Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00123 008875 11061555 na godz. na dobę w sumie
Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum (scalenie) (Stara podstawa programowa) - książka
Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum (scalenie) (Stara podstawa programowa) - książka
Autor: Liczba stron: 304
Wydawca: Helion Edukacja Język publikacji: polski
ISBN: 83-246-1040-5 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> podręczniki szkolne >> informatyka europejczyka
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Zobacz decyzję MENiS dopuszczająca podręcznik do użytku szkolnego
(nr dopuszczenia: 56/08)
.


Komputery już dawno przestały pojawiać się wyłącznie w książkach i filmach fantastyczno-naukowych. Dziś są wszędzie - w domach, szkołach i biurach. Korzystają z nich uczniowie i nauczyciele, urzędnicy i pracownicy różnych firm. Dziś komputery to nie tylko narzędzia pracy, ale także doskonała pomoc w nauce. Dzięki nim zdobywamy informacje, uczymy się, rozwiązujemy skomplikowane zadania matematyczne i przygotowujemy materiały na lekcje. Wiedza o komputerach i o tym, co mogą nam zaoferować, jest niezbędna każdemu, kto chce uczyć się i pracować w nowoczesny sposób.

'Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum' to książka, dzięki której nauczysz się wszystkiego, co powinieneś wiedzieć o komputerach, aby bez problemów wykorzystywać ich możliwości. Poznasz budowę tych urządzeń, dowiesz się, jak korzystać z systemu operacyjnego, nauczysz się tworzyć rysunki i teksty, pracować z arkuszem kalkulacyjnym i bazą danych. Wykonując ćwiczenia zawarte w tej książce, nauczysz się wyszukiwać informacje w Internecie i korzystać z poczty elektronicznej. Zgłębisz wszystkie tajemnice świata komputerów.

Na płycie CD-ROM dołączonej do książki znajdziesz przykłady do lekcji, dodatkowe materiały oraz oprogramowanie, które możesz zainstalować na swoim komputerze.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Informatyka Europejczyka. PodrŒcznik dla gimnazjum (scalenie) Autor: Jolanta Paæczyk ISBN: 83-246-1040-5 Format: 196x260, stron: 304 Komputery ju¿ dawno przesta‡y pojawia(cid:230) siŒ wy‡„cznie w ksi„¿kach i filmach fantastyczno-naukowych. Dzi(cid:156) s„ wszŒdzie (cid:150) w domach, szko‡ach i biurach. Korzystaj„ z nich uczniowie i nauczyciele, urzŒdnicy i pracownicy r(cid:243)¿nych firm. Dzi(cid:156) komputery to nie tylko narzŒdzia pracy, ale tak¿e doskona‡a pomoc w nauce. DziŒki nim zdobywamy informacje, uczymy siŒ, rozwi„zujemy skomplikowane zadania matematyczne i przygotowujemy materia‡y na lekcje. Wiedza o komputerach i o tym, co mog„ nam zaoferowa(cid:230), jest niezbŒdna ka¿demu, kto chce uczy(cid:230) siŒ i pracowa(cid:230) w nowoczesny spos(cid:243)b. (cid:132)Informatyka Europejczyka. PodrŒcznik dla gimnazjum(cid:148) to ksi„¿ka, dziŒki kt(cid:243)rej nauczysz siŒ wszystkiego, co powiniene(cid:156) wiedzie(cid:230) o komputerach, aby bez problem(cid:243)w wykorzystywa(cid:230) ich mo¿liwo(cid:156)ci. Poznasz budowŒ tych urz„dzeæ, dowiesz siŒ, jak korzysta(cid:230) z systemu operacyjnego, nauczysz siŒ tworzy(cid:230) rysunki i teksty, pracowa(cid:230) z arkuszem kalkulacyjnym i baz„ danych. Wykonuj„c (cid:230)wiczenia zawarte w tej ksi„¿ce, nauczysz siŒ wyszukiwa(cid:230) informacje w Internecie i korzysta(cid:230) z poczty elektronicznej. Zg‡Œbisz wszystkie tajemnice (cid:156)wiata komputer(cid:243)w. (cid:149) Mo¿liwo(cid:156)ci zastosowania komputera (cid:149) Elementy zestawu komputerowego (cid:149) System operacyjny Windows (cid:149) Pliki i katalogi (cid:149) Grafika komputerowa (cid:150) rysowanie, skanowanie i przegl„danie obrazk(cid:243)w (cid:149) Praca z edytorem tekst(cid:243)w (cid:149) Prezentacje multimedialne (cid:149) Sieci komputerowe (cid:149) Korzystanie z poczty elektronicznej i WWW (cid:149) Tworzenie witryny internetowej (cid:149) Arkusze kalkulacyjne i bazy danych (cid:149) Algorytmy (cid:149) Programowanie w jŒzyku Logo (cid:149) Modelowanie i symulacja Na p‡ycie CD-ROM do‡„czonej do ksi„¿ki znajdziesz przyk‡ady do lekcji, dodatkowe materia‡y oraz oprogramowanie, kt(cid:243)re mo¿esz zainstalowa(cid:230) na swoim komputerze. Wydawnictwo Helion ul. Ko(cid:156)ciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl Podröcznik dopuszczony do uĔytku szkolnego przez ministra wäaĈciwego do spraw oĈwiaty i wychowania i wpisany do wykazu podröczników przeznaczonych do ksztaäcenia ogólnego do nauczania informatyki na poziomie gimnazjum, na podstawie opinii rzeczoznawców: dr Bolesäaw Jaskuäa, mgr inĔ. Anna Koludo, dr Leszek Rudak, prof. dr hab. Maria Korytowska. Numer dopuszczenia 56/08. Podröcznik zostaä opracowany na podstawie programu nauczania Informatyka Europejczyka. Program nauczania informatyki w gimnazjum. Wydanie II. Numer dopuszczenia DKOS-5002-67/04. Wszelkie prawa zastrzeĔone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie caäoĈci lub fragmentu niniej szej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodñ kserograficz nñ, fotograficznñ, a takĔe kopiowanie ksiñĔki na noĈniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki wystöpujñce w tekĈcie sñ zastrzeĔonymi znakami firmowymi bñdĒ towarowymi ich wäaĈcicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION doäoĔyli wszelkich staraþ, by zawarte w tej ksiñĔce informacje byäy kompletne i rzetelne. Nie biorñ jednak Ĕadnej odpowiedzialnoĈci ani za ich wykorzystanie, ani za zwiñzane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszñ równieĔ Ĕadnej odpowiedzialnoĈci za ewentualne szkody wynikäe z wykorzystania informacji zawartych w ksiñĔce. Redakcja: Krzysztof Zemanek Wydawnictwo HELION ul. KoĈciuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 032 231 22 19, 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (ksiögarnia internetowa, katalog ksiñĔek) Skäad i äamanie: MAYA Marcin ćciborek, Marcin Chäñd Drogi Czytelniku! JeĔeli chcesz oceniè tö ksiñĔkö, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie?iepogi MoĔesz tam wpisaè swoje uwagi, spostrzeĔenia, recenzjö. ISBN: 978-83-246-1040-2 Copyright © Helion 2008 Printed in Poland. Sład€(cid:129) rd…zn† ‰zięk€(cid:141)iŽ lŽ (cid:144)c“ ”€j–—ższyc“: (cid:144)꿎 R™rtŽ, cr— P€(cid:157)ry…ž— rŽŸ (cid:160) nŽ D€(cid:141)i°lŽ zŽ c(cid:141)ną m… — kŽÌÑ— oÒ…zs ra… ”a‰ oÒrę…z(cid:141)i(cid:129). Spis treści Od autorki ...................................................................................................9 Regulamin szkolnej pracowni komputerowej ..............................................11 Oznaczenia .................................................................................................12 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym ....................13 1.1. Jakie znaczenie ma komputer we współczesnym świecie? .....................14 Zastosowanie komputera ........................................................................................ 14 1.2. Na czym polega bezpieczna i higieniczna praca z komputerem? ...........16 Wpływ komputera na zdrowie ............................................................................... 16 1.3. Prawo autorskie ...................................................................................19 Licencja ................................................................................................................. 19 2. Elementy zestawu komputerowego ......................................23 2.1. Wnętrze komputera .............................................................................24 Elementy płyty głównej .......................................................................................... 24 Karty rozszerzeń ..................................................................................................... 26 Jednostki pamięci ................................................................................................... 28 Rodzaje pamięci ..................................................................................................... 28 2.2. Urządzenia poza obudową komputera .................................................32 Klawiatura ............................................................................................................. 32 Mysz komputerowa ................................................................................................ 32 Skaner .................................................................................................................... 33 Mikrofon .............................................................................................................. 34 Monitor ................................................................................................................. 34 Drukarka ............................................................................................................... 35 Modem .................................................................................................................. 35 Głośniki i słuchawki ............................................................................................... 36 2.3. Przygotowanie zestawu komputerowego do pracy ................................37 Podłączenie urządzeń zewnętrznych........................................................................ 37 3. System operacyjny ...............................................................41 3.1. System operacyjny, oprogramowanie ...................................................42 3 3.2. Pierwsze spojrzenie na pulpit ...............................................................45 Pulpit ..................................................................................................................... 45 Tworzenie skrótów ................................................................................................. 46 Zmiana wyglądu pulpitu ....................................................................................... 47 3.3. Okna w systemie Windows .................................................................49 Elementy okna ....................................................................................................... 49 Zawartość okna Mój komputer ............................................................................. 50 Uruchamianie programów ..................................................................................... 50 3.4. Operacje na plikach i folderach ...........................................................52 Zapisywanie pliku ................................................................................................. 52 Rozszerzenia plików ............................................................................................... 53 Właściwości plików ............................................................................................... 54 Tworzenie folderów ............................................................................................... 55 Zaznaczanie plików i folderów .............................................................................. 56 Wycinanie, wklejanie, kopiowanie plików i folderów.............................................. 56 3.5. Wyszukiwanie plików w systemie ........................................................59 3.6. Ochrona przed wirusami komputerowymi ..........................................62 Walka z wirusami ................................................................................................... 62 4. Podstawy edycji grafi ki ........................................................65 4.1. Praca z programem grafi cznym Paint ...................................................67 Narzędzia programu Paint ...................................................................................... 67 4.1.1. Tworzenie rysunków w programie grafi cznym .................................................... 68 Zapisywanie rysunków ........................................................................................... 68 4.2. Rodzaje grafi ki komputerowej .............................................................72 4.3. Podstawowe formaty grafi czne .............................................................74 Sposoby zapisu grafi ki komputerowej .................................................................... 75 4.3.1. BMP .................................................................................................................. 76 4.3.2. GIF ................................................................................................................... 77 4.3.3. JPEG ................................................................................................................. 78 4.4. Importowanie grafi ki ...........................................................................81 4.4.1. Skanowanie obrazów .......................................................................................... 81 4.4.2. Pobieranie obrazów ............................................................................................ 81 Pobieranie obrazów z Internetu .............................................................................. 81 4.5. Przeglądanie zdjęć i obrazów ................................................................83 Programy do przeglądania plików grafi cznych ........................................................ 83 Ćwiczenia utrwalające ............................................................................................ 84 5. Praca z edytorem tekstu .......................................................87 5.1. Wprowadzenie ....................................................................................89 Notatnik ................................................................................................................ 89 WordPad ................................................................................................................ 90 MS Word ............................................................................................................... 90 4 5.2. Tworzenie dokumentów tekstowych ....................................................92 5.2.1. Okno programu MS Word ................................................................................ 92 Uruchamianie programu MS Word ........................................................................ 92 Elementy okna ...................................................................................................... 92 Kursory w dokumencie tekstowym ........................................................................ 93 5.2.2. Zasady pracy z dokumentami tekstowymi .......................................................... 94 Zasady poprawnego pisania tekstu ......................................................................... 94 Zapisywanie dokumentu i zamykanie okna programu ............................................ 97 5.2.3. Formatowanie dokumentów .............................................................................. 99 Ustalanie parametrów czcionki ............................................................................... 99 Nadawanie właściwego wyglądu akapitom ........................................................... 101 Podział tekstu na akapity i ustalenie wcięć ............................................................ 101 Wyrównanie akapitów względem marginesów ...................................................... 102 5.2.4. System pomocy programu Word ...................................................................... 105 5.3. Poznajemy funkcje edytora tekstu, realizując projekty ........................107 5.3.1. Tworzymy gazetkę klasową ............................................................................... 107 5.3.1.1. Opracowanie planu działania .................................................................. 107 5.3.1.2. Realizacja projektu .................................................................................. 108 Ustawienia strony ..................................................................................... 108 Pisanie i formatowanie tekstu .................................................................. 108 Rozmieszczanie tekstu w kolumnach......................................................... 109 Włączanie do tekstu obrazów i ozdobnych napisów .................................. 111 Nagłówek i stopka gazetki ......................................................................... 115 Sprawdzanie pisowni i gramatyki .............................................................. 116 Drukowanie .............................................................................................. 117 5.3.1.3. Zakończenie i prezentacja projektu ......................................................... 119 5.3.2. Projektujemy folder o szkole ............................................................................ 119 5.3.2.1. Opracowanie planu działania .................................................................. 119 5.3.2.2. Realizacja projektu .................................................................................. 120 Układ strony i podział na kolumny ........................................................... 120 Pisanie i formatowanie tekstów ................................................................. 121 Wstawianie do tekstu ozdobnych napisów, zdjęć i obrazów ....................... 121 Stosowanie tabulatorów ............................................................................ 122 Sprawdzanie pisowni i gramatyki ............................................................. 124 Drukowanie .............................................................................................. 125 5.3.2.3. Zakończenie i prezentacja projektu ......................................................... 125 5.3.3. Projektujemy zaproszenie ................................................................................. 127 5.4. Inne możliwości edytora tekstu..........................................................130 Wyszukiwanie i zamiana wyrazów w tekście ......................................................... 130 Tworzenie tabel .................................................................................................... 131 Wstawianie do tekstu obiektów ............................................................................ 132 Wstawianie obrazów ............................................................................................ 133 Dołączanie dźwięku ............................................................................................. 133 Wstawianie równań i wzorów ............................................................................... 134 Wstawianie zakładki i hiperłącza ......................................................................... 135 Ćwiczenia utrwalające .......................................................................................... 138 5 6. Multimedia .......................................................................141 6.1. Wprowadzenie ..................................................................................142 6.2. Multimedialne programy edukacyjne ................................................143 6.3. Prezentacje multimedialne .................................................................145 6.3.1. Wprowadzenie ................................................................................................. 145 6.3.2. Uruchamianie gotowej prezentacji multimedialnej ........................................... 145 6.3.3. Tworzenie nowej prezentacji ............................................................................ 146 6.3.4. Różne sposoby zapisu prezentacji ..................................................................... 151 6.4. Tworzenie dokumentów multimedialnych .........................................155 Ćwiczenia utrwalające .......................................................................................... 157 7. Internet i sieci .....................................................................159 7.1. Sieci komputerowe ............................................................................160 Rodzaje sieci ........................................................................................................ 161 Sposoby łączenia komputerów w sieć ................................................................... 161 Budowa sieci ........................................................................................................ 163 Podziały sieci ........................................................................................................ 163 7.2. Internet jako sieć rozległa ..................................................................165 7.2.1. Posługiwanie się przeglądarką Internet Explorer ............................................... 165 Elementy składowe adresu internetowego ............................................................. 165 7.3. Usługi internetowe ............................................................................169 Zagrożenia w sieci ................................................................................................ 169 7.3.1. Strony WWW ................................................................................................. 171 Wyszukiwanie stron WWW ................................................................................. 171 7.3.2. Poczta elektroniczna ........................................................................................ 173 Zakładanie konta e-mail (z wykorzystaniem usług portalu Onet.pl) ..................... 173 Wysyłanie i odbieranie poczty elektronicznej ........................................................ 174 7.3.3. Protokół FTP ................................................................................................. 175 7.3.4. Grupy dyskusyjne ............................................................................................ 176 7.3.5. Rozmowy w sieci ............................................................................................. 176 7.3.6. Telnet .............................................................................................................. 176 7.3.7. E-usługi ........................................................................................................... 177 7.4. Tworzenie witryny internetowej .........................................................179 7.4.1. Podstawy tworzenia stron WWW w HTML-u ................................................ 179 Struktura strony ................................................................................................... 179 Ćwiczenia utrwalające .......................................................................................... 185 8. Obliczenia w arkuszach kalkulacyjnych .............................187 8.1. Arkusz kalkulacyjny — wprowadzenie ...............................................188 Podstawowe pojęcia .............................................................................................. 189 6 8.2. Edycja danych arkusza .......................................................................191 Poruszanie się po arkuszu ..................................................................................... 191 Wprowadzanie, poprawianie i usuwanie danych ................................................... 191 Zmiana szerokości kolumn i wierszy .................................................................... 192 Formatowanie danych .......................................................................................... 193 8.3. Adresowanie w arkuszu ......................................................................196 Adresowanie względne ......................................................................................... 196 Adresowanie bezwzględne .................................................................................... 199 Adresowanie mieszane .......................................................................................... 200 8.4. Grafi czna prezentacja danych.............................................................202 8.5. Stosowanie funkcji w arkuszu kalkulacyjnym .....................................206 Funkcja ŚREDNIA .............................................................................................. 207 Funkcja MIN, MAX ............................................................................................ 207 Funkcja JEŻELI ................................................................................................... 208 Funkcja LICZ.JEŻELI ......................................................................................... 209 Funkcja ILE.NIEPUSTYCH ............................................................................... 210 8.6. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania problemów z zakresu różnych przedmiotów .......................................212 Matematyczne obliczenia w Excelu ...................................................................... 212 Fizyka w Excelu.................................................................................................... 214 Obliczenia chemiczne .......................................................................................... 214 Obliczenia statystyczne ....................................................................................... 214 Ćwiczenia utrwalające .......................................................................................... 217 9. Bazy danych ......................................................................219 9.1. Wprowadzenie ..................................................................................220 Otwieranie gotowej bazy danych w programie Microsoft Access........................... 222 Obiekty bazy danych............................................................................................ 224 9.2. Podstawowe operacje na bazie danych ...............................................228 Przeglądanie bazy danych ..................................................................................... 228 Zaznaczanie rekordów ......................................................................................... 228 Kopiowanie, wstawianie i usuwanie danych z tabeli ............................................. 229 Wyszukiwanie i zamiana danych w bazie .............................................................. 230 Sortowanie ........................................................................................................... 231 Importowanie bazy .............................................................................................. 232 9.3. Tworzenie nowej bazy danych ............................................................234 Tworzenie tabel .................................................................................................... 234 Tworzenie tabeli za pomocą kreatora .................................................................... 234 Ustalanie relacji między tabelami.......................................................................... 235 Kwerendy ............................................................................................................. 238 9.4. Prezentowanie danych z bazy za pomocą formularzy i raportów ........241 Tworzenie formularzy........................................................................................... 241 Raporty ................................................................................................................ 244 Ćwiczenia utrwalające .......................................................................................... 247 7 10. Algorytmy .......................................................................249 10.1. Co to jest algorytm? ........................................................................250 10.2. Sposoby zapisu algorytmów .............................................................251 Opis słowny ......................................................................................................... 251 Lista kroków ........................................................................................................ 251 Schemat blokowy ................................................................................................. 252 Języki programowania .......................................................................................... 255 10.3. Rodzaje algorytmów ........................................................................257 Algorytmy liniowe ............................................................................................... 257 Algorytmy warunkowe ......................................................................................... 258 Iteracja w algorytmie ............................................................................................ 261 10.4. Tworzenie algorytmów w programie ELI 2.0 ...................................265 Jakim programem jest ELI 2.0? ............................................................................ 265 Znaczenie podstawowych bloków ........................................................................ 267 Budowa algorytmu ............................................................................................... 267 Symulacja działania algorytmu w programie ......................................................... 269 Algorytmy tworzone w programie ELI ................................................................. 271 10.5. Środowisko Logo Komeniusz ..........................................................273 10.6. Podstawy programowania w Logo ...................................................276 Procedury pierwotne ............................................................................................ 276 Zapisywanie i otwieranie plików w Logo .............................................................. 277 Sterowanie żółwiem ............................................................................................. 278 Powtarzanie czynności w Logo ............................................................................. 280 Procedury własne w Logo ..................................................................................... 282 Procedury własne z parametrem ........................................................................... 285 Kolory i grubości pisaka w Logo .......................................................................... 286 Ćwiczenia utrwalające .......................................................................................... 289 11. Modelowanie i symulacje ................................................291 11.1. Wprowadzenie ................................................................................292 11.2. Modelowanie i symulacja ................................................................294 Symulacje lotnicze ................................................................................................ 294 Symulacje samochodowe ...................................................................................... 296 Symulacje w grach strategicznych, sportowych i projektach .................................. 296 Symulacje w fi zyce ............................................................................................... 296 Symulacje w arkuszu kalkulacyjnym ..................................................................... 297 Symulacje algorytmów ......................................................................................... 299 Symulacje w Logo ................................................................................................ 299 Symulacje matematyczne ..................................................................................... 300 Ćwiczenia utrwalające .......................................................................................... 301 8 Rozdziağ 4 Podstawy edycji grafiki Jak myĂlisz, czy przydadzÈ nam siÚ farby? Obrazy, ilustracje, zdjęcia są niezbędnymi elementami uzupełniającymi opracowania, podręczniki, książki, gazety, programy komputerowe, strony WWW. Właściwe przy- gotowanie obrazów i zdjęć, dbałość o szczegóły, zastosowanie określonych efektów, dobór odpowiedniej palety barw oraz inne elementy składają się na wynik końcowy. Specjaliści zajmujący się tworzeniem grafi ki komputerowej mają do dyspozycji wiele programów komputerowych, którymi mogą posłużyć się w pracy. Muszą zdecydować jedynie, jakiego typu mają to być obrazki: statyczne, bez dodatkowych efektów, dyna- miczne, trójwymiarowe, z zastosowaniem nakładanych kolejnych warstw, z efektami artystycznymi czy jeszcze inne. P r o g r a m y g r a f i c z n e Programy graficzne (ang. graphic program; niem. das Grafikbearbeitungsprogramm) umożliwiają tworzenie i obróbkę rysunków, zdjęć i obrazów za pomocą komputera. G r a f i k a k o m p u t e r o w a Obrazy, rysunki i animacje tworzone za pomocą komputera z wykorzy- staniem programów graficznych nazywamy grafiką komputerową. 66 Praca z programem graficznym Paint Jednym z najprostszych programów grafi cznych dostarczanych wraz z systemem Windows jest Paint. Zawiera on podstawowe narzędzia do rysowania, malowania i obróbki obrazów: ołówek, gumkę, pędzel, farby. Po uruchomieniu programu (Start Wszystkie programyAkcesoriaPaint) ukazuje się okno z obszarem roboczym przypo- minającym kartkę papieru, z przybornikiem (rysunek 4.1), paletą kolorów (rysunek 4.2) i górnym paskiem menu. Możemy zaczynać pracę. Narzędzia programu Paint Tworząc oraz modyfi kując obrazki, możesz posługiwać się narzędziami z przybornika (rysunek 4.1). Są to: narzędzia do zaznaczania fragmentu rysunku , zakra- placz służący do pobierania próbek koloru , lupa umożliwiająca powięk- szanie rysunku , aerograf rozpylający kolorową oraz narzę- farbę dzia do rysowania fi gur geometrycznych: , narzędzia do rysowania linii prostej , narzędzie do wypełniania kolorem , ołówek , pędzel , gumka i krzywej . Podczas rysowania możesz stosować różne barwy dostępne w palecie kolorów (rysunek 4.2). Z palety kolorów możesz wybrać kolor pierwszoplanowy i drugo- planowy, domyślnie ustawione jako czarny i biały (po lewej stronie palety kolorów). Jeśli zechcesz zmienić kolor pierwszoplanowy, kliknij lewym przyciskiem myszy wybraną barwę z palety. Do zmiany koloru drugoplanowego użyj prawego przycisku myszy. Program Paint umożliwia również użycie innych kolorów niż znajdujące się w palecie. Aby uzyskać nowy, niestandardowy kolor, kliknij dwukrotnie daną barwę. Pojawi się okno Edytuj kolory, w którym po kliknięciu przycisku Zdefiniuj kolory niestandardowe możesz wybrać dowolny kolor. Kliknięcie przycisków Dodaj do kolorów niestandar- dowych i OK spowoduje, że wybrany kolor pojawi się w Palecie kolorów. i k i f a r g i j c y d e y w a t s d o P 67 Rysunek 4.1. Przybornik Rysunek 4.2. Paleta kolorów Jeśli chcesz wydrukować rysunek, dopasuj jego wielkość do wymiarów kartki, na której chcesz go wydrukować. W tym celu należy ustalić atrybuty rysunku, czyli szerokość i wysokość kartki oraz jednostkę miary, w której będą ustalane parametry, jak również określić, czy rysunek ma być czarno-biały, czy kolorowy. W tym celu z górnego menu wybierz polecenie ObrazAtrybuty (rysunek 4.3). Po ustaleniu szczegółów zatwierdź wybór, klikając OK. 4.1.1. Tworzenie rysunków w programie graficznym Przystępując do pracy nad grafi ką komputerową, powinniśmy określić, czy nasz projekt wydrukujemy, wykorzystamy do prezentacji w Internecie, czy też jedynie wyświetlimy go na ekranie monitora. Uwzględniając te założenia, należy wybrać do pracy najodpo- wiedniejszą aplikację. Obrazy w programie grafi cznym możemy tworzyć: • za pomocą dostępnych narzędzi, • wykorzystując różne gotowe elementy i komponując je w spójną całość, • korzystając z gotowych elementów i dołączając własne, • poprawiając gotowe obrazy i zdjęcia. Rysunek 4.3. Ustalanie atrybutów rysunku Ciekawostka W programie graficznym można samodzielne tworzyć obrazy albo wykorzystywać gotowe elementy, na przykład obrazy ClipArt lub zeskanowane zdjęcia i grafiki. Dołączając różne gotowe elementy, możesz uzyskać nową, oryginalną kompozycję. Ciekawostka Programy graficzne umożliwiają obróbkę rysunków, obrazów i zdjęć. Za pomocą określonych narzędzi można poprawiać wyrazistość, dodawać bądź usuwać efekty, kadrować zdjęcia, regulować jasność i kontrast. Zapisywanie rysunków Ciekawostka Prace utworzone w programie Paint możesz zapisać, korzystając z polecenia Plik Zapisz jako. W oknie zapisu pliku należy określić lokalizację obrazu na dysku oraz nazwę pliku, a następnie zatwierdzić wybór, klikając OK. Na dołączonej do podręcznika płycie CD-ROM znajduje się program graficzny GIMP. Możesz więc bliżej zapoznać się z jego możliwościami, instalując go na swoim komputerze. 68 P r z y k ł a d 4 . 1 Poniższy rysunek narysowano w programie Paint za pomocą kilku narzędzi. Czy domyślasz się, których z nich użyto? Rysunek 4.4. Kompozycja narysowana w programie Paint Co się stanie, jeśli zaznaczysz odpowiednim narzędziem część rysunku i przeciągniesz go przy wciśniętym klawiszu Ctrl? Sprawdź. Aby dokładniej narysować kontury bądź je uzupełnić, należy w otwartym oknie programu Paint wybrać polecenie WidokPowiększenieDuży rozmiar lub wybrać powiększenie niestandardowe WidokPowiększenieInny i zaznaczyć co najmniej powiększenie 400 . Dla ułatwienia można użyć siatki (rysunek 4.5), korzystając z polecenia WidokPowiększeniePokaż siatkę. Rysunek 4.5. Kompozycja narysowana w programie Paint (siatka wyświetlona) Może się zdarzyć, że zechcesz dołączyć do rysunku opis. Wykorzystaj wówczas . Do zmiany wielkości czcionki użyj narzędzie z przybornika oznaczone ikoną polecenia WidokPasek narzędzi tekstowych. W otwartym oknie (rysunek 4.6) możesz zmienić atrybuty czcionki — jej rodzaj, wielkość i wygląd. Rysunek 4.6. Ustalanie atrybutów czcionki Otwórz znajdujący się na płycie CD-ROM folder Edytor grafiki, w nim Obrazki do ćwiczeń, a następnie plik Krajobraz. Dokończ rysunek tak, aby przedstawiał wybraną przez Ciebie porę roku. i k i f a r g i j c y d e y w a t s d o P 69 Ćwicz umiejętności Ć w i c z e n i e 1 . Narysuj w programie Paint rysunek z wykorzystaniem siatki. Ć w i c z e n i e 2 . Zaprojektuj w programie Paint ciekawą kompozycję dyplomu sportowego. Ć w i c z e n i e 3 . Zaprojektuj logo swojej szkoły. Ć w i c z e n i e 4 . Narysuj w programie Paint rysunek podobny do poniższego. Użyj linii krzywej, narzędzia do pisania tekstu oraz paska narzędzi tekstowych do zmiany wielkości i rodzaju czcionki. Zastosuj polecenia: ObrazPrzerzućObróć, ObrazRoz ciągnijPochyl. 70 O d p o w i e d z n a p y t a n i a 1. Jakie znasz narzędzia programu Paint? 2. W jaki sposób można tworzyć kolory niestandardowe? 3. Jakie narzędzie służy do powiększania rysunku? 4. Czy są w programie Paint narzędzia, dla których można ustalić wielkość śladu rysowania? Z a p r o p o n u j ć w i c z e n i a d o w y k o n a n i a Przykład: Skopiuj do programu Paint kilka rysunków ClipArt bądź innych obrazków, popraw je i dorysuj własne elementy, aby powstała całość tematyczna. Ćwiczenie 1. ....................................................................................................................................... ....................................................................................................................................... ....................................................................................................................................... ....................................................................................................................................... Ćwiczenie 2. ....................................................................................................................................... ....................................................................................................................................... ....................................................................................................................................... ....................................................................................................................................... i k i f a r g i j c y d e y w a t s d o P 71 Rodzaje grafiki komputerowej Każdy obraz na ekranie monitora jest zbiorem małych punktów, tzw. pikseli, tworzących określoną kompozycję. P i k s e l Piksel (ang. pixel; niem. das Pixel, das Bildelement, das Bildpunkt) to najmniejszy element obrazu wyświetlanego na monitorze komputera. Jeden piksel to najczęściej kwadrat (lub prostokąt) o bardzo małych rozmiarach, wypełniony w całości jednolitym kolorem. Najprostszy, zgodny z naszą intuicją sposób zapisywania obrazów przez komputer polega na zapamiętywaniu ich „punkt po punkcie”. Powstaje wówczas tzw. bitmapa albo inaczej obraz rastrowy. Taki sposób zapamiętywania obrazu oznacza zapisanie każdego piksela. Przy dużych powiększeniach obrazów zapisanych jako bitmapy wyraźnie widać tzw. rastry, które znacznie pogarszają jakość obrazu. R a s t e r ( o b r a z r a s t r o w y ) Raster (ang. raster; niem. der Raster) (obraz rastrowy) to siatka drobnych punktów, z których składa się obraz. Omówiony program Paint służy do tworzenia grafi ki bitmapowej. Obrazy zapi- sywane w tym programie składają się z siatki drobnych punktów ekranu — pikseli. W skali 1:1 ta drobna siatka nie jest widoczna (rysunek 4.7). Co stanie się po dużym powiększeniu (rysunek 4.8)? Czy dostrzegasz oczka siatki? Rysunek 4.7. Skala 1:1 Rysunek 4.8. Powiększenie rysunku 72 Obrazy można również przechowywać w postaci grafi ki wektorowej. G r a f i k a w e k t o r o w a Grafika wektorowa (ang. vector graphics, object-oriented graphics; niem. die Vektorgrafik) umożliwia zapamiętywanie obrazów w postaci obiektów z uwzględnieniem najistotniejszych szczegółów: kształtu, koloru, rozmiaru i położenia. Wyobraźmy sobie, że na obrazie znajduje się tylko rysunek kwadratu. Zapisując obraz jako bitmapę, komputer zapamiętuje dużo zbędnych informacji. Wystarczy zapisać na przykład współrzędne wierzchołków kwadratu, długość boku oraz inne atrybuty, jak na przykład kolor konturu i wypełnienia. W wielu przypadkach jest to sposób zdecydowanie oszczędniejszy, jeśli chodzi o liczbę zapamiętywanych danych (a więc i ilość potrzebnego miejsca na dysku). Przykładem programu zapisującego grafi kę w ten sposób może być CorelDRAW. Programów do obróbki grafi ki jest wiele, każdy z nich zapisuje obrazy w inny sposób. Jedne czynią to z większą dokładnością, przez co pliki obrazów zajmują więcej miejsca na dysku, inne pomijają szczegóły nieistotne dla odwzorowania całości. Sposobami zapisywania i kompresji grafi ki oraz formatami grafi cznymi zajmiemy się w podrozdziale 4.3. O d p o w i e d z n a p y t a n i a 1. Co to jest piksel? 2. Jakie są sposoby zapisywania grafiki przez komputer? 3. Na czym polega zapisywanie obrazu jako bitmapy? 4. Na czym polega grafika wektorowa? Z a p r o p o n u j p y t a n i a 1. .................................................................................................................................. 2. .................................................................................................................................. 3. .................................................................................................................................. 4. ................................................................................................................................. i k i f a r g i j c y d e y w a t s d o P Ciekawostka Grafika trójwymiarowa (3D), do projektowania przestrzennego, pomaga w uzyskiwaniu efektów głębi, umożliwia symulowanie oświetlenia i pozwala na ciekawe przedstawianie obiektów. Grafikę taką stosuje się w różnych dziedzinach. Należą do nich przemysł filmowy, tworzenie gier komputerowych, komputerowe wspomaganie projektowania, symulacje do celów naukowych, symulacje lotów, tworzenie interesujących wykresów. Wielkim sukcesem grafików okazały się animowane komputerowo postacie, u których każda mina, każdy ruch są tworzone z największą starannością, aby zachować jak najbardziej realną mimikę, gesty oraz wygląd. Dobrym przykładem takiej pracy może być animacja postaci w filmie „Shrek”. Warto podkreślić, że niezwykłe efekty cechujące animację komputerową są możliwe pod warunkiem wykorzystania dużej mocy obliczeniowej wielu komputerów. 73 Podstawowe formaty graficzne F o r m a t g r a f i c z n y Format graficzny (ang. graphic format; niem. das Grafikformat) to taki rodzaj zapisu obrazu, który jest związany z algorytmem kompresji, a zwłaszcza z kolejnością opisu punktów obrazu i sposobem prezentowania ich koloru. Być może nie wszystkie zawarte w defi nicji formatu grafi cznego sformułowania są dla Ciebie całkowicie zrozumiałe. Więcej informacji na temat algorytmów znajdziesz w rozdziale 10. Teraz wystarczy zapamiętać, że algorytm stanowi rodzaj przepisu, zgodnie z którym należy postępować, aby rozwiązać określone zadania w skończonym czasie. Profesjonalni twórcy programów komputerowych najczęściej rozpoczynają pracę nad konkretnym zadaniem od wyboru algorytmu. A l g o r y t m Algorytm (ang. algorithm; niem. der Algorithmus) jest dokładnym przepisem, podającym sposób rozwiązania określonego zadania w skończonej liczbie posunięć. Pliki grafi czne zajmują dużo miejsca w pamięci komputera (czyli np. zabierają dużo przestrzeni na dysku twardym), dlatego też często stosuje się taki zapis grafi ki, który zajmuje mniejszą ilość pamięci — stosuje się kompresję obrazu. K o m p r e s j a o b r a z u Kompresja (ang. image compression; niem. die Bildkompression) obrazu to taki sposób zapisu pliku graficznego, który umożliwia zmniejszenie jego rozmiarów. P r z y k ł a d 4 . 2 Prześledźmy to na podstawie poniższego przykładu. Ikona zapisana w standardowym formacie programu Paint bez jakiejkolwiek kompresji. Rozmiar pliku: 62 kB Ikona zapisana z zastosowaniem kompresji. Rozmiar pliku: 4,08 kB Różnice w wyglądzie tak małych ikon są niedostrzegalne. 74 Ikonę w powyższym przykładzie narysowano w programie Paint i wklejono w skali 1:1 najpierw w standardowym formacie programu, a następnie stosując kompresję. W pierwszym przypadku plik zajął 62 kB, a w drugim — 4,08 kB. Zauważ, że w drugim przypadku ikona wygląda prawie tak samo jak ta, która jest zapisana bez kompresji. Skompresowany plik grafi czny zajął mniej miejsca, jednocześnie nie tracąc jakości. Format danego pliku jest wyznaczany przez jego rozszerzenie. Podczas zapisu obrazu oprócz nazwy pliku należy również wybrać odpowiedni format pliku. Stąd wynika sposób kompresji (pod warunkiem, że dany format dopuszcza kompresję) oraz rozszerzenie pliku. Sposób zmiany rozszerzenia nazwy pliku prześledź, analizując przykład 4.4. Sposoby zapisu grafiki komputerowej P r z y k ł a d 4 . 3 Zapisując rysunek wykonany w dowolnym programie graficznym, możesz skorzys tać z polecenia Plikapisz jako (rysunek 4.9). Rysunek 4.9. Polecenie zapisu pliku W otwartym oknie możesz już wpisać wybraną przez siebie nazwę pliku (rysunek 4.10). Rozszerzenie komputer nadaje sam, w zależności od programu, w jakim pracujesz. Aplikacja Paint automatycznie sugeruje rozszerzenie *.bmp. Wpisaną nazwę należy potwierdzić kliknięciem przycisku Zapisz. Rysunek 4.10. Okno zapisu pliku i k i f a r g i j c y d e y w a t s d o P 75 4.3.1. BMP To standardowy format systemu Windows. Obraz zapisany w formacie .bmp jest mapą bitową, pozbawioną jakiejkolwiek kompresji. Obrazy mogą być zapisywane w palecie 1-, 4-, 8- lub 24-bitowej, co w przybliżeniu oznacza ilość pamięci wykorzystanej do zapisania różnych barw w palecie. Paleta kolorów określa podstawowe kolory RGB. Jak zapewne sobie przypominasz, model RGB został opracowany specjalnie na potrzeby wyświetlania obrazów na ekra- nie monitora. R G B RGB (Red — czerwony, Green — zielony, Blue — niebieski) — model barw pozwalający na uzyskiwanie nowych kolorów w wyniku mieszania ze sobą trzech barw podstawowych o odpowiedniej intensywności. M o d e l b a r w ( k o l o r ó w ) Model barw (kolorów) (ang. color model; niem. das Farbmodell) — to zestawienie kolorów podstawowych, na przykład podczas drukowania lub wyświetlania na ekranie monitora. Większość drukarek kolorowych korzysta z czterech barw podstawowych (niebiesko-zielony, purpurowy, żółty i czarny). Mówimy wówczas o modelu CMYK (ang. Cyan, Magenta, Yellow, black). Z kolei monitory pracują w modelu RGB. Poszczególne kolory uzyskuje się ze świecących punktów w kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim. Monitory pracują na zasadzie mieszania tych kolorów. Połączenie wszystkich trzech kolorów o maksymalnej intensywności daje barwę białą. P r z y k ł a d 4 . 4 Co stanie się w momencie wybrania innego rozszerzenia niż sugerowane przez Paint *.bmp? Aby to sprawdzić, wystarczy w oknie zapisu pliku rozwinąć listę Zapisz jako typ: (rysunek 4.11), wybrać jedną możliwość z listy, wpisać nazwę pliku oraz wskazać dokładne miejsce zapisu pliku na dysku. Swój wybór należy zatwierdzić, klikając przycisk Zapisz. Czy wiesz, w jaki sposób sprawdzić, z jakim rozszerzeniem został zapisany dany plik? Rysunek 4.11. Zmiana rozszerzenia w zapisie pliku 76 P r z y k ł a d 4 . 5 Narysowany w programie Paint rysunek, przedstawiający kilka figur geometrycznych, można zapisać, nadając mu inne niż sugerowane przez aplikację rozszerzenie nazwy pliku. W ten sposób zostanie on zapisany w formacie pozwalającym na zmniejszenie jego objętości. Prześledźmy, jakie mogą być różnice w wyglądzie rysunku oraz ilości zajmowanego miejsca na dysku w zależności od typu pliku wybranego z listy rozwijanej w oknie zapisu pliku (Zapisz jako typ:). Rysunek 4.12. Rysunek wykonany w programie Paint Mapa bitowa 256-kolorowa Tabela 4.1. Różne sposoby zapisu typu pliku a ilość zajmowanego miejsca Monochromatyczna mapa bitowa Mapa bitowa 16-kolorowa (*.bmp) (*.bmp) (*.bmp) 4 kB Mapa bitowa 24-bitowa (*.bmp) 15 kB Zapis 28 kB Zapis w formacie GIF w formacie JPEG (*.gif) (*.jpg) 80 kB 3 kB 4 kB 4.3.2. GIF W przypadku zapisu grafi ki z rozszerzeniem .gif następuje zmniejszenie rozmiaru pliku oraz redukcja barw do 8 bitów (256 kolorów), co powoduje utratę części informacji. K o m p r e s j a b e z s t r a t n a Kompresja bezstratna (ang. lossless compression; niem. die verlustfreie Kompression) to sposób zapisu pliku graficznego bez utraty jakości i jednocześnie pozwalający na zmniejszenie jego rozmiarów. Ten algorytm kompresji opiera swoje działanie na wyszukiwaniu regularnych wzorów pikseli w obrazie. Im więcej takich powtórzeń, tym skuteczniejsza jest kompresja obrazu. Do takiej kompresji świetnie nadają się obrazy o dużych jednobarwnych obszarach, takie jak na przykład ikony lub kolorowe obrazki (obrazy ClipArt). i k i f a r g i j c y d e y w a t s d o P Wskazówka Rozmiar każdego pliku graficznego możesz sprawdzić, korzystając z podręcznego menu. Wskazówka Kompresja GIF powoduje bezpowrotną redukcję barw. Ograniczeniem jest możliwość zapisu grafiki w 8-bitowej palecie kolorów, czyli przy wykorzystaniu ich maksymalnej liczby – 256 kolorów. 77 P r z y k ł a d 4 . 6 Porównując poniższy rysunek zapisany w formacie .gif w skali 1:1 z tym samym rysunkiem wyświetlonym w dużym powiększeniu, zaobserwuj, czy zapis w tym formacie spowodował utratę jakości. Zauważ, że nawet duże powiększenie nie spowodowało pogorszenia jakości obrazu (nie ma rozmyć, przebarwień i wszystkie narysowane elementy są wyraźnie widoczne ). Rysunek 4.13. Rysunek w formacie .gif w skali 1:1 Rysunek 4.14. Powiększony rysunek w formacie .gif 4.3.3. JPEG Kompresja w plikach z rozszerzeniem .jpg ma charakter stratny (ang. lossy compres- sion), co oznacza, że obrazy zapisane w tym formacie tracą na jakości podczas kom- presji. Zostają pominięte w nich pewne informacje zawarte w oryginalnym obrazie. Nie oznacza to przypadkowego, mechanicznego wyrzucania niektórych pikseli. Pewne szczegóły obrazu są na tyle drobne, że oko ludzkie ich nie zauważa, więc można je pominąć. Nie jest bez znaczenia, jaki typ zapisu pliku grafi cznego zastosujemy. Format JPEG stosowany jest do zapisu fotografi i, format GIF zaś służy do zapisu obrazków, ikon, rysunków, linii, ramek z niewielką liczbą kolorów i dużymi kontrastami. Jeśli w praktyce masz wątpliwości, jaki format nadać plikowi grafi cznemu, zapisz obraz jako JPEG oraz jako GIF. Przejrzyj każdy z zapisanych obrazów, porównaj ich jakość i wielkość plików. Jeśli w wyglądzie nie widać większej różnicy, wybierz plik o mniejszej objętości. Przy dużych powiększeniach rysunków zapisanych w formatach GIF (rysunek 4.14) i JPEG (rysunek 4.16) widać wyraźnie różnice w ich jakości. Pierwszy z nich, zapisany w formacie GIF, jest porównywalny z oryginałem, na drugim zaś, zapisanym w formacie JPEG, widać utratę jakości z widocznymi przebarwieniami i rozmyciami. Podczas pracy z różnymi programami grafi cznymi zetkniesz się z innymi formatami zapisu plików obrazów. Niektóre z tych formatów są specyfi czne dla danej aplikacji, inne służą do zapisywania plików do jakichś szczególnych zastosowań (np. do profe- sjonalnego, kolorowego druku wysokiej jakości). Na dołączonej do podręcznika płycie CD-ROM, w folderze Edytor grafiki Obrazki do ćwiczeń znajdują się obrazki zapisane w różnych formatach. Możesz je wykorzystać do tworzenia własnych ciekawych kompozycji, zmieniając w nich szczegóły lub wzbogacając je innymi elementami. 78 P r z y k ł a d 4 . 7 Zasadę działania kompresji stratnej ilustrują poniższe rysunki. Rysunek 4.15. Rysunek w formacie JPEG w skali 1:1 Rysunek 4.16. Powiększony rysunek w formacie JPEG. Wyraźnie są widoczne przebarwienia i rozmycia Ćwicz umiejętności Ć w i c z e n i e 1 . Narysuj w programie Paint rysunek składający się z kilku figur geometrycznych. Zapisz wynik swojej pracy. Sprawdź rozmiar zapisanego pliku. Ć w i c z e n i e 2 . W programie Paint otwórz wcześniej wykonany rysunek (PlikOtwórz). Zapisz go, zmieniając rozszerzenie nazwy pliku na .gif. Co zauważyłeś? Jaki jest rozmiar pliku? Ć w i c z e n i e 3 . Wykonaj ćwiczenie jak powyżej, zmieniając rozszerzenie na .jpg. Czy rozmiar pliku pozostał taki sam? Porównaj rozmiary plików .jpg i .gif. O d p o w i e d z n a p y t a n i a 1. W jaki sposób zapisujemy wyniki pracy w programie graficznym? 2. Jaki format standardowo nadaje plikom program Paint? 3. Jaki jest sposób zmiany formatu pliku? Na czym polega? 4. Jakie znasz trzy podstawowe formaty graficzne? 5. Czym różnią się zapisy pliku w różnych formatach? 6. Które formaty graficzne wykorzystują kompresję stratną? i k i f a r g i j c y d e y w a t s d o P 79 Z a p r o p o n u j ć w i c z e n i a d o w y k o n a n i a Przykład: Otwórz w programie Paint jeden z wcześniej wykonanych rysunków (PlikOtwórz). Zapisz rysunek jako monochromatyczny (czarno-biały), wybierając w oknie zapisu pliku Zapisz jako typ: Monochromatyczna mapa bitowa. Rysunek 4.17. Zapis obrazu w postaci monochromatycznej mapy bitowej Czy zmienił się wygląd obrazka? Ile teraz zajmuje miejsca na dysku? Ćwiczenie 1. ................................................................................................................. ................................................................................................................. ................................................................................................................. ................................................................................................................. Ćwiczenie 2. ................................................................................................................. ................................................................................................................. ................................................................................................................. ................................................................................................................. 80 Importowanie grafiki Interesujące kompozycje grafi czne można uzyskać, importując obrazy z różnych źródeł. Mogą to być obrazki skanowane, zdjęcia z aparatu cyfrowego oraz grafi ki udostępniane przez inne komputery w sieci. 4.4.1. Skanowanie obrazów Jeżeli podoba Ci się gotowe zaproszenie lub zdjęcie, możesz je zeskanować, czyli prze- tworzyć na obraz elektroniczny. W tym celu musisz użyć skanera oraz odpowiedniego programu. Podczas skanowania istotne jest ustawienie rozdzielczości skanowania. Musisz zdecydować, czy rysunek jest potrzebny do wydruku (wówczas ustawisz naj- wyższą rozdzielczość), do komputerowej kompozycji grafi cznej, czy też będzie opub- likowany w Internecie. 4.4.2. Pobieranie obrazów Pobieranie obrazów z Internetu Przeglądając strony WWW, możesz znaleźć obrazek, który będziesz chciał zapisać na swoim komputerze do dalszego wykorzystania (np. darmowe tapety, którymi można ozdobić pulpit). Obraz ze strony WWW możesz pobrać, klikając go prawym przyciskiem myszy, wybierając polecenie Zapisz obraz jako (rysunek 4.18) i określając w oknie zapisu miejsce na dysku, w którym obraz ma zostać zapisany. Wybór zatwierdzasz, klikając OK. Możesz również skorzystać z podręcznego menu, klikając obrazek prawym przyciskiem myszy, wybierając polecenie Kopiuj, a następnie wklejając obrazek do otwartego dokumentu. Podręczne menu umożliwia również wydru- kowanie obrazka bądź ustawienie go jako tła. Zapamiętaj Możesz wykorzystywać tylko te obrazy, na których kopiowanie pozwala ich autor. Możesz wówczas je zastosować na przykład do tworzenia własnych zaproszeń, dyplomów czy wizytówek. Rysunek 4.18. Zapis obrazu ze strony WWW i k i f a r g i j c y d e y w a t s d o P 81 Ćwicz umiejętności Ć w i c z e n i e 1 . Pobierz z dowolnego źródła (np. ze stron WWW) kilka obrazków. Otwórz je w kilku oknach programu Paint. Zaznaczaj i kopiuj z obrazków określone fragmenty. Do nowo otwartego okna Painta wklej te, które w połączeniu utworzą pasującą do siebie całość. Ć w i c z e n i e 2 . Obraz utworzony w poprzednim ćwiczeniu zapisz w folderze Moje dokumenty z rozszerzeniem .bmp oraz z rozszerzeniem .jpg. Sprawdź rozmiary plików. O d p o w i e d z n a p y t a n i a 1. W jaki sposób można importować grafikę? 2. Na czym polega skanowanie obrazów? 3. W jaki sposób można pobrać obraz ze stron WWW? Z a p r o p o n u j ć w i c z e n i a d o w y k o n a n i a Przykład: Narysuj w programie Paint rysunek pt. „Moja miejscowość”. Spraw, aby na rysunku znalazły się elementy charakterystyczne dla Twojej miejscowości . Rysując szczegóły, skorzystaj z siatki (WidokPowiększeniePokaż siatkę). Pracę zapisz w folderze Moje dokumenty. Ćwiczenie 1. ................................................................................................................. ................................................................................................................. ................................................................................................................. Ćwiczenie 2. ................................................................................................................. ................................................................................................................. ................................................................................................................. 82
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum (scalenie) (Stara podstawa programowa)
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: