Numer dopuszczenia: 396/3/2011
Ta książka Cię zabierze na wycieczkę po komputerze!
Co Ty na to, by z nauki czerpać wreszcie mnóstwo radości? Razem z Twoimi przyjaciółmi, Zuzią Poziomką, Martynką Malinką, Tomkiem Ananasem i Jasiem Cytrynką, przeniesiesz się do niezwykłej krainy wiedzy. Szybko otwórz książkę, włącz płytę CD i zacznij zabawę z komputerm. Zobaczysz, że wkrótce Twoje ulubione gry, quizy, puzzle i krzyżówki będą Ci pomagać w nauce. Ważne definicje, pojęcia, ciekawostki, uwagi oraz informacje do zapamiętania znajdziesz w kolorowych ramkach w podręczniku. Jeszcze nigdy lekcje nie były takie przyjemne.
Czas na poważną informatykę, ale trochę na wesoło. Dzięki książce do zajęć komputerowych z serii Informatyka Europejczyka szóstoklasista pozna zasady bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem oraz z łatwością opanuje podstawy programowania. Po tych zmaganiach z chęcią odpręży się, tworząc krzyżówki i rebusy. Ponadto dowie się jak stosować w swoich prezentacjach niestandardowe animacje i efekty specjalne, a także nauczy się korzystać z funkcji ułatwiających obliczenia matematycznych w arkuszu kalkulacyjnym.
Do zestawu została dołączona wyjątkowa płyta multimedialna, zawierająca mnóstwo ciekawych zadań, które zamienią naukę w inspirującą zabawę. Zagadki, kolorowanki, labirynty i inne ćwiczenia znajdujące się na płycie CD pomogą dziecku rozwijać umiejętności logicznego myślenia oraz samodzielnego zdobywania wiedzy.
Komplet podręczników, zeszytów ćwiczeń oraz płyta z serii Informatyka Europejczyka pozwolą uczniom zdobywać wiedzę poprzez zabawę, a nauczycielom ułatwią przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób. Helion to największe wydawnictwo informatyczne w Polsce, które teraz pomaga zgłębić tajemnice świata komputerów także naszym dzieciom.
Cały komputer w małym palcu!
Książki wchodzące w skład zestawu edukacyjnego Informatyka Europejczyka dla szkoły podstawowej, kl. 6, edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org (Wydanie II):
Informatyka Europejczyka. Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej, kl. 6. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org (Wydanie II)
Informatyka Europejczyka. Zeszyt ćwiczeń do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej, kl. 6. Edycja: Windows XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org (Wydanie II)
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla nauczycieli zajęć komputerowych w szkole podstawowej, kl. 4 - 6. Edycja: Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Mac OS 10.5, Linux Ubuntu
Informatyka Europejczyka. Program nauczania do zajęć komputerowych w szkole podstawowej, kl. 4 - 6. Edycja Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Mac OS 10.5, Linux Ubuntu. (Wydanie II)
Darmowy fragment publikacji:
Podręcznik dopuszczony do użytku szkolnego przez ministra właściwego
do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu podręczników przeznaczonych
do kształcenia ogólnego do zajęć komputerowych, na podstawie opinii rzeczoznawców:
mgr. inż. Zdzisława Nowakowskiego, dr. Przemysława Macieja Ogonowskiego,
mgr. Wacława Wawrzyniaka.
Etap edukacyjny: II.
Typ szkoły: szkoła podstawowa.
Rok dopuszczenia 2011.
Numer ewidencyjny w wykazie: 396/3/2011
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości
lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie
książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie
praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi
bądź towarowymi ich właścicieli.
Autorzy oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte
w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej
odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne
naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autorzy oraz Wydawnictwo HELION
nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe
z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Redaktor prowadzący: Joanna Zaręba
Projekt okładki: ULABUKA
Ilustracja na okładce: Elżbieta Królikowska
Ilustracja w podręczniku i na płycie CD: Elżbieta Królikowska
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie?pspx32
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Kod do płyty CD: 6734
ISBN: 978-83-246-2812-4
Copyright © Helion 2014
Wydanie II
Printed in Poland.
• Kup książkę
• Poleć książkę
• Oceń książkę
• Księgarnia internetowa
• Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Drodzy Szóstoklasiści! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem
i jego oprogramowaniem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Lekcja 1. Zasady bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem
a ochrona środowiska. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Lekcja 2. Ochrona oprogramowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Lekcja 3. Kopia zapasowa pliku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Lekcja 4. Kompresja plików . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Rozdział 2. Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Lekcja 5. Adres internetowy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Lekcja 6. Internet źródłem informacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Lekcja 7. Instalowanie i odinstalowanie programu, czatowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Lekcja 8. Realizacja projektu „Moja szkoła w Europie” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Rozdział 3. Nauka pisania na klawiaturze komputera . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Lekcja 9. Praca z klawiaturą komputera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Rozdział 4. Grafika komputerowa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Lekcja 10. Rysujemy fl agi w programie Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Lekcja 11. Edytor grafi czny Draw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Lekcja 12. Poznajemy edytor grafi czny ArtRage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Rozdział 5. Edytory tekstu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Lekcja 13. Wstawianie i formatowanie tabeli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Lekcja 14. Opracowanie krzyżówki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Lekcja 15. Poznajemy przydatne i ważne opcje programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Lekcja 16. Poznajemy ciekawe efekty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Lekcja 17. Dokumenty wielostronicowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Rozdział 6. Komputer w naszym otoczeniu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Lekcja 18. Urządzenia oparte na technologii komputerowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Rozdział 7. Prezentacja multimedialna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Lekcja 19. Modyfi kujemy obiekty grafi czne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Lekcja 20. Animacja niestandardowa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Lekcja 21. Przygotowanie projektu „Kronika klasy” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
3
Kup książkęPoleć książkęRozdział 8. Tworzymy proste animacje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Lekcja 22. Pierwsze kroki w nowym środowisku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Lekcja 23. Opracowanie prostego projektu „Zabawa na łące” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Rozdział 9. Arkusz kalkulacyjny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Lekcja 24. Proste zastosowania arkusza kalkulacyjnego — funkcja SUMA . . . . . . . . . . . . 110
Lekcja 25. Funkcje ŚREDNIA, MIN, MAX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Lekcja 26. Zmiana wyglądu arkusza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Lekcja 27. Sortowanie danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Lekcja 28. Tworzenie prostego wykresu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Lekcja 29. Ustawienia wydruku, drukowanie gotowych prac. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Rozdział 10. Sprawdź, czy umiesz… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Lekcja 30. Sprawdź się… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
4
Spis treści
Kup książkęPoleć książkęROZDZIAŁ 8.
TWORZYMY PROSTE ANIMACJE
W tym rozdziale:
dowiesz się:
• czym jest animacja,
• jak animować postaci,
• jak komputer rozumie wprowadzone polecenia,
• z czego składa się animacja;
nauczysz się:
• tworzyć i zapisywać animacje w pliku,
• łączyć ze sobą grafi kę, zdjęcia, muzykę i dźwięki;
poznasz:
• podstawy programowania.
CD
krok po kroku
pod okiem
nauczyciela
inny przedmiot
odwołanie
do WWW
uwaga
zadanie
bonusowe
zadanie
projektowe
zadanie
trudniejsze
zeszyt ćwiczeń
Kup książkęPoleć książkęLekcja 22.
Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku
Ciekawostka
Uważa się, że pierwszą programowalną
maszyną było krosno tkackie skonstruowane
przez Josepha Marie Jacquarda w 1805 roku.
Maszyna ta korzystała z dziurkowanych
kart, na których zapisany był wzór
tkaniny do wytworzenia. Zmienianie kart
powodowało zmianę wzoru na tkaninie.
Pamiętaj!
Programowanie to proces projektowania,
tworzenia, testowania i utrzymywania kodu
źródłowego programów komputerowych.
zmieni Twoje podejście do tego
U większości osób samo słowo programowanie
budzi lęk albo nawet niechęć. Przeważnie uczniowie
mówią: nuda. Tylko nieliczni chcą się dowiedzieć, co
to jest i na czym polega. Mamy nadzieję, że spotkanie
z duszkiem
niesłychanie interesującego zagadnienia. Kim jest
duszek? To postać, która pomoże Ci poznać tajniki
programowania w sposób ciekawy, a zarazem łatwy
i zrozumiały — a wszystko to za pomocą programu
Scratch (czyt. skrecz) opisanego w tym rozdziale.
W programie Scratch połączysz ze sobą grafi kę,
zdjęcia, muzykę i dźwięki. Będziesz tworzyć obrazy,
które wirują, kręcą się i reagują na ruch myszy. Aby
stworzyć ruchomy obraz (projekt), połączysz ze
sobą grafi czne klocki (podobne do klocków lego lub puzzli) w stos, to znaczy ułożysz jeden
na drugim znaną Ci już metodą przeciągnij i upuść. Zawartość stosów możesz dowolnie
zmieniać. Klocki są tak opracowane, że można je dopasować tylko w jeden sposób, tak więc
nie masz możliwości popełnienia błędu. Możesz je przestawiać nawet wtedy, gdy stworzony
przez Ciebie program działa, co pozwala na eksperymentowanie. Klocki mają różne kolory
i kształty, zależnie od
rodzaju danych, jakie
reprezentują. Są na nich
zapisane polecenia dla
komputera.
Twórcą programu Scratch
jest zespół naukowców
z MIT Media Lab
w Stanach Zjednoczonych.
Program udostępniany
jest bezpłatnie (typ
licencji open source)
na stronie internetowej
http://scratch.mit.edu
Rysunek 8.1. Strona projektu Scratch
92
Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
Kup książkęPoleć książkę(rysunek 8.1). Tam możesz także obejrzeć i przetestować
projekty stworzone przez innych programistów, jak również
wykorzystać i zaadaptować ich obrazy i skrypty. A co
najważniejsze, możesz zaprezentować innym swoje prace.
Zwróć uwagę na liczbę dołączonych projektów z całego
świata, w chwili pisania tego rozdziału — 1 209 730,
i porównaj z ich obecną liczbą. Czy jest ich więcej?
Na pewno. Dołącz zatem również swój najciekawszy
projekt.
Zapraszamy Cię zatem do zabawy z duszkiem. Aby
uruchomić program, wykorzystaj skrót do programu lub
menu Start.
Po uruchomieniu programu zobaczysz okno pokazane na rysunku 8.2. Na środku ekranu
grafi cznego widoczny jest duszek, którym będziesz sterować za pomocą różnego typu
poleceń. Jak się przekonasz w dalszej części tego rozdziału, wygląd duszka można zmieniać.
W programie występuje osiem grup poleceń: Ruch, Wygląd, Dźwięk, Pisak, Kontrola,
Czujniki, Wyrażenia, Zmienne. Każda grupa jest oznaczona innym kolorem. Nie będziemy
opisywać bardziej szczegółowo budowy okna programu, ponieważ szybciej nauczysz się
obsługi programu przez wykonywanie ćwiczeń.
Aby zakończyć pracę
z programem, należy kliknąć
przycisk
znajdujący
się w prawym górnym
narożniku okna programu.
Jeśli chcesz tworzyć własne
projekty, musisz poznać nie
tylko polecenia i elementy
środowiska, ale przede
wszystkim nauczyć się
analizowania problemów.
Sprawdźmy zatem,
jakie umiejętności ma
duszek
od poznania poleceń
z grupy
oraz
Rysunek 8.2. Okno programu Scratch
. Zaczniemy
Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku
93
Kup książkęPoleć książkęPamiętaj!
Na początku zawsze należy dokładnie się
zastanowić, na czym polega zadanie.
. Klocki ustawiać
będziemy metodą przeciągnij
i upuść w oknie środkowym,
.
w zakładce
Klocki z poleceniami grupy
przedstawia
rysunek 8.3. Jak widzisz, polecenia na klockach są
napisane bardzo prostym, zrozumiałym językiem.
Kolor klocków jest taki sam jak kolor grupy. Nie
sposób się pomylić.
Klocki z poleceniami grupy
prezentuje
rysunek 8.4. I tu polecenia na klockach napisane
są bardzo prostym językiem — wiadomo, jakie
działanie zostało przypisane klockowi.
Poruszmy zatem duszka — zobaczmy, co potrafi .
22
Ćwiczenie 8.1.
Wprowadź duszka w ruch w obrębie ekranu
grafi cznego. Wykorzystaj różne sposoby
poruszania się duszka. Wykonaj wszystkie
czynności zgodnie z opisem.
1 Kliknij przycisk
2 Aby przesunąć duszka o podaną liczbę kroków, wybierz klocek
Rysunek 8.4.
Klocki z grupy
Kontrola — fragment
.
.
z poleceniem
Rysunek 8.3.
Klocki z grupy Ruch
3 Metodą przeciągnij i upuść
umieść klocek w oknie
(rysunek 8.5).
4 W ten sam sposób umieść
klocek z poleceniem:
(rysunek 8.6).
Klocki ułóż jeden pod drugim
— połącz je specjalnym
wycięciem.
Rysunek 8.�. Przesunięcie klocka metodą przeciągnij i upuść
5 Kliknij przycisk
.
94
Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
Kup książkęPoleć książkę 6 Wybierz klocek z poleceniem
na rysunku 8.7.
i ustaw go tak jak
7 W kolejnym kroku wybierz i wstaw klocek z poleceniem
(rysunek 8.8).
8 Aby sprawdzić działanie tak przygotowanego projektu, kliknij
widoczną w prawym górnym narożniku
chorągiewkę
okna programu.
Rysunek 8.6. Stos — etap 1.
9 Aby zatrzymać działanie programu, kliknij
10 Sprawdź, jakie ruchy będzie wykonywał duszek, gdy w trakcie działania
.
programu kolejno klikniesz przyciski pokazane na rysunku 8.9.
Zdecyduj, jak duszek ma spacerować. Poeksperymentuj. Kliknięcie stosu
(stos zostanie otoczony białym obramowaniem, rysunek 8.10.) spowoduje
uruchomienie duszka (prawe okno) zgodnie z opracowanym przez Ciebie
algorytmem (sposobem) jego poruszania się.
Rysunek 8.7.
Stos — etap 2.
Rysunek 8.8.
Stos — etap 3.
Definicja
Algorytm to w informatyce
dokładnie opisany plan
(sposób) działania, krok po
kroku.
Rysunek 8.9. Przyciski obracania duszka
Rysunek 8.10. Zaznaczony stos
Aby nauczyć się, jak po raz pierwszy zapisać stworzony projekt,
wykonaj ćwiczenie.
Ćwiczenie 8.2.
Zapisz stworzony projekt.
Istnieją dwie metody zapisywania projektu. Pierwsza polega
na wybraniu z menu programu polecenia Plik/Zapisz jako…
(rysunek 8.11).
Drugi sposób polega na kliknięciu na pasku menu przycisku
Zapisz ten projekt (rysunek 8.12).
Rysunek 8.11. Polecenie
Plik/Zapisz jako…
w programie Scratch
Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku
95
Kup książkęPoleć książkęRysunek 8.12. Przycisk Zapisz ten projekt
W obu przypadkach otworzysz okno pokazane na rysunku
8.13. Odszukaj w tym oknie swój katalog i utwórz nowy
podkatalog o nazwie Projekty_SCRATCH. W tym celu kliknij
przycisk
następnie kliknij przycisk
. W otwartym oknie wpisz nazwę katalogu,
.
W oknie Zapisz projekt, w polu Nowa nazwa pliku,
wpisz cw1. Uzupełnij pola po prawej stronie okna
programu, wpisując swoje inicjały (pole Autor
projektu) i kilka słów o projekcie (pole O tym projekcie)
(rysunek 8.14).
Kliknij
przez Ciebie miejscu.
. Projekt zostanie zapisany we wskazanym
Rysunek 8.13. Okno zapisywania
projektu — program Scratch
Nad oknem roboczym widnieją cztery przyciski — są
to narzędzia modyfi kacji duszka (rysunek 8.15).
.
Po ich kliknięciu wskaźnik
przybiera kształt rysunku
z przycisku:
Tak zmienionym wskaźnikiem
należy wskazać duszka
do modyfi kacji; jedno kliknięcie
powoduje zmianę. Poćwicz.
Przykłady zastosowania
opisanych przycisków pokazuje
rysunek 8.16. Z jednego duszka
stworzyliśmy rodzinkę duszków.
Jak widzisz, operowanie
duszkiem jest bardzo proste.
Rysunek 8.14. Okno Zapisz projekt — program Scratch
Rysunek 8.1�. Narzędzia
modyfi kacji duszka
Cytat
„Komputery są dobre w wykonywaniu instrukcji, a nie w czytaniu
w myślach” — Donald Ervin Knuth, jeden z pionierów informatyki.
96
Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
Kup książkęPoleć książkęĆwiczenie 8.3.
Sprawdź działanie projektu z ćwiczenia
8.1. po utworzeniu rodzinki duszków.
Do tworzenia duszków wykorzystaj przyciski
Duplikuj i Zmniejsz duszka lub Zwiększ
duszka (jak na rysunku 8.16). Nie bój się
eksperymentować. Zapisz projekt w swoim
katalogu pod nazwą cw2.
Rysunek 8.16. Przykład zastosowania
przycisków Duplikuj i Zmniejsz duszka
Duszki z ćwiczenia 8.3. spacerują
na razie po białym obszarze, ale
program umożliwia zmianę tła
projektu. W tym celu wybierz opcję
Scena, następnie kliknij zakładkę Tła
i przycisk Edytuj (rysunek 8.17).
Pojawi się okno Edytor obrazów
(rysunek 8.18). Narzędzia
dostępne w tym oknie na pewno
przypominają Ci te poznane
na lekcjach z edytorami grafi ki.
Znasz już kilka takich programów,
zatem teraz na pewno sobie
poradzisz.
Pasek narzędzi zawiera przyciski:
•
•
•
•
•
— zwiększ;
— zmniejsz;
— obróć przeciwnie
do ruchu wskazówek
zegara;
— obróć zgodnie
z ruchem wskazówek
zegara;
— przerzuć
w poziomie;
— przerzuć w pionie;
•
• oraz przyciski Importuj,
Wyczyść, Cofnij i Ponów.
Rysunek 8.17. Zmiana tła projektu
Rysunek 8.18. Okno Edytor obrazów
Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku
97
Kup książkęPoleć książkęPrzybornik zawiera narzędzia:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
— pędzel,
— gumka,
— wypełnianie kolorem (wypełnia obszar kolorem lub deseniem),
— prostokąt (rysuje kontur albo wypełniony prostokąt lub kwadrat),
— elipsa (rysuje kontur albo wypełnioną elipsę lub okrąg),
— linia (rysuje linię),
— tekst (edytuje warstwę tekstu),
— zaznaczanie (przesuwa, modyfi kuje lub usuwa zaznaczenie),
— stempel (zaznacza obszar, następnie stempluje jego kopią),
— pipeta (pobiera kolor).
Kliknięcie dowolnego z narzędzi spowoduje otwarcie paska wyboru dodatkowych narzędzi
dostępnych dla danego elementu. Wykonaj ćwiczenie 8.4., aby lepiej opanować rysowanie
z użyciem narzędzi dostępnych w edytorze obrazów.
Ćwiczenie 8.4.
Wypróbuj działanie poszczególnych
narzędzi dostępnych w oknie Edytor
obrazów, wykonując prostą ilustrację.
Przykład został przedstawiony na rysunku
8.19. Po wykonaniu ćwiczenia kliknij
Anuluj — to tylko próba. Jeżeli jednak
efekt Cię zadowala, zapisz tło, może kiedyś
Ci się przyda .
Aby narysować koło, kliknij narzędzie
i rysuj z wciśniętym klawiszem Shift .
Możesz narysować koło puste lub
wypełnione kolorem:
. Rysując
promyki słońca, wybieraj linie różnej
grubości. Kliknięcie narzędzia
pasek Wielkość pędzla.
otworzy
Rysunek 8.19. Przykładowy rysunek w oknie
edytora obrazów programu Scratch
98
Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
Kup książkęPoleć książkęWskazówka
Aby utworzyć nowy projekt,
wybierz z menu programu
polecenie Plik/Nowy.
Rysunek 8.20. prezentuje duszki
z ćwiczenia 8.3. spacerujące na tle
wykonanym w ćwiczeniu 8.4. Możesz
zapisać projekt w swoim katalogu
Projekty_SCRATCH, nadając plikowi
nazwę cw3.
Kliknięcie opcji Plik/Zakończ zakończy
działanie programu. Nie rób tego
w tej chwili, kliknij za to Plik/Nowy,
by kontynuować pracę.
Wróćmy do okna uruchomionego
programu Scratch. Pod oknem ekranu
grafi cznego umieszczone są kolejne
ważne przyciski (rysunek 8.21).
Rysunek 8.20. Przykład kompozycji wykonanej
w oknie edytora obrazów
Rysunek 8.21. Pole przycisków Nowy duszek
, wstawisz
Gdy klikniesz przycisk
duszka niespodziankę (duszkiem może być
dowolny kształt). Po kliknięciu przycisku
zobaczysz znane Ci już okno edytora obrazów,
w którym możesz narysować własnego duszka.
Rysujesz tak samo jak w innych edytorach grafi ki.
Rysunki możesz obracać, zmieniać ich rozmiar
i kolory, odbijać (jak w lustrze). Przykład nowego
duszka pokazano na rysunku 8.22.
Ćwiczenie 8.5.
Za pomocą narzędzi dostępnych w edytorze obrazów
narysuj własnego duszka. Zapisz go w pliku o nazwie
odpowiadającej rysunkowi.
Rysunek 8.22. Przykład rysunku
duszka w oknie edytora obrazów
Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku
99
Kup książkęPoleć książkę
Ćwiczenie 8.6.
Przygotuj projekt z wykorzystaniem duszka narysowanego w ćwiczeniu 8.5. Zapisz projekt
w swoim katalogu, nadając plikowi nazwę cw4.
Ćwiczenie 8.5., lekcja 22.
Ćwiczenie 8.7.
Wprowadź w ruch wybranego duszka.
1 Otwórz nowy projekt programu.
2 Wybierz duszka, jak na rysunku obok. Ma on dwa
.
kostiumy, które odnajdziesz w zakładce
3 Kliknij ponownie zakładkę
4 Umieść klocki w oknie Skrypty, jak na rysunku 8.23.
.
Kolory podpowiedzą Ci, jaki typ danych wprowadzasz.
Rysunek 8.23. Przykład programu
wprawiającego duszka w ruch
5 Sprawdź działanie skryptu, klikając chorągiewkę
6 W trakcie działania skryptu zmieniaj klocki,
przestawiaj je. Kontroluj jednocześnie efekty
na ekranie.
7 Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą cw5.
.
8 Zauważ, że po zapisaniu pliku jego nazwa pojawia się w polu nazwy (rysunek 8.24).
Rysunek 8.24. Pole nazwy pliku
Obserwując działanie skryptu, nie widzisz
dokładnie, co i w jakiej kolejności jest
wykonywane, jak komputer rozumie
polecenia i jaki jest ich rezultat. Możesz
ustawić program tak, aby wykonywał
tzw. pracę krokową, to znaczy pokazywał
krok po kroku, jakie polecenie w danym
momencie jest wykonywane. Z menu
programu wybierz polecenie Edytuj/
Rozpocznij pracę krokową (rysunek 8.25).
Po kliknięciu
skrypt zostanie otoczony
Rysunek 8.2�. Włączenie polecenia
Edytuj/Rozpocznij pracę krokową
100
Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
Kup książkęPoleć książkębiałym obramowaniem, a wewnątrz przesuwać się będzie
podświetlenie kolejnych klocków.
Możesz zmienić szybkość pracy krokowej, wybierając z menu
polecenie Edytuj/Ustaw pracę krokową... (rysunek 8.26).
Aby zakończyć pracę krokową, należy wybrać polecenie Edytuj/
Zakończ pracę krokową.
Ćwiczenie 8.8.
Otwórz i uruchom po kolei projekty wykonane w poprzednich
ćwiczeniach i za pomocą polecenia Rozpocznij pracę krokową sprawdź, jakie polecenia
i w jakiej kolejności program wykonuje. Zakończ pracę krokową, wydając odpowiednie
polecenie.
Rysunek 8.26. Zmiana
szybkości pracy krokowej
Zakończ prawidłowo pracę z uruchomionym programem.
Pytania i zadania
1 Wykonaj ćwiczenie A z płyty.
2 W edytorze obrazów narysuj tło do nowego projektu o tematyce morskiej. Odszukaj
w programie odpowiedniego duszka niespodziankę i za pomocą ciągu poleceń (jeden
skrypt) wprowadź go w ruch. Zapisz projekt pod nazwą morze w swoim katalogu
Projekty_SCRATCH.
3 Uruchom projekt wykonany w poprzednim ćwiczeniu i za pomocą polecenia Rozpocznij
pracę krokową sprawdź, jakie polecenia i w jakiej kolejności program wykonuje. Zakończ
pracę krokową odpowiednim poleceniem.
4 Wykonaj ćwiczenie B z płyty.
5 Wykonaj zadania z zeszytu ćwiczeń (kl. 6., lekcja 22).
22A
22B
22
Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku
101
Kup książkęPoleć książkęLekcja 23.
Temat: Opracowanie prostego projektu „Zabawa na łące”
Znasz już sposób obsługi programu Scratch.
Wiesz zatem, że aby komputer wykonał jakąś czynność,
trzeba wydać mu polecenie, rozkaz — napisać program
przy użyciu języka programowania. Zanim jednak
napiszesz swój pierwszy program, ustal plan pracy,
jak przy tworzeniu prezentacji multimedialnej.
Plan pracy nad programem:
1 Odpowiedz na pytania: Jaki program chcesz napisać?
Jak powinien wyglądać? Do czego będzie służył?
2 Ustal: tło, grafi kę, obiekty, które będą pokazywać się
na ekranie.
3 Zaplanuj i naszkicuj (ołówkiem na papierze) wygląd plansz programu.
4 Opracuj w punktach odpowiadających kolejnym etapom działania programu dokładny
ich opis. Powstanie tzw. algorytm. Program dobrze opisany za pomocą algorytmu
można potem stworzyć w różnych językach programowania.
Aby opracować projekt Zabawa na łące, możesz skorzystać z naszej podpowiedzi.
Przykładowy plan do projektu Zabawa na łące:
1 Zabawa odbywać się będzie na łące, w słoneczny dzień.
2 Bohaterami zabawy są słoń, motyl i skrzat.
3 W polu zabawy cały czas poruszać się będą bohaterowie:
• skrzat — obraca się w jednym miejscu, zmieniając kolory;
•
słoń — porusza nogami i ogonem, a trąbę prostuje i zgina, jakby wciągał
i wydmuchiwał powietrze, na skutek czego skrzat się obraca;
motyl — lata wokół bohaterów, porusza skrzydłami, odbija się od krawędzi ekranu,
zmieniając kierunek lotu o 180º.
•
4 Zabawa kończy się, gdy zdecyduje o tym użytkownik.
102
Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
Kup książkęPoleć książkę
Ćwiczenie 8.9.
Przygotuj tło — na przykład łąkę oraz trzy różne duszki. Wprowadź polecenia zgodnie
z opisem. Uruchom pokaz projektu. Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą zabawa.
1 Tło
Dowolnym sposobem uruchom program Scratch.
Kliknij ikonę Scena, następnie zakładkę Tła oraz
przycisk Edytuj.
Został uruchomiony edytor obrazów. Wiesz już, że
większość narzędzi malarskich działa podobnie
jak w poznanych edytorach grafi ki, zatem przygotuj
tło dla projektu (rysunek 8.27).
Kliknięcie
Edytor obrazów.
W menu programu kliknij opcję Plik/Zapisz
jako…. Zapisz projekt w swoim katalogu Projekty_
SCRATCH pod nazwą zabawa.
2 Kostiumy duszków
oraz
Kliknij przycisk
wybierz katalog Animals (rysunek 8.28).
Rysunek 8.27. Okno Edytor obrazów
— przykładowe tło
spowoduje zamknięcie okna
, a następnie
Rysunek 8.28. Okno Nowy duszek
— program Scratch
Rysunek 8.29. przedstawia duszki, jakie
na potrzeby ćwiczenia zostały wybrane
spośród dostępnych w programie.
,
Korzystając z przycisków
możesz modyfi kować duszki. Aby zmienić
nazwę duszka, kliknij pole nazwy
i wpisz nową: słoń. Zajmiemy się teraz
tworzeniem kolejnych duszków słonia,
potrzebnych do opracowania animacji.
Rysunek 8.29. Przykładowe duszki i scena
Lekcja 23. Temat: Opracowanie prostego projektu „Zabawa na łące”
103
Kup książkęPoleć książkęDla słonia dostępne są w programie dwa
kostiumy (rysunek 8.30). Kliknij
Kostiumy/Importuj/Animals.
Kostiumy nazwij słoń-a, słoń-b. Możesz teraz
wykonać samodzielnie trzeci kostium: słoń-c,
który od kostiumu słoń-b będzie różnił się
tylko ustawieniem trąby. Aby dokonać zmiany
ustawienia trąby, rysunek słonia należy
skopiować za pomocą przycisku
Powstanie w ten sposób rysunek słoń-b1. Zmień
nazwę duszka, klikając w polu nazwy i wpisując
słoń-c.
Po kliknięciu przycisku
trąby słonia w oknie edytora obrazów. Użyj
suwaków i przycisków:
. Przesuń
zaznaczony fragment rysunku (rysunek 8.31).
.
,
zmień ustawienie
Rysunek 8.30. Przykładowe kostiumy duszka słoń
Rysunek 8.31. Zmiana kostiumu duszka słoń
Aby wykonać precyzyjnie korektę obrazu, kliknij Powiększ (rysunek 8.32). Następnie użyj
przycisków
,
.
Rysunek 8.32. Powiększenie obrazu
104
Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
Kup książkęPoleć książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)