Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00066 006313 12460044 na godz. na dobę w sumie
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla nauczycieli informatyki w gimnazjum. Edycja: Windows XP, Windows Vista, Linux Ubuntu (wydanie IV) - książka
Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla nauczycieli informatyki w gimnazjum. Edycja: Windows XP, Windows Vista, Linux Ubuntu (wydanie IV) - książka
Autor: Liczba stron: 120
Wydawca: Helion Edukacja Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-4861-0 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> podręczniki szkolne >> gimnazjum
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Każdy gimnazjalista z komputera korzysta

Jak zaprojektować zajęcia komputerowe, by młodzi ludzie za każdym razem znajdowali w nich coś interesującego? Czym wzbogacić wymagane programem treści? I w jaki sposób osiągnąć cele wychowawcze podczas nauki informatyki?

Na te i wiele innych pytań, które stawiają sobie nauczyciele odpowiada właśnie Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla nauczycieli informatyki w gimnazjum. Edycja: Windows XP, Windows Vista, Linux Ubuntu . Proponowane Państwu rozwiązania metodyczne, przykładowe projekty i wskazówki ułatwią przygotowanie się do konkretnych lekcji, pomogą ustalić szczegółowy plan nauczania i zaplanować czas realizacji materiału w zależności od liczby godzin przewidzianych na naukę informatyki w każdej szkole.

Dodatkowo, na Państwa lekcjach uczniowie poznają aplikacje nie tylko z pakietu MS Office, lecz także z pakietu OpenOffice. Zamiast czysto teoretycznych wykładów, gimnazjaliści będą realizować praktyczne projekty oparte na wyszukiwaniu informacji w internecie, przygotowywać gazetkę szkolną oraz kalkulować koszty.

Poradnik metodyczny z serii Informatyka Europejczyka pomoże nauczycielom:

Podręcznik, zeszyt ćwiczeń oraz płyta z serii Informatyka Europejczyka pozwolą uczniom zdobywać wiedzę poprzez praktykę, a nauczycielom ułatwią przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób. Helion, największe wydawnictwo informatyczne w Polsce, teraz pomaga zgłębić tajemnice świata komputerów także pokoleniu przyszłych specjalistów.

Wciśnij Enter i do dzieła!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Joanna Łotocka Projekt okładki: ULABUKA Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie?iepmg4 Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. ISBN: 978-83-246-4861-0 Copyright © Helion 2012 Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści ROZDZIAŁ 1. Wprowadzenie ROZDZIAŁ 2. Propozycja rozkładu materiału z informatyki w dwuletnim cyklu kształcenia (1 godzina zajęć w tygodniu) ROZDZIAŁ 3. Tematyka zajęć, wskazówki do realizacji i przykłady rozwiązań metodycznych 3.1. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): budowa i zastosowanie komputera 3.2. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): system operacyjny 3.3. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): podstawy grafiki 3.4. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): praca z edytorem tekstu 3.5. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): multimedia 3.6. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): internet i sieci 3.7. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): obliczenia w arkuszach kalkulacyjnych 3.8. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): bazy danych 3.9. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): algorytmy 3.10. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): modelowanie i symulacje 5 9 15 16 33 43 52 64 72 86 98 103 115 4 P O R A D N I K M E T O D Y C Z N Y Z I N F O R M A T Y K I W G I M N A Z J U M ROZDZIAŁ 2. Propozycja rozkładu materiału z informatyki w dwuletnim cyklu kształcenia (1 godzina zajęć w tygodniu) ZAGADNIENIE TEMATYCZNE I ROK NAUKI TEMATY KOLEJNYCH JEDNOSTEK LEKCYJNYCH Budowa i zastosowanie komputera 1. Regulamin szkolnej pracowni komputerowej. Przedmiotowy system oceniania wiadomości i umiejętności uczniów w zakresie informatyki. Znaczenie komputera we współczesnym świecie. 2. Co to jest informatyka i jakie są aspekty jej rozwoju? 3. Na czym polega reprezentowanie i przetwarzanie informacji przez człowieka i komputer? 4. Bezpieczna i higieniczna praca z komputerem. 5. Prawo autorskie. Zagadnienia etyczne i prawne związane z ochroną własności intelektualnej. 6. Budowa komputera. Urządzenia służące do komunikowania się z użytkownikiem. Przygotowanie zestawu komputerowego do pracy. 1 0 P O R A D N I K M E T O D Y C Z N Y Z I N F O R M A T Y K I W G I M N A Z J U M ZAGADNIENIE TEMATYCZNE I ROK NAUKI TEMATY KOLEJNYCH JEDNOSTEK LEKCYJNYCH System operacyjny Podstawy grafiki Praca z edytorem tekstu Multimedia Internet i sieci 7. i 8. Systemy operacyjne — różnice i podobieństwa. Pulpit, ikony pulpitu, instalacja oprogramowania. 9. Zarządzanie danymi. Kompresja i dekompresja danych. 10. Rodzaje plików. Atrybuty plików. Wyszukiwanie plików i folderów w systemie. 11. Ochrona przed wirusami komputerowymi. 12. Importowanie grafiki. Praca z programem graficznym GIMP. 13. Projekt „Wakacyjne wspomnienia”, czyli jak utworzyć oryginalną kompozycję w programie GIMP z efektem przenikania fotografii. 14. Projekt „Pocztówka z wakacji”, czyli jak wykonać w programie GIMP fotomontaż z napisem. 15. Publikowanie własnych zdjęć w internecie. 16. Edytor tekstu — wprowadzenie. Zasady pracy z edytorem tekstu. 17. Edycja tekstu. Atrybuty czcionki. Akapity. 18. Wstawianie symboli do tekstu. Tworzenie tabel. 19. Realizacja projektu: „Tworzymy gazetkę klasową”. Kolumny i tabulatory. 20. Ciąg dalszy projektu — łączenie tekstu z grafiką, nagłówek i stopka, przypisy, numerowanie stron, wydruk. 21. Formy prezentacji w internecie. Multimedialne programy edukacyjne. Praca z programem edukacyjnym. Pobieranie informacji z różnych źródeł. Encyklopedie, internet. 22. i 23. Programy i narzędzia do przekazu multimedialnego. Praca z programem Windows Movie Maker. 24. Sieci komputerowe. Rodzaje sieci, topologie, protokoły transmisji danych w sieciach. Internet jako sieć rozległa WAN. Praca w sieci lokalnej i globalnej. 25. Jak zachować bezpieczeństwo podczas rozmów w sieci? Zagrożenia i korzyści wynikające z korzystania z internetu. P R O P O Z Y C J A R O Z K Ł A D U M A T E R I A Ł U 1 1 ZAGADNIENIE TEMATYCZNE I ROK NAUKI TEMATY KOLEJNYCH JEDNOSTEK LEKCYJNYCH Obliczenia w arkuszach kalkulacyjnych Bazy danych Algorytmy ZAGADNIENIE TEMATYCZNE Budowa i zastosowanie komputera System operacyjny Podstawy grafiki 26. Tworzenie dokumentu tekstowego na podstawie informacji z internetu. Kopiowanie, wklejanie i formatowanie tekstu i obrazów. 27. Arkusz kalkulacyjny — podstawowe pojęcia. Budowa arkusza, edycja danych, tworzenie tabel. 28. Rozwiązywanie zadań problemowych w arkuszu kalkulacyjnym. Adresowanie względne. 29. Podstawy tworzenia wykresów w arkuszu kalkulacyjnym. Formatowanie danych wykresu. 30. Rozwiązywanie w arkuszu zadań z zakresu różnych przedmiotów z zastosowaniem adresowania względnego, bezwzględnego i mieszanego. 31. Bazy danych — podstawowe pojęcia. Wykonywanie operacji w gotowej bazie danych. 32. Pojęcie algorytmu. Rodzaje i sposoby zapisywania algorytmów. Przykłady wykorzystania algorytmów do rozwiązywania zadań. 33. Algorytmiczne rozwiązywanie problemów w arkuszu kalkulacyjnym. II ROK NAUKI TEMATY KOLEJNYCH JEDNOSTEK LEKCYJNYCH 1. Organizacja pracy na zajęciach z informatyki. Przedmiotowy system oceniania wiadomości i umiejętności uczniów z zakresu informatyki. Zagrożenia i korzyści wynikające ze stosowania komputerów i powszechnego dostępu do informacji. 2. Jak zadbać o bezpieczeństwo komputera i danych? 3. Rozwiązywanie problemów, czyli jak korzystać z pomocy i obsługi technicznej. 4. Rodzaje grafiki. Podstawowe formaty graficzne. 5. Elektroniczna fotka z wakacji z animowanym napisem. 6. Tworzenie animacji. 1 2 P O R A D N I K M E T O D Y C Z N Y Z I N F O R M A T Y K I W G I M N A Z J U M ZAGADNIENIE TEMATYCZNE Praca z edytorem tekstu Multimedia Internet i sieci Obliczenia w arkuszach kalkulacyjnych II ROK NAUKI TEMATY KOLEJNYCH JEDNOSTEK LEKCYJNYCH 7. Wstawianie do dokumentu obiektów: wzorów, symboli i dźwięków. 8. Praca z dokumentem wielostronicowym — zakładka i hiperłącze. 9. i 10. Realizacja projektu: „Folder o mojej szkole”. Układ strony, kolumny, łączenie tekstu z grafiką, sprawdzanie pisowni, wydruk. 11. Projektujemy zaproszenie na imprezę klasową. Ustawienia strony, redagowanie treści, łączenie tekstu z grafiką, rozmieszczenie całości na stronie. 12. Nagrywanie i odtwarzanie obrazu i dźwięku. 13. Prezentacje multimedialne — zasady pracy z programem PowerPoint. 14. i 15. Realizacja projektu do wyboru (praca w grupach dwuosobowych): „Organizujemy wycieczkę klasową do…”, „Moje miasto”, „Najpiękniejsze miejsca świata”, „Oferty biura podróży”. Wstawianie nowych slajdów, animacje obiektów, przejścia między slajdami, dźwięki. Pokaz wykonanych prezentacji. 16. Usługi internetowe. Zakładanie konta pocztowego. Przesyłanie i odbieranie wiadomości. 17. Praca grupowa nad projektem „Prezentacja mojego regionu”. Dyskusja na forum z zachowaniem zasad netykiety. 18. i 19. „Prezentacja mojego regionu” — gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł. 20. i 21. Projektowanie klasowej lub szkolnej witryny internetowej. Podstawy HTML, grafika i muzyka na stronie. 22. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym — kalkulacja kosztów utworzenia gazetki klasowej i folderu oraz zorganizowania wycieczki klasowej (kontynuacja projektów rozpoczętych w edytorze tekstu). 23. i 24. Rozwiązywanie w arkuszu kalkulacyjnym zadań problemowych z zastosowaniem funkcji matematycznych i statystycznych JEŻELI, LICZ.JEŻELI, ILE.NIEPUSTYCH itp. ZAGADNIENIE TEMATYCZNE Bazy danych Algorytmy Modelowanie i symulacje P R O P O Z Y C J A R O Z K Ł A D U M A T E R I A Ł U 1 3 II ROK NAUKI TEMATY KOLEJNYCH JEDNOSTEK LEKCYJNYCH 25. Tworzenie bazy danych uczniów klasy. Kwerendy, czyli tworzenie zapytań do utworzonej bazy danych. 26. Algorytmy porządkowania zbioru elementów. 27. Tworzenie algorytmów w programie ELI 2.0 i analizowanie ich działania. 28. Środowisko Logomocja. Programowanie prostych rysunków w Logo. Procedury pierwotne. Słowa i listy w Logo. 29. Tworzenie własnych procedur — procedury własne w Logo. 30. Tworzenie procedur z parametrem. 31. Modelowanie i symulacje. Wykorzystanie do symulacji programów komputerowych oraz interaktywnych map wyszukanych w internecie. 32. Symulowanie procesów z różnych dziedzin — matematyki, fizyki, biologii, ekonomii. Wykorzystanie modeli do symulacji. W dwuletnim cyklu nauczania zaplanowano 65 godzin. Pozostałe godziny (5-7 godzin) przeznaczone są do dyspozycji nauczyciela. 1 4 P O R A D N I K M E T O D Y C Z N Y Z I N F O R M A T Y K I W G I M N A Z J U M PODSTAWY GRAFIKI 43 komputerem, może podczas udostępniania przejąć nad nim całkowitą kontrolę. 7. Zajęcia mogą kończyć się podaniem wniosków dotyczących korzystania z systemu pomocy. 3.3. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): podstawy grafiki Podstawy grafiki P o d s t a w a p r o g r a m o w a : Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, da- nych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedial- nych. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier eduka- cyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. I ROK NAUKI (4 godziny) 12. Importowanie grafiki. Praca z programem graficznym GIMP. 13. Projekt „Wakacyjne wspomnienia”, czyli jak utworzyć oryginalną kompozycję w programie GIMP z efektem przenikania fotografii. 14. Projekt „Pocztówka z wakacji”, czyli jak wykonać w programie GIMP fotomontaż z napisem. 15. Publikowanie własnych zdjęć w internecie. II ROK NAUKI (3 godziny) 4. Rodzaje grafiki. Podstawowe formaty graficzne. 5. Elektroniczna fotka z wakacji z animowanym napisem. 6. Tworzenie animacji. Na realizację bloku tematycznego „Podstawy grafiki” przewidziano 7 jed- nostek lekcyjnych w dwuletnim cyklu kształcenia. Osiągnięcia ucznia Uczeń: x rozumie pojęcia: grafika rastrowa i grafika wektorowa; x zna podstawowe formaty graficzne; x potrafi sprawdzić rozmiar pliku graficznego; x zna elementy okna programu GIMP; x stosuje podstawowe funkcje programu; 44 PORADNIK METODYCZNY Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM x tworzy rysunki w programie; x tworzy fotomontaż; x dołącza napisy statyczne i dynamiczne (animacje tekstu) do obrazów; x tworzy proste animacje; x potrafi pobrać obraz z folderu, serwera, skanera i internetu, cyfrowego aparatu fotograficznego, kamery cyfrowej, telefonu komórkowego; x zapisuje pobrany plik graficzny. Zakres i sposoby pomiaru wiadomości i umiejętności Podczas realizacji zagadnień dotyczących podstaw grafiki nauczyciel ob- serwuje i ocenia: x umiejętność praktycznego używania różnych formatów graficznych stosownie do przeznaczenia pliku graficznego; x umiejętność optymalnego wykorzystania narzędzi programu graficznego; x umiejętność importowania grafiki; x tworzenie kompozycji graficznych, fotomontażu, napisów na obrazach, animacji; x wykonanie projektu pocztówki z wakacji z efektem przenikania zdjęć; x wykonanie projektu elektronicznej fotografii z animowanym napisem. Oceniamy: x wykonywanie ćwiczeń praktycznych; x posługiwanie się omawianymi narzędziami informatycznymi; x rozumienie pojęć; x zaangażowanie ucznia podczas zajęć; x wypowiedzi ustne i pisemne; x testy; x prace domowe; x prace dla chętnych; x prace dodatkowe, na przykład referaty, plansze poglądowe stanowiące pomoc do zajęć. Na następnych stronach przedstawiam wskazówki do realizacji blo- ku dotyczącego grafiki komputerowej dla poszczególnych lat nauki. PODSTAWY GRAFIKI 45 I rok nauki Wskazówki do zajęć: W pierwszym roku nauki na omówienie edytora grafiki przewidziano 4 jednostki lekcyjne. Uczniowie rozpoczynający naukę w gimnazjum po- winni już znać podstawy pracy z programem Paint, dlatego warto zapro- ponować im pracę z innym programem graficznym, na przykład GIMP-em, który ma bardzo duże możliwości. Uczniowie mogą zainstalować program na swoich komputerach z dołączonej do podręcznika płyty CD-ROM (folder Programy). Temat 12. Importowanie grafiki. Praca z programem graficznym GIMP Wskazówki do zajęć: 1. Na początku zajęć warto powiedzieć, z jakich źródeł oraz w jaki sposób można importować obrazy i zdjęcia. x Omówić korzystanie ze skanera i zwrócić uwagę, że podczas skanowania ważne jest ustawienie rozdzielczości skanowania; inna rozdzielczość będzie odpowiednia do wydruku (wówczas warto ustawić najwyższe parametry), a inna do komputerowej kompozycji graficznej czy publikacji w internecie. x Pokazać i objaśnić, na czym polega pobieranie obrazów z internetu (przy czym należy uwrażliwić uczniów na to, że można wykorzystywać tylko te obrazy, które autor pozwolił kopiować). x Wyjaśnić i pokazać, jak zaimportować zdjęcia z cyfrowego aparatu fotograficznego i kamery cyfrowej: x za pośrednictwem kabla, x za pomocą czytnika kart pamięci, x bezpośrednio z kart pamięci (taką możliwość mają zazwyczaj komputery przenośne, do których można wpiąć kartę pamięci, a z niej, po rozpoznaniu jej przez system, możliwe będzie zaimportowanie zdjęć i filmów). x Omówić importowanie plików graficznych i filmowych z aparatu telefonicznego: x za pośrednictwem kabla podłączonego do portu USB, x z wykorzystaniem technologii Bluetooth. 46 PORADNIK METODYCZNY Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM 2. Kolejny etap lekcji to zaprezentowanie programu GIMP. Warto omówić okno programu, zwrócić uwagę na narzędzia znajdujące się w przyborniku oraz pokazać, jak rozpocząć pracę w programie (wybranie polecenia Plik/Nowy… i określenie parametrów nowego obrazu to czynności umożliwiające pracę nad nowym obrazem). Warto również zwrócić uwagę na okno Warstwy, Kanały, Ścieżki, Cofnięcie – Pędzle, Desenie, Paleta kolorów, Gradienty i zaznaczyć, że nazwa tego okna będzie się zmieniać w zależności od otwartych okien dokowalnych. 3. Warto również zwrócić uwagę uczniów, że program umożliwia pracę na warstwach, a każdą nową warstwę można porównać do szkła. Nałożenie kilku warstw „szkła” z narysowanymi obrazami na każdym z nich spowoduje, że powstanie złożona kompozycja, w której poszczególne elementy można dalej edytować na danych warstwach. Po uzyskaniu właściwego efektu można scalić warstwy i zapisać obrazek jako wybrany typ pliku. Przy czym należy podkreślić, że wybór odpowiedniego typu pliku (.xcf) spowoduje, że podczas zapisu zostaną zachowane warstwy, które będzie można dalej edytować. 4. Podczas pierwszych zajęć z programem GIMP warto pokazać: x na czym polega kreślenie prostych figur, wypełnianie ich kolorem, zmiana koloru rysowania; x zaznaczanie obszarów (warto uświadomić uczniom, że zaznaczenie obszarów obrazka umożliwia wykonywanie operacji na takim obszarze, np. wycięcie fragmentu i przeniesienie go w inne miejsce tego lub innego obrazka lub dalsze edytowanie zaznaczonego fragmentu). 5. Podczas zajęć należy pozostawić uczniom czas na samodzielne eksperymentowanie w programie. Można polecić wykonanie przykładu 4.6 z podręcznika, a uczniom sprawniej posługującym się programem  przykładu 4.7. 6. Chętnym można zadać do domu ćwiczenie: Otwórz w programie GIMP obraz z własnej kolekcji, skopiuj do niego kilka pasujących elementów z innych obrazków i dorysuj własne, aby powstała całość tematyczna. Wykonując prace, uczniowie mogą korzystać z obrazków zamieszczo- nych na dołączonej do podręcznika płycie CD-ROM. Nauczyciel powi- nien wyjaśnić, na jakie elementy będzie zwracał uwagę, oceniając wyko- nywanie ćwiczeń. PODSTAWY GRAFIKI 47 Temat 13. Projekt „Wakacyjne wspomnienia”, czyli jak utworzyć oryginalną kompozycję w programie GIMP z efektem przenikania fotografii Wskazówki do zajęć: 1. Na początku zajęć warto pokazać uczniom, jak selekcjonować i gdzie przechowywać zdjęcia i obrazy. x Jeśli korzystają na przykład z systemu Windows Vista, do tego celu można m.in. wykorzystać Galerię fotografii systemu Windows, omówić budowę okna programu i wyjaśnić jego funkcje. x W Windows XP można skorzystać m.in. z Microsoft Office Picture Manager wyposażonego w narzędzia do obróbki obrazów. Uczniowie mogą wykonać ćwiczenie 4.3 z Zeszytu ćwiczeń. 2. Przed rozpoczęciem prac z obrazem warto określić: x jaki jest cel obróbki obrazów (do wydruku, do elektronicznego albumu, do internetowej kolekcji); x jakie fotografie poddamy obróbce; x jaki efekt chcemy osiągnąć (czy ma to być fotomontaż, czy korekcja obrazu); x jaki jest czas przeznaczony na realizację zadania; x w jakiej formie ma przebiegać praca (indywidualnie czy w grupach np. dwuosobowych). 3. Kolejny etap zajęć to obróbka zdjęć z wykorzystaniem bardziej zaawansowanych narzędzi graficznych i pokazanie, jak uzyskać efekt przenikania fotografii. 4. Aby uczniowie zrozumieli, jakie czynności należy wykonać, nauczyciel powinien zaprezentować te czynności na konkretnym przykładzie. Można posłużyć się przykładem 4.9 z podręcznika (podrozdział 4.5). 5. Po objaśnieniach uczniowie powinni rozpocząć samodzielną pracę w programie. 6. Na koniec zajęć warto zwrócić uwagę uczniów, na efekt, jaki można uzyskać, korzystając z tych samych narzędzi programu GIMP, ale z użyciem innych fotografii. 7. Prace można wydrukować i wyeksponować w postaci miniwystawy czy galerii i wybrać najlepsze z nich. 8. W domu uczniowie mogą wykonać ćwiczenia 4.4, 4.5 i 4.6 z Zeszytu ćwiczeń. 48 PORADNIK METODYCZNY Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM Temat 14. Projekt „Pocztówka z wakacji”, czyli jak wykonać w programie GIMP fotomontaż z napisem Wskazówki do zajęć: 1. Kolejne zajęcia z programem GIMP można poświęcić na fotomontaż. Najpierw należy jednak objaśnić zasady tworzenia obrazów tą metodą i uwrażliwić uczniów na konieczność respektowania prawa autorskiego. 2. Warto pokazać uczniom na konkretnym przykładzie, jakie czynności należy wykonać, aby utworzyć fotomontaż. W tym celu można wykorzystać przykład 4.10 z podręcznika (podrozdział 4.5). 3. Po objaśnieniach uczniowie powinni rozpocząć samodzielną pracę w programie. 4. Po wykonaniu prac można zaproponować uczniom, aby sprawdzili, jak będzie wyglądał obraz po użyciu określonych filtrów, na przykład po użyciu poleceń: x Filtry/Artystyczne/Kubizm… x Filtry/Artystyczne/Fotokopia… x Filtry/Dekoracja/Stara fotografia… 5. Kolejny etap prac to dodanie napisu do obrazu. x Najpierw nauczyciel powinien objaśnić, jak wykonać tę czynność (można odwołać się do podręcznika, podrozdział 4.5.2). x Następnie uczniowie samodzielnie dokończą prace. 6. Na koniec zajęć nauczyciel może powołać komisję składającą się z kilku uczniów, którzy pod przewodnictwem nauczyciela wybiorą najciekawsze fotomontaże i dokonają oceny prac. Temat 15. Publikowanie własnych zdjęć w internecie Wskazówki do zajęć: 1. Na początku zajęć warto pokazać uczniom kilka serwisów umożliwiających publikowanie własnych zdjęć w internecie. Jednym z darmowych serwisów internetowych, na których można publikować swoje zdjęcia i tworzyć własne albumy elektroniczne, jest serwis dostępny na stronie http://albumik.pl/. 2. Następnie należy objaśnić, jakie czynności należy wykonać, aby opublikować zdjęcia (opisy dotyczące umieszczania zdjęć w serwisie albumik.pl znajdują się w podrozdziale 4.7 podręcznika). Warto PODSTAWY GRAFIKI 49 pokazać uczniom, że do wstawionych zdjęć można dodawać opisy, można usuwać wybrane zdjęcia, dodawać nowe oraz tworzyć w albumie kolejne galerie. 3. Warto zwrócić uwagę uczniów na: x Dopuszczalny rozmiar wysyłanych zdjęć; jeśli są one za duże, należy dokonać kompresji i poddać je obróbce. x Dostępność dla internautów; obrazy w serwisie mogą być dostępne dla wszystkich użytkowników lub mogą pozostać widoczne tylko dla osób, które znają hasło. 4. Kolejny etap lekcji to samodzielna praca uczniów, której efektem będzie założenie internetowych albumów i opublikowanie w nich własnych (wcześniej przygotowanych) zdjęć. 5. Na zakończenie zajęć uczniowie prezentują swoje albumy internetowe, a nauczyciel ocenia ich pracę i zaangażowanie. II rok nauki Wskazówki do zajęć: W drugim roku nauki na realizację bloku poświęconego podstawom grafiki przewidziano trzy godziny lekcyjne. Temat 4. Rodzaje grafiki. Podstawowe formaty graficzne Podczas zajęć należy: 1. Zapoznać uczniów z pojęciami: raster, piksel, grafika rastrowa, grafika wektorowa, kompresja obrazu. 2. Omówić rodzaje grafiki komputerowej (podręcznik, podrozdział 4.1) i podać przykłady programów, w których można tworzyć dany rodzaj grafiki. 3. Zachęcić do poznania programu OpenOffice.org Draw służącego do zapisu grafiki wektorowej, zaprezentowanego na płycie CD-ROM dołączonej do podręcznika (folder OpenOffice/1.Edytor_grafiki_Draw). 4. Wyjaśnić pojęcie format graficzny (podręcznik, podrozdział 4.2). 5. Wyjaśnić, że podczas zapisu obrazu oprócz nazwy pliku można określić typ pliku. Od rodzaju formatu zależy sposób kompresji (pod warunkiem że dany format obsługuje kompresję) oraz rozszerzenie pliku. 6. Wskazać różne możliwości zapisu obrazów graficznych i omówić podstawowe formaty graficzne: BMP, JPG, GIF. 50 PORADNIK METODYCZNY Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM 7. Dokonać analizy przykładów 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5 (podręcznik, podrozdział 4.2). 8. Można przeanalizować ćwiczenia 1. i 2. z podrozdziału 4.2 podręcznika, a następnie polecić wykonanie dowolnego rysunku w programie Paint, po czym zapisać go jako: x mapę bitową monochromatyczną, x mapę bitową 16-kolorową, x mapę bitową 256-kolorową, x mapę bitową 24-bitową, x GIF, x JPG, a następnie porównać wielkości zapisanych plików. Końcową część zajęć można poświęcić na rozmowę o następujących kwe- stiach: x Na czym polega zmiana formatu pliku? x Jakie znasz formaty graficzne? x Czym różni się zapisywanie pliku w różnych formatach? x Które formaty graficzne wykorzystują kompresję stratną? Temat 5. Elektroniczna fotka z wakacji z animowanym napisem Wskazówki do zajęć: 1. Na początku zajęć należy uświadomić uczniom główny cel zajęć i wyjaśnić na konkretnym przykładzie, jak krok po kroku utworzyć animowany napis na elektronicznej fotografii. Można posłużyć się przykładem 4.11 z podręcznika, gdzie omówiono, jak utworzyć animowany napis na obrazku i jak eksportować pliki w programie GIMP do formatu GIF. 2. Po wyjaśnieniach uczniowie rozpoczynają samodzielną pracę i tworzą animowany napis na fotografii z własnej kolekcji. 3. Końcowy etap zajęć to prezentacja i ocena prac. 4. Dla chętnych uczniów można zadać pracę domową: Zaprojektuj w programie GIMP kartę okolicznościową. Możesz użyć do pracy wyciętych fragmentów obrazów z własnych kolekcji oraz tych, z których pozwalają korzystać ich autorzy. Dołącz do karty zabawny animowany napis. PODSTAWY GRAFIKI 51 Temat 6. Tworzenie animacji Wskazówki do zajęć: 1. Na początku zajęć należy uświadomić uczniom, na czym polega iluzja ruchu (zaraz po wyświetleniu pierwszego obrazu pojawia się następny, z nieco zmienionym położeniem elementów, później kolejny i następne; poszczególne obrazy wczytywane przez program w odpowiedniej kolejności i wyświetlane w odpowiednim odstępie czasowym tworzą animację). 2. Nauczyciel powinien zademonstrować program, którego uczniowie użyją na lekcji do utworzenia animacji. Może to być program GiF Animator XT zapisany na płycie CD-ROM (folder Programy). Program na te zajęcia powinien być już zainstalowany na komputerach uczniowskich. 3. Po otworzeniu okna programu należy zwrócić uwagę uczniów na podstawowe funkcje programu, sposób importowania obrazków oraz wyjaśnić, w jaki sposób powstaje animacja. 4. Po wyjaśnieniach nauczyciela uczniowie rysują w programie graficznym obrazek, potem następny z nieco zmienionymi szczegółami i kolejny z dalszymi zmianami. Po zapisaniu obrazków i wczytaniu ich w odpowiedniej kolejności do programu GiF Animator XT należy wcisnąć przycisk Stwórz Gifa, który umożliwi wyświetlenie animacji powstałej z wyświetlania kolejnych obrazków (klatek). 5. Swoją pracę można zapisać jako projekt (co umożliwi dalszą edycję) lub jako gotowego gifa. 6. W zależności od ilości czasu i tempa pracy uczniów można polecić im wykonanie ćwiczenia: Narysuj postać z ulubionej kreskówki, a następnie tak zmień szczegóły w wyglądzie postaci, aby kolejno zmienione, zapisane, a następnie wczytane do programu Gif Animator XT obrazki utworzyły ciekawą animację. 120 PORADNIK METODYCZNY Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Informatyka Europejczyka. Poradnik metodyczny dla nauczycieli informatyki w gimnazjum. Edycja: Windows XP, Windows Vista, Linux Ubuntu (wydanie IV)
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: