Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00568 008491 10489545 na godz. na dobę w sumie
Java. Leksykon kieszonkowy - książka
Java. Leksykon kieszonkowy - książka
Autor: Liczba stron: 144
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7361-778-7 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> java - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Popularność Javy rośnie w ogromnym tempie. Jeszcze do niedawna była ona najczęściej kojarzona z internetem i telefonami komórkowymi. Obecnie coraz większe grono programistów docenia ten doskonały, obiektowy język programowania, nadający się do różnorodnych zastosowań: od krótkich apletów do poważnych aplikacji. W oparciu o platformę Java 2 tworzone są ogromne projekty, powstają dla niej doskonałe środowiska programistyczne, a jej znajomość jest wysoko ceniona na rynku pracy.

'Java. Leksykon kieszonkowy' to przewodnik dla programistów Javy. Prezentuje struktury i konstrukcje języka, a także sposoby wykonywania podstawowych zadań programistycznych, takich jak operacje wejścia-wyjścia, tworzenie i obsługa apletów czy wykorzystanie komponentów w aplikacjach z interfejsem graficznym. Książka ta może pełnić rolę podręcznej 'ściągi', wykorzystywanej podczas codziennej pracy, jak również materiału uzupełniającego przy nauce Javy.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREĎCI SPIS TREĎCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOĎCIACH O NOWOĎCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Java. Leksykon kieszonkowy Autor: Marcin Lis ISBN: 83-7361-778-7 Format: B6, stron: 140 Popularnoġæ Javy roġnie w ogromnym tempie. Jeszcze do niedawna by³a ona najczêġciej kojarzona z internetem i telefonami komórkowymi. Obecnie coraz wiêksze grono programistów docenia ten doskona³y, obiektowy jêzyk programowania, nadaj¹cy siê do ró¿norodnych zastosowañ: od krótkich apletów do powa¿nych aplikacji. W oparciu o platformê Java 2 tworzone s¹ ogromne projekty, powstaj¹ dla niej doskona³e ġrodowiska programistyczne, a jej znajomoġæ jest wysoko ceniona na rynku pracy. „Java. Leksykon kieszonkowy” to przewodnik dla programistów Javy. Prezentuje struktury i konstrukcje jêzyka, a tak¿e sposoby wykonywania podstawowych zadañ programistycznych, takich jak operacje wejġcia-wyjġcia, tworzenie i obs³uga apletów czy wykorzystanie komponentów w aplikacjach z interfejsem graficznym. Ksi¹¿ka ta mo¿e pe³niæ rolê podrêcznej „ġci¹gi”, wykorzystywanej podczas codziennej pracy, jak równie¿ materia³u uzupe³niaj¹cego przy nauce Javy. • Struktura programu • Komentarze • Typy danych • Tablice • Stosowanie zmiennych • Operatory • Konstrukcje steruj¹ce • Klasy i obiekty • Tworzenie i korzystanie z pakietów • Obs³uga wyj¹tków • Operacje na plikach • Aplety • Obs³uga grafiki, dĥwiêku, myszy i klawiatury Spis treści Wstęp ...................................................d................................................ 5 Podstawy ...................................................d.......................................... 6 6 7 8 9 13 13 Struktura kodu Kompilacja i b-kod Komentarze w kodzie Literały Identyfikatory Słowa zastrzeżone Typy danych...................................................d.................................... 14 14 16 16 17 18 Typy arytmetyczne Typ char Typ boolean Typy złożone Tablice Instrukcje języka ...................................................d..............................21 21 23 32 37 Zmienne Operatory Instrukcje warunkowe Pętle Klasy i obiekty...................................................d.................................42 42 43 45 48 51 Tworzenie klas Pola klas Metody klas Konstruktory klas Słowo kluczowe this 3 Dziedziczenie Modyfikatory dostępu Pakiety Statyczne składowe klas Klasy i składowe finalne 52 56 60 61 63 Wyjątki...................................................d............................................ 66 66 67 68 69 69 70 71 72 Wyjątki w Javie Hierarchia wyjątków Przechwytywanie wielu wyjątków Zagnieżdżanie bloków try...catch Zgłaszanie wyjątków Ponowne zgłaszanie wyjątków Tworzenie klas wyjątków Sekcja finally Obsługa wejścia-wyjścia ...................................................d............... 73 73 75 79 Standardowy strumień wyjściowy Standardowy strumień wejściowy Operacje na plikach Aplety...................................................d...............................................91 92 93 94 Umieszczanie apletów w kodzie HTML Konstrukcja apletu Obsługa apletu Aplikacje z interfejsem graficznym ................................................. 113 113 114 117 118 120 123 Tworzenie okien Zdarzenia związane z oknem Obsługa myszy Obsługa klawiatury Menu Komponenty Skorowidz ...................................................d..................................... 135 4 | Spis treści Klasy i obiekty Tworzenie klas Klasy są opisami obiektów, czyli bytów programistycznych, które mogą przechowywać dane oraz wykonywać polecone przez programistę zadania. Każdy obiekt jest instancją, czyli wystąpieniem jakiejś klasy. W związku z tym klasa określa także typ danego obiektu. Schematyczny szkielet klasy wygląda następująco: class nazwa_klasy { //treść klasy } W treści klasy są definiowane pola i metody. Pola służą do przechowywania danych, metody do wykonywania różnych operacji. Zatem pola klasy to po prostu zmienne określonych typów, zarówno prostych, jak i obiektowych. Przy nadawaniu nazw klasom występują takie same ograniczenia, jak w przypadku nazewnictwa zmiennych i innych identyfikatorów, czyli nazwa klasy może składać się jedynie z liter (zarówno małych, jak i dużych), cyfr oraz znaku podkreślenia, ale nie może zaczynać się od cyfry. Nie zaleca się również stosowania polskich znaków diakrytycznych, zwłaszcza że nazwa klasy musi być zgodna z nazwą pliku, w którym dana klasa została zapisana. Aby utworzyć zmienną typu obiektowego (klasowego, referencyjnego), należy skorzystać z konstrukcji: nazwa_klasy nazwa_zmiennej; Do tak zadeklarowanej zmiennej można następnie przypisać obiekt utworzony za pomocą operatora new: new nazwa_klasy(); Jednoczesna deklaracja zmiennej, utworzenie obiektu i przypisanie go do zmiennej odbywa się za pomocą schematycznej konstrukcji1: nazwa_klasy nazwa_zmiennej = new nazwa_klasy(); Pola klas Definicje pól Pola definiowane są w ciele klasy, w sposób identyczny jak zwykłe zmienne. Najpierw należy podać typ pola, a po nim nazwę pola. Schematycznie wygląda to następująco: class nazwa_klasy { typ_pola1 nazwa_pola1; typ_pola2 nazwa_pola2; //... typ_polan nazwa_polan; } Przykładowa klasa o nazwie Punkt, zawierająca trzy pola typu int o nazwach x, y i z, będzie miała następującą postać: class Punkt { int x; int y; int z; } Odwołania do pól obiektu Po utworzeniu obiektu do jego pól można odwoływać się za pomocą operatora . (kropka), schematycznie: nazwa_obiektu.nazwa_pola; Przykład: Punkt punkt1 = new Punkt(); punkt1.x = 100; 1 Zapis nazwa_klasy() to nic innego, jak wywołanie bezargumentowego konstruktora danej klasy. (cid:10) punkt1.y = 200; Wartości domyślne pól Każde niezainicjowane pole klasy otrzymuje wartość domyślną, zależną od zaprezentowane zostały w tabeli 13. jego typu. Wartości te Tabela 13. Wartości domyślne pól Typ byte short int long float dubloe char boolean obiektowy Wartość domyślna 0 0 0 0 0,0 0,0 false null Metody klas Definicje metod Metody definiowane są w ciele klasy pomiędzy nawiasami klamrowymi. Każda metoda może przyjmować argumenty oraz zwracać wynik. Schematyczna deklaracja metody wygląda następująco: typ_wyniku nazwa_metody(parametry_metody) { //instrukcje metody } Po umieszczeniu w ciele klasy deklaracja taka będzie miała postać: class nazwa_klasy { typ_wyniku nazwa_metody(parametry metody) { //instrukcje metody } } Jeśli metoda nie zwraca żadnego wyniku, jako typ wyniku należy zastosować słowo void, jeśli natomiast nie przyjmuje żadnych argumentów, pomiędzy nawiasami okrągłymi nie należy nic wpisywać. Odwołania do metod Po utworzeniu obiektu do jego metod można odwoływać się analogicznie jak do pól, czyli za pomocą operatora . (kropka), schematycznie: nazwa_obiektu.nazwa_metody(); Zakładając, że istnieje klasa Punkt zawierająca bezargumentową metodę o nazwie wyswietlWspolrzedne oraz zmienna referencyjna punkt1 wskazująca na obiekt tej klasy, wywołanie metody będzie miało postać: punkt1.wyswietlWspolrzedne(); Argumenty metod Argumenty metody to inaczej dane, które można jej przekazać. Metoda może mieć dowolną liczbę argumentów umieszczonych w nawiasach okrągłych za jej nazwą. Poszczególne argumenty oddzielane są od siebie znakiem przecinka. Schematycznie wygląda to następująco: typ_wyniku nazwa_metody(typ_parametru_1 nazwa_parametru_1, typ_parametru_2 nazwa_parametru_2, ... , typ_parametru_n nazwa_parametru_n) Przykład: void ustawXY(int wspX, int wspY) { x = wspX; y = wspY; } Argumentami mogą być zarówno typy proste, jak i typy obiektowe. Przeciążanie metod W każdej klasie mogą istnieć dwie lub więcej metod, które mają takie same nazwy, o ile tylko różnią się argumentami. Mogą — ale nie muszą — również różnić się typem zwracanego wyniku. Technika ta nazywa się przeciążaniem metod. Przykładowa klasa zawierająca dwie przeciążone metody wygląda następująco: public class Punkt { int x; int y; void ustawXY(int wspX, int wspY) { x = wspX; y = wspY; } void ustawXY(Punkt punkt) { x = punkt.x; y = punkt.y; } }
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Java. Leksykon kieszonkowy
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: