety kolorów) Określenie miejsca kursora Lista rozwijana do określania wielkości obrazu Wybrane narzędzie z przybornika Narzędzia GIMP-a Program graficzny GIMP jest wyposażony w przybornik z różnorodnymi narzędziami, w którym po naprowadzeniu wskaźnika myszy lub wybraniu danego narzędzia zostaje wyświetlona informacja, jak się ono nazywa i do czego służy (rysunek 4.25). Rysunek 4.23. Okno programu GIMP i k i f a r g y w a t s d o P Rysunek 4.24. Fragment okna zapisu pliku w programie GIMP z możliwością wyboru typu pliku 93 Rysunek 4.25. Przybornik GIMP-a Zaznaczanie obszarów Kilka narzędzi znajdujących się w przyborniku służy do zaznaczania obszarów. Są to:  zaznaczenie prostokątne,  zaznaczenie eliptyczne,  odręczne zaznaczanie obszarów,  zaznaczenie rozmyte (zaznacza regularny obszar na podstawie koloru),  zaznaczanie obszarów z podobnymi kolorami,  inteligentne nożyce zaznaczające obszary dopasowane do krawędzi,  zaznaczenie pierwszego planu. Warto pamiętać, że po zaznaczeniu obszarów obrazka możliwe staje się wykonywanie operacji na zaznaczonym obszarze, np. wycięcie fragmentu i przeniesienie go w inne miejsce tego lub innego obrazka lub dalsze edytowanie zaznaczonego fragmentu. Dla lepszego zrozumienia przeanalizuj poniższy przykład. P r z y k ł a d 4 . 6 1. Otwórz w programie GIMP obrazek lub zdjęcie, z którego chcesz wyciąć określony fragment. zaznacz obszar, który 2. Za pomocą wybranego narzędzia do zaznaczania, np. chcesz dalej edytować (rysunek 4.26). Rysunek 4.26. Obraz z zaznaczonym fragmentem czytaj dalej Uwaga Zwróć uwagę na opcje zaznaczania w dolnej części przybornika, z których:  zastępuje bieżące zaznaczenie,  dodaje do bieżącego zaznaczenia,  odejmuje od bieżącego zaznaczenia,  część wspólna z bieżącym zaznaczeniem. 94 P r z y k ł a d 4 . 6 c d . 3. W razie potrzeby popraw bieżące zaznaczenie za pomocą przycisku 4. Zaznacz opcje pokazane na rysunku 4.27, znajdujące się w dolnej części przybornika. . Rysunek 4.27. Opcje dostępne w dolnej części przybornika 5. Zaznaczony fragment możesz skopiować i wkleić, na przykład do innego obrazka (rysu- nek 4.28) lub do nowego pliku (po wybraniu polecenia Plik Nowy...). Rysunek 4.28. Opcja krycie i k i f a r g y w a t s d o P P r z y k ł a d 4 . 7 Otwórz w programie GIMP wybrany obraz (rysunek 4.29) oraz drugi w postaci kolejnej warstwy wybierając polecenie Plik/Otwórz jako warstwy... (rysunek 4.30). Rysunek 4.29. Obraz otworzony w programie GIMP czytaj dalej Zapamiętaj Główną cechą obrazów two- rzonych w GIMP-ie jest ich wielowarstwowość. Warstwy można porównać do prze- zroczystych kalek, na których można malować lub umiesz- czać tekst. Obraz składa się z dowolnej liczby warstw, które są niezależnymi, prosto- kątnymi obrazami. Warstwy leżą jedna na drugiej tworząc stos. Nałożenie kilku warstw z narysowanymi obrazami na każdej z nich spowoduje, że powstanie złożona kompo- zycja, w której poszczególne elementy można dalej edy- tować na danych warstwach. Wymiary każdej z warstw mogą być dowolne: warstwa może być większa lub mniej- sza od obrazu. Po uzyskaniu właściwego efektu można scalić warstwy i zapisać obra- zek jako wybrany typ pliku. 95 Wskazówka P r z y k ł a d 4 . 7 c d . Warto wiedzieć, że nazwa okna Okno Warstwy, Kanały, Ścieżki, Cofnięcie – Pędzle, Desenie, Paleta kolorów, Gradienty będzie się zmieniać w zależności od otwartych okien dokowalnych Rysunek 4.30. Obraz otworzony w programie GIMP jako warstwa Zwróć uwagę (rysunek 4.30), który rysunek jest zaznaczony w oknie Warstwy , Kanały, Ścieżki .... Następnie posługując się suwakiem zmień krycie dla zaznaczonego obrazka podobnie jak na rysunku 4.31. Rysunek 4.31. Efekt końcowy po użyciu opcji Krycie P r z y k ł a d 4 . 8 Otwórz w programie GIMP dwa dowolne obrazy, z których jeden posłuży jako tło (w przy- kładzie to obrazek z zieloną gałązką), a z drugiego zostanie wycięty fragment (róża). Drugi z obrazków otworzono, wybierając polecenie Plik/Otwórz... Rysunek 4.33. Efekt końcowy po użyciu opcji Krycie Rysunek 4.32. Obrazy, na których będą wykonywane operacje w programie GIMP czytaj dalej 96 P r z y k ł a d 4 . 8 c d . 1. Wybierz z przybornika inteligentne nożyce i zaznacz kwiat róży, klikając wybranym narzędziem wokół kwiatu, tak aby ostatni zaznaczony nożycami punkt łączył się z pierwszym. W efekcie otrzymasz obraz podobny do przedstawionego na rysunku 4.33. Jeśli okaże się, że któreś z zaznaczonych punktów niedokładnie przyle- gają do obiektu, wystarczy je kolejno przesunąć w odpowiednie miejsce. Rysunek 4.33. Obiekt zaznaczony przy pomocy narzędzia Inteligentne nożyce 2. Jeśli uznasz, że obiekt jest właściwie zaznaczony, kliknij wewnątrz zaznaczonej ścieżki, a zmieni się ona w zaznaczenie. 3. Skopiuj kwiat (Ctrl+C). 4. Wklej (Ctrl+V) na obraz, który posłuży jako tło. Zwróć uwagę, jak zmieni się zawar- tość okna Warstwy, Kanały, Ścieżki ... (rysunek 4.34). Rysunek 4.34. Obraz po wklejeniu kwiatu róży 5. Wybierz z przybornika ikonę do skalowania 6. W momencie zetknięcia wskaźnika myszy z zaznaczonym obiektem (różą) wyświetli się okno Skalowanie (rysunek 4.35). Skalowanie można określać w jednostkach do- stępnych w oknie lub przeciągając wskaźnikiem myszy brzegi zaznaczonego obiektu. i kliknij na wklejony obiekt (różę). 7. Kliknięcie przycisku Przeskaluj spowoduje zmniejszenie lub zwiększenie obiektu do określonej przez Ciebie wielkości. Rysunek 4.35. Okno Skalowanie czytaj dalej i k i f a r g y w a t s d o P 97 P r z y k ł a d 4 . 8 c d . 8. W razie potrzeby można przemieścić kwiat w odpowiednie miejsce za pomocą znajdującego się w przyborniku narzędzia Przesunięcie . 9. Skopiuj wklejony obiekt i dwukrotnie wklej. 10. Odpowiednio rozmieść wklejone obiekty (róże). 11. W efekcie otrzymasz obraz podobny do przedstawionego na rysunku 4.36. 12. Podpowiem Ci, że do jednej z wklejonych róż zastosowano narzędzie Odbicie w celu odwrócenia w poziomie zaznaczonego o
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org (wydanie III)
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: