Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00347 019229 14455815 na godz. na dobę w sumie
Java. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami - książka
Java. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami - książka
Autor: Liczba stron: 112
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-2944-2 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> java - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Java w analizie konkretnych przykładów

Java to jeden z najważniejszych używanych obecnie obiektowych języków programowania. Do jego największych zalet należą łatwe przenoszenie programów między platformami i możliwość stosowania na urządzeniach przenośnych. Dobry programista, student lub nauczyciel informatyki, a także każdy człowiek zainteresowany programowaniem powinien znać podstawy tego języka i posiadać umiejętność rozwiązywania konkretnych problemów. Podobnie zresztą powinien opanować najważniejsze zagadnienia dotyczące programowania w językach C++ i Turbo Pascal - i stosować je w praktyce. Trzyczęściowy zbiór, w którym zamieszczono te same lub bardzo zbliżone zadania wraz z rozwiązaniami w każdym z wyżej wymienionych języków, pozwala sprawdzić i uzupełnić wiedzę poprzez analizę podanego kodu.

Książka 'Java. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami' to jedna z trzech części zbioru zadań programistycznych, zawierająca zadania w języku Java. Będziesz mógł dokładnie prześledzić, jak wyglądają w tym języku operacje wejścia/wyjścia i instrukcje warunkowe. Dowiesz się, do czego potrzebne są iteracje oraz w jaki sposób używa się tablic. Zobaczysz, na czym polega programowanie obiektowe i jak działa ono w Javie. Poznasz także zastosowania plików tekstowych. Taki układ książki ułatwi Ci przyswojenie sobie najważniejszych zagadnień z języka Java w najlepszy możliwy sposób - na prostych, konkretnych przykładach.

Praktycznie opanuj podstawy języka Java.


Zajrzyj także do:

Turbo Pascal. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami C++. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami

Zbiór zadań adresowany jest do maturzystów, studentów, nauczycieli informatyki oraz osób zainteresowanych programowaniem lub rozpoczynających naukę programowania w języku Java.

Uczniowie techników informatycznych mogą zbiory zadań wykorzystać do szybkiej powtórki przed egzaminem zawodowym.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Java. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami Autor: Mirosław Kubiak ISBN: 978-83-246-2944-2 Format: 140×208, stron: 112 Java w analizie konkretnych przykładów • Proste operacje wejścia/wyjścia • Tablice oraz iteracje • Programowanie obiektowe i pliki tekstowe Java to jeden z najważniejszych używanych obecnie obiektowych języków programowania. Do jego największych zalet należą łatwe przenoszenie programów między platformami i możliwość stosowania na urządzeniach przenośnych. Dobry programista, student lub nauczyciel informatyki, a także każdy człowiek zainteresowany programowaniem powinien znać podstawy tego języka i posiadać umiejętność rozwiązywania konkretnych problemów. Podobnie zresztą powinien opanować najważniejsze zagadnienia dotyczące programowania w językach C++ i Turbo Pascal – i stosować je w praktyce. Trzyczęściowy zbiór, w którym zamieszczono te same lub bardzo zbliżone zadania wraz z rozwiązaniami w każdym z wyżej wymienionych języków, pozwala sprawdzić i uzupełnić wiedzę poprzez analizę podanego kodu. Książka „Java. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami” to jedna z trzech części zbioru zadań programistycznych, zawierająca zadania w języku Java. Będziesz mógł dokładnie prześledzić, jak wyglądają w tym języku operacje wejścia/wyjścia i instrukcje warunkowe. Dowiesz się, do czego potrzebne są iteracje oraz w jaki sposób używa się tablic. Zobaczysz, na czym polega programowanie obiektowe i jak działa ono w Javie. Poznasz także zastosowania plików tekstowych. Taki układ książki ułatwi Ci przyswojenie sobie najważniejszych zagadnień z języka Java w najlepszy możliwy sposób – na prostych, konkretnych przykładach. • Proste operacje wejścia/wyjścia • Instrukcje warunkowe • Iteracje • Tablice – deklarowanie, dostęp do elementów, dwuwymiarowe • Programowanie obiektowe • Pliki tekstowe Praktycznie opanuj podstawy języka Java Idź do • Spis treści • Przykładowy rozdział Katalog książek • Katalog online • Zamów drukowany katalog Twój koszyk • Dodaj do koszyka Cennik i informacje • Zamów informacje o nowościach • Zamów cennik Czytelnia • Fragmenty książek online Kontakt Helion SA ul. Kościuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl © Helion 1991–2011 Spis treĂci Od autora Rozdziaï 1. Proste operacje wejĂcia-wyjĂcia Operacje wejĂcia-wyjĂcia — informacje ogólne Rozdziaï 2. Podejmujemy decyzje w programie Rozdziaï 3. Rozdziaï 4. Instrukcje warunkowe w jÚzyku Java Iteracje Iteracje — informacje ogólne PÚtla for PÚtla do ... while PÚtla while Tablice Deklarowanie tablic jednowymiarowych DostÚp do elementów tablicy Tablice dwuwymiarowe Rozdziaï 5. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe — informacje ogólne Rekurencja Rozdziaï 6. Pliki tekstowe Pliki tekstowe — informacje ogólne 5 7 7 19 19 31 31 32 33 33 57 57 58 62 79 79 92 97 97 1 Proste operacje wejĂcia-wyjĂcia W tym rozdziale zamieszczono proste zadania wraz z przykïadowymi rozwiÈzaniami ilustrujÈce, w jaki sposób komputer komunikuje siÚ z uĝytkownikiem w jÚzyku Java. Operacje wejĂcia-wyjĂcia — informacje ogólne Kaĝda aplikacja powinna posiadaÊ moĝliwoĂÊ komunikowania siÚ z uĝytkownikiem. WykorzystujÈc proste przykïady, pokaĝemy, w jaki sposób program napisany w jÚzyku Java komunikuje siÚ z nim poprzez standardowe operacje wejĂcia-wyjĂcia. Operacje wejĂcia-wyjĂcia w Javie sÈ realizowane poprzez strumienie. Strumieñ jest pojÚciem abstrakcyjnym. Moĝe on wysyïaÊ i pobieraÊ informacje i jest poïÈczony z fizycznym urzÈdzeniem (np. klawiatura, ekran) poprzez system wejĂcia-wyjĂcia. W jÚzyku tym zdefiniowano dwa typy strumieni: bajtowe i znakowe. Standardowy strumieñ wyj- Ăciowy w Javie jest reprezentowany przez obiekt1 out znajdujÈcy siÚ 1 Obiekty zostanÈ omówione w rozdziale 5. 8 Java. Zadania z programowania z przykïadowymi rozwiÈzaniami w klasie System. Jest to obiekt statyczny klasy PrintStream zawierajÈcy metody print() i println(). Metoda println() wyĂwietla argumenty podane w nawiasach (), a na- stÚpnie przechodzi do poczÈtku nowej linii. PewnÈ jej odmianÈ jest me- toda print(). Jej dziaïanie polega na wyĂwietlaniu argumentów poda- nych w nawiasach () bez przemieszczania kursora do nowego wiersza. Z A D A N I E 1.1 Napisz program, który oblicza pole prostokÈta. WartoĂci boków a i b wprowadzamy z klawiatury. W programie naleĝy przyjÈÊ, ĝe zmienne a, b oraz pole sÈ typu double (rzeczywistego). Przykïadowe rozwiÈzanie — listing 1.1 package zadanie11; // Zadanie 1.1 import java.io.*; public class Main { public static void main(String[] args) throws IOException { double a, b, pole; BufferedReader br = new BufferedReader(new ´InputStreamReader(System.in)); System.out.println( Program oblicza pole prostokæta. ); System.out.println( Podaj bok a. ); a = Double.parseDouble(br.readLine()); System.out.println( Podaj bok b. ); b = Double.parseDouble(br.readLine()); pole = a*b; System.out.print( Pole prostokæta o boku a = + a + ´i boku b = + b); System.out.println( wynosi + pole + . ); } } Klasy w Javie grupowane sÈ w jednostki zwane pakietami (ang. packa- ge). Pakiet to zestaw powiÈzanych ze sobÈ tematycznie klas. Do jego utworzenia sïuĝy sïowo kluczowe package, po którym nastÚpuje nazwa pakietu zakoñczona Ărednikiem, co ilustruje linijka kodu poniĝej: Rozdziaï 1. • Proste operacje wejĂcia-wyjĂcia 9 package zadanie11; // Zadanie 1.12 Linijka kodu double a, b, pole; umoĝliwia deklaracjÚ zmiennych a, b i pole (wszystkie sÈ typu rze- czywistego — double) w programie. Instrukcja System.out.println( Program oblicza pole prostokæta. ); wyĂwietla na ekranie komputera komunikat Program oblicza pole prostokÈta. W celu czytania z klawiatury liter i cyfr naleĝy skorzystaÊ z dwóch klas: InputStreamReader oraz BufferedReader. Najpierw tworzymy nowy obiekt klasy InputStreamReader, przekazujÈc jej konstruktorowi obiekt System.in. Moĝna go nastÚpnie wykorzystaÊ w konstruktorze klasy BufferedReader. Tak opisana konstrukcja ma nastÚpujÈcy zapis: BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); Powstaïy obiekt klasy BufferedReader moĝemy przypisaÊ do zmiennej referencyjnej br i dalej, poprzez metodÚ readLine(), moĝemy wykorzy- staÊ go do wczytywania zmiennej a typu double ze strumienia wej- Ăciowego. Ilustruje to nastÚpujÈca linijka kodu: a = Double.parseDouble(br.readLine()); Wczytywanie liczb odbywa siÚ tak samo jak wczytywanie tekstu, musimy jednak dokonaÊ odpowiedniej konwersji, tzn. zamiany ciÈgu znaków na odpowiadajÈcÈ mu wartoĂÊ liczbowÈ. Sïuĝy do tego jedna z poniĝszych metod statycznych: T parseByte z klasy Byte do odczytu bajtów, T parseDouble z klasy Double do odczytu liczb typu double, T parseFloat z klasy Float do odczytu liczb typu float, T parseInt z klasy Int do odczytu liczb typu int, T parseLong z klasy Long do odczytu liczb typu long. Aby nasz program mógï zostaÊ skompilowany, musimy do niego do- daÊ nastÚpujÈce dwie linijki kodu: import java.io.*; 2 Komentarze w programie oznaczamy dwoma ukoĂnikami //; // to jest komentarz. Java. Zadania z programowania z przykïadowymi rozwiÈzaniami 10 oraz throws IOException SÈ one niezbÚdne do obsïugi bïÚdów wejĂcia-wyjĂcia. Sïowo kluczowe import oznacza, ĝe do programu zaimportowano wszystkie (po kropce *) pakiety java.io. Pole prostokÈta zostaje obliczone w instrukcji pole = a*b; Za wyĂwietlenie wartoĂci zmiennych a i b oraz pole wraz z odpo- wiednim opisem sÈ odpowiedzialne nastÚpujÈce linijki kodu: System.out.print( Pole prostokæta o boku a = + a + i boku b = + b); System.out.println( wynosi + pole + . ); Rezultat dziaïania programu moĝna zobaczyÊ na rysunku 1.1. Program oblicza pole prostokąta. Podaj bok a. 1 Podaj bok b. 2 Pole prostokąta o boku a = 1.0 i boku b = 2.0 wynosi 2.0. Rysunek 1.1. Efekt dziaïania programu Zadanie 1.1 Z A D A N I E 1.2 Napisz program, który wyĂwietla na ekranie komputera wartoĂÊ predefiniowanej staïej S = 3,14… Naleĝy przyjÈÊ format wyĂwie- tlania tej staïej z dokïadnoĂciÈ do piÚciu miejsc po przecinku. Wskazówka JÚzyk Java umoĝliwia formatowanie wyĂwietlanych danych w podobny sposób jak w jÚzyku C. Sïuĝy do tego metoda printf. Jej skïadnia jest nastÚpujÈca: String format; System.out.printf(format, arg_1, arg_2, ..., arg_n); . Rozdziaï 1. • Proste operacje wejĂcia-wyjĂcia 11 Przykïadowe rozwiÈzanie — listing 1.2 package zadanie12; // Zadanie 1.2 public class Main { public static void main(String[] args) { System.out.println( Program wyħwietla liczbú pi z zadanæ ´dokđadnoħciæ. ); System.out.printf( Pi = + 6.5f , Math.PI); } } Specyfikatory typów mogÈ byÊ nastÚpujÈce: T d — integer, T e — double, T f — float. PomiÚdzy znakiem i literÈ przyporzÈdkowanÈ danemu typowi moĝna okreĂliÊ iloĂÊ pól, na których ma zostaÊ wyĂwietlona liczba, np.: 7.2f — oznacza przyznanie siedmiu pól na liczbÚ typu float, w tym dwóch pól na jej czÚĂÊ uïamkowÈ; 4d — oznacza przyznanie czterech pól na liczbÚ typu caïkowitego. W programie zapis System.out.printf( Pi = + 6.5f , Math.PI); powoduje, ĝe na wydruk liczby S przeznaczonych zostaje szeĂÊ pól, w tym piÚÊ na czÚĂÊ uïamkowÈ. Znak specjalny ... (ang. new line) oznacza przejĂcie na poczÈtek nowego wiersza. Math jest standardowÈ klasÈ Javy, która umoĝliwia obliczenia matematyczne. Rezultat dziaïania programu moĝna zobaczyÊ na rysunku 1.2. Program wyĞwietla liczbĊ pi z zadaną dokáadnoĞcią. Pi = 3,14159 Rysunek 1.2. Efekt dziaïania programu Zadanie 1.2 12 Java. Zadania z programowania z przykïadowymi rozwiÈzaniami Z A D A N I E 1.3 Napisz program, który wyĂwietla na ekranie komputera pier- wiastek kwadratowy z wartoĂci predefiniowanej S = 3,14… Naleĝy przyjÈÊ format wyĂwietlania pierwiastka kwadratowego ze staïej Sz dokïadnoĂciÈ do dwóch miejsc po przecinku. Przykïadowe rozwiÈzanie — listing 1.3 package zadanie13; // Zadanie 1.3 public class Main { public static void main(String[] args) { System.out.println( Program wyħwietla pierwiastek kwadratowy ); System.out.println( z liczby pi z dokđadnoħciæ dwóch miejsc po ´przecinku. ); System.out.printf( Sqrt(Pi) = + 2.2f , Math.sqrt(Math.PI)); } } Metoda sqrt() pozwala na obliczenie pierwiastka kwadratowego. Jest ona metodÈ standardowej klasy Math. Rezultat dziaïania programu moĝna zobaczyÊ na rysunku 1.3. Program wyĞwietla pierwiastek kwadratowy z liczby pi z dokáadnoĞcią dwóch miejsc po przecinku. Sqrt(Pi) = 1,77 Rysunek 1.3. Efekt dziaïania programu Zadanie 1.3 Z A D A N I E 1.4 Napisz program, który oblicza objÚtoĂÊ kuli o promieniu r. WartoĂÊ promienia wprowadzamy z klawiatury. W programie naleĝy przyjÈÊ, ĝe zmienne: promieñ r i objetosc, sÈ typu double (rzeczywistego). Dla tych zmiennych naleĝy przyjÈÊ format wyĂwietlania na ekranie z dokïadnoĂciÈ do dwóch miejsc po przecinku. Rozdziaï 1. • Proste operacje wejĂcia-wyjĂcia 13 Przykïadowe rozwiÈzanie — listing 1.4 package zadanie14; // Zadanie 1.4 import java.io.*; public class Main { public static void main(String[] args) throws IOException { double r, objetosc; BufferedReader br = new BufferedReader(new ´InputStreamReader(System.in)); System.out.println( Program oblicza objútoħè kuli. ); System.out.println( Podaj promieē r. ); r = Double.parseDouble(br.readLine()); objetosc = 4.0*Math.PI*r*r*r/3; System.out.print( Objútoħè kuli o promieniu r = ); System.out.printf( 2.2f , r); System.out.print( wynosi ); System.out.printf( 2.2f. , objetosc); } } ObjÚtoĂÊ kuli o promieniu r oblicza nastÚpujÈca linijka kodu: objetosc = 4.0*Math.PI*r*r*r/3; gdzie potÚgowanie zamieniono na mnoĝenie. Rezultat dziaïania programu moĝna zobaczyÊ na rysunku 1.4. Program oblicza objĊtoĞü kuli. Podaj promieĔ r. 1 ObjĊtoĞü kuli o promieniu r = 1,00 wynosi 4,19. Rysunek 1.4. Efekt dziaïania programu Zadanie 1.4 14 Java. Zadania z programowania z przykïadowymi rozwiÈzaniami Z A D A N I E 1.5 Napisz program, który oblicza wynik dzielenia caïkowitego bez reszty dwóch liczb caïkowitych: a = 37 i b = 11. Wskazówka W jÚzyku Java w przypadku zastosowania operatora dzielenia / dla liczb caïkowitych reszta wyniku jest pomijana (tak samo jest w C i C++). W Turbo Pascalu naleĝy zastosowaÊ operator dzielenia caïkowitego bez reszty div. Przykïadowe rozwiÈzanie — listing 1.5 package zadanie15; // Zadanie 1.5 public class Main { public static void main(String[] args) { int a = 37; int b = 11; System.out.println( Program wyħwietla wynik dzielenia cađkowitego ); System.out.println( bez reszty dwóch liczb cađkowitych. ); System.out.println( Dla liczb a = + a + , b = + b); System.out.println(a + / + b + = + a/b + . ); } } Rezultat dziaïania programu moĝna zobaczyÊ na rysunku 1.5. Program wyĞwietla wynik dzielenia caákowitego bez reszty dwóch liczb caákowitych. Dla liczb a = 37, b = 11 37/11 = 3. Rysunek 1.5. Efekt dziaïania programu Zadanie 1.5 Z A D A N I E 1.6 Rozdziaï 1. • Proste operacje wejĂcia-wyjĂcia 15 Napisz program, który oblicza resztÚ z dzielenia caïkowitego dwóch liczb caïkowitych: a = 37 i b = 11. Wskazówka Naleĝy zastosowaÊ operator reszty z dzielenia caïkowitego modulo, który oznaczamy w jÚzyku Java symbolem . Podobnie jak w jÚzykach C i C++, operator ten umoĝliwia uzyskanie tylko reszty z dzielenia, natomiast wartoĂÊ caïkowita jest odrzucana. Przykïadowe rozwiÈzanie — listing 1.6 package zadanie16; // Zadanie 1.6 public class Main { public static void main(String[] args) { int a = 37; int b = 11; System.out.println( Program oblicza resztú z dzielenia ´cađkowitego ); System.out.println( dwóch liczb cađkowitych. ); System.out.println( Dla liczb a = + a + , b = + b); System.out.println(a + + b + = + a b + . ); } } Rezultat dziaïania programu moĝna zobaczyÊ na rysunku 1.6. Program oblicza resztĊ z dzielenia caákowitego dwóch liczb caákowitych. Dla liczb a = 37, b = 11 37 11 = 4. Rysunek 1.6. Efekt dziaïania programu Zadanie 1.6 16 Java. Zadania z programowania z przykïadowymi rozwiÈzaniami Z A D A N I E 1.7 Napisz program, który oblicza sumÚ, róĝnicÚ, iloczyn i iloraz dla dwóch liczb x i y wprowadzanych z klawiatury. W pro- gramie naleĝy zaïoĝyÊ, ĝe zmienne x i y sÈ typu float (rze- czywistego). Dla zmiennych x, y, suma, roznica, iloczyn i iloraz naleĝy przyjÈÊ format ich wyĂwietlania na ekranie z dokïad- noĂciÈ do dwóch miejsc po przecinku. Przykïadowe rozwiÈzanie — listing 1.7 package zadanie17; // Zadanie 1.7 import java.io.*; public class Main { public static void main(String[] args) throws IOException { float x, y, suma, roznica,iloczyn, iloraz; BufferedReader br = new BufferedReader(new ´InputStreamReader(System.in)); System.out.println( Program oblicza sumú, róľnicú, iloczyn ´i iloraz ); System.out.println( dla dwóch liczb x i y wprowadzonych ´z klawiatury. ); System.out.println( Podaj x. ); x = Float.parseFloat(br.readLine()); System.out.println( Podaj y. ); y = Float.parseFloat(br.readLine()); suma = x+y; roznica = x-y; iloczyn = x*y; iloraz = x/y; System.out.printf( Dla liczb x = + 2.2f ,x); System.out.printf( i y = + 2.2f ,y); System.out.println(); // wyĞwietlenie pustej linii System.out.printf( suma = + 2.2f, , + suma); System.out.printf( róľnica = + 2.2f, , + roznica); System.out.printf( iloczyn = + 2.2f, , + iloczyn); System.out.printf( iloraz = + 2.2f. , + iloraz); } } Rozdziaï 1. • Proste operacje wejĂcia-wyjĂcia 17 Rezultat dziaïania programu moĝna zobaczyÊ na rysunku 1.7. Program oblicza sumĊ, róĪnicĊ, iloczyn i iloraz dla dwóch liczb x i y wprowadzonych z klawiatury. Podaj x. 3 Podaj y. 2 Dla liczb x = 3,00 i y = 2,00 suma = 5,00, róĪnica = 1,00, iloczyn = 6,00, iloraz = 1,50. Rysunek 1.7. Efekt dziaïania programu Zadanie 1.7
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Java. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: