Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00368 005324 19045592 na godz. na dobę w sumie
Kwalifikacja EE.09. Programowanie, tworzenie i administrowanie stronami internetowymi i bazami danych. Część 2. Programowanie aplikacji. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk - książka
Kwalifikacja EE.09. Programowanie, tworzenie i administrowanie stronami internetowymi i bazami danych. Część 2. Programowanie aplikacji. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk - książka
Autor: Liczba stron: 288
Wydawca: Helion Edukacja Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-4836-3 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> podręczniki szkolne >> technik informatyk
Porównaj ceny (książka, ebook (-15%), audiobook).

Technik informatyk to nie tylko tytuł uzyskany po ukończeniu szkoły średniej, ale i zawód będący
przepustką do kariery. Dzięki solidnej podstawie teoretycznej i na bieżąco wprowadzanym uaktualnieniom podręcznika uczniowie — już jako absolwenci — łatwo nawiążą współpracę z firmami informatycznymi, także tymi przygotowującymi aplikacje desktopowe dla największych przedsiębiorstw w kraju i za granicą. Autorka książki opracowała pozycję na wysokim poziomie merytorycznym, okraszoną licznymi przykładami i zadaniami umożliwiającymi praktyczne zastosowanie podanych informacji.

Budowa podręcznika i poszczególnych rozdziałów pozwala zarówno na realizację treści programowych w sposób wybrany przez nauczyciela, jak i na samodzielną pracę ucznia. W książce zawarto szereg zagadnień podzielonych na cztery główne bloki. W trakcie pracy z rozdziałem pierwszym uczeń pozna podstawowe pojęcia i zagadnienia związane z programowaniem aplikacji desktopowych, w tym zasady programowania algorytmicznego oraz obiektowego. Rozdział drugi podręcznika wprowadza w temat programowania w języku C++, natomiast trzeci skupia się na obiektowym C++ i jego przydatności w tworzeniu aplikacji desktopowych. Uczeń dowie się, jak stosować podstawowe elementy programowania obiektowego, takie
jak klasy, obiekty, metody i właściwości. Ostatnia część podręcznika wprowadza w programowanie aplikacji w języku C#.

Technik Informatyk to doskonały, charakteryzujący się wysoką jakością i kompletny zestaw edukacyjny przygotowany przez dysponującego ogromnym doświadczeniem lidera na rynku książek informatycznych - wydawnictwo Helion.
W skład kwalifikacji EE.09 wchodzą także:

Podręczniki oraz inne pomoce naukowe należące do tej serii zostały opracowane z myślą o wykształceniu kompetentnych techników, którzy bez trudu poradzą sobie z wyzwaniami w świecie współczesnej informatyki. Wiedza zawarta w serii pomoże zdać egzamin zawodowy i zyskać wiedzę praktyczną, przydatną w przyszłej pracy.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

• Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Wstęp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Rozdział 1. Podstawy programowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.1. Podstawowe pojęcia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.2. Algorytmy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.3. Narzędzia programistyczne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 1.4. Etapy tworzenia programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 1.5. Dokumentacja programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 1.6. Istota programowania obiektowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 1.7. Pytania i zadania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Rozdział 2. Programowanie w języku C++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 2.1. Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 2.2. Code::Blocks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 2.3. Microsoft Visual Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 2.4. Wprowadzenie do programowania w języku C++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 2.5. Składnia języka C++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 2.6. Instrukcje sterujące . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 2.7. Pętle (instrukcje iteracyjne) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 2.8. Inne typy danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 2.9. Tablice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 2.10. Funkcje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 2.11. Operacje na plikach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 2.12. Praktyczne zastosowania aplikacji tworzonych w C++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 2.13. Pytania i zadania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Rozdział 3. Obiektowy C++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 3.1. Wprowadzenie do programowania obiektowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 3.2. Klasy i obiekty w C++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 3.3. Hermetyzacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 3.4. Dziedziczenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 3.5. Polimorfizm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 3.6. Pytania i zadania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 3 Poleć książkęKup książkę Spis treści Rozdział 4. Programowanie w języku C# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 4.1. Aplikacje konsolowe w języku C# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 4.2. Składnia języka C# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 4.3. Sterowanie działaniem programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 4.4. Tablice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 4.5. Obiektowość języka C# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 4.6. Kompilacja i debugowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 4.7. Aplikacje okienkowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 4.8. Tworzenie prostych aplikacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 4.9. Pytania i zadania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 4.10. Załączniki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Źródła internetowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Skorowidz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 4 Poleć książkęKup książkę Wstęp Kwalifikacja EE.09. Programowanie, tworzenie i administrowanie stronami internetowymi i bazami danych. Część 2. Programowanie aplikacji. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk jest drugim z grupy podręczników przygotowanych dla kwalifikacji EE.09. Programowanie, tworzenie i administrowanie stronami internetowymi i bazami danych. Kwalifikacja ta wraz z kwalifikacją EE.08. Montaż i eksploatacja systemów komputero- wych, urządzeń peryferyjnych i sieci obejmuje efekty kształcenia, których osiągnięcie jest niezbędne do uzyskania dyplomu potwierdzającego kwalifikacje zawodowe w zawodzie technik informatyk. Treści zawarte w drugiej części podręcznika zostały oparte na podstawie programowej kształcenia w zawodach wprowadzonej rozporządzeniem Ministra Edukacji Narodowej z dnia 31 marca 2017 r. Obejmują one zagadnienia teoretyczne prowadzące do uzyskania wymienionych w pod- stawie programowej efektów kształcenia, projekty różnych zadań oraz ich realizację praktyczną. Tak skonstruowany podręcznik pomaga uczniowi w zdobywaniu wymaganej wiedzy oraz umożliwia mu samodzielne poszerzanie umiejętności. Podręcznik składa się z czterech rozdziałów. Ich budowa pozwala na realizację treści programowych w sposób wybrany przez nauczyciela. Rozdział 1., „Podstawy programowania”, zawiera omówienie podstawowych zagadnień związanych z programowaniem aplikacji desktopowych. Dotyczy efektów związanych z posługiwaniem się podstawowymi pojęciami z zakresu programowania oraz ze stosowaniem zasad algorytmicznego rozwiązywania problemów. Efektami tymi są: rozpoznawanie pojęć dotyczących języków programowania, kompilatorów, algoryt- mów i paradygmatów programowania obiektowego, stosowanie podstawowych zasad programowania i gotowych rozwiązań programistycznych oraz wykorzystywanie śro- dowisk programistycznych. Rozdział 2., „Programowanie w języku C++”, zawiera omówienie zagadnień związanych z programowaniem w języku C++. Dotyczy efektów związanych z posługiwaniem się językiem C++ oraz z tworzeniem prostych aplikacji za pomocą tego języka. Efektami tymi są: wykorzystywanie środowisk programistycznych, stosowanie podstawowych typów danych i tworzenie własnych typów danych, stosowanie instrukcji, funkcji i procedur w języku C++, tworzenie własnych funkcji i procedur, kompilowanie i uruchamianie kodów źródłowych. Rozdział 3., „Obiektowy C++”, zawiera omówienie zagadnień związanych z wykorzysty- waniem paradygmatu programowania obiektowego w języku C++ do tworzenia aplikacji. Dotyczy efektów związanych z posługiwaniem się obiektowym językiem C++ podczas tworzenia prostych aplikacji. Efektami tymi są: stosowanie podstawowych elementów 5 Poleć książkęKup książkę Wstęp programowania obiektowego (klas, obiektów, metod i właściwości), tworzenie własnych klas, obiektów, metod i właściwości, stosowanie specyfikatorów dostępu, budowanie hierarchii klas, wykorzystywanie mechanizmu dziedziczenia i polimorfizmu. Rozdział 4., „Programowanie w języku C#”, zawiera omówienie zagadnień związanych z programowaniem obiektowym w języku C#. Dotyczy efektów związanych z progra- mowaniem w języku C# oraz z tworzeniem prostych aplikacji za pomocą tego języka. Efektami tymi są: stosowanie podstawowych typów danych i tworzenie własnych typów danych, stosowanie instrukcji języka C#, stosowanie i tworzenie własnych klas, obiek- tów, metod i właściwości, stosowanie specyfikatorów dostępu, budowanie hierarchii klas, wykorzystywanie mechanizmu dziedziczenia, tworzenie aplikacji z wykorzystaniem graficznego interfejsu, kompilowanie i uruchamianie kodów źródłowych. 6 Poleć książkęKup książkę 2.10. Funkcje 2.10. Funkcje Funkcje to wydzielone części programu wykonujące jakieś operacje. Są szczególnie uży- teczne, gdy trzeba wielokrotnie wykonywać te same czynności. Mogą również pomóc w uporządkowaniu rozbudowanego programu poprzez jego podział na mniejsze bloki. Tworząc funkcję, należy podać jej typ, nazwę oraz w nawiasach okrągłych listę argu- mentów przekazywanych do funkcji, oddzielonych przecinkiem. Następnie w nawiasach klamrowych należy zapisać instrukcje wykonywane przez funkcję, np.: int licz(int a, int b) { // instrukcje } Typ deklarowanej funkcji określa, jakiego typu wartość zwróci funkcja. Nazwa funkcji powinna mówić, jakie jest jej przeznaczenie. Lista argumentów odzwierciedla dane, na których będzie ona działała. Funkcja może posiadać jeden argument, wiele argumentów lub nie posiadać ich wcale. W nawiasach klamrowych powinny zostać zapisane wszyst- kie instrukcje, które są niezbędne do prawidłowego jej działania. Ostatnią instrukcją powinno być polecenie return, które określa, jaka wartość zostanie zwrócona przez funkcję. Instrukcja return powoduje dodatkowo natychmiastowe przerwanie działania funkcji i powrót do miejsca jej wywołania. Główną i najważniejszą funkcją w języku C++ jest poznana już funkcja main(). Funkcja ta ma zdefiniowany typ, nie posiada argumentów, dlatego nawiasy okrągłe są puste, zwraca wartość przez polecenie return 0, a w nawiasach klamrowych jest zapisany ciąg poleceń, które są niezbędne do prawidłowego działania programu. Przykład 2.71 int suma(int a, int b) { int c; c = a + b; return c; } W podanym przykładzie została zdefiniowana funkcja sumowania dwóch liczb. Wartości do sumowania zostaną przekazane do funkcji przez zmienne a i b. Wewnątrz funkcji wartości zmiennych zostaną zsumowane i zapisane w zmiennej c. Po zakończeniu działania funkcja zwróci wartość zapisaną w zmiennej c. Zwrócona wartość zmiennej będzie typu int. Podczas deklarowania funkcji należy zawsze podawać typ wartości zwracanej przez funkcję. Jeżeli funkcja nie zwraca żadnej wartości, powinien to być typ void. W ten 123 Poleć książkęKup książkę Rozdział 2. t Programowanie w języku C++ sposób przekazujemy do kompilatora informację, że funkcja nie zwraca żadnej wartości. W takim przypadku funkcja nie musi zawierać instrukcji return. Przykład 2.72 void tekst(string imie) { cout imie witaj w domu. endl; } string podaj_imie() { string imie; cout Wpisz swoje imie: ; cin imie; return imie; } 2.10.1. Sposoby definiowania funkcji W języku C++ funkcje można tworzyć na kilka sposobów: q tworząc definicję funkcji i deklarując jej zawartość powyżej funkcji main(); q tworząc prototyp funkcji powyżej funkcji main()i deklarując jej zawartość poniżej funkcji main(); q tworząc funkcje we własnej bibliotece. 2.10.1.1. Deklarowanie i definiowanie funkcji przed funkcją main() Pierwszy sposób tworzenia funkcji polega na jej zadeklarowaniu i zdefiniowaniu jej zawartości przed funkcją main(). Przykład 2.73 #include iostream #include string using namespace std; // definicja funkcji suma() i jej zawartości int suma(int a, int b) { int c; 124 Poleć książkęKup książkę 2.10. Funkcje c = a + b; return c; } // funkcja main() int main() { // instrukcje funkcji main() return 0; } 2.10.1.2. Prototyp funkcji Drugi sposób polega na zadeklarowaniu funkcji przed funkcją main() i zdefiniowaniu jej zawartości po zakończeniu funkcji main(). W tym przypadku deklaracja funkcji musi zostać zakończona średnikiem. Wiersz zawierający deklarację funkcji nazywany jest prototypem i informuje kompilator o funkcjach, które będą używane w programie. Przykład 2.74 #include iostream #include string using namespace std; // deklaracja funkcji iloczyn() bez definiowania jej zawartości int iloczyn(int a, int b); // średnik na końcu prototypu funkcji // funkcja main() int main() { // instrukcje funkcji main() return 0; } // definiowanie zawartości funkcji iloczyn() po funkcji main() int iloczyn(int a, int b) { int c; c = a * b; return c; } 125 Poleć książkęKup książkę Rozdział 2. t Programowanie w języku C++ 2.10.1.3. Biblioteki funkcji Trzeci sposób polega na umieszczeniu wszystkich zdefiniowanych funkcji w oddzielnym pliku lub plikach nazwanych bibliotekami. Aby wyodrębnić funkcje w osobnym pliku, należy przygotować dwa pliki: q Plik źródłowy z rozszerzeniem *.cpp. W tym pliku powinien zostać umieszczony kod źródłowy funkcji. q Plik nagłówkowy z rozszerzeniem *.h. W tym pliku powinien zostać umieszczony opis funkcji, czyli jej prototyp. Przykład 2.75 Tworzenie pliku źródłowego Aby utworzyć plik źródłowy w Code::Blocks, należy wybrać w menu File/New/File… i w otwartym oknie zaznaczyć C/C++ source, a następnie kliknąć przycisk Go. W ot- wartym oknie kreatora należy wybrać język C++ i w kolejnym oknie wpisać nazwę tworzonego pliku. Plik należy zapisać w tym samym folderze, w którym znajduje się plik main.cpp, należy zaznaczyć wszystkie opcje dostępne w oknie i zakończyć naciśnięciem przycisku Finish (rysunek 2.19). Rysunek 2.19. Tworzenie pliku źródłowego Tworzenie pliku nagłówkowego Plik nagłówkowy tworzy się podobnie jak plik źródłowy. Należy wybrać w menu File/ New/File… i w otwartym oknie zaznaczyć C/C++ header, a następnie kliknąć przycisk 126 Poleć książkęKup książkę 2.10. Funkcje Go. W otwartym oknie kreatora należy wybrać język C++ i w kolejnym oknie wpisać nazwę two- rzonego pliku. Nazwa powinna być taka sama jak nazwa pliku źródłowego, ale z rozszerzeniem .h. Plik należy zapisać w tym samym folderze i zazna- czyć wszystkie opcje dostępne w oknie, a potem zakończyć naciśnięciem przycisku Finish. Utworzone pliki można zobaczyć w oknie projek- tu (rysunek 2.20). Po zakończeniu tych czynności można przystąpić do wpisywania kodów do utworzonych plików. Plik źródłowy Rysunek 2.20. Pliki utworzone w projekcie #include dodaj.h // informuje o dołączeniu pliku ze zdefiniowaną biblioteką int suma(int a, int b) // treść funkcji { int c; c = a + b; return c; } Plik nagłówkowy Plik ten zawiera gotowy fragment kodu, który powinien pozostać niezmieniony, a swój kod należy umieścić za drugą linią istniejącego kodu. Powinien on zawierać prototyp funkcji. #ifndef DODAJ_H_INCLUDED #define DODAJ_H_INCLUDED int suma(int a, int b); #endif // DODAJ_H_INCLUDED Dołączenie plików do programu Ostatnim etapem pracy powinno być dołączenie powstałych plików do pliku main.cpp. #include iostream #include dodaj.h // dołączenie biblioteki using namespace std; int main() { int liczba1 = 5, liczba2 = 7, wynik; 127 Poleć książkęKup książkę Rozdział 2. t Programowanie w języku C++ cout Pierwsza liczba: liczba1 endl; cout Druga liczba: liczba2 endl; wynik = suma(liczba1, liczba2); cout Wynik dodawania liczb: wynik endl; return 0; } W jednym pliku biblioteki można umieścić dowolną liczbę funkcji. Można je pogru- pować według przeznaczenia i utworzyć kilka bibliotek. 2.10.1.4. Przeciążenie funkcji Można tworzyć wiele funkcji o tej samej nazwie; wtedy każda z nich powinna mieć inną listę argumentów, różne typy argumentów lub różną ich liczbę lub zwracać war- tość innego typu. Definiowanie wielu funkcji o tej samej nazwie określamy mianem przeciążenia funkcji. Przykład 2.76 int dodaj(int a, int b); float dodaj(float a, float b); int dodaj(int a, int b, int c); Przeciążenie funkcji jest również nazywane polimorfizmem funkcji. W programowaniu obiektowym oznacza to, że funkcja ma wiele postaci. W momencie wywołania argumenty będą decydowały o tym, która funkcja zostanie wykonana. 2.10.2. Wywołanie funkcji Wywołanie funkcji nastąpi po podaniu w kodzie programu jej nazwy wraz z parametra- mi umieszczonymi w nawiasach okrągłych. Po wywołaniu funkcji zostaną wykonane instrukcje w niej zawarte, a po ich zakończeniu nastąpi powrót do miejsca programu, w którym funkcja została wywołana. Funkcja może zostać wywołana z dowolnego miejsca programu, może zostać również wywołana z wnętrza innej funkcji. Przykład 2.77 #include iostream #include string using namespace std; int suma(int a, int b) 128 Poleć książkęKup książkę 2.10. Funkcje { int c = a + b; return c; } int iloczyn(int a, int b); int main() { int licz1 = 2, licz2 = 3, licz3; licz3 = suma(licz1, licz2); cout Wynik sumowania liczb licz1 i licz2 wynosi licz3 endl; licz3 = suma(5, 9); cout Wynik sumowania liczb 5 i 9 wynosi licz3 endl; licz3 = iloczyn(licz1, licz2); cout Wynik mnozenia liczb licz1 i licz2 wynosi licz3 endl; licz3 = iloczyn(5, 9); cout Wynik mnozenia liczb 5 i 9 wynosi licz3 endl; return 0; } int iloczyn(int a, int b) { int c; c = a * b; return c; } W podanym przykładzie podstawowa czynność sumowania dwóch liczb została zapisa- na w oddzielnej funkcji suma(). Funkcja została zdefiniowana w części nagłówkowej programu, przed funkcją main(). Wartości do sumowania zostaną przekazane do funkcji przez argumenty a i b podczas jej wywołania. Deklaracja argumentów funkcji została poprzedzona deklaracją ich typów, tak jak w deklaracji zwykłych zmiennych. Funkcja została wywołana w programie dwa razy, a zwrócony przez nią wynik został przypisany do zmiennej licz3. Pierwszy raz funkcja została wywołana z wartościami przekazanymi przez zmienne licz1 i licz2. Drugi raz została wywołana z wartoś- ciami liczbowymi 5 i 9. Natomiast iloczyn dwóch liczb został zapisany w funkcji iloczyn(). Funkcja została zadeklarowana w części nagłówkowej programu, a jej definicja znalazła się za funkcją 129 Poleć książkęKup książkę Rozdział 2. t Programowanie w języku C++ main(). Pierwszy raz funkcja iloczyn() została wywołana z wartościami przeka- zanymi przez zmienne licz1 i licz2. Drugi raz została wywołana z wartościami liczbowymi 5 i 9. Ćwiczenie 2.18 Napisz program, który po podaniu przez użytkownika liczby wyświetli jej wartość podniesioną do kwadratu. Obliczanie kwadratu liczby zrealizuj za pomocą funkcji. Zakończenie wprowadzania liczb powinno nastąpić po wpisaniu liczby 0. Rozwiązanie #include iostream using namespace std; double kwadrat(double x); int main() { double liczba, wynik; do { cout Podaj liczbe: ; cin liczba; wynik = kwadrat(liczba); cout Kwadrat liczby liczba to wynik endl; } while (liczba != 0); return 0; } double kwadrat(double x) { double do_kwadratu; do_kwadratu = x * x; return do_kwadratu; } Zadanie 2.12 Napisz program, który będzie zawierał funkcję rysującą prostokąt za pomocą znaków gwiazdki (*). Wartości określające wysokość i szerokość prostokąta będą przekazywane do funkcji za pomocą argumentów po podaniu tych wartości przez użytkownika. 130 Poleć książkęKup książkę Rozwiązanie 2.10. Funkcje #include iostream using namespace std; void prostokat(int k, int w); int main() { int szer, wys; cout Podaj szerokosc prostokata: ; cin szer; cout Podaj wysokosc prostokata: ; cin wys; prostokat (szer, wys); return 0; } void prostokat(int k, int w) { for (int wiersz = 0; wiersz w; wiersz++) { for (int kol = 0); kol k; kol++) { cout * ; } cout endl; } } 2.10.3. Zasięg zmiennych funkcji Zasięg zmiennej to obszar, w którym można się odwoływać bezpośrednio do zmiennej. Jak wiadomo, zmienna może mieć zasięg lokalny lub globalny. Zasięg lokalny zmiennej dotyczy pojedynczego bloku instrukcji, a w przypadku funkcji dotyczy tylko funkcji, w której zmienna została zdefiniowana i poza którą zmienna nie jest widoczna. Po zakończeniu wykonywania funkcji taka zmienna przestaje istnieć. Jeżeli funkcja jest wykonywana wielokrotnie, za każdym razem zmienna lokalna jest tworzona od nowa. Zmienna posiadająca zasięg globalny jest dostępna w całym programie. Takie zmienne powinny być deklarowane przed deklaracją wszystkich funkcji. Wartość przypisana do 131 Poleć książkęKup książkę Rozdział 2. t Programowanie w języku C++ zmiennej globalnej obowiązuje we wszystkich funkcjach, w których występuje odwo- łanie do tej zmiennej. Zmienne globalne są dostępne z dowolnego miejsca programu, a zmiana wartości przypisanej do zmiennej obowiązuje we wszystkich miejscach jej użycia w programie. 2.10.3.1. Zmienne statyczne Zmienne statyczne są zmiennymi lokalnymi funkcji, które zachowują swoją wartość między kolejnymi wywołaniami tej funkcji. Domyślnie zmienna lokalna jest tworzona w chwili wywołania funkcji i znika, gdy funkcja zakończy działanie. Gdy zmienna lo- kalna zostanie zadeklarowana jako statyczna, będzie istniała tak długo, jak długo będzie wykonywany program. Mimo to będzie dostępna tylko wewnątrz funkcji, w której została zadeklarowana. Deklaracja zmiennej statycznej ma postać: static int liczba; Przykład 2.78 #include iostream #include string using namespace std; void pokaz(); int main() { pokaz(); pokaz(); pokaz(); pokaz(); return 0; } void pokaz() { int i = 1; cout Funkcja wywolana i raz(y) endl; i++; } W podanym przykładzie wartość zmiennej i będzie ustawiana na 1 przy każdym wywołaniu funkcji pokaz(), co spowoduje wyświetlenie tego samego komunikatu, mówiącego, że funkcja została wywołana jeden raz. 132 Poleć książkęKup książkę Jeżeli przy tworzeniu zmiennej zostanie zadeklarowane, że jest to zmienna statyczna, jej wartość zostanie zachowana między kolejnymi wywołaniami funkcji. Przykład 2.79 2.10. Funkcje #include iostream #include string using namespace std; void pokaz(); int main() { pokaz(); pokaz(); pokaz(); pokaz(); return 0; } void pokaz() { static int i = 1; cout Funkcja wywolana i raz(y) endl; i++; } W podanym przykładzie zmienna i została zadeklarowana jako zmienna statyczna (static int i = 1;), dlatego przy opuszczaniu funkcji jej wartość zostanie za- pamiętana. Przy ponownym wywołaniu funkcji instrukcja przypisująca początkową wartość zmiennej będzie ignorowana, a stosowana będzie wartość zapamiętana przy poprzednim wywołaniu funkcji. Wartość zmiennej i będzie zwiększana o 1. 2.10.4. Sposoby przekazywania argumentów do funkcji Argumenty mogą być przekazywane do funkcji na dwa sposoby: q przez wartość, q za pomocą referencji. 133 Poleć książkęKup książkę Rozdział 2. t Programowanie w języku C++ 2.10.4.1. Przekazywanie argumentów przez wartość Domyślnym sposobem przekazywania argumentów do funkcji jest przekazywanie przez wartość. Ten sposób przekazywania był stosowany w przykładach prezentowanych do tej pory. W praktyce oznaczało to, że do funkcji przekazywane są kopie argumentów źródłowych i wszystkie operacje wykonywane są na kopiach. Zostało to zilustrowane w poniższym przykładzie. Przykład 2.80 #include iostream using namespace std; // funkcja dwa() podwaja wartość podanej liczby int oblicz(int a) { int wynik; a = a * 2; return a; } int main() { int dwa_razy, liczba = 7; cout Wartosc liczby wynosi: liczba endl; dwa_razy = oblicz(liczba); cout Podwojenie liczby wynosi: dwa_razy endl; cout Wartosc liczby wynosi: liczba endl; dwa_razy = oblicz(liczba); cout Podwojenie liczby wynosi: dwa_razy endl; return 0; } Działanie podanego w przykładzie kodu jest następujące: program przydziela zmien- nej liczba obszar pamięci i zapisuje w nim wartość 7. Odwołanie do tego miejsca pamięci będzie się odbywało przez nazwę zmiennej liczba. Następnie rozpoczyna się wykonywanie funkcji oblicz(), która kopiuje wartość przekazanej zmiennej liczba i skopiowaną wartość zapisuje w pamięci przydzielonej zmiennej a. Na tej zmiennej wykonuje obliczenia i wynik zapisuje w pamięci przydzielonej zmiennej a, czyli wartość zmiennej a ulega zmianie. Wartość zmiennej a jest przekazywana do zmiennej dwa_razy. Wartość zmiennej liczba nie uległa zmianie. Ponowne wywo- łanie funkcji znowu ustawi wartość zmiennej a na wartość przekazaną przez zmienną liczba, czyli wartość 7. 134 Poleć książkęKup książkę 2.10. Funkcje 2.10.4.2. Przekazywanie argumentów przez referencję Jeżeli zastosujemy przekazywanie argumentów za pomocą referencji, to funkcja zamiast tworzyć kopie, będzie operować na oryginalnych zmiennych. Przy wyborze takiej metody przed przekazywanymi argumentami należy umieścić znak (ampersand). Przykład 2.81 #include iostream using namespace std; // funkcja oblicz() podwaja wartość podanej liczby int oblicz(int a) { int wynik; a = a * 2; return a; } int main() { int dwa_razy, liczba = 7; cout Wartosc liczby wynosi: liczba endl; dwa_razy = oblicz(liczba); cout Podwojenie liczby wynosi: dwa_razy endl; cout Wartosc liczby wynosi: liczba endl; dwa_razy = oblicz(liczba); cout Podwojenie liczby wynosi: dwa_razy endl; return 0; } W podanym przykładzie została zdefiniowana funkcja oblicz(), która podwaja war- tość przekazaną do zmiennej. Zmienna do funkcji jest przekazywana przez referencję, czyli wszystkie działania są przeprowadzane na oryginalnej zmiennej. Początkowa wartość zmiennej liczba wynosi 7. Po wywołaniu funkcji oblicz() jej wartość zmieni się na 14, a po ponownym wywołaniu funkcji ponownie zostanie podwojona. Wartość zmiennej liczba ulega zmianie po wywołaniu funkcji oblicz(), ponieważ funkcja działa na oryginalnych danych. 2.10.4.3. Domyślne argumenty funkcji W języku C++ można tworzyć funkcje, których argumenty będą miały określone war- tości domyślne. Mechanizm ten pozwala na wywołanie funkcji bez podawania jej 135 Poleć książkęKup książkę Rozdział 2. t Programowanie w języku C++ argumentów. Jako argumenty zostaną wstawione wartości zdefiniowane podczas two- rzenia funkcji. Jeżeli natomiast argumenty będą podane, funkcja zostanie wywołana z tymi argumentami. Przykład 2.82 #include iostream #include string using namespace std; void kolor(string kol = niebieski ); int main() { string moj_kolor; moj_kolor = czerwony ; kolor(moj_kolor); moj_kolor = zielony ; kolor(moj_kolor); kolor(); return 0; } void kolor(string kol) { cout Moj ulubiony kolor to: kol endl; } Utworzona w przykładzie funkcja kolor() posiada zdefiniowany argument domyślny. Przy pierwszym i drugim wywołaniu funkcja zostanie wykonana z podaną wartością argumentu, przy trzecim wartość argumentu zostanie pominięta i funkcja zostanie wykonana z domyślną wartością tego argumentu. Wartości domyślne argumentów powinny być określane wyłącznie w prototypie funkcji. Można je przypisać dowolnej liczbie argumentów. Ale jeżeli wartość domyślna zostanie przypisana określonemu argumentowi, to musi on wystąpić jako ostatni na liście lub wszystkie następne argumenty również muszą posiadać wartości domyślne. Zadanie 2.13 Napisz program obliczający średnią ocen z matematyki. Oceny wprowadzane przez użytkownika będą zapisywane w 10-elementowej tablicy. Kiedy tablica zostanie wypeł- niona, powinien się pojawić komunikat informujący o tym, że nie można wprowadzać kolejnych ocen. Tablica może zostać wypełniona tylko częściowo i po wpisaniu przez użytkownika liczby 0 jej wypełnianie się zakończy. Obliczanie średniej ocen zrealizuj 136 Poleć książkęKup książkę za pomocą funkcji. Funkcja powinna liczyć średnią tylko z ocen wprowadzonych przez użytkownika. 2.10. Funkcje Rozwiązanie #include iostream using namespace std; float srednia(float s, int l); int main() { float ocena, t_oceny[10], suma; int i; cout Obliczanie sredniej ocen z matematyki. Mozna wprowadzic do 10 ocen. endl; for (i = 0; i 10; ) { cout Podaj ocene: ; cin ocena; if (ocena == 0) { break; } else { if (ocena 6 || ocena 1) { cout Bledna ocena !!! - ocena endl; continue; } else { t_oceny[i] = ocena; suma += t_oceny[i]; i++; } } 137 Poleć książkęKup książkę Rozdział 2. t Programowanie w języku C++ } cout Srednia ocen wynosi: srednia(suma, i) endl; return 0; } float srednia(float s, int l) { return s / l; } 2.10.5. Funkcje wbudowane Język C++ udostępnia wiele gotowych funkcji, dzięki którym można ułatwić i uprościć pisanie programów. Aby korzystać z tych funkcji, należy dołączyć do programu zawie- rające je biblioteki. 2.10.5.1. Funkcje matematyczne Większość funkcji matematycznych jest zawarta w pliku cmath. Aby z nich korzystać, należy dołączyć do programu bibliotekę cmath przez wpisanie w nagłówku programu kodu: #include cmath 2.10.5.1.1. Funkcja pow() pow() to funkcja potęgowania. Język C++ nie posiada operatora potęgowania, więc żeby wykonać potęgowanie liczby, należy użyć tej funkcji w postaci: double pow(double base, double exponent); gdzie: q argument base to podstawa potęgi; q argument exponent to wykładnik potęgowania. Przykład 2.83 #include iostream #include cmath using namespace std; int main() { int liczba; double wynik; 138 Poleć książkęKup książkę 2.11. Operacje na plikach cout Podaj liczbe calkowita: ; cin liczba; wynik = pow(liczba, 2); cout Kwadrat liczby liczba wynosi wynik endl; return 0; } 2.10.5.1.2. Funkcja sqrt() Funkcja sqrt() służy do obliczenia pierwiastka kwadratowego wybranej liczby. Zapisywana jest w postaci: double sqrt(double x); gdzie argument x to liczba, z której wyliczany jest pierwiastek. 2.10.5.1.3. Funkcja exp() Funkcja exp() to funkcja wykładnicza obliczająca wartość ex. Zapisywana jest w po- staci: double exp(double x); 2.10.5.1.4. Funkcja fabs() Funkcja fabs() oblicza wartość bezwzględną z podanej zmiennej. Zapisywana jest w postaci: int fabs(int a); 2.11. Operacje na plikach Programy tworzone w języku C++ mogą się odwoływać do danych zapisanych w plikach, mogą również przechowywać w plikach dane uzyskane podczas wykonywania programu. 2.11.1. Zapisywanie do pliku Aby wyświetlić na ekranie określoną informację lub pobrać informację z klawiatu- ry, należało zdefiniować strumień wejścia-wyjścia. Podobnie, aby skomunikować się z plikiem i zapisać informację do pliku lub odczytać ją z niego, należy zdefiniować strumień plikowy. Najpierw należy dołączyć bibliotekę, która udostępni polecenia do komunikowania się z plikiem. Jest to biblioteka fstream, umieszczana w nagłówku programu w postaci: #include fstream Do komunikowania się z plikiem dla każdego pliku należy utworzyć osobny strumień. 139 Poleć książkęKup książkę Rozdział 2. t Programowanie w języku C++ 2.11.1.1. Otwieranie pliku do zapisu Strumienie plikowe definiuje się podobnie jak zmienne. Należy podać nazwę, określić typ i podać wartość inicjującą strumień. Do zapisu do pliku stosuje się strumień typu ofstream. Wartością inicjującą strumienia jest ścieżka do pliku, który ma zostać otwarty. Przykład 2.84 #include iostream #include fstream using namespace std; int main() { ofstream doPliku( C:/Dane/tekst.txt ); // deklaracja strumienia // ciąg poleceń return 0; } W podanym przykładzie został utworzony strumień do zapisania danych do pliku tekst.txt. Jeżeli plik o podanej nazwie nie istnieje, to zostanie utworzony. Ścieżka do pliku musi zostać zapisana w cudzysłowie. Może być ona zapisana na dwa sposoby, jako: q ścieżka bezwzględna — jest to pełna ścieżka dostępu do pliku; q ścieżka względna — określa położenie pliku względem miejsca, w którym został uruchomiony program. Aby użyć zmiennej typu string, która przechowuje ścieżkę do pliku, do utworzenia strumienia, konieczne jest użycie dostępnej w dołączonej bibliotece funkcji c_str(), która dokona konwersji typu na typ oczekiwany dla wartości inicjującej strumień. string const nazwaPlik( C:/Dane/tekst.txt ); // stała zawierająca ścieżkę do pliku ofstream doPliku(nazwaPlik.c_str()); // definicja strumienia do zapisu do pliku Ścieżka do pliku została zapisana w zadeklarowanej stałej typu string. Następnie został utworzony strumień typu ofstream do pliku o podanej ścieżce (zapisanej w stałej nazwaPlik). Podczas otwierania pliku należy sprawdzić, czy operacja jego otwarcia się powiodła. Można do tego użyć instrukcji if w postaci: ofstream doPliku( C:/Dane/tekst.txt ); if (doPliku) // czy plik otwarty { 140 Poleć książkęKup książkę 2.11. Operacje na plikach // OK, wykonanie poleceń do pliku } else { cout Blad – plik nie zostal otwarty. endl; } 2.11.1.2. Zapisywanie danych do pliku Przy zapisywaniu danych do pliku, podobnie jak przy wyświetlaniu danych, używany jest operator . Przykład 2.85 #include iostream #include fstream #include string using namespace std; int main() { string const nazwaPlik( C:/Dane/tekst.txt ); ofstream doPliku(nazwaPlik.c_str()); if (doPliku) { int wiek = 17; string pe = 00022402338 ; doPliku Tekst zapisany do pliku. endl; doPliku Jestem uczniem szkoly sredniej. endl; doPliku Moj PESEL to pe endl; doPliku Mam wiek lat endl; } else { cout Blad – plik nie zostal otwarty. endl; } return 0; } 141 Poleć książkęKup książkę Rozdział 2. t Programowanie w języku C++ W wyniku wykonania kodu podanego w przykładzie na dysku C:, w folderze Dane, został utworzony plik tekst.txt. Jego zawartość została pokazana na rysunku 2.21. Rysunek 2.21. Wynik zapisu do pliku Przy ponownym uruchomieniu programu, gdy plik już istnieje, jego zawartość zostanie usunięta i plik zostanie zapisany ponownie. Istnieje możliwość dopisywania nowych danych do istniejącego pliku bez usuwania już istniejących. W tym celu podczas otwierania pliku należy zadeklarować ten sposób zapisywania do pliku. Służy do tego specjalny parametr ios::app, dodawany do instrukcji tworzącej strumień w postaci: ofstream doPliku( C:/Dane/tekst.txt , ios::app); Zadanie 2.14 Napisz program, który będzie pobierał od użytkownika jego dane i zapisywał je do pliku. 2.11.2. Odczytywanie z pliku 2.11.2.1. Otwieranie pliku do odczytu Do odczytu z pliku stosuje się taką samą zasadę jak do zapisu do pliku, tylko zamiast strumienia ofstream używa się strumienia ifstream. Wartością strumienia jest, podobnie jak poprzednio, ścieżka do pliku, który ma zostać otwarty. ifstream zPliku( C:/Dane/tekst.txt ); if (zPliku) // czy plik otwarty { // OK, wykonanie poleceń do pliku } else { cout Blad – plik nie zostal otwarty. endl; } 142 Poleć książkęKup książkę 2.11. Operacje na plikach Zawartość pliku może zostać odczytana na jeden z trzech sposobów: q przy użyciu funkcji getline() — odczyt odbywa się linia po linii; q przy użyciu operatora — odczyt odbywa się słowo po słowie; q przy użyciu funkcji get() — odczyt odbywa się znak po znaku. 2.11.2.1.1. Odczyt linia po linii W tym trybie odczytywana jest jedna linia tekstu, która zapisywana jest jako łańcuch znaków. Przykład 2.86 string liniaTekstu; getline(zPliku, liniaTekstu); // odczyt jednej linii tekstu 2.11.2.1.2. Odczyt słowo po słowie Odczytywane jest jedno słowo z pliku, które następnie zapisywane jest do zmiennej. Odczyt rozpoczyna się od bieżącego miejsca w pliku, a kończy się na najbliższej spacji. Odczytany tekst może być traktowany jako typ string, int lub double, w zależności od typu zmiennej, do której zostanie zapisany. Przykład 2.87 string slowo; zPliku slowo; // odczyt jednego słowa double liczba; zPliku liczba; // odczyt liczby 2.11.2.1.3. Odczyt znak po znaku Odczyt z pliku odbywa się po jednym znaku, a wynik jest zapisywany w zmiennej typu char. Tą metodą można odczytać wszystkie znaki zapisane w pliku, a więc również spację, znak nowego wiersza, znak tabulacji. Przykład 2.88 char znak; zPliku.get(znak); // odczyt jednego znaku 2.11.2.2. Odczytywanie całego pliku Przy odczytywaniu zawartości całego pliku istotne jest określenie tego, jak należy za- kończyć odczyt, gdy pojawi się jego koniec. W celu określenia, czy dalsze odczytywanie jest możliwe, należy użyć funkcji getline(). Funkcja ta służy do odczytu linii tekstu, ale dodatkowo zwraca wartość logiczną określającą, czy został osiągnięty koniec pliku. Funkcja zwraca wartość true, jeśli można kontynuować odczytywanie z pliku, lub wartość false, jeśli został osiągnięty koniec pliku. 143 Poleć książkęKup książkę Rozdział 2. t Programowanie w języku C++ Przykład 2.89 #include iostream #include fstream #include string using namespace std; int main() { string linia; string const nazwaPlik( C:/Dane/tekst.txt ); ifstream zPliku(nazwaPlik.c_str()); if (zPliku) { while(getline(zPliku, linia)) // dopóki nie koniec pliku cout linia endl; // wyświetl kolejną linię } else cout Blad – plik nie zostal otwarty. endl; return 0; } Otwarty plik należy zamknąć, używając funkcji close(). Jeżeli plik nie zostanie zamknięty za pomocą tej funkcji, zostanie zamknięty automatycznie, gdy program zakończy wykonywanie bloku, w którym zostały zdefiniowane strumienie plikowe. Zadanie 2.15 Napisz program, który będzie pobierał od użytkownika informacje na temat przeczyta- nych przez niego książek (takie jak tytuł, autor, tematyka) i zapisywał je do pliku w trybie dopisywania, a następnie na życzenie użytkownika będzie wyświetlał zawartość pliku. 144 Poleć książkęKup książkę Skorowidz A abstrakcja, 34 algorytm, 13 Euklidesa, 24 iteracyjny, 18 liniowy, 18 probabilistyczny, 20 sortowania, 21 warunkowy, 18 wyszukiwania elementu, 22 z pętlą, 18 algorytmy cechy, 17 drzewo, 14 implementacja, 19 klasyfikacja, 17 kolejność wykonywania działań, 18 obszar zastosowań, 19 pseudokod, 14 reprezentacja, 13 schemat blokowy, 15 sposób konstruowania, 17 wykonywanie operacji, 19 złożoność obliczeniowa, 20 analiza leksykalna, 11 semantyczna, 11 składniowa, 11 aplet, 8 aplikacja, 8 gra w kółko i krzyżyk, 257 prosty kalkulator, 255 aplikacje internetowe, 8 konsolowe w języku C#, 191 okienkowe, 239 280 B biblioteki, 12, 50 funkcji, 126 C cechy algorytmów, 17 obiektowości, 34 ciąg Fibonacciego, 146 znaków, 63 Code::Blocks, 40 instalacja, 41 tworzenie projektu, 42 kompilacja, 44 uruchamianie programów, 44 D debuger, 27 debugowanie, 239 definiowanie funkcji, 124 klasy, 156 metody, 163 metody poza klasą, 164 deklaracja funkcji, 124 klasy, 227 metody, 163 stałej, 72 struktury, 235 tablicy, 114, 119, 220 zmiennej, 57 destruktor, 175, 229 dokumentacja programu, 30 drzewo algorytmu, 14 dziedziczenie, 36, 181, 236 konstruktorów i destruktorów, 186 dziel i zwyciężaj, 17 Poleć książkęKup książkę Skorowidz E Eclipse, 40 edytory, 27 elementy formatujące, 209 F formularze WinForms, 240 funkcja main(), 49 sizeof(), 61 funkcje, 123 biblioteki, 126 definiowanie, 124 domyślne argumenty, 135 matematyczne, 138 prototyp, 125 przeciążenie, 128 przekazywanie argumentów, 133 wywołanie, 128 zasięg zmiennych, 131 G generowanie kodu, 11 H hermetyzacja, 35, 179 heurystyka, 18 I IDE, Integrated Development Environment, 27, 39 implementacja algorytmów, 19 instalacja Code::Blocks, 41 Visual Studio, 46 instrukcja, 50 break, 106 continue, 107 if, 82, 211 if...else, 212 switch, 92, 214 interpreter, 8 J język C#, 191 aplikacje konsolowe, 191 instrukcje, 196 obiektowość, 227 operatory, 203 składnia języka, 196 środowisko pracy, 192 języki programowania, 8 obiektowe, 31 skryptowe, 12 K klasa System.Console, 204 klasy, 31, 33, 155, 227 abstrakcja, 34 definiowanie, 156 definiowanie metody, 163 deklarowanie metody, 163 destruktor, 229 dziedziczenie, 36, 181, 236 dziedziczenie konstruktorów i destruktorów, 186 hermetyzacja, 35, 179 konstruktor, 228 metody składowe, 163 polimorfizm, 36, 186 właściwości, 157, 230 kod źródłowy, 7 komentarze, 55, 198 kompilacja, 28, 192, 238 kompilator, 7, 9 konsolidacja, 8, 29 konstruktor, 169, 228 kontrolka, 242 Button, 244 CheckBox, 245 Label, 243 ListBox, 249 RadioButton, 247 TextBox, 245 281 Poleć książkęKup książkę P pętla do...while, 103, 219 for, 95, 216 foreach, 223 while, 102, 218 pliki aplikacji, 252 odczytywanie, 142, 143 otwieranie, 140, 142 zapisywanie danych, 141 polimorfizm, 36, 186 praca równoległa, 19 sekwencyjna, 19 wielowątkowa, 19 proceduralność, 19 program, 7 programowanie, 7 dynamiczne, 17 obiektowe, 30, 31, 155 proceduralne, 31 uogólnione, 31 projekty, 41 przeciążanie metody, 167, 232 przekazywanie argumentów, 133 przez referencję, 135 przez wartość, 134 przesłanianie nazw, 68 składowych, 184, 237 przestrzeń nazw, 54, 195, 196 pseudokod, 14 R referencje, 66 rekurencja, 19, 144 rodzaje aplikacji, 41 rzutowanie zmiennych, 70 Skorowidz L liczby całkowite, 58 pseudolosowe, 150 rzeczywiste, 59 linker, 8 Ł łańcuchy, 63, 203 M metoda Main(), 196 metody definiowane poza klasą, 164 odwołanie, 166 przeciążanie, 167, 232 składowe, 163 statyczne, 234 zachłanne, 18 modelowanie obiektowe, 33 moduł, 8 modyfikator unsigned, 59 N narzędzia programistyczne, 26 NetBeans, 40 O obiektowość, 20, 31, 227 obiekty, 31, 155, 157, 227 dynamiczne, 162 odwołanie do obiektu, 158 poprzez wskaźniki, 160 za pomocą referencji, 161 operacje na plikach, 139 operator warunkowy, 81, 213 operatory, 73, 203 arytmetyczne, 73 logiczne, 79 porównania, 78 rzutowania, 71 optymalizacja, 11, 29 282 Poleć książkęKup książkę S schemat blokowy, 15 Hornera, 24 semantyka, 9 składnia, 9 skrypt, 12 słowo kluczowe, 7 class, 156, 196 const, 72 int, 50 override, 237 partial, 253 static, 234 string, 203 using, 196 sortowanie, 21 specyfikatory dostępu, 234 stałe, 72, 200 struktura klasy, 33 programu, 49 projektu, 193 struktury, 235 strumienie wejścia-wyjścia, 51 Ś środowiska programistyczne Code::Blocks, 40 Eclipse, 40 NetBeans, 40 Visual Studio, 40 środowisko pracy, 192 T tablice, 110 deklaracja, 110, 119, 220 dwuwymiarowe, 119 jednowymiarowe, 110, 220 porównywanie wartości, 117 wielowymiarowe, 122, 224 wyszukiwanie wartości, 118 testowanie, 29 translator, 7 Skorowidz tworzenie programu kompilacja, 28 konsolidacja, 29 optymalizacja, 29 planowanie, 28 testowanie, 29 tworzenie projektu, 42, 46, 240 typ danych, 9, 200 bool, 61 char, 62 double, 60 float, 60 int, 58 long, 58 long double, 60 long long, 58 short, 58 string, 63, 203 wyliczeniowy, 109, 201 typy pochodne, 64 referencyjne, 202 zmiennych, 58 V Visual Studio, 40 instalacja, 46 tworzenie projektu, 46 W właściwości, 230 klasy, 157 wskaźnik this, 176 wskaźniki, 64, 148 w funkcjach, 149 w tablicach, 148 wstępne przetwarzanie kodu, 10 wywołanie funkcji, 128 Z zasięg zmiennych, 67, 131 globalny, 68 lokalny, 67 283 Poleć książkęKup książkę Skorowidz zintegrowane środowisko programistyczne, IDE, 27, 39 złożoność obliczeniowa algorytmu, 20 zmienne, 56, 199 rzutowanie, 70 statyczne, 132 zasięg, 67, 131 znak nowej linii, 208 znaki sterujące, 53 284 Poleć książkęKup książkę 285 Poleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Kwalifikacja EE.09. Programowanie, tworzenie i administrowanie stronami internetowymi i bazami danych. Część 2. Programowanie aplikacji. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: