Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00507 007368 13281309 na godz. na dobę w sumie
Informatyka Europejczyka. Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej, kl. 6. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org (Wydanie II) - książka
Informatyka Europejczyka. Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej, kl. 6. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org (Wydanie II) - książka
Autor: , Liczba stron: 136
Wydawca: Helion Edukacja Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-2812-4 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> podręczniki szkolne >> szkoła podstawowa
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Numer dopuszczenia: 396/3/2011


Ta książka Cię zabierze na wycieczkę po komputerze!

Co Ty na to, by z nauki czerpać wreszcie mnóstwo radości? Razem z Twoimi przyjaciółmi, Zuzią Poziomką, Martynką Malinką, Tomkiem Ananasem i Jasiem Cytrynką, przeniesiesz się do niezwykłej krainy wiedzy. Szybko otwórz książkę, włącz płytę CD i zacznij zabawę z komputerm. Zobaczysz, że wkrótce Twoje ulubione gry, quizy, puzzle i krzyżówki będą Ci pomagać w nauce. Ważne definicje, pojęcia, ciekawostki, uwagi oraz informacje do zapamiętania znajdziesz w kolorowych ramkach w podręczniku. Jeszcze nigdy lekcje nie były takie przyjemne.

Czas na poważną informatykę, ale trochę na wesoło. Dzięki książce do zajęć komputerowych z serii Informatyka Europejczyka szóstoklasista pozna zasady bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem oraz z łatwością opanuje podstawy programowania. Po tych zmaganiach z chęcią odpręży się, tworząc krzyżówki i rebusy. Ponadto dowie się jak stosować w swoich prezentacjach niestandardowe animacje i efekty specjalne, a także nauczy się korzystać z funkcji ułatwiających obliczenia matematycznych w arkuszu kalkulacyjnym.

Do zestawu została dołączona wyjątkowa płyta multimedialna, zawierająca mnóstwo ciekawych zadań, które zamienią naukę w inspirującą zabawę. Zagadki, kolorowanki, labirynty i inne ćwiczenia znajdujące się na płycie CD pomogą dziecku rozwijać umiejętności logicznego myślenia oraz samodzielnego zdobywania wiedzy.

Komplet podręczników, zeszytów ćwiczeń oraz płyta z serii Informatyka Europejczyka pozwolą uczniom zdobywać wiedzę poprzez zabawę, a nauczycielom ułatwią przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób. Helion to największe wydawnictwo informatyczne w Polsce, które teraz pomaga zgłębić tajemnice świata komputerów także naszym dzieciom.

Cały komputer w małym palcu!

 


Książki wchodzące w skład zestawu edukacyjnego Informatyka Europejczyka dla szkoły podstawowej, kl. 6, edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org (Wydanie II):

Informatyka Europejczyka. Program nauczania do zajęć komputerowych w szkole podstawowej, kl. 4 - 6. Edycja Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Mac OS 10.5, Linux Ubuntu. (Wydanie II)

 
Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Podręcznik dopuszczony do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu podręczników przeznaczonych do kształcenia ogólnego do zajęć komputerowych, na podstawie opinii rzeczoznawców: mgr. inż. Zdzisława Nowakowskiego, dr. Przemysława Macieja Ogonowskiego, mgr. Wacława Wawrzyniaka. Etap edukacyjny: II. Typ szkoły: szkoła podstawowa. Rok dopuszczenia 2011. Numer ewidencyjny w wykazie: 396/3/2011 Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autorzy oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autorzy oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Joanna Zaręba Projekt okładki: ULABUKA Ilustracja na okładce: Elżbieta Królikowska Ilustracja w podręczniku i na płycie CD: Elżbieta Królikowska Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie?pspx32 Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Kod do płyty CD: 6734 ISBN: 978-83-246-2812-4 Copyright © Helion 2014 Wydanie II Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Drodzy Szóstoklasiści! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Lekcja 1. Zasady bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem a ochrona środowiska. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Lekcja 2. Ochrona oprogramowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Lekcja 3. Kopia zapasowa pliku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Lekcja 4. Kompresja plików . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Rozdział 2. Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Lekcja 5. Adres internetowy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Lekcja 6. Internet źródłem informacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Lekcja 7. Instalowanie i odinstalowanie programu, czatowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Lekcja 8. Realizacja projektu „Moja szkoła w Europie” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Rozdział 3. Nauka pisania na klawiaturze komputera . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Lekcja 9. Praca z klawiaturą komputera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Rozdział 4. Grafika komputerowa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Lekcja 10. Rysujemy fl agi w programie Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Lekcja 11. Edytor grafi czny Draw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Lekcja 12. Poznajemy edytor grafi czny ArtRage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Rozdział 5. Edytory tekstu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Lekcja 13. Wstawianie i formatowanie tabeli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Lekcja 14. Opracowanie krzyżówki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Lekcja 15. Poznajemy przydatne i ważne opcje programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Lekcja 16. Poznajemy ciekawe efekty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Lekcja 17. Dokumenty wielostronicowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Rozdział 6. Komputer w naszym otoczeniu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Lekcja 18. Urządzenia oparte na technologii komputerowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Rozdział 7. Prezentacja multimedialna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Lekcja 19. Modyfi kujemy obiekty grafi czne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Lekcja 20. Animacja niestandardowa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Lekcja 21. Przygotowanie projektu „Kronika klasy” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 3 Kup książkęPoleć książkę Rozdział 8. Tworzymy proste animacje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Lekcja 22. Pierwsze kroki w nowym środowisku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Lekcja 23. Opracowanie prostego projektu „Zabawa na łące” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Rozdział 9. Arkusz kalkulacyjny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Lekcja 24. Proste zastosowania arkusza kalkulacyjnego — funkcja SUMA . . . . . . . . . . . . 110 Lekcja 25. Funkcje ŚREDNIA, MIN, MAX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Lekcja 26. Zmiana wyglądu arkusza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Lekcja 27. Sortowanie danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Lekcja 28. Tworzenie prostego wykresu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Lekcja 29. Ustawienia wydruku, drukowanie gotowych prac. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Rozdział 10. Sprawdź, czy umiesz… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Lekcja 30. Sprawdź się… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 4 Spis treści Kup książkęPoleć książkę ROZDZIAŁ 8. TWORZYMY PROSTE ANIMACJE W tym rozdziale: dowiesz się: • czym jest animacja, • jak animować postaci, • jak komputer rozumie wprowadzone polecenia, • z czego składa się animacja; nauczysz się: • tworzyć i zapisywać animacje w pliku, • łączyć ze sobą grafi kę, zdjęcia, muzykę i dźwięki; poznasz: • podstawy programowania. CD krok po kroku pod okiem nauczyciela inny przedmiot odwołanie do WWW uwaga zadanie bonusowe zadanie projektowe zadanie trudniejsze zeszyt ćwiczeń Kup książkęPoleć książkę Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku Ciekawostka Uważa się, że pierwszą programowalną maszyną było krosno tkackie skonstruowane przez Josepha Marie Jacquarda w 1805 roku. Maszyna ta korzystała z dziurkowanych kart, na których zapisany był wzór tkaniny do wytworzenia. Zmienianie kart powodowało zmianę wzoru na tkaninie. Pamiętaj! Programowanie to proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programów komputerowych. zmieni Twoje podejście do tego U większości osób samo słowo programowanie budzi lęk albo nawet niechęć. Przeważnie uczniowie mówią: nuda. Tylko nieliczni chcą się dowiedzieć, co to jest i na czym polega. Mamy nadzieję, że spotkanie z duszkiem niesłychanie interesującego zagadnienia. Kim jest duszek? To postać, która pomoże Ci poznać tajniki programowania w sposób ciekawy, a zarazem łatwy i zrozumiały — a wszystko to za pomocą programu Scratch (czyt. skrecz) opisanego w tym rozdziale. W programie Scratch połączysz ze sobą grafi kę, zdjęcia, muzykę i dźwięki. Będziesz tworzyć obrazy, które wirują, kręcą się i reagują na ruch myszy. Aby stworzyć ruchomy obraz (projekt), połączysz ze sobą grafi czne klocki (podobne do klocków lego lub puzzli) w stos, to znaczy ułożysz jeden na drugim znaną Ci już metodą przeciągnij i upuść. Zawartość stosów możesz dowolnie zmieniać. Klocki są tak opracowane, że można je dopasować tylko w jeden sposób, tak więc nie masz możliwości popełnienia błędu. Możesz je przestawiać nawet wtedy, gdy stworzony przez Ciebie program działa, co pozwala na eksperymentowanie. Klocki mają różne kolory i kształty, zależnie od rodzaju danych, jakie reprezentują. Są na nich zapisane polecenia dla komputera. Twórcą programu Scratch jest zespół naukowców z MIT Media Lab w Stanach Zjednoczonych. Program udostępniany jest bezpłatnie (typ licencji open source) na stronie internetowej http://scratch.mit.edu Rysunek 8.1. Strona projektu Scratch 92 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje Kup książkęPoleć książkę (rysunek 8.1). Tam możesz także obejrzeć i przetestować projekty stworzone przez innych programistów, jak również wykorzystać i zaadaptować ich obrazy i skrypty. A co najważniejsze, możesz zaprezentować innym swoje prace. Zwróć uwagę na liczbę dołączonych projektów z całego świata, w chwili pisania tego rozdziału — 1 209 730, i porównaj z ich obecną liczbą. Czy jest ich więcej? Na pewno. Dołącz zatem również swój najciekawszy projekt. Zapraszamy Cię zatem do zabawy z duszkiem. Aby uruchomić program, wykorzystaj skrót do programu lub menu Start. Po uruchomieniu programu zobaczysz okno pokazane na rysunku 8.2. Na środku ekranu grafi cznego widoczny jest duszek, którym będziesz sterować za pomocą różnego typu poleceń. Jak się przekonasz w dalszej części tego rozdziału, wygląd duszka można zmieniać. W programie występuje osiem grup poleceń: Ruch, Wygląd, Dźwięk, Pisak, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia, Zmienne. Każda grupa jest oznaczona innym kolorem. Nie będziemy opisywać bardziej szczegółowo budowy okna programu, ponieważ szybciej nauczysz się obsługi programu przez wykonywanie ćwiczeń. Aby zakończyć pracę z programem, należy kliknąć przycisk znajdujący się w prawym górnym narożniku okna programu. Jeśli chcesz tworzyć własne projekty, musisz poznać nie tylko polecenia i elementy środowiska, ale przede wszystkim nauczyć się analizowania problemów. Sprawdźmy zatem, jakie umiejętności ma duszek od poznania poleceń z grupy oraz Rysunek 8.2. Okno programu Scratch . Zaczniemy Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 93 Kup książkęPoleć książkę Pamiętaj! Na początku zawsze należy dokładnie się zastanowić, na czym polega zadanie. . Klocki ustawiać będziemy metodą przeciągnij i upuść w oknie środkowym, . w zakładce Klocki z poleceniami grupy przedstawia rysunek 8.3. Jak widzisz, polecenia na klockach są napisane bardzo prostym, zrozumiałym językiem. Kolor klocków jest taki sam jak kolor grupy. Nie sposób się pomylić. Klocki z poleceniami grupy prezentuje rysunek 8.4. I tu polecenia na klockach napisane są bardzo prostym językiem — wiadomo, jakie działanie zostało przypisane klockowi. Poruszmy zatem duszka — zobaczmy, co potrafi . 22 Ćwiczenie 8.1. Wprowadź duszka w ruch w obrębie ekranu grafi cznego. Wykorzystaj różne sposoby poruszania się duszka. Wykonaj wszystkie czynności zgodnie z opisem. 1 Kliknij przycisk 2 Aby przesunąć duszka o podaną liczbę kroków, wybierz klocek Rysunek 8.4. Klocki z grupy Kontrola — fragment . . z poleceniem Rysunek 8.3. Klocki z grupy Ruch 3 Metodą przeciągnij i upuść umieść klocek w oknie (rysunek 8.5). 4 W ten sam sposób umieść klocek z poleceniem: (rysunek 8.6). Klocki ułóż jeden pod drugim — połącz je specjalnym wycięciem. Rysunek 8.�. Przesunięcie klocka metodą przeciągnij i upuść 5 Kliknij przycisk . 94 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje Kup książkęPoleć książkę 6 Wybierz klocek z poleceniem na rysunku 8.7. i ustaw go tak jak 7 W kolejnym kroku wybierz i wstaw klocek z poleceniem  (rysunek 8.8). 8 Aby sprawdzić działanie tak przygotowanego projektu, kliknij widoczną w prawym górnym narożniku chorągiewkę okna programu. Rysunek 8.6. Stos — etap 1. 9 Aby zatrzymać działanie programu, kliknij 10 Sprawdź, jakie ruchy będzie wykonywał duszek, gdy w trakcie działania . programu kolejno klikniesz przyciski pokazane na rysunku 8.9. Zdecyduj, jak duszek ma spacerować. Poeksperymentuj. Kliknięcie stosu (stos zostanie otoczony białym obramowaniem, rysunek 8.10.) spowoduje uruchomienie duszka (prawe okno) zgodnie z opracowanym przez Ciebie algorytmem (sposobem) jego poruszania się. Rysunek 8.7. Stos — etap 2. Rysunek 8.8. Stos — etap 3. Definicja Algorytm to w informatyce dokładnie opisany plan (sposób) działania, krok po kroku. Rysunek 8.9. Przyciski obracania duszka Rysunek 8.10. Zaznaczony stos Aby nauczyć się, jak po raz pierwszy zapisać stworzony projekt, wykonaj ćwiczenie. Ćwiczenie 8.2. Zapisz stworzony projekt. Istnieją dwie metody zapisywania projektu. Pierwsza polega na wybraniu z menu programu polecenia Plik/Zapisz jako… (rysunek 8.11). Drugi sposób polega na kliknięciu na pasku menu przycisku Zapisz ten projekt (rysunek 8.12). Rysunek 8.11. Polecenie Plik/Zapisz jako… w programie Scratch Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 95 Kup książkęPoleć książkę Rysunek 8.12. Przycisk Zapisz ten projekt W obu przypadkach otworzysz okno pokazane na rysunku 8.13. Odszukaj w tym oknie swój katalog i utwórz nowy podkatalog o nazwie Projekty_SCRATCH. W tym celu kliknij przycisk następnie kliknij przycisk . W otwartym oknie wpisz nazwę katalogu, . W oknie Zapisz projekt, w polu Nowa nazwa pliku, wpisz cw1. Uzupełnij pola po prawej stronie okna programu, wpisując swoje inicjały (pole Autor projektu) i kilka słów o projekcie (pole O tym projekcie) (rysunek 8.14). Kliknij przez Ciebie miejscu. . Projekt zostanie zapisany we wskazanym Rysunek 8.13. Okno zapisywania projektu — program Scratch Nad oknem roboczym widnieją cztery przyciski — są to narzędzia modyfi kacji duszka (rysunek 8.15). . Po ich kliknięciu wskaźnik przybiera kształt rysunku z przycisku: Tak zmienionym wskaźnikiem należy wskazać duszka do modyfi kacji; jedno kliknięcie powoduje zmianę. Poćwicz. Przykłady zastosowania opisanych przycisków pokazuje rysunek 8.16. Z jednego duszka stworzyliśmy rodzinkę duszków. Jak widzisz, operowanie duszkiem jest bardzo proste. Rysunek 8.14. Okno Zapisz projekt — program Scratch Rysunek 8.1�. Narzędzia modyfi kacji duszka Cytat „Komputery są dobre w wykonywaniu instrukcji, a nie w czytaniu w myślach” — Donald Ervin Knuth, jeden z pionierów informatyki. 96 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje Kup książkęPoleć książkę Ćwiczenie 8.3. Sprawdź działanie projektu z ćwiczenia 8.1. po utworzeniu rodzinki duszków. Do tworzenia duszków wykorzystaj przyciski Duplikuj i Zmniejsz duszka lub Zwiększ duszka (jak na rysunku 8.16). Nie bój się eksperymentować. Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą cw2. Rysunek 8.16. Przykład zastosowania przycisków Duplikuj i Zmniejsz duszka Duszki z ćwiczenia 8.3. spacerują na razie po białym obszarze, ale program umożliwia zmianę tła projektu. W tym celu wybierz opcję Scena, następnie kliknij zakładkę Tła i przycisk Edytuj (rysunek 8.17). Pojawi się okno Edytor obrazów (rysunek 8.18). Narzędzia dostępne w tym oknie na pewno przypominają Ci te poznane na lekcjach z edytorami grafi ki. Znasz już kilka takich programów, zatem teraz na pewno sobie poradzisz. Pasek narzędzi zawiera przyciski: • • • • • — zwiększ; — zmniejsz; — obróć przeciwnie do ruchu wskazówek zegara; — obróć zgodnie z ruchem wskazówek zegara; — przerzuć w poziomie; — przerzuć w pionie; • • oraz przyciski Importuj, Wyczyść, Cofnij i Ponów. Rysunek 8.17. Zmiana tła projektu Rysunek 8.18. Okno Edytor obrazów Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 97 Kup książkęPoleć książkę Przybornik zawiera narzędzia: • • • • • • • • • • — pędzel, — gumka, — wypełnianie kolorem (wypełnia obszar kolorem lub deseniem), — prostokąt (rysuje kontur albo wypełniony prostokąt lub kwadrat), — elipsa (rysuje kontur albo wypełnioną elipsę lub okrąg), — linia (rysuje linię), — tekst (edytuje warstwę tekstu), — zaznaczanie (przesuwa, modyfi kuje lub usuwa zaznaczenie), — stempel (zaznacza obszar, następnie stempluje jego kopią), — pipeta (pobiera kolor). Kliknięcie dowolnego z narzędzi spowoduje otwarcie paska wyboru dodatkowych narzędzi dostępnych dla danego elementu. Wykonaj ćwiczenie 8.4., aby lepiej opanować rysowanie z użyciem narzędzi dostępnych w edytorze obrazów. Ćwiczenie 8.4. Wypróbuj działanie poszczególnych narzędzi dostępnych w oknie Edytor obrazów, wykonując prostą ilustrację. Przykład został przedstawiony na rysunku 8.19. Po wykonaniu ćwiczenia kliknij Anuluj — to tylko próba. Jeżeli jednak efekt Cię zadowala, zapisz tło, może kiedyś Ci się przyda . Aby narysować koło, kliknij narzędzie i rysuj z wciśniętym klawiszem Shift . Możesz narysować koło puste lub wypełnione kolorem: . Rysując promyki słońca, wybieraj linie różnej grubości. Kliknięcie narzędzia pasek Wielkość pędzla. otworzy Rysunek 8.19. Przykładowy rysunek w oknie edytora obrazów programu Scratch 98 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje Kup książkęPoleć książkę Wskazówka Aby utworzyć nowy projekt, wybierz z menu programu polecenie Plik/Nowy. Rysunek 8.20. prezentuje duszki z ćwiczenia 8.3. spacerujące na tle wykonanym w ćwiczeniu 8.4. Możesz zapisać projekt w swoim katalogu Projekty_SCRATCH, nadając plikowi nazwę cw3. Kliknięcie opcji Plik/Zakończ zakończy działanie programu. Nie rób tego w tej chwili, kliknij za to Plik/Nowy, by kontynuować pracę. Wróćmy do okna uruchomionego programu Scratch. Pod oknem ekranu grafi cznego umieszczone są kolejne ważne przyciski (rysunek 8.21). Rysunek 8.20. Przykład kompozycji wykonanej w oknie edytora obrazów Rysunek 8.21. Pole przycisków Nowy duszek , wstawisz Gdy klikniesz przycisk duszka niespodziankę (duszkiem może być dowolny kształt). Po kliknięciu przycisku zobaczysz znane Ci już okno edytora obrazów, w którym możesz narysować własnego duszka. Rysujesz tak samo jak w innych edytorach grafi ki. Rysunki możesz obracać, zmieniać ich rozmiar i kolory, odbijać (jak w lustrze). Przykład nowego duszka pokazano na rysunku 8.22. Ćwiczenie 8.5. Za pomocą narzędzi dostępnych w edytorze obrazów narysuj własnego duszka. Zapisz go w pliku o nazwie odpowiadającej rysunkowi. Rysunek 8.22. Przykład rysunku duszka w oknie edytora obrazów Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 99 Kup książkęPoleć książkę Ćwiczenie 8.6. Przygotuj projekt z wykorzystaniem duszka narysowanego w ćwiczeniu 8.5. Zapisz projekt w swoim katalogu, nadając plikowi nazwę cw4. Ćwiczenie 8.5., lekcja 22. Ćwiczenie 8.7. Wprowadź w ruch wybranego duszka. 1 Otwórz nowy projekt programu. 2 Wybierz duszka, jak na rysunku obok. Ma on dwa . kostiumy, które odnajdziesz w zakładce 3 Kliknij ponownie zakładkę 4 Umieść klocki w oknie Skrypty, jak na rysunku 8.23. . Kolory podpowiedzą Ci, jaki typ danych wprowadzasz. Rysunek 8.23. Przykład programu wprawiającego duszka w ruch 5 Sprawdź działanie skryptu, klikając chorągiewkę 6 W trakcie działania skryptu zmieniaj klocki, przestawiaj je. Kontroluj jednocześnie efekty na ekranie. 7 Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą cw5. . 8 Zauważ, że po zapisaniu pliku jego nazwa pojawia się w polu nazwy (rysunek 8.24). Rysunek 8.24. Pole nazwy pliku Obserwując działanie skryptu, nie widzisz dokładnie, co i w jakiej kolejności jest wykonywane, jak komputer rozumie polecenia i jaki jest ich rezultat. Możesz ustawić program tak, aby wykonywał tzw. pracę krokową, to znaczy pokazywał krok po kroku, jakie polecenie w danym momencie jest wykonywane. Z menu programu wybierz polecenie Edytuj/ Rozpocznij pracę krokową (rysunek 8.25). Po kliknięciu skrypt zostanie otoczony Rysunek 8.2�. Włączenie polecenia Edytuj/Rozpocznij pracę krokową 100 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje Kup książkęPoleć książkę białym obramowaniem, a wewnątrz przesuwać się będzie podświetlenie kolejnych klocków. Możesz zmienić szybkość pracy krokowej, wybierając z menu polecenie Edytuj/Ustaw pracę krokową... (rysunek 8.26). Aby zakończyć pracę krokową, należy wybrać polecenie Edytuj/ Zakończ pracę krokową. Ćwiczenie 8.8. Otwórz i uruchom po kolei projekty wykonane w poprzednich ćwiczeniach i za pomocą polecenia Rozpocznij pracę krokową sprawdź, jakie polecenia i w jakiej kolejności program wykonuje. Zakończ pracę krokową, wydając odpowiednie polecenie. Rysunek 8.26. Zmiana szybkości pracy krokowej Zakończ prawidłowo pracę z uruchomionym programem. Pytania i zadania 1 Wykonaj ćwiczenie A z płyty. 2 W edytorze obrazów narysuj tło do nowego projektu o tematyce morskiej. Odszukaj w programie odpowiedniego duszka niespodziankę i za pomocą ciągu poleceń (jeden skrypt) wprowadź go w ruch. Zapisz projekt pod nazwą morze w swoim katalogu Projekty_SCRATCH. 3 Uruchom projekt wykonany w poprzednim ćwiczeniu i za pomocą polecenia Rozpocznij pracę krokową sprawdź, jakie polecenia i w jakiej kolejności program wykonuje. Zakończ pracę krokową odpowiednim poleceniem. 4 Wykonaj ćwiczenie B z płyty. 5 Wykonaj zadania z zeszytu ćwiczeń (kl. 6., lekcja 22). 22A 22B 22 Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 101 Kup książkęPoleć książkę Lekcja 23. Temat: Opracowanie prostego projektu „Zabawa na łące” Znasz już sposób obsługi programu Scratch. Wiesz zatem, że aby komputer wykonał jakąś czynność, trzeba wydać mu polecenie, rozkaz — napisać program przy użyciu języka programowania. Zanim jednak napiszesz swój pierwszy program, ustal plan pracy, jak przy tworzeniu prezentacji multimedialnej. Plan pracy nad programem: 1 Odpowiedz na pytania: Jaki program chcesz napisać? Jak powinien wyglądać? Do czego będzie służył? 2 Ustal: tło, grafi kę, obiekty, które będą pokazywać się na ekranie. 3 Zaplanuj i naszkicuj (ołówkiem na papierze) wygląd plansz programu. 4 Opracuj w punktach odpowiadających kolejnym etapom działania programu dokładny ich opis. Powstanie tzw. algorytm. Program dobrze opisany za pomocą algorytmu można potem stworzyć w różnych językach programowania. Aby opracować projekt Zabawa na łące, możesz skorzystać z naszej podpowiedzi. Przykładowy plan do projektu Zabawa na łące: 1 Zabawa odbywać się będzie na łące, w słoneczny dzień. 2 Bohaterami zabawy są słoń, motyl i skrzat. 3 W polu zabawy cały czas poruszać się będą bohaterowie: • skrzat — obraca się w jednym miejscu, zmieniając kolory; • słoń — porusza nogami i ogonem, a trąbę prostuje i zgina, jakby wciągał i wydmuchiwał powietrze, na skutek czego skrzat się obraca; motyl — lata wokół bohaterów, porusza skrzydłami, odbija się od krawędzi ekranu, zmieniając kierunek lotu o 180º. • 4 Zabawa kończy się, gdy zdecyduje o tym użytkownik. 102 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje Kup książkęPoleć książkę Ćwiczenie 8.9. Przygotuj tło — na przykład łąkę oraz trzy różne duszki. Wprowadź polecenia zgodnie z opisem. Uruchom pokaz projektu. Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą zabawa. 1 Tło Dowolnym sposobem uruchom program Scratch. Kliknij ikonę Scena, następnie zakładkę Tła oraz przycisk Edytuj. Został uruchomiony edytor obrazów. Wiesz już, że większość narzędzi malarskich działa podobnie jak w poznanych edytorach grafi ki, zatem przygotuj tło dla projektu (rysunek 8.27). Kliknięcie Edytor obrazów. W menu programu kliknij opcję Plik/Zapisz jako…. Zapisz projekt w swoim katalogu Projekty_ SCRATCH pod nazwą zabawa. 2 Kostiumy duszków oraz Kliknij przycisk wybierz katalog Animals (rysunek 8.28). Rysunek 8.27. Okno Edytor obrazów — przykładowe tło spowoduje zamknięcie okna , a następnie Rysunek 8.28. Okno Nowy duszek — program Scratch Rysunek 8.29. przedstawia duszki, jakie na potrzeby ćwiczenia zostały wybrane spośród dostępnych w programie. , Korzystając z przycisków możesz modyfi kować duszki. Aby zmienić nazwę duszka, kliknij pole nazwy i wpisz nową: słoń. Zajmiemy się teraz tworzeniem kolejnych duszków słonia, potrzebnych do opracowania animacji. Rysunek 8.29. Przykładowe duszki i scena Lekcja 23. Temat: Opracowanie prostego projektu „Zabawa na łące” 103 Kup książkęPoleć książkę Dla słonia dostępne są w programie dwa kostiumy (rysunek 8.30). Kliknij Kostiumy/Importuj/Animals. Kostiumy nazwij słoń-a, słoń-b. Możesz teraz wykonać samodzielnie trzeci kostium: słoń-c, który od kostiumu słoń-b będzie różnił się tylko ustawieniem trąby. Aby dokonać zmiany ustawienia trąby, rysunek słonia należy skopiować za pomocą przycisku Powstanie w ten sposób rysunek słoń-b1. Zmień nazwę duszka, klikając w polu nazwy i wpisując słoń-c. Po kliknięciu przycisku trąby słonia w oknie edytora obrazów. Użyj suwaków i przycisków: . Przesuń zaznaczony fragment rysunku (rysunek 8.31). . , zmień ustawienie Rysunek 8.30. Przykładowe kostiumy duszka słoń Rysunek 8.31. Zmiana kostiumu duszka słoń Aby wykonać precyzyjnie korektę obrazu, kliknij Powiększ (rysunek 8.32). Następnie użyj przycisków , . Rysunek 8.32. Powiększenie obrazu 104 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje Kup książkęPoleć książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Informatyka Europejczyka. Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej, kl. 6. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org (Wydanie II)
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: