Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00045 006274 19007507 na godz. na dobę w sumie
LEGO Mindstorms EV3. Podstawy programowania. Ćwiczenia z rozwiązaniami - książka
LEGO Mindstorms EV3. Podstawy programowania. Ćwiczenia z rozwiązaniami - książka
Autor: Liczba stron: 296
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-2759-7 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> elektronika >> lego
Porównaj ceny (książka, ebook (-30%), audiobook).

Zostań programistą robotów Lego(R) Mindstorms(R) EV3!

Lego(R) Mindstorms(R) EV3 to spełnienie marzeń wszystkich uczniów o zacięciu inżynierskim. Bo któż z nas nie marzył kiedyś o zbudowaniu własnego robota, samobieżnego pojazdu, autonomicznie poruszającego się cyberzwierzątka, zegara cyfrowego czy mechanizmu wykonującego jakąś złożoną czynność? Któż nie chciał zasmakować satysfakcji, jaką daje nie tylko zbudowanie fizycznego modelu, lecz również całościowe oprogramowanie projektu?

Może posiadasz Lego(R) Mindstorms(R) i nie wiesz, od czego zacząć swoją przygodę z tym zestawem? A może jesteś uczniem szkoły średniej bądź podstawowej i masz zajęcia z programowania robotów Lego?

Albo jesteś po prostu hobbystą, który chciałby nauczyć się w pełni wykorzystywać możliwości swojego zestawu? Niezależnie od tego, jakiej odpowiedzi udzielisz, ta książka jest właśnie dla Ciebie!

Wykonując krok po kroku poszczególne ćwiczenia, nauczysz się z poziomu komputera tak programować klocek EV3 (jednostkę sterującą), aby kierował układem złożonym z czujników oraz silników w założony przez Ciebie sposób.

Twój robot będzie:

Wkrocz w pasjonujący świat mechatroniki!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Helion SA dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Helion SA nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Małgorzata Kulik Projekt okładki: Studio Gravite / Olsztyn Obarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki Grafika na okładce została wykorzystana za zgodą Shutterstock.com Helion SA ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/legmcw Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. ISBN: 978-83-283-2759-7 Copyright © Helion 2020 Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Spis treści 5 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Od autora ........................................................................................................................................................................................................... 7 Jak korzystać z tej książki ...................................................................................................................................................................... 8 Instalowanie oprogramowania LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition i pobieranie Instrukcji użytkownika ..............................................................................................................................................................................10 Część I: Programowanie ........................................................................................................................................................11 Rozpoczęcie pracy z programem LEGO® MINDSTORMS® EV3 ..........................................................................................13 Posługiwanie się blokami ........................................................................................................................................................................14 Blok Sound (Dźwięk). Podłączenie klocka EV3 do komputera. Uruchamianie programu .....................................19 Blok Wait (Czekaj) (I) ..................................................................................................................................................................................25 Blok Loop (Pętla) ......................................................................................................................................................................................... 26 Blok Display (Wyświetlacz) ...................................................................................................................................................................31 Blok Large Motor (Duży silnik) .............................................................................................................................................................37 Zapisywanie programów w komputerze, wczytywanie ich do klocka EV3 oraz uruchamianie z poziomu klocka ....................................................................................................................................................................................... 42 Blok Medium Motor (Średni silnik) .................................................................................................................................................... 44 Przerywanie działającego programu ..............................................................................................................................................45 Sekwencje równoległe (Parallel Sequences) ........................................................................................................................... 47 Blok Sound (Dźwięk) – Play Type (Typ odtwarzania) ............................................................................................................50 Blok Brick Status Light (Lampka statusu klocka) ............................................................................................................................53 Blok Switch (Przełącznik). Paleta Sensor (Bloków Czujników) ..........................................................................................55 Blok Display (Wyświetlacz) (II) ........................................................................................................................................................... 62 Blok Motor Rotation (Obroty Silnika). Przewody danych ........................................................................................................65 Blok Text (Tekst) ........................................................................................................................................................................................ 68 Porównywanie danych z wartością progową .......................................................................................................................... 72 Blok Infrared Sensor (Czujnik podczerwieni) (I) ......................................................................................................................... 82 Blok Math (Operacje arytmetyczne) ................................................................................................................................................. 92 Block Display (Wyświetlacz) (III) ............................................................................................................................................................ 97 Blok Wait (Czekaj) (II) ................................................................................................................................................................................101 Blok Color Sensor (Czujnik koloru) ..................................................................................................................................................104 Blok Logic Operations (Operacje logiczne) .................................................................................................................................... 113 Blok Color Sensor (Czujnik koloru) (II) ............................................................................................................................................124 Blok Touch Sensor (Czujnik dotyku) ..............................................................................................................................................132 Blok Move Steering (Ruch kierowniczy) .......................................................................................................................................141 Blok Infrared Sensor (Czujnik podczerwieni) (II) .....................................................................................................................172 Blok Variable (Zmienna) .......................................................................................................................................................................193 Część II: Rozwiązania zadań do samodzielnego wykonania .........................................................................211 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. Poleć książkęKup książkę 6 LEGO Mindstorms EV3. Podstawy programowania Poleć książkęKup książkę 16. Blok Motor Rotation (Obroty Silnika). Przewody danych 65 16. Blok Motor Rotation (Obroty Silnika). Przewody danych Blok ten pobiera dane (typu liczbowego) z czujnika obrotów silnika, który jest wbudowany w oba typy silników (Large i Medium). Co musisz podłączyć? Duży silnik (Large Motor) do portu A (zdjęcie 7.1). Duże koło z oponą pełnić będzie rolę pokrętła (może nim być też np. duże koło zębate). Podstawka, na której umieszczony jest silnik, nie jest niezbędna – podczas uruchamiania poniższych programów równie dobrze możesz trzymać sil- nik w dłoni. Ćwiczenie 16.1 1. Na środku ekranu klocka wyświetlana ma być wartość kąta, o jaki obrócimy wał silnika (w stopniach). Wykonanie: Potrzebne nam będą bloki: Motor Rotation — by pobierać dane z czujnika obrotów silnika (informacje o kącie obrotu), Display — by dane te wyświetlać na ekranie klocka, Loop — by wyżej wymienione bloki wciąż na nowo uruchamiać (w pętli), a tym samym bez przerwy aktualizować pobierane dane. To pozwoli nam śledzić zmiany kąta w trakcie obraca- nia wałem silnika. Posłużymy się też przewodem danych (Data Vire), który umożliwia przesyłanie danych z jednego bloku do drugiego. Poleć książkęKup książkę 66 LEGO Mindstorms EV3. Podstawy programowania Blok Motor Rotation (Obroty silnika). b) Wybierz port do którego podłączony jest silnik (A). e) Wybierz tryb Wired (Przewodowy) by wyświetlić wejście Text (patrz rysunek poniżej). d) Kliknij pole tekstowe. c) Text – Grid (Tekst – Siatka) Wyniki pomiarów wyprowadzane są na wyjście Degrees. a) Measure – Degrees (Mierz – Stopnie). Wejście Text. Gdy wprowadzimy dane, zostaną one wyświetlone na ekranie klocka. f) Nasuń kursor na wyjście Degrees. Podobnie jak przy ciągnięciu przewodu sekwencyjnego, przyjmie on postać szpulki z przewodem. Złap to wyjście lewym przyciskiem myszy... g) ...i wtyczkę, która się pojawi, ciągnij w prawo. Wszystkie wejścia, do których możesz podłączyć wtyczkę, zostaną podświetlone na niebiesko. Poleć książkęKup książkę 16. Blok Motor Rotation (Obroty Silnika). Przewody danych 67 Przy tych współrzędnych wartości kąta obrotu będą wyświetlane na środku ekranu. Przewód danych (Data Vire) h) Wsuń ją w wejście Text i puść przycisk myszy. Dane z czujnika będą przesyłane przewodem do bloku Display, a ten będzie je wyświetlał na ekranie klocka jako tekst. (Aby, w wypadku pomyłki, usunąć przewód danych, łapiemy wtyczkę i odsuwamy ją od wejścia.) 2. Po uruchomieniu programu: a) gdy obrócisz koło w prawo, np. o 63 stopnie, na ekranie klocka zostanie wyświetlona liczba 63. b) gdy cofniesz je do początkowego położenia, zostanie wyświetlona liczba 0. c) Gdy obrócisz koło w lewo np. o 79 stopni, zostanie wyświetlona liczba -79. Blok Typ danych Wejście Wyjście Kolor przewodu danych Przesyłane wartości Numeric (liczbowy) Logic Text Zwróć uwagę na końcówki wtyczek:  Liczby True lub False Tekst Dane typu liczbowego i logicznego można wprowadzić na wejście tekstowe... ...ale danych typu tekstowego nie można wprowadzić na wejścia typu liczbowego i logicznego (prostokątnej końcówki nie da wsunąć w półokrągłą lub trójkątną)*.  Zrobiono tak, bo wartość liczbową lub logiczną można zamienić na tekst, ale tekstu nie można zamienić na wartość liczbową lub logiczną. Poleć książkęKup książkę Notatki Poleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

LEGO Mindstorms EV3. Podstawy programowania. Ćwiczenia z rozwiązaniami
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: