Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00257 007757 10468032 na godz. na dobę w sumie
Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0. Podstawy budowy i programowania robotów - książka
Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0. Podstawy budowy i programowania robotów - książka
Autor: Liczba stron: 294
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-7517-3 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> elektronika >> lego
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Witaj w świecie LEGO MINDSTORMS NXT 2.0!

Jeśli posiadasz własny zestaw MINDSTORMS, wiesz już, że dołączona do niego instrukcja opisuje zaledwie cząstkę wiedzy, która będzie Ci potrzebna do samodzielnej konstrukcji i programowania robota. Natomiast z księgą odkrywców rozpoczniesz przygodę, która pochłonie Cię na długo!

Ten przewodnik pomoże Ci w szybkim tempie zbudować wymarzoną maszynę. Pięćdziesiąt przykładowych programów oraz blisko dziewięćdziesiąt wskazówek programistycznych i konstrukcyjnych rozbudzi Twoją wyobraźnię! Wiele instrukcji opisanych krok po kroku ułatwi Ci tworzenie złożonych urządzeń, które się poruszają, używają czujników i korzystają z zaawansowanych technik, takich jak kable danych i zmienne.

Jeśli jesteś początkującym użytkownikiem, z tą książką poznasz podstawy tworzenia konstrukcji. Jeżeli masz już pewne doświadczenie, szybko rozwiniesz swoje umiejętności programistyczne. To prawdziwa gratka dla konstruktorów w każdym wieku. Niezależnie od tego, czy masz kilkanaście czy kilkadziesiąt lat - cała naprzód ku nowej przygodzie!

Cenne wskazówki dla odkrywców znajdziesz również na stronie: www.discovery.laurensvalk.com.

 


 

Laurens Valk jest członkiem MINDSTORMS Community Partners (MCP), elitarnej grupy ekspertów MINDSTORMS, którzy pomagają w testowaniu i opracowywaniu nowych produktów NXT. Tworzy roboty z zestawów MINDSTORMS NXT od chwili, kiedy znalazły się one na rynku, a jeden z robotów jego projektu przedstawiono na pudełku zestawu NXT 2.0.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: The LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 Discovery Book: A Beginner’s Guide to Building and Programming Robots Tłumaczenie: Ireneusz Jakóbik ISBN: 978-83-246-7517-3 Original edition Copyright © 2010 by Laurens Valk. All rights reserved. Publishd by arrangement with No Starch Press, Inc. Polish edition copyright © 2013 by Helion SA. All rights reserved. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from the Publisher. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/kolego Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność spis treści Podziękowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XV Wstęp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XVII Dlaczego ta książka? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XVII Czy ta książka jest dla Ciebie? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XVII Jak czytać tę książkę? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XVII Odkrycia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XVII Czego spodziewać się w każdym z rozdziałów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XVIII Pomoc: witryna towarzysząca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XVIII Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XVIII CZęść I PoCZąTkI 1 Gromadzenie części do robota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 Co jest w pudełku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Klocek NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Środowisko programowania NXT ‑G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5 Plansza testowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Wkładanie baterii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2 Budowanie pierwszego robota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 7 Budowanie Badacza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wskazówka konstrukcyjna: belki i osie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Wskazówka konstrukcyjna: kołki cierne i ślizgowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Podłączanie przewodów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Sterowanie za pomocą przycisków klocka NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Włączanie klocka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Zaznaczanie i wybieranie pozycji menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Wyłączanie klocka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Uruchamianie programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3 Tworzenie i modyfikowanie programów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Szybki pierwszy program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Tworzenie podstawowego programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 1. Paleta podstawowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2. Obszar roboczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 spis treści VII Kup książkęPoleć książkę 3. Obszar startowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 4. Kontroler NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Praca w środowisku NXT ‑G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 5. Panel konfiguracji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 6. Okno szybkiej pomocy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 7. Pasek nawigacyjny programów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 8. Pasek narzędzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 9. Robo Center . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Zdalne kontrolowanie robota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4 Praca z blokami programowania: ruch, dźwięk i wyświetlacz . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Co robią bloki programowania? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Tworzenie programów za pomocą bloków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Korzystanie z różnych bloków programowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Blok ruchu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Blok ruchu w akcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Zrozumieć panel konfiguracji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Odkrycie nr 1: przyspieszenie! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Zrozumieć ikony konfiguracji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Wykonywanie precyzyjnych zakrętów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Odkrycie nr 2: spojrzenie do tyłu! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Odkrycie nr 3: rusz robota! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Odkrycie nr 4: robokaligraf! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Blok dźwięku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Zrozumieć konfigurację bloku dźwięku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Blok dźwięku w akcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Odkrycie nr 5: mówisz, że w którą stronę? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Odkrycie nr 6: zostań didżejem! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Blok wyświetlacza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Zrozumieć konfigurację bloku wyświetlacza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Blok wyświetlacza w akcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Odkrycie nr 7: podpisy! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Odkrycie nr 8: nawigator! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Odkrycie nr 9: czas na kółko! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Odkrycie nr 10: ósemka dla Badacza! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Odkrycie nr 11: robotancerz! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Odkrycie konstrukcyjne nr 1: odkrywanie sztuki! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 5 oczekiwanie, powtarzanie oraz inne techniki programistyczne . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Blok oczekiwania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Parametry bloku oczekiwania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Blok oczekiwania w akcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Odkrycie nr 12: odliczanie! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 VIII spis treści Kup książkęPoleć książkę Więcej o bloku ruchu: jazda bez końca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Opcja Unlimited . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Parametr Duration Unlimited w akcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Problemy z jazdą bez końca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Blok pętli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Korzystanie z bloku pętli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Zrozumieć parametry bloku pętli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Blok pętli w akcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Odkrycie nr 13: pilnuj pokoju! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Odkrycie nr 14: trójkąt! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Używanie bloków pętli wewnątrz innych bloków pętli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Tworzenie bloków na potrzeby własne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Tworzenie bloku własnego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Korzystanie z bloków własnych w programach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Odkrycie nr 15: mój trójkąt! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Odkrycie nr 16: moja muzyka! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Edytowanie bloków własnych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Równoległe sekwencje bloków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Korzystanie z sekwencji równoległych w programach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Odkrycie nr 17: wielozadaniowość! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Odkrycie nr 18: figury złożone! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Odkrycie konstrukcyjne nr 2: pan Badacz! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 CZęść II BudoWanIe I ProGramoWanIe roBoTóW WyPosażonyCh W CZujnIkI 6 Zrozumieć czujniki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Czym są czujniki? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Zrozumieć czujniki z zestawu NXT 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Odkrycie nr 19: uwaga na głowę! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Zrozumieć czujnik ultradźwiękowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Montaż czujnika ultradźwiękowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Odpytywanie czujników . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Programowanie z użyciem czujników . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Czujniki i blok oczekiwania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Odkrycie nr 20: Hello i Goodbye! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Czujniki i blok pętli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Odkrycie nr 21: unikaj ścian i złego nastroju! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Odkrycie nr 22: za mną! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Odkrycie nr 23: wesołe melodie! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Czujniki i blok decyzji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Odkrycie nr 24: zobacz odległość! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Odkrycie nr 25: zatrzymać się czy zakręcić? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Odkrycie nr 26: alarm przeciwwłamaniowy! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 spis treści IX Kup książkęPoleć książkę Odkrycie nr 27: ultradźwięki! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Odkrycie konstrukcyjne nr 3: przejazd kolejowy! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 7 używanie czujników dotyku, koloru i obrotu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Czujnik dotyku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Montaż zderzaka z dwoma czujnikami dotyku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Programowanie z wykorzystaniem czujnika dotyku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Unikanie ścian za pomocą czujników dotyku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Odkrycie nr 28: muszą być oba! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Odkrycie nr 29: mądre decyzje! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Czujnik koloru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Montaż czujnika koloru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Korzystanie z trybu widoku do odpytywania czujnika koloru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Programowanie za pomocą czujnika koloru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Odkrycie konstrukcyjne nr 4: posprzątaj planszę testową! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Odkrycie nr 30: powiedz mi, co widzisz! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Odkrycie nr 31: jazda wzdłuż linii dla ekspertów! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Odkrycie nr 32: który przycisk wcisnąłeś?! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Odkrycie nr 33: muzykobot! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Użycie przycisków NXT jako czujników . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Czujniki obrotów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Korzystanie z trybu widoku do odpytywania czujnika obrotów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Tworzenie programów korzystających z czujników obrotów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Odkrycie nr 34: wyznaczanie stopni! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Odkrycie nr 35: muzyka rotacyjna! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Odkrycie nr 36: kolorowe kulki! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Odkrycie nr 37: ultradźwiękowa jazda wzdłuż linii! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Odkrycie konstrukcyjne nr 5: automatyczny dom! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 8 strzelec: robotyczny system obronny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Budowanie Strzelca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Podłączanie przewodów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Programowanie Strzelca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Paleta pełna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Blok wielobarwnego oświetlenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Odkrycie nr 38: kolorowy głos! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Blok silnika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Odkrycie nr 39: zadanie dla bloku silnika! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Tryb autonomiczny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Tryb czujnika światła . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Odkrycie nr 40: alarm — niebezpieczny intruz! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Tryb zdalnego sterowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Odkrycie nr 41: połączona moc czujników! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 X spis treści Kup książkęPoleć książkę Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Odkrycie nr 42: badania za pomocą NXT! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Odkrycie konstrukcyjne nr 6: spójrz, zanim strzelisz! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Odkrycie konstrukcyjne nr 7: katapulta! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 9 Piechur: sześcionogi kroczący owad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Budowanie Piechura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Podłączanie przewodów czujników . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Zrozumieć sposób poruszania się Piechura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Programowanie Piechura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Tworzenie bloku własnego Do ‑Przodu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Tworzenie bloków własnych W ‑Lewo i W ‑Prawo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Użycie bloków własnych w programie interaktywnym . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Odkrycie nr 43: znowu czas na trójkąt! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Odkrycie nr 44: chodzenie w sześciu kierunkach! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Programowanie wystraszonego Piechura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Odkrycie nr 45: bieganie z prędkością światła! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Odkrycie konstrukcyjne nr 8: zmęczony chodzeniem? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Odkrycie nr 46: zdalne sterowanie! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Odkrycie konstrukcyjne nr 9: para oczu z tyłu głowy! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 CZęść III TWorZenIe ZaaWansoWanyCh ProGramóW 10 używanie koncentratorów danych i kabli danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Budowanie SprytBota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Program wprowadzający kable danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Zrozumieć przykładowy program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Jak działają koncentratory danych i kable danych? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Drugi przykładowy program z kablami i koncentratorami danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Używanie gniazdek danych: wejście i wyjście . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Parametry bloku podczas używania kabli danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Usuwanie kabli danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Odkrycie nr 47: rosnące okręgi! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Odkrycie nr 48: prędkość dynamiczna! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Odkrycie nr 49: silnik na wejściu! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Bloki czujników . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Konfigurowanie bloku czujnika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Konfigurowanie bloku czujnika dotyku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Konfigurowanie bloku czujnika koloru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Konfigurowanie bloku czujnika obrotów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Typy kabli danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Liczbowy kabel danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Logiczny kabel danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Odkrycie nr 50: kable czujnika dotyku! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 spis treści XI Kup książkęPoleć książkę Tekstowy kabel danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Odkrycie nr 51: czytaj odczyty czujnika! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Przerwany kabel danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Wielokrotne połączenia kabli danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Podłączanie wielu kabli do różnych gniazdek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Podłączanie wielu kabli do jednego gniazdka danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Używanie parametrów z gniazdkami wejściowymi i wyjściowymi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Odkrycie nr 52: kable wielofunkcyjne! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Korzystanie z pomocy na temat gniazdek danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Porady dotyczące zarządzania kablami danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Ukrywanie nieużywanych gniazdek danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Przeciąganie kabli danych poprzez program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Odkrycie nr 53: w poszukiwaniu pomocy! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Odkrycie nr 54: podkręć głośność! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Odkrycie nr 55: kontroluj przepustnicę! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Odkrycie nr 56: SprytBot patrzy! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Odkrycie konstrukcyjne nr 10: uprzejmy SprytBot! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 11 używanie bloków danych oraz kabli danych w pętlach i z przełącznikami . . . . . . . . 171 Bloki danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Blok obliczeniowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Odkrycie nr 57: zadanie z matematyki! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Odkrycie nr 58: losowy dźwięk! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Blok losowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Blok porównania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Blok logiczny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Bloki decyzji i kable danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Odkrycie nr 59: AND, OR, XOR czy NOT? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Odkrycie nr 60: suma czy nie? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Konfigurowanie bloków decyzji za pomocą kabli danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Używanie liczbowych i tekstowych kabli danych oraz bloków decyzji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Podłączanie kabli danych do wnętrza bloków decyzji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Bloki pętli i kable danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Odkrycie nr 61: aby kontynuować, naciśnij dowolny przycisk! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Odkrycie nr 62: arytmetyczne rotacje! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Odkrycie konstrukcyjne nr 11: bioniczna ręka! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 12 używanie zmiennych, stałych oraz granie w gry na nXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Używanie zmiennych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Definiowanie zmiennej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Korzystanie z bloku zmiennej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Tworzenie programu ze zmienną . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 XII spis treści Kup książkęPoleć książkę Odkrycie nr 63: stare kontra nowe! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Odkrycie nr 64: sprytniejszy program zliczający! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Używanie stałych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Korzystanie z bloku stałej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Tworzenie programów ze stałymi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Granie w grę na NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Definiowanie zmiennych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Krok 1.: losowe wyświetlenie celu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Krok 2.: czekanie na wciśnięcie przycisku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Krok 3.: zapamiętanie, który przycisk został wciśnięty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Krok 4.: porównanie zmiennej Pozycja ze zmienną Przycisk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Krok 5.: aktualizacja punktacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Krok 6.: wyświetlanie bieżącej punktacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Krok 7.: powtarzanie programu przez 30 sekund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Rozbudowanie programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Odkrycie nr 65: zaawansowany program Spryt ‑Gra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Odkrycie nr 66: trener mózgu! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Odkrycie konstrukcyjne nr 12: gra Grzmotnij kreta! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 CZęść IV ZaaWansoWane ProjekTy roBoTóW 13 Chwytak: autonomiczne ramię robotyczne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Zrozumieć ramię . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Mechanizm chwytający . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Mechanizm podnoszący . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Budowa Chwytaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Tworzenie przedmiotów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Programowanie Chwytaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Tworzenie bloków własnych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Tworzenie ostatecznej wersji programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Rozwiązywanie problemów z Chwytakiem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Odkrycie nr 67: nie lubię niebieskiego! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Odkrycie nr 68: światełko w rogu! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Odkrycie konstrukcyjne nr 13: sprzątacz biurkowy! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 14 hybrydowy sorter klocków: sortowanie klocków według koloru i wielkości . . . . . . . 237 Zrozumieć technikę sortowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Moduł napędowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Moduł skanujący . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Określanie wielkości klocka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Budowanie Hybrydowego sortera klocków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Łączenie przewodów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 spis treści XIII Kup książkęPoleć książkę Wybór klocków do posortowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Pojemniczki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Programowanie Hybrydowego sortera klocków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Tworzenie bloków własnych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Tworzenie ostatecznej wersji programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Odkrycie nr 69: szybkie sortowanie! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Odkrycie nr 70: sorter klocków w wersji quattro! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Odkrycie nr 71: sortowanie inteligentne! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Odkrycie konstrukcyjne nr 14: Hybrydowa wyrzutnia klocków! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 15 kak: kompaktowy alpinista kominowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Zrozumieć technikę wspinaczki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Zachowanie równowagi w osi X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Balansowanie w osi Y . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Budowanie Kompaktowego alpinisty kominowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Przygotowanie komina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 Programowanie Kompaktowego alpinisty kominowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 Krok 1.: rozłożenie ramion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 Krok 2.: wspinaczka i utrzymywanie równowagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 Krok 3.: zjeżdżanie w dół, utrzymywanie równowagi i zatrzymanie się . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Rozwiązywanie problemów z Alpinistą . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Inne możliwości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 Odkrycie nr 72: wysokościomierz! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 Odkrycie konstrukcyjne nr 15: napowietrzny tramwaj! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 dodatek diagnozowanie oraz rozwiązywanie problemów z łącznością . . . . . . . . . 285 Wczytywanie programów za pomocą kontrolera NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285 Korzystanie z okna NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Problemy przy łączeniu się z NXT za pomocą USB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Problemy z wczytywaniem programów do NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 Wczytywanie programów do NXT za pomocą łącza Bluetooth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Adapter Bluetooth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Łączenie się z NXT za pomocą Bluetooth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Problemy z nawiązywaniem połączenia Bluetooth z NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 skorowidz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 XIV spis treści Kup książkęPoleć książkę 2 Budowanie pierwszego robota W rozdziale 1. dowiedziałeś się, że robot skła- da się z kilku ważnych elementów. Żebyś ła- twiej mógł zrozumieć, jak działa każdy z nich, swoją pracę zaczniesz tylko z niektórymi ele- mentami. W szczególności najpierw nauczysz się, jak pracować z silnikami i klockiem NXT, tworząc pojazd kołowy (Badacza, pokazanego na rysunku 2.1.), który będzie mógł jeździć po Twoim pokoju. Gdy już zbudujesz Badacza, przeprowadzisz szybki test sprawdzający, czy poprawnie go skonstruowałeś, i wprawisz robota w ruch! Budowanie Badacza Na początek wybierz elementy potrzebne do zbudowania Badacza, zgodnie z listą części pokazaną na rysunku 2.2. Następnie poskła- daj robota, jak to pokazano krok po kroku na rysunkach zamieszczonych na kilku kolejnych stronach. Rysunek 2.1. Badacz Kup książkęPoleć książkę rysunek 2.2. Lista części Wskazówka konstrukcyjna: belki i osie Zestaw robotyczny LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 zawiera mnó- stwo belek i osi. Ponieważ elementy te mają rozmaite długości, trudno będzie czasami stwierdzić, który z nich jest potrzebny. Żeby Ci w tym pomóc, będę oznaczał długości w sposób poka- zany na rysunku 2.3. Liczba w kwadracie odnosi się do belki, natomiast liczby w kółkach do osi. rysunek 2.3. Belki i osie mają różne długości, tak więc czytając instrukcję budowy, upewnij się, że wybrałeś prawidłowy element. zamiast samodzielnie sprawdzać długość belek i osi, możesz skorzystać z wykazu części w skali 1:1 znajdującego się na wewnętrznej stronie przedniej okładki 8 rozdział 2 Aby określić długość belki, po prostu policz, ile ma otwo- rów. Na przykład belka pokazana na rysunku 2.3. ma dziewięć otworów, zgodnie z liczbą 9 umieszczoną w kwadracie obok niej. Liczby w kółkach oznaczają długość osi. W celu stwierdzenia dłu- gości osi przyłóż ją do belki i policz, ile otworów zajmuje, jak to zilustrowano na rysunku 2.3. Czarna oś, którą pokazano, zajmuje cztery otwory, stąd też liczba 4 w kółku obok niej. Wskazówka konstrukcyjna: kołki cierne i ślizgowe Zestaw NXT zawiera także kołki, których będziesz używać w celu łączenia dwóch lub większej liczby elementów. W zestawie znajdują się kołki cierne, które nie będą łatwo się obracać, gdy wsuniesz je w otwór belki, oraz kołki ślizgowe, które po włoże- niu w belkę obracają się swobodnie. Kołki cierne i ślizgowe mogą mieć ten sam kształt, ale o ich typie mówi ich kolor, co pokazano na wewnętrznej stronie przed- niej okładki. Kiedy budujesz robota zgodnie z instrukcją, upewnij się, że wybrałeś prawidłowy rodzaj kołka. Wewnętrzna strona przedniej okładki pokazuje też, jak wyglądają kolory kołków na czarno ‑białych ilustracjach zamieszczonych w tej książce. Kup książkęPoleć książkę Budowanie pieRwszego RoBota 9 Kup książkęPoleć książkę 10 rozdział 2 Kup książkęPoleć książkę Budowanie pieRwszego RoBota 11 Kup książkęPoleć książkę 12 rozdział 2 Kup książkęPoleć książkę Budowanie pieRwszego RoBota 13 Kup książkęPoleć książkę 14 rozdział 2 Kup książkęPoleć książkę Budowanie pieRwszego RoBota 15 Kup książkęPoleć książkę 16 rozdział 2 Kup książkęPoleć książkę Budowanie pieRwszego RoBota 17 Kup książkęPoleć książkę Upewnij się, że oś jest wsu- uWaga nięta do samego końca, jak to pokazano na rysunku. Gdy już tak jest, sprawdź, czy moduł z kołem — któ- ry tu montujesz — może się swobodnie obracać. 18 rozdział 2 Kup książkęPoleć książkę Podłączanie przewodów Aby użyć silników NXT, powinieneś połączyć je z klockiem NXT za pomocą przewodów. Silniki podłącza się do portów wyjścio- wych A, B i C, co pokazano na rysunku 2.4. Podczas podłączania przewodów upewnij się, że ich przebieg nie koliduje z ruchem kół przednich i koła podtrzymującego z tyłu modelu. Aby usunąć kable sprzed kół, owiń je dookoła klocków LEGO, z których zbudowałeś robota, dzięki czemu koła główne oraz koło podtrzymujące będą mogły swobodnie się obracać. Przewody możesz poprowadzić na przykład tak, jak to pokazano na rysunku 2.5. Sterowanie za pomocą przycisków klocka NXT Gratulacje, właśnie zakończyłeś budowę swojego pojazdu ćwiczebnego! Teraz, zanim w rozdziale 3. przejdziesz do progra- mowania, nauczysz się, jak za pomocą przycisków klocka NXT (pokazanych na rysunku 2.6.) poruszać się po menu klocka i jak uruchamiać znajdujące się w nim programy. rysunek 2.4. Porty wyjściowe a, B i C są używane do łączenia silników z NXT. W tym przypadku silnik jest podłączony do portu wyjściowego a W zestawie robotycznym LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 znajdują się trzy typy przewodów: krótki (20 cm), cztery średnie (35 cm) i dwa długie (50 cm). W robocie Badaczu skorzystasz ze średnich kabli w celu podłączenia silników do portów B i C, w sposób pokazany na rysunku 2.5. rysunek 2.6. Wyświetlacz i przyciski NXT rysunek 2.5. łącząc średnie przewody w Badaczu, podłącz jeden koniec kabla do klocka NXT, kilka razy owiń kabel dookoła klocków LEGo, a następnie wetknij drugi koniec kabla do odpowiedniego silnika Budowanie pieRwszego RoBota 19 Kup książkęPoleć książkę Włączanie klocka Aby włączyć klocek, naciśnij przycisk Enter (pomarańczowy), co pokazano na rysunku 2.7. Po usłyszeniu dźwięku startowego powinieneś na ekranie klocka ujrzeć menu główne, zawierające kilka różnych ikon, co także pokazano na tym rysunku. Aby powrócić do poprzedniego menu (rysunek 2.9.), naciśnij ciemnoszary przycisk Wróć. rysunek 2.9. za pomocą przycisku Wróć możesz powrócić do poprzedniego menu Wyłączanie klocka W celu wyłączenia klocka powróć do głównego menu i naciśnij ciemnoszary przycisk Wróć. Kiedy zobaczysz opcję wyłączania klocka, wybierz znak potwierdzenia, żeby go wyłączyć, albo znak X, aby zrezygnować z wyłączania (rysunek 2.10.). rysunek 2.7. Włączenie klocka NXT za pomocą przycisku Enter spowoduje otwarcie głównego menu Zaznaczanie i wybieranie pozycji menu Zaznaczona pozycja menu zawsze znajduje się pośrodku ekranu, co pokazuje rysunek 2.8. Możesz przechodzić do ikon z le- wej bądź prawej strony za pomocą jasnoszarych przycisków w kształcie strzałek. Aby wybrać pozycję (rysunek 2.8.), naciśnij przycisk Enter. rysunek 2.10. Wyłączanie klocka NXT rysunek 2.8. W celu wybrania zaznaczonej pozycji menu naciśnij Enter 20 rozdział 2 Kup książkęPoleć książkę Podsumowanie Właśnie nauczyłeś się, jak korzystać z dwóch podstawowych składników robota: klocka NXT i silników. Kiedy uruchomiłeś pro- gram DemoV2, włączyły się silniki, które wprawiły robota w ruch. W rozdziałach 3. i 4. dowiesz się, jak działają takie programy oraz jak napisać własny program.ADF uruchamianie programu Roboty NXT zaczynają wykonywać swoje zadania, kiedy wybie- rzesz i uruchomisz program, który został przesłany do klocka. Na razie nie wgrałeś jeszcze żadnego programu do klocka, ale możesz wypróbować przykładowy program DemoV2, który już tam jest zapisany. Aby przetestować Badacza, uruchom ten program, przechodząc przez kolejne pozycje menu w sposób pokazany na rysunku 2.11. Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz znaleźć progra- uWaga mu DemoV2 w swoim klocku NXT, po prostu pomiń ten etap. Jeśli wszystko wykonałeś poprawnie, Twój robot powinien zacząć jeździć i wydawać dźwięki. Aby zakończyć działanie pro- gramu, naciśnij przycisk Wróć. Teraz, kiedy już wiesz, jak uruchamiać i zatrzymywać progra- my, jesteś przygotowany do tworzenia własnych programów! rysunek 2.11. Uruchom program demoV2, wybierając z menu polecenie My Files/Software files/demoV2/run Budowanie pieRwszego RoBota 21 Kup książkęPoleć książkę Kup książkęPoleć książkę Skorowidz a Action, 36, 39, 73, 105, 112, 167 akumulatorek LEGO, 5, 6 B Badacz, 7, 23, 30 bateria, 5 belka, 8 sekwencji, 31 głównej, 51 równoległej, Patrz: program blok sekwencja równoległa blok, Patrz: program blok Bluetooth, Patrz: łącze Bluetooth C Chwytak, 197 Color Lamp, 105 Color Sensor, 112 Comment Tool, Patrz: narzędzie komentowanie Compare, 159 Control, 36, 61, 180 Control Motor Power, 107 czujnik, 4, 55, 61, 62 dotyku, 55, 68, 73, 113, 114, 162 koloru, 55, 76, 111, 112, 122, 142, 162, 267 obrotów, 83, 163 zerowanie, 84 odpytywanie, Patrz: odpytywanie stabilizujący, 76 ultradźwiękowy, 55, 56, 58, 60, 122, 231 D dane kabel, Patrz: kabel danych koncentrator, Patrz: koncentrator danych Direction, Patrz: kierunek ruchu Display, 39 Distance, 58, 158 Duration, 33, 35, 44, 60, 106, 158 dźwięk, Patrz: program blok dźwięku głośność, 36 nagrywanie, 36 plik dźwiękowy, 36, 37 tony proste, 36 F File, 36 Flat View, 64 Function, 36 g gąsienica, 197 gniazdko, danych, 158, gniazdko danych specyfikacja, 168 ukrywanie, 169 Detected Color, 172 Tone Frequency, 172 wejściowe, 158, 166, 167, 172 wyjściowe, 158, 159, 162, 166, 167 K kabel danych, 149, 156, 157, 158, 160, 162, 166, 167, 171, 177, 178 liczbowy, 163, 180 logiczny, 163, 164, 175 przerwany, 166, 287 tekstowy, 163, 164, 180 USB, 4, 5, 23 kierunek ruchu, 33, 35, 107 klocek NXT, Patrz: NXT kolor, 76, 78, 105, 108 kołek cierny, 8 ślizgowy, 8 koncentrator danych, 149, 157, 158 kontroler NXT, Patrz: NXT kontroler konwersja, 165 L licznik pętli, 158 Light Sensor, 112 Ł łącze Bluetooth, 23, 27, 285, 288, 289 N narzędzie, 29 komentowanie, 29 przewijanie, 29 wskazywanie, 29 Next Action, 35, 106 Note, 37 Number to Text, 165 NXT, 4, 5, 7 kontroler, 26, 285 menu, 20 okno, 286 przycisk, 19, 191, 285 jako czujnik, 82 włączanie, 20 wyłączanie, 20 wyświetlacz, Patrz: wyświetlacz O obraz, 38, 39 Odkrywca, 55, 67 odpytywanie, 56, 58, 78, 83, 110, 180 w polach sprzężenia zwrotnego, 142 okno szybkiej pomocy, 28 operacja arytmetyczna, 171 logiczna, 176 Not, 176 oś, 8 SKoRoWiDZ 291 Kup książkęPoleć książkę P Pan Tool, Patrz: narzędzie przewijanie pasek narzędzi, 28 nawigacyjny programów, 28 Piechur, 121, 122, 134 pilot, 113 plansza testowa, 5 pole sprzężenia zwrotnego, 142 USB, 286 wejściowy, 56 wyjściowy, 19, 33 A, 19 B, 19, 33 C, 19, 33 Port, 33, 58, 73 Power, 33, 136, 158 program, 4, 23 blok, 24, 26, 27, 28, 31 akcji, 105 czujnika, 105, 162 danych, 171 decyzji, 58, 62, 64, 65, 74, 105, 117, 162, 177, 178, 180, 191 dźwięku, 36, 37, 38, 172 logiczny, 171, 175 losowy, 171, 174 obliczeniowy, 171, 172 oczekiwania, 43, 58, 73, 74, 105, 109, 110, 162 panel konfiguracji, 33, 36, 38, 39, 46, 58, 62, 73 pętli, 46, 47, 48, 58, 60, 61, 105, 117, 158, 162, 180 podstawowe, 105 porównania, 171, 175 przepływu, 105 ruchu, 32, 44, 106 sekwencja równoległa, 50, 60, 114 silnika, 106, 158 stałej, 188 własny, 48, 49, 50, 105, 135, 136, 231, 232, 234, 260 wyświetlacza, 38, 39, 165 zmiennej, 183, 184 instalowanie, 5 interaktywny, 137 modyfikowanie, 28 tworzenie, 23, 26, 28, 108, 144, 185, 231, 261 uruchamianie, 21, 26 ręczne, 26 wczytywanie do robota, 24, 26, 27, 287 zarządzanie, 28 próg wyzwolenia, 58, 65, 85, 142 przewód długi, 19 krótki, 19 średni, 19 R ramię, 197 Robo Center, 29 robot, 7, 23, 29, 30 alpinista kominowy, 265, 268, 280 Badacz, Patrz: Badacz Chwytak, Patrz: Chwytak kontrola zdalna, 30 Odkrywca, Patrz: Odkrywca oprogramowanie, 29, 30 Piechur, Patrz: Piechur sorter klocków, 237, 259 Strzelec, Patrz: Strzelec Rotation Sensor, 84 rysunek, 38, 39, 40 S sensor, Patrz: czujnik Show, 58 silnik, 4, 7, 19, 33, 83, 156 czujnik obrotów, Patrz: czujnik obrotów kierunek ruchu, Patrz: kierunek ruchu miotający, 87 prędkość, 33, 107, 157 ramienia, 197 skręcania, 87 wieży, 87 zatrzymywanie, 35 skręcanie, 33, 34, 35 SprytBot, 150 stała, 188 lista wartości zdefiniowanych, 188 niestandardowa, 188 Steering, Patrz: skręcanie Strzelec, 87 Ś środowisko programowania NXT‑G, 4, 23, 27 belka sekwencji, Patrz: belka sekwencji kontroler NXT, Patrz: kontroler NXT menu, 23 narzędzie, Patrz: narzędzie obszar roboczy, 26, 29 obszar startowy, 26 okno szybkiej pomocy, Patrz: okno szybkiej pomocy paleta programowania, 25 pełna, 105, 171 podstawowa, 25 panel konfiguracji, 27 pasek narzędzi, Patrz: pasek narzędzi pasek nawigacyjny programów, Patrz: pasek nawigacyjny programów Robo Center, Patrz: Robo Center sekcja, 24 Robo Center, Patrz: Robo Center światło, Patrz: źródło światła natężenie, 111, 142 odbite, 76 wykrywanie, 76, 111 T tekst, 38, 39 tryb autonomiczny, 87, 108 czujnika światła, 111, 122 widoku, 83 zdalnego sterowania, 87, 113 u Unlimited, 44, 45, 60 Until, 111 292 SKoRoWiDZ Kup książkęPoleć książkę V Volume, 36 w Wait, 37 warunek, 62, 177 wyświetlacz, 19, 38, 39 obraz, Patrz: obraz rysunek, Patrz: rysunek tekst, Patrz: tekst Z zderzak, 68 zmienna, 183, 190 edycja, 184 inicjalizacja, 186 nazwa, 183 zmiana wartości, 186 Ź źródło światła, 76, 105, 108 jasność, 76, 111 SKoRoWiDZ 293 Kup książkęPoleć książkę Kup książkęPoleć książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0. Podstawy budowy i programowania robotów
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: