Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00064 007765 10468590 na godz. na dobę w sumie
J2ME. Java dla urządzeń mobilnych. Ćwiczenia - książka
J2ME. Java dla urządzeń mobilnych. Ćwiczenia - książka
Autor: Liczba stron: 148
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-246-0393-X Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie mobilne >> j2me
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Poznaj podstawy tworzenia aplikacji dla telefonów komórkowych

Niemal każdy telefon komórkowy umożliwia uruchamianie aplikacji napisanych w języku Java. Jednak tworzenie takich aplikacji różni się od pisania programów na 'duże' komputery. Korzystanie z języka Java dla urządzeń mobilnych (J2ME) wymusza na programiście pewne ograniczenia wynikające z mniejszej ilości pamięci, odmiennych metod komunikacji i wielu innych czynników. Tworzenie aplikacji J2ME, zwanych MIDletami, wymaga poznania tych ograniczeń oraz specyficznych zasad programowania.

Książka 'J2ME. Java dla urządzeń mobilnych. Ćwiczenia' to przewodnik po podstawowych zagadnieniach związanych z tworzeniem aplikacji dla urządzeń mobilnych. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia, nauczysz się korzystać z tej wersji Javy. Stworzysz proste MIDlety i poznasz zasady tworzenia interfejsów użytkownika. Dowiesz się, jak implementować połączenia internetowe i korzystać z danych zawartych w zewnętrznych plikach.

Odczuwasz brak jakiejś funkcji w telefonie komórkowym?
Napisz samodzielnie program, który ją zrealizuje.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREŒCI SPIS TREŒCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOŒCIACH O NOWOŒCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl J2ME. Java dla urz¹dzeñ mobilnych. Æwiczenia utor: Krzysztof Rychlicki-Kicior ISBN: 83-246-0393-X Format: B5, stron: 148 Poznaj podstawy tworzenia aplikacji dla telefonów komórkowych (cid:129) Zainstaluj œrodowisko programistyczne (cid:129) Napisz w³asny MIDlet (cid:129) Po³¹cz aplikacjê z internetem Niemal ka¿dy telefon komórkowy umo¿liwia uruchamianie aplikacji napisanych w jêzyku Java. Jednak tworzenie takich aplikacji ró¿ni siê od pisania programów na „du¿e” komputery. Korzystanie z jêzyka Java dla urz¹dzeñ mobilnych (J2ME) wymusza na programiœcie pewne ograniczenia wynikaj¹ce z mniejszej iloœci pamiêci, odmiennych metod komunikacji i wielu innych czynników. Tworzenie aplikacji J2ME, zwanych MIDletami, wymaga poznania tych ograniczeñ oraz specyficznych zasad programowania. Ksi¹¿ka „J2ME. Java dla urz¹dzeñ mobilnych. Æwiczenia” to przewodnik po podstawowych zagadnieniach zwi¹zanych z tworzeniem aplikacji dla urz¹dzeñ mobilnych. Wykonuj¹c zawarte w niej æwiczenia, nauczysz siê korzystaæ z tej wersji Javy. Stworzysz proste MIDlety i poznasz zasady tworzenia interfejsów u¿ytkownika. Dowiesz siê, jak implementowaæ po³¹czenia internetowe i korzystaæ z danych zawartych w zewnêtrznych plikach. (cid:129) Instalacja œrodowiska J2ME Wireless Toolkit (cid:129) Podstawowy szkielet MIDletu (cid:129) Importowanie klas (cid:129) Komponenty interfejsu u¿ytkownika (cid:129) Zapis danych do pamiêci telefonu (cid:129) Pobieranie zawartoœci stron internetowych (cid:129) Odtwarzanie dŸwiêków Odczuwasz brak jakiejœ funkcji w telefonie komórkowym? Napisz samodzielnie program, który j¹ zrealizuje Wstęp Rozdział 1. Instalacja środowiska WTK 1.1. Pobranie komponentów z internetu 1.2. 1.3. Omówienie środowiska J2ME Wireless Toolkit Instalacja oprogramowania 1.3.1. KToolbar 1.3.2. OTA Provisioning Rozdział 2. Pierwszy MIDlet 2.1. Tworzenie nowego projektu 2.2. Podstawowy szkielet MIDletu 2.2.1. Importowanie pakietów 2.2.2. Deklaracja klasy 2.2.3. Deklaracja koniecznych metod 2.2.4. Konstruktor 2.3. Publikowanie MIDletu Rozdział 3. Interfejs użytkownika w MIDletach 3.1. MID Profile — nie wszystkie urządzenia mają takie same możliwości 3.2. Słuchacze zdarzeń (Listener) a komponenty 3.3. Najczęściej używane komponenty 3.3.1. Command — polecenie 3.3.2. TextField — pole tekstowe 3.3.3. StringItem — (nie)zwykły tekst 3.3.4. ChoiceGroup — lista wyboru 3.3.5. Image i ImageItem — obrazki 7 9 9 11 12 12 13 17 17 18 18 19 19 20 23 27 28 29 30 30 32 35 38 42 4 J2ME. Java dla urządzeń mobilnych • Ćwiczenia 3.3.6. Canvas i TextBox — inne sposoby wykorzystania powierzchni wyświetlacza 3.3.7. Timer — zegar i regulator Rozdział 4. Zapisywanie i odczytywanie informacji w telefonie 4.1. Sposób I — wykorzystanie plików z archiwów JAR 4.2. Sposób II — wykorzystywanie RMS 4.2.1. Zapisywanie danych 4.2.2. Wczytywanie danych 4.2.3. Wykorzystanie klas ByteArrayInputStream i ByteArrayOutputStream do ułatwienia pracy z RMS Rozdział 5. Urządzenia mobilne a internet 5.1. Zasady korzystania z klas gniazdek 5.2. Używanie interfejsu HttpConnection do pobierania stron internetowych 5.3. SocketConnection — interfejs do ogólnej komunikacji między urządzeniami Rozdział 6. Odtwarzanie dźwięków 6.1. Pakiet javax.microedition.media Rozdział 7. Projekt — aplikacja Baza Kontaktów 7.1. Tworzenie interfejsu użytkownika 7.2. Obsługa dostępu do danych 7.3. Obsługa interfejsu użytkownika Dodatek A A.1. Komentarze A.2. Podstawowe elementy programu A.2.1. Zmienne A.2.2. Operatory relacji A.2.3. Operator trójargumentowy A.2.4. Operatory logiczne Instrukcje złożone (sterujące) A.3.1. Instrukcja warunkowa A.3.2. Instrukcja Switch A.3. A.4. Pętle A.5. Tablice A.6. Klasy A.7. Dziedziczenie A.8. Interfejsy 48 54 59 59 64 65 69 72 79 80 84 93 105 105 109 109 112 120 127 127 128 128 130 131 131 131 132 132 133 135 135 138 140 Spis treści A.9. Pakiety A.10. Tworzenie obiektów A.10.1. Metody statyczne A.11. Klasa String A.12. Rzutowanie A.13. Konstrukcja try..catch Bibliografia 5 141 142 142 144 145 146 147 W tym rozdziale zapoznasz się ze schematem typowego MIDle- tu. Następnie wykorzystasz go do napisania aplikacji wyświe- tlającej na ekranie emulatora tekst. Osobom, które nie progra- mowały wcześniej w Javie (lub żadnym innym języku programowania), polecam zapoznanie się z Dodatkiem A. Opisano w nim najważniejsze elementy języka Java (głównie te, które wykorzystasz w pracy nad MIDletami). W poniższym ćwiczeniu utworzymy nowy projekt. Wykorzystamy go później do stworzenia MIDletu. Ć W I C Z E N I E 2.1 Utworzenie projektu przy pomocy środowiska WTK Uruchom środowisko WTK i utwórz nowy projekt. 1. Otwórz program J2ME Wireless Toolkit. 2. 3. Kliknij przycisk New Project. W pole Project Name wpisz projekt1, a w pole MIDlet Class Name — klasa1. 1 8 J2ME. Java dla urządzeń mobilnych • Ćwiczenia 4. W okienku Settings przejdź na zakładkę MIDlets i upewnij się, że w polu Class znajduje się wartość klasa1. Kliknij przycisk OK. Spróbuj teraz skompilować program poleceniem Build. Po wykona- niu wszystkich operacji powinien wyświetlić się ciąg komunikatów: Project settings saved Building projekt1 No sources to compile Build failed MIDlet nie może zostać skompilowany, gdyż kompilator nie może od- naleźć kodu źródłowego. Można wyciągnąć z tego ważny wniosek — środowisko WTK nie tworzy plików zawierających kody źródłowe. Nie generuje też najprostszych nawet schematów aplikacji. Musimy zatem utworzyć ów schemat sami. 2.2.1. Importowanie pakietów Na początku musimy określić, jakie pakiety należy zaimportować do naszej aplikacji. W pierwszym programie wykorzystamy dwa spośród nich: javax.microedition.lcdui oraz javax.microedition.midlet Jaka jest rola tych pakietów w tworzeniu aplikacji? Pakiet javax.micro- edition.midlet, a w szczególności znajdująca się w nim klasa MIDlet (jest to klasa bazowa dla wszystkich klas MIDletów), dostarcza pod- stawowych funkcji, takich jak zamykanie aplikacji. W pakiecie ja- vax.microedition.lcdui znajdują się wszelkiego rodzaju komponenty graficzne, czyli klasy odpowiedzialne za wyświetlanie elementów gra- ficznych (np. pól tekstowych, tekstów, list wyboru itd.). Rozdział 2. • Pierwszy MIDlet 1 9 2.2.2. Deklaracja klasy Skoro dysponujemy już potrzebnymi elementami, możemy przystąpić do projektowania klasy. Będzie ona dziedziczyła po klasie MIDlet — stąd deklaracja: public class klasa1 extends MIDlet Proszę zwrócić uwagę, iż trzeba podać tę samą nazwę, którą wpisali- śmy przy tworzeniu projektu w programie Wireless Toolkit (klasa1). 2.2.3. Deklaracja koniecznych metod Dziedziczenie po klasie MIDlet zobowiązuje nas do zdefiniowania trzech metod, które w klasie MIDlet zostały oznaczone jako abstrakcyjne. Meto- dy abstrakcyjne nie zawierają żadnej treści i zmuszają programistów tworzących klasy pochodne do samodzielnego ich zdefiniowania. Metody abstrakcyjne, o których mowa, to: protected void startApp() protected void pauseApp() protected void destroyApp(boolean unconditional) Są one bezpośrednio związane ze stanem, w jakim znajduje się MIDlet. W momencie uruchamiania aplikacji wywołana zostaje metoda start- App(). Jeśli chcemy zwolnić zaalokowane wcześniej zasoby, możemy użyć metody destroyApp() przed zakończeniem działania aplikacji. Metoda pauseApp() jest swoistym ewenementem, gdyż istnienie takiej metody ma sens tylko w telefonach komórkowych (lub innych urzą- dzeniach z możliwością wykonywania połączeń telefonicznych). Zo- staje ona wywołana w chwili, gdy ktoś dzwoni i telefon musi zająć się obsługą rozmowy. Jeśli zatem nasz MIDlet wykonuje jakieś ope- racje w tle, np. pobieranie pliku z internetu, w metodzie pauseApp() możemy zapisać informację o stanie pobierania w pamięci telefonu. Działanie aplikacji nie jest jednak zatrzymane na zawsze — w pewnym momencie rozmowa kończy się i telefon powraca do zatrzymanego programu. Wtedy to zostaje ponownie wywołana metoda startApp(). Uważny Czytelnik (lub osoba, która zajrzała do dalszych rozdziałów książki) zauważy, że są czynności, które aplikacja może wykonać tylko raz — np. utworzenie komponentów graficznych. Wykonanie tego pro- cesu kilka razy (w przypadku przerywania aplikacji) spowodowałoby 2 0 J2ME. Java dla urządzeń mobilnych • Ćwiczenia w najlepszym razie dziwne zachowanie naszego MIDletu. W związku z tym tworzenie interfejsu i inne operacje jednorazowe wykonuje się w specjalnej metodzie, zwanej konstruktorem. 2.2.4. Konstruktor W poprzednim akapicie została wyjaśniona rola konstruktora w dzia- łaniu MIDletu. Jego deklaracja wygląda prosto: public klasa1() Warto pamiętać, iż konstruktor jest wywoływany PRZED metodą start- App(), co może być przydatne np. przy alokowaniu zasobów lub two- rzeniu wątków. Po omówieniu schematu możemy przystąpić do pisania pierwszej apli- kacji — MIDletu wypisującego na ekranie krótki tekst. W tym celu naj- pierw wykonamy ćwiczenie 2.2 — utworzenie pliku, w którym umie- ścimy kod źródłowy. Ć W I C Z E N I E 2.2 Utworzenie pliku, w którym znajdzie się kod źródłowy MIDletu Przygotuj plik, w którym zostanie zapisany kod programu. Musi on znaj- dować się w określonej lokalizacji (zgodnej z ustawieniami projektu). 1. 2. Uruchom program Eksplorator Windows. Przejdź do katalogu c:WTK22appsprojekt1src (jeśli środowisko WTK zostało zainstalowane w domyślnym katalogu). 3. Utwórz plik o nazwie klasa1.java (w systemie Windows kliknij prawym przyciskiem myszy puste pole w folderze, następnie z menu wybierz opcję Nowy/Dokument tekstowy i wpisz nazwę pliku). 4. Kliknij dwukrotnie ikonę nowo utworzonego pliku. Jeśli nie instalowałeś wcześniej żadnego środowiska programistycznego Javy, system poprosi Cię o wybranie programu, który będzie używany przy edycji plików o rozszerzeniu .java. Dla naszej pracy nie ma to znaczenia — ważne jest tylko, aby edytor zapisywał tekst bez żadnych dodatkowych znaczników (jak w przypadku formatu .txt). Rozdział 2. • Pierwszy MIDlet 2 1 W systemie Windows należy zwrócić uwagę, czy włączone jest pokazywanie rozszerzeń plików znanych typów. W tym celu, w oknie Eksploratora Windows z paska narzędzi wybierz opcję Narzędzia/ Opcje Folderów, następnie wybierz zakładkę Widok i upewnij się, że usunięte zostało zaznaczenie opcji Ukryj rozszerzenia znanych typów plików. Jeśli opcja ta jest włączona, wtedy wykonanie kroku 3. z poprzedniego ćwiczenia spowoduje utworzenie pliku klasa1.java.txt, co, rzecz jasna, nie jest naszym celem. Proces tworzenia pliku kodu źródłowego jest zawsze taki sam — znaj- duje się on w podkatalogu /src katalogu projektu (np. c:WTK22apps projekt1src). Kod, który trzeba zawrzeć w pliku klasa1.java, znajduje się poniżej (oczywiście, bez numerów linijek). Ć W I C Z E N I E 2.3 Program wypisze na ekranie emulatora tekst „Witaj swiecie!” Napisz program, który wyświetli na ekranie podany w kodzie tekst. Dodatkowo, okienko programu będzie miało określony tytuł. 1: import javax.microedition.lcdui.*; 2: import javax.microedition.midlet.MIDlet; 3: 4: public class klasa1 extends MIDlet 5: { 6: public klasa1() 7: { 8: Form formatka = new Form( Pierwszy MIDlet ); 9: formatka.append( Witaj swiecie! ); 10: Display ekran = Display.getDisplay(this); 11: ekran.set1urrent(formatka); 12: } 13: public void startApp() 14: { 15: } 16: public void pauseApp() 17: { 18: } 19: public void destroyApp(boolean unconditional) 20: { 21: } 22:} 2 2 J2ME. Java dla urządzeń mobilnych • Ćwiczenia Można zauważyć pewne różnice między powyższym kodem a opisa- nym wcześniej schematem aplikacji. Przede wszystkim, z pakietu ja- vax.microedition.midlet zaimportowaliśmy tylko klasę MIDlet. Kolejną różnicę widać w definicjach metod — zamiast słowa kluczowego pro- tected, widnieje słowo public. W naszym przypadku zastosowanie obydwu wariantów nie ma znaczenia — różnica między nimi została opisana w Dodatku. Najistotniejszym fragmentem kodu są oczywiście wiersze 8 – 11, gdyż to w nich zawarte są kolejne etapy tworzenia interfejsu graficznego. W wierszu 8. tworzymy pojemnik na inne gra- ficzne komponenty, czyli formę, zwaną też formatką lub formularzem. Następnie do formatki dodajemy tekst. W tym momencie dysponuje- my przygotowaną do wyświetlenia formą. Aby ją jednak wyświetlić, konieczne będzie utworzenie obiektu menedżera ekranu, który odpo- wiada za zarządzanie wyświetlaniem formatek. Każdy MIDlet posia- da swój obiekt menedżera, który pobieramy w wierszu 10. Wreszcie, w wierszu 11. wyświetlamy przy pomocy metody setCurrent() utwo- rzony obiekt formy. Te oraz inne komponenty graficzne zostaną omó- wione w następnym rozdziale. Po zapisaniu kodu źródłowego możemy przystąpić do jego kompilacji i uruchomienia przy pomocy poznanych wcześniej poleceń Build i Run. Korzystając z przycisku opcji, należy wybrać opcję Launch. Na rysunku 2.1 widać nasz pierwszy MIDlet w akcji. Rysunek 2.1. MIDlet w działaniu Rozdział 2. • Pierwszy MIDlet 2 3 W tym momencie tworzenia aplikacji dysponujemy już działającym programem. Nadszedł czas na opublikowanie naszego wiekopomnego dzieła w internecie. Istnieją dwie ogólne metody przenoszenia MIDletu z komputera na tele- fon komórkowy. Pierwsza polega na przesłaniu programu przy użyciu różnego rodzaju kabli (USB) bądź połączeń bezprzewodowych (IrDA) i wykorzystaniu oprogramowania dołączonego do telefonu. Takie roz- wiązanie posiada jedną niezaprzeczalną zaletę. Program można wgry- wać wiele razy bez ponoszenia kosztów pobierania z internetu. Nie- stety, opisanie wszystkich możliwych sytuacji przesyłania danych jest trudne, w związku z tym zajmować się będziemy jedynie publikowa- niem MIDletu w internecie. Do wykonania poniższego ćwiczenia niezbędny jest dostęp do serwera, który ma przypisane następujące typy MIME dla rozszerzeń: .jad — text/vnd.sun.j2me.app-descriptor .jar — application/java-archive Jeśli opisany poniżej proces zakończy się niepowodzeniem, poproś administratora o ustawienie tych typów MIME. Oczywiście, konto na serwerze musi mieć specjalny katalog (najczęściej o nazwie www lub htdocs), w którym umieszczone pliki są ogólnie dostępne i mogą być pobierane przez każdego. W poniższym ćwiczeniu przygotujemy MIDlet do wysłania na serwer. Ć W I C Z E N I E 2.4 Przygotowanie MIDletu do publikacji w internecie Zmień ustawienia projektu konieczne do jego prawidłowego działania. Utwórz archiwum JAR. 1. Uruchom środowisko Wireless Toolkit, a następnie otwórz projekt projekt1. 2. Kliknij przycisk Settings i przejdź na zakładkę Required. 2 4 3. J2ME. Java dla urządzeń mobilnych • Ćwiczenia W polu MIDlet-Jar-URL wpisz adres internetowy URL do pliku z archiwum Javy (rozszerzenie .jar). W tym celu sprawdź, jaki jest adres internetowy do katalogu, w którym będziesz umieszczał MIDlet (np. http://www.serwer.org/katalog/), a następnie dopisz do tej ścieżki nazwę archiwum w postaci nazwa_projektu.jar (w naszym przypadku projekt1.jar). Można również wypełnić pole Vendor, wpisując w nie swoje imię i nazwisko. Jeśli będziesz chciał uruchomić MIDlet na normalnym telefonie, przejdź na zakładkę API Selection i z listy Target Platform wybierz opcję MIDP 1.0. Potwierdź zmiany, klikając OK. 4. Utwórz archiwum JAR, wybierając opcję Create Package z menu Project/Package. W wyniku powyższych operacji powstały dwa pliki gotowe do wysła- nia na serwer. Niestety, musimy utworzyć jeszcze jeden plik — stronę internetową zawierającą odnośnik do MIDletu, która jest wymagana przez niektóre modele telefonów, a także przez nasz emulator. Kod HTML strony znajduje się poniżej; należy zapisać go pod nazwą pro- jekt1.html i umieścić w podkatalogu /bin naszego projektu. html head title projekt1 /title /head body a href= http://www.serwer.com/katalog/projekt1.jad projekt1.jad /a /body /html Oczywiście, atrybut href odnośnika należy zmodyfikować zgodnie z adresem URL serwera. Możemy teraz przystąpić do kolejnego ćwiczenia, dzięki któremu bę- dziemy w stanie pobrać i uruchomić MIDlet. W tym celu wykonamy ćwiczenie 2.5. Ze względu na różnorodność programów do obsługi kont FTP i rodzajów serwerów będzie to raczej zestaw wskazówek przydat- nych przy wysyłaniu MIDletu na serwer. Rozdział 2. • Pierwszy MIDlet 2 5 Ć W I C Z E N I E 2.5 Wysyłanie programu na serwer Wyślij pliki MIDletu na serwer FTP. Musisz posiadać konto, które umożliwia publikowanie plików wszystkim internautom. 1. Uruchom program, przy pomocy którego zamierzasz wysłać pliki na serwer (np. Total Commander). 2. Połącz się z serwerem i przejdź do katalogu, w którym umieścisz MIDlet (zgodnie z określonymi wcześniej zasadami). 3. Wyślij na serwer pliki: projekt1.html, projekt1.jad, projekt1.jar. 4. Rozłącz się z serwerem. To już koniec pracy nad pierwszym MIDletem! Nie pozostało nam nic innego, jak wykonanie ćwiczenia 2.6, w którym pobierzemy naszą apli- kację przy użyciu programu OTA Provisioning. Ć W I C Z E N I E 2.6 Pobieranie MIDletu z internetu i uruchamianie w programie OTA Provisioning Pobierz MIDlet, korzystając z programu OTA Provisioning. Następnie uruchom go i przetestuj działanie. 1. Uruchom program OTA Provisioning, korzystając ze skrótu znajdującego się w Menu Start. 2. Wybierz opcję Apps, a następnie uruchom program Install Application. 3. W polu tekstowym podaj adres URL do pliku strony internetowej. Jeśli podasz adres do pliku JAD, emulator zwróci błąd. Wybierz opcję Menu i z listy — opcję Go. 4. Dalej postępuj tak, jak w ćwiczeniu 1.4 w krokach 9 – 11 (z uwzględnieniem nazwy MIDletu). Gratulacje! Jeśli wszystko zrealizowałeś zgodnie z wytycznymi, proces pobierania i instalowania MIDletu powinien zakończyć się powodze- niem, a efekt jego działania powinien być identyczny jak w przypadku 2 6 J2ME. Java dla urządzeń mobilnych • Ćwiczenia uruchamiania MIDletu przy użyciu WTK. Jeśli jednak występują błędy, upewnij się, że: q Adres URL do serwera we wszystkich miejscach jest wpisany prawidłowo, q Na serwerze znajdują się wszystkie pliki potrzebne do prawidłowego działania MIDletu, q Adres URL jest poprawny (w razie wątpliwości co do jego poprawności, poproś administratora serwera o pomoc). Trzeba pamiętać o tym, iż nie sztuką jest napisać MIDlet działający w środowisku WTK. Sztuką jest napisać MIDlet, który będzie działał na wszystkich (lub przynajmniej większości) telefonach, czyli urządze- niach docelowych. Najczęściej to właśnie z działaniem telefonów poja- wiają się największe problemy. My, programiści — użytkownicy J2ME, rzadko mamy wpływ na sposób implementacji J2ME w poszczególnych modelach telefonów. W związku z tym, jeśli na niektórych (zwłaszcza starszych) telefonach MIDlet nie działa (a teoretycznie powinien), nie zawsze winy należy doszukiwać się po stronie programu. Czasem wy- nika ona z zainstalowanych w telefonach wersjach Javy.
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

J2ME. Java dla urządzeń mobilnych. Ćwiczenia
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: