Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00563 008486 10489550 na godz. na dobę w sumie
Java. Ćwiczenia praktyczne - książka
Java. Ćwiczenia praktyczne - książka
Autor: Liczba stron: 164
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7197-723-9 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> java - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).
Chyba każdy, kto interesuję się Internetem, słyszał o Javie. Ten, w końcu stosunkowo młody, język programowania wyjątkowo szybko zdobył sobie bardzo dużą popularność i akceptację ze strony programistów na całym świecie. I choć jego przyszłość wcale nie jest jeszcze przesądzona, wiele wskazuje na to, że Java stanie się jednak dominującą technologią już w niedalekiej przyszłości. Skoro tak, warto poznać ją już teraz. Wiele osób kojarzy Javę tylko z apletami zawartymi na stronach WWW. To jednak tylko część zastosowań. Tak naprawdę to doskonały, obiektowy język programowania, nadający się do różnorodnych zastosowań.

Autor zapoznaje czytelnika z podstawami języka przez serię kilkudziesięciu ćwiczeń. Kurs ten jednak pozwoli zrozumieć istotę języka, a zagadnienia zaawansowane staną się bardziej czytelne, gdy przyszły programista sięgnie po kolejne książki.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TRE(cid:140)CI SPIS TRE(cid:140)CI Java. ˘wiczenia praktyczne KATALOG KSI¥flEK KATALOG KSI¥flEK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE Autor: Marcin Lis ISBN: 83-7197-723-9 Format: B5, stron: 166 Chyba ka¿dy, kto interesujŒ siŒ Internetem, s‡ysza‡ o Javie. Ten, w koæcu stosunkowo m‡ody, jŒzyk programowania wyj„tkowo szybko zdoby‡ sobie bardzo du¿„ popularno(cid:156)(cid:230) i(cid:160) akceptacjŒ ze strony programist(cid:243)w na ca‡ym (cid:156)wiecie. I cho(cid:230) jego przysz‡o(cid:156)(cid:230) wcale nie jest jeszcze przes„dzona, wiele wskazuje na to, ¿e Java stanie siŒ jednak dominuj„c„ technologi„ ju¿ w niedalekiej przysz‡o(cid:156)ci. Skoro tak, warto pozna(cid:230) j„ ju¿ teraz. Wiele os(cid:243)b kojarzy JavŒ tylko z apletami zawartymi na stronach WWW. To jednak tylko czŒ(cid:156)(cid:230) zastosowaæ. Tak naprawdŒ to doskona‡y, obiektowy jŒzyk programowania, nadaj„cy siŒ do r(cid:243)¿norodnych zastosowaæ. Autor zapoznaje czytelnika z podstawami jŒzyka przez seriŒ kilkudziesiŒciu (cid:230)wiczeæ. Kurs ten jednak pozwoli zrozumie(cid:230) istotŒ jŒzyka, a zagadnienia zaawansowane stan„ siŒ bardziej czytelne, gdy przysz‡y programista siŒgnie po kolejne ksi„¿ki. ZAM(cid:211)W DRUKOWANY KATALOG ZAM(cid:211)W DRUKOWANY KATALOG TW(cid:211)J KOSZYK TW(cid:211)J KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAM(cid:211)W INFORMACJE ZAM(cid:211)W INFORMACJE O NOWO(cid:140)CIACH O NOWO(cid:140)CIACH ZAM(cid:211)W CENNIK ZAM(cid:211)W CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥flEK ONLINE FRAGMENTY KSI¥flEK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Wstęp........................................................................................................................................ 7 Przyszłość Javy............................................................................................................ 8 O książce...................................................................................................................... 8 Narzędzia ..................................................................................................................... 9 Przykłady ..................................................................................................................... 9 Część I Język programowania............................................................................... 11 Rozdział 1. Krótkie wprowadzanie...................................................................................................13 Zaczynamy................................................................................................................. 13 B-kod i maszyna wirtualna ........................................................................................ 14 Java a C++ ................................................................................................................. 15 Obiektowy język programowania.............................................................................. 15 Struktura programu.................................................................................................... 16 Rozdział 2. Zmienne, operatory i instrukcje............................................................................... 17 Zmienne ..................................................................................................................... 17 Typy podstawowe ...............................................................................................................17 Deklarowanie zmiennych typów podstawowych ...............................................................18 Typy odnośnikowe..............................................................................................................20 Deklarowanie zmiennych typów odnośnikowych ..............................................................21 Operatory ................................................................................................................... 24 Operatory arytmetyczne......................................................................................................24 Operatory bitowe ................................................................................................................28 Priorytet operatorów ...........................................................................................................31 Instrukcje ................................................................................................................... 31 Instrukcja warunkowa if...else ............................................................................................31 Instrukcja switch .................................................................................................................35 4 Java. Ćwiczenia praktyczne Pętla for...............................................................................................................................37 Pętla while ..........................................................................................................................40 Rozdział 3. Obiekty i klasy...................................................................................................................43 Metody....................................................................................................................... 44 Konstruktory.............................................................................................................. 50 Specyfikatory dostępu ............................................................................................... 52 Dziedziczenie............................................................................................................. 55 Rozdział 4. Wyjątki.................................................................................................................................. 57 Błędy w programach.................................................................................................. 57 Instrukcja try...catch .................................................................................................. 60 Instrukcja throws ....................................................................................................... 62 Hierarchia wyjątków ................................................................................................. 63 Część II Aplety................................................................................................................65 Rozdział 5. Rysowanie........................................................................................................................... 67 Aplikacja a Aplet ....................................................................................................... 67 Pierwszy aplet............................................................................................................ 67 Jak to działa? ............................................................................................................. 69 Czcionki..................................................................................................................... 70 Rysowanie grafiki...................................................................................................... 73 Kolory ........................................................................................................................ 78 Wyświetlanie plików graficznych ............................................................................. 80 Rozdział 6. Dźwięki..................................................................................................................................85 Rozdział 7. Animacje..............................................................................................................................89 Pływający napis ......................................................................................................... 89 Pływający napis z buforowaniem.............................................................................. 93 Zegar cyfrowy............................................................................................................ 94 Animacja poklatkowa ................................................................................................ 96 Zegar analogowy ....................................................................................................... 98 Rozdział 8. Interakcja z użytkownikiem.....................................................................................103 Obsługa myszy ........................................................................................................ 103 Rysowanie figur (I).................................................................................................. 106 Rysowanie Figur (II) ............................................................................................... 111 Rysowanie Figur (III) .............................................................................................. 112 Spis treści 5 Część III Aplikacje........................................................................................................ 117 Rozdział 9. Okna i menu...................................................................................................................... 119 Rozdział 10. Grafika i komponenty..................................................................................................133 Klasa Button ............................................................................................................ 134 Klasa TextField........................................................................................................ 136 Klasa TextArea ........................................................................................................ 139 Klasa Label .............................................................................................................. 142 Klasa Checkbox....................................................................................................... 144 Klasa List ................................................................................................................. 146 Rozdział 11. Operacje wejścia-wyjścia.........................................................................................151 Wczytywanie danych z klawiatury.......................................................................... 151 Operacje na plikach ................................................................................................. 156 Zakończenie .....................................................................................................................165 Zmienna jest to miejsce, w którym możemy przechowywać jakieś dane np. liczby czy ciągi znaków. Każda zmienna musi mieć swoją nazwę, która ją jednoznacznie identyfi- kuje. Każda zmienna ma także swój typ, który informuje o tym, jakiego rodzaju dane można w niej przechowywać. Np. zmienna typu 28 przechowuje liczby całkowite, a zmienna typu 03+8 liczby zmiennoprzecinkowe. Typy w Javie dzielą się na dwa rodzaje: typy podstawowe (ang. primitive types) oraz typy odnośnikowe (ang. reference types). Typy podstawowe dzielą się na typy arytmetyczne oraz typ boolean. Zmienna typu ,3(cid:9) 3/+2 może przyjmować tylko dwie wartości mianowicie 869/ i 0+7/. $69/ oznacza lo- giczną prawdę, natomiast 0+7/ logiczny fałsz. Typy arytmetyczne dzielą się z kolei na 84 -+o3;83-,3;/ (ang. integral type) oraz 84/22346/-23;/ (ang. floating-point type). Rodzina typów całkowitoliczbowych składa się z pięciu typów: (cid:1) ,8/, (cid:1) 7368, (cid:1) 28, (cid:1) 321, (cid:1) -+6. 18 Część I (cid:1) Język programowania W przeciwieństwie do C++ dokładnie określono sposób reprezentacji tych danych. Nie- zależnie więc od tego, na jakim systemie pracujemy (16-, 32- czy 64-bitowym), dokład- nie wiadomo na ilu bitach zapisana jest zmienna danego typu. Wiadomo też dokładnie z jakiego zakresu wartości może ona przyjmować. Nie ma wiec dowolności, która w przypadku C mogła prowadzić do sporych trudności przy przenoszeniu programów pomiędzy różnymi platformami. Zakresy poszczególnych typów danych oraz ilość bi- tów niezbędna do zapisanie zmiennych danego typu prezentuje tabela 2.1. Tabela 2.1. Zakresy typów arytmetycznych w Javie Typ ,8/ 7368 28 321 Liczba bitów Liczba bajtów Zakres 8 16 32 64 1 2 4 8 od –128 do 127 od –32 768 do 32 767 od –2 147 483 648 do 2 147 483 647 od –9 223 372 036 854 775 808 do 9 223 372 036 854 775 807 Typ -+6 służy do reprezentacji znaków, przy czym w Javie jest on 16-bitowy i zawiera znaki Unicode. (Unicode to standard pozwalający na zapisanie znaków występujących większości języków świata). Typy zmiennoprzecinkowe występują tylko w dwóch odmianach: (cid:1) 03+8 (pojedynczej precyzji), (cid:1) .39,/ (podwójnej precyzji). Zakres oraz liczbę bitów i bajtów potrzebnych do zapisu tych zmiennych prezentuje ta- bela 2.2. Tabela 2.2. Zakresy dla typów zmiennoprzecinkowych w Javie Typ Liczba bitów Liczba bajtów Zakres 03+8 .39,/ 32 64 4 8 od –3,4e38 do 3,4e38 od –1,8e308 do 1,8e308 Format danych 03+8 i .39,/ jest zgodny z ze specyfikacja standardu ANSI/IEEE 754. Zapis 3,4e48 oznacza 3,4 razy 10 do potęgi 38. Aby móc użyć jakiejś zmiennej w programie, wpierw trzeba ją zadeklarować, tzn. po- dać jej typ oraz nazwę. Ogólna deklaracja wygląda w sposób następujący: 84)/22/2+;+)/22/ Po takim zadeklarowaniu zmienna jest już gotowa do użycia, tzn. możemy jej przypi- sywać różne wartości, bądź też wykonywać na niej różne operacje np. dodawanie. Rozdział 2. (cid:1) Zmienne, operatory i instrukcje 19 Ćwiczenie 2.1. Zadeklaruj dwie zmienne całkowite, przypisz im dowolne wartości. Wyświetl wyniki na ekranie (rysunek 2.1). 49,- -+77+2  49,-78+8-:3.+2(cid:25)#8621+617(cid:31)  284/6;7+-,+ 28.691+-,+ 4/6;7+-,+  .691+-,+  #78/ 398 46282(cid:25)4/6;7+-,+(4/6;7+-,+(cid:31) #78/ 398 46282(cid:25).691+-,+(.691+-,+(cid:31)   Rysunek 2.1. Wynik działania programu z ćwiczenia 2.1 Instrukcja #78/ 398 46282(cid:29)(cid:30) pozwala wyprowadzenie ciągu znaków na ekran. War- tość zmiennej można przypisać już w trakcie deklaracji, pisząc: 84)/22/2+;+)/22/;+683 Można również zadeklarować wiele zmiennych danego typu oddzielając ich nazwy przecinkami. Część z nich może też być od razu zainicjalizowana: 84)/22/2+;+ ,2+;+,2+;+ 84)/22/2+;+ ;+683 ,2+;+,2+;+;+683 Zmiennej w Javie, podobnie jak w C, czy C++, ale inaczej niż w Pascalu, można dekla- rować w dowolnym miejscu funkcji czy metody. Ćwiczenie 2.2. Zadeklaruj i jednocześnie zainicjalizuj dwie zmienne typu całkowitego. Wynik wyświetl na ekranie. 49,- -+77+2  49,-78+8-:3.+2(cid:25)#8621+617(cid:31) 20 Część I (cid:1) Język programowania  284/6;7+-,+  28.691+-,+  #78/ 398 46282(cid:25)4/6;7+-,+(4/6;7+-,+(cid:31) #78/ 398 46282(cid:25).691+-,+(.691+-,+(cid:31)   Ćwiczenie 2.3. Zadeklaruj kilka zmiennych typu całkowitego w jednym wierszu. Kilka z nich zainicjalizuj. 49,- -+77+2  49,-78+8-:3.+2(cid:25)#8621+617(cid:31)  284/6;7+-,+ ,.691+-,+ ,,, #78/ 398 46282(cid:25)4/6;7+-,+(4/6;7+-,+(cid:31) #78/ 398 46282(cid:25).691+-,+(.691+-,+(cid:31) #78/ 398 46282(cid:25)/22+((cid:31) #78/ 398 46282(cid:25)/22+((cid:31) #78/ 398 46282(cid:25)/22+((cid:31)   Przy nazywaniu zmiennych obowiązują pewne zasady. Otóż nazwa taka może składać się z dużych i małych liter oraz cyfr, ale nie może się zaczynać od cyfry. Nie należy również stosować polskich znaków diakrytycznych. Nazwa zmiennej powinna także odzwierciedlać funkcję pełnioną w programie. Np. jeżeli określa ona liczbę punktów w jakimś zbiorze, to najlepiej ją nazwać -,+ 9283; lub nawet -,+ 9283; ,3(cid:9) 6/. Mimo że tak długa nazwa może wydawać się dziwna, jednak bardzo poprawia czytelność programu oraz ułatwia jego analizę. Naprawdę warto ten sposób stosować. Przyjmuje się też, co również jest bardzo wygodne, że nazwę zmiennej rozpoczynamy małą literą, a poszczególne człony tej nazwy (wyrazy, które się na nią składają) piszemy literą wielką. Dokładnie tak jak w powyższych przykładach. Typy odnośnikowe (ang. reference types) dzielą się na trzy rodzaje: (cid:1) typy klasowe (class types), (cid:1) typy interfejsowe (interface types), (cid:1) typy tablicowe (array types). Interfejsami nie będziemy się zajmować. Zacznijmy od typów tablicowych. Tablice są to wektory elementów danego typu i służą do uporządkowanego przechowywania war- tości tego typu. Mogą być jedno bądź wielowymiarowe. Dostęp do danego elementu ta- blicy jest realizowany poprzez podanie jego indeksu, czyli miejsca w tablicy w którym Rozdział 2. (cid:1) Zmienne, operatory i instrukcje 21 się on znajduje. Dla tablicy jednowymiarowej będzie to po prostu kolejny numer ele- mentu, dla tablicy dwuwymiarowej trzeba już podać numer wiersza i kolumny itd. Jeśli chcemy zatem przechować w programie 10 liczb całkowitych, najwygodniej będzie użyć w tym celu 10-elementową tablicę typu 28. Typy klasowe pozwalają na deklarowanie zmiennych obiektowych. Zajmiemy się nimi bliżej w rozdziale 3. Zmienne typów odnośnikowych deklarujemy podobnie jak w przypadku zmiennych ty- pów podstawowych tzn. pisząc: 84)/22/2+;+)/22/ lub 84)/22/2+;+)/22/) ,2+;+)/22/),2+;+)/22/) Pisząc w ten sposób zdeklarowaliśmy jednak jedynie tzw. odniesienie (ang. reference) do zmiennej obiektowej, a nie samą zmienną! Takiemu odniesieniu przypisana jest do- myślnie wartość pusta (29). Czyli praktycznie nie możemy wykonywać na niej żadnej operacji. Dopiero po utworzeniu odpowiedniego obiektu w pamięci możemy powiązać go z tak zadeklarowana zmienną. Jeśli zatem napiszemy np. 28+ mamy gotową do użycia zmienną typu całkowitego. Możemy jej przypisać np. wartość 10. Żeby jednak móc skorzystać z tablicy musimy zadeklarować zmienną odnośnikową ty- pu tablicowego, utworzyć obiekt tablicy i powiązać go ze zmienną. Dopiero wtedy bę- dziemy mogli swobodnie odwoływać się do kolejnych elementów. Pisząc zatem: 288+,-+ zadeklarujemy odniesienie do tablicy, która będzie zawierała elementy typu 28, czyli 32-bitowe liczby całkowite. Samej tablicy jednak jeszcze wcale nie ma. Przekonamy się o tym wykonując kolejne ćwiczenia. Ćwiczenie 2.4. Zadeklaruj tablicę elementów typu całkowitego. Przypisz zerowemu elementowi tablicy dowolna wartość. Spróbuj wyświetlić zawartość tego elementu na ekranie. 49,- -+77+2  49,-78+8-:3.+2(cid:25)#8621+617(cid:31)  288+,-+ 8+,-+   #78/ 398 46282(cid:25)/63;///288+,-83(8+,-+ (cid:31)   22 Rysunek 2.2. Błąd kompilacji. Nie zainicjowaliśmy zmiennej tablica Część I (cid:1) Język programowania Już przy próbie kompilacji kompilator uprzejmie poinformuje nas, że chcemy odwołać się do zmiennej, która prawdopodobnie nie została zainicjalizowana wypisując na ekran +6+,/8+,-++238+:/,//228+/. (rysunek 2.2). Widzimy też wyraź- nie, że w razie wystąpienia błędu na etapie kompilacji, otrzymujemy kilka ważnych i pomocnych informacji. Przede wszystkim jest to nazwa pliku, w którym wystąpił błąd (jest to ważne, gdyż program może składać się bardzo wielu klas, a każda z nich jest de- finiowana w oddzielnym pliku), numer wiersza w tym pliku oraz konkretne miejsce wy- stąpienia błędu. Na samym końcu kompilator podaje też całkowitą liczbę błędów.
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Java. Ćwiczenia praktyczne
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: