Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00479 007428 10473032 na godz. na dobę w sumie
LightWave 7. Vademecum profesjonalisty - książka
LightWave 7. Vademecum profesjonalisty - książka
Autor: Liczba stron: 600
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7197-773-5 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> inne
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

>> Strona tłumacza poświęcona książce

Dan Ablan, utytułowany animator i autor wielu książek o LightWave, publikuje swoją najlepszą pracę. Książka ta została napisana po to, abyś mógł zwiększyć szybkość i efektywność pracy z siódmą wersją programu LightWave firmy NewTek. Żadna inna pozycja nie dostarcza tylu bezcennych informacji -- zrozumiałe i ciekawe ćwiczenia zostały uzupełnione niezliczoną ilością przydatnych wskazówek i uwag. Książka, opisując najnowsze rozwiązania firmy NewTek, poszerzy i ugruntuje Twoją wiedzę na temat zagadnień, które wymieniamy niżej. 'Książki Dana Ablana są, najprościej mówiąc, niezastąpionymi przewodnikami po programie LightWave zarówno dla nowicjuszy, jak i dla doświadczonych jego użytkowników. Każde nowe wydanie zawsze umieszczamy w naszej podręcznej bibliotece, ponieważ nawet dla pomocy technicznej te książki są bardzo wartościowe lub wręcz niezastąpione.' -- Chuck Baker, dyrektor ds. pomocy technicznej dla użytkowników w firmie NewTek.
Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

LightWave 7. Vademecum profesjonalisty Autor: Dan Ablan T³umaczenie: Tomasz Machnik ISBN: 83-7197-773-5 Tytu³ orygina³u: Inside LightWave 7 Format: B5, stron: 576 Niniejsza ksi¹¿ka, to t³umaczenie najnowszej pozycji znakomitego autora Dana Ablana, która w oryginale ukaza³a siê pod tytu³em „Inside LightWave 7”. „LightWave 7. Vademecum profesjonalisty” jest ksi¹¿k¹ przeznaczon¹ dla osób znaj¹cych program w stopniu co najmniej podstawowym. Na 600 stronach chyba nie mo¿na zamieġciæ wiêcej ciekawych i u¿ytecznych informacji. Na szczególn¹ uwagê zas³uguj¹ wszystkie rozdzia³y, wiêc ka¿dy z pewnoġci¹ znajdzie coġ dla siebie — chocia¿by rozwi¹zanie tak czêsto spotykanego w grafice 3D problemu utworzenia realistycznej g³owy, opis ruchów w animacji tylko i wy³¹cznie za pomoc¹ expressions, kilkadziesi¹t stron na temat animacji nieliniowej czy obszerne przedstawienie trzech najwa¿niejszych pluginów programu. IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREĎCI SPIS TREĎCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOĎCIACH O NOWOĎCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl 5RKUVTGħEK 1#WVQTCEJ J  \úħè+ 6YQT\GPKGVTÎLY[OKCTQYGLUEGP[ 4Q\F\KCđ 4Q\F\KCđ NGOGPV[CTEJKVGMVQPKE\PG J  Przegląd projektu ...................................................p...................................................p.............15 Budowa architektonicznej sceny w Layout ...................................................p........................68 Następny krok ...................................................p...................................................p..................99 Podsumowanie ...................................................p...................................................p.................99 4GCNKUV[E\PGQħYKGVNGPKG J  Przegląd projektu ...................................................p...................................................p...........101 Radiosity...................................................p...................................................p................ ..102 Symulowanie radiosity ...................................................p...............................................103 Caustics...................................................p...................................................p................. ...103 Wolumetryka ...................................................p...................................................p...........104 Światło dzienne we wnętrzach...................................................p..........................................105 Oświetlenie wolumetryczne...................................................p..............................................111 Radiosity z otoczenia ...................................................p...................................................p.....115 HDRI: Hight Dynamic Range Images...................................................p........................115 Wypalanie radiosity...................................................p...................................................p.116 Dodanie efektu caustics ...................................................p...................................................p.122 Następny krok ...................................................p...................................................p................127 Podsumowanie ...................................................p...................................................p...............127 4Q\F\KCđ /QFGNQYCPKGQTICPKE\PG J  Przegląd projektu ...................................................p...................................................p...........130 Wykorzystanie powierzchni SubPatch do modelowania głowy..........................................130 Wstęp do modelowania organicznego...................................................p........................130 Kontrolowanie krzywych ...................................................p...........................................131 Podążanie za konturami...................................................p..............................................132 Wykorzystanie obrazów w tle jako szablonów ...................................................p..........134 Tworzenie oczu...................................................p...................................................p..............136 Powierzchnie otaczające oko ...................................................p............................................142 Budowanie ust...................................................p...................................................p................156 Budowanie szczęki ...................................................p...................................................p........165 Budowanie nosa...................................................p...................................................p.............167 Uzupełnianie twarzy ...................................................p...................................................p......175 Budowanie reszty głowy...................................................p...................................................p180 Końcowe poprawki ...................................................p...................................................p........200 Końcowe poprawki i asymetria ...................................................p..................................200 Rzęsy ...................................................p...................................................p.......................200 Podsumowanie modelowania ...................................................p...........................................203 2 LightWave 7. Vademecum profesjonalisty 4Q\F\KCđ Wizualizacja głowy...................................................p...................................................p........205 Mapowanie tekstur ...................................................p...................................................p..205 Materiały i oświetlenie modelu...................................................p.........................................222 Realistyczne techniki cieniowania...................................................p..............................231 Światła powierzchniowe...................................................p.............................................232 Global Illumination...................................................p...................................................p..233 Post processing, czyli ostatnie poprawki ...................................................p..........................235 Podsumowanie renderingu...................................................p................................................239 Literatura...................................................p...................................................p........................239 Kolejny krok ...................................................p...................................................p..................240 Podsumowanie ...................................................p...................................................p...............240 6YQT\GPKGU\MKGNGVÎY J  Przegląd projektu ...................................................p...................................................p...........241 Kości ...................................................p...................................................p..............................242 Mapy wag dla kości ...................................................p...................................................p.......256 Falloff ...................................................p...................................................p......................257 Additive ...................................................p...................................................p................. ..257 Threshold Value ...................................................p...................................................p......257 Use Threshold...................................................p...................................................p..........257 .......267 Tworzenie Skelegonów w module Modeler...................................................p...............267 Skelegony w module Layout ...................................................p......................................281 Uchwyty kości ...................................................p...................................................p...............289 Następny krok ...................................................p...................................................p................291 Podsumowanie ...................................................p...................................................p...............292 Skelegony...................................................p...................................................p................ \úħè++ 2QFUVCY[CPKOCELKQ 4Q\F\KCđ GHQTOCELCKTWEJ J  Przegląd projektu ...................................................p...................................................p...........295 Przygotowanie do animacji twarzy...................................................p...................................296 Technologia map endomorph ...................................................p.....................................296 Tworzenie map endomorph ...................................................p........................................297 Mapy endomorph w Layout...................................................p..............................................307 Mapy endomorph i Graph Editor...................................................p......................................320 Użycie plugina SockMonkey...................................................p............................................322 Ustawianie Skelegonów pod deformację twarzy...................................................p..............325 Animacja nietoperza za pomocą kości...................................................p..............................335 Następny krok ...................................................p...................................................p................337 Podsumowanie ...................................................p...................................................p...............337 -KPGOCV[MCQFYTQVPC J  Zrozumieć kinematykę ...................................................p...................................................p..340 Kinematyka prosta...................................................p...................................................p...340 Kinematyka odwrotna...................................................p.................................................342 Podstawowe zastosowanie kinematyki odwrotnej...................................................p............343 Ograniczenie obrotów przez limity kątów...................................................p..................344 Okno Motion Options...................................................p.................................................345 Elementy obiektów-celów ...................................................p..........................................347 Połączenie i rodzaje łańcucha...................................................p.....................................353 Sztywne struktury kinematyki odwrotnej...................................................p...................354 4Q\F\KCđ Spis tre ci 3 Wprowadzenie do animacji postaci ...................................................p..................................358 Znaczenie planowania ...................................................p................................................358 Przygotowanie obiektu ...................................................p...............................................360 Umieszczanie obiektów-celów ...................................................p...................................363 Konfigurowanie połączeń...................................................p...........................................366 Polepszanie ustawień...................................................p..................................................373 Rigowanie prawdziwej postaci dla pełnej kinematyki odwrotnej .......................................374 Konfiguracja łańcuchów kinematyki odwrotnej...................................................p...............383 Dodanie motocykla...................................................p...................................................p..386 Zasięg ruchów...................................................p...................................................p..........389 Następny krok ...................................................p...................................................p................390 Podsumowanie ...................................................p...................................................p...............390 5[UVGOGZRTGUUKQPU J  Wstęp do Expressions...................................................p...................................................p....391 Słowo o kanałach animacyjnych ...................................................p................................392 Składnia wyrażeń matematycznych...................................................p............................393 Następny krok ...................................................p...................................................p................422 Podsumowanie ...................................................p...................................................p...............423 4Q\F\KCđ 4Q\F\KCđ #PKOCELC\CRQOQEæU[UVGOWGZRTGUUKQPU   Użycie systemu expressions do usprawnienia i uproszczenia animacji ..............................426 Badanie części modelu ...................................................p...............................................426 Użycie pluginów Cycler i Channel Follower ...................................................p.............428 Następny krok ...................................................p...................................................p................463 Podsumowanie ...................................................p...................................................p...............464 4Q\F\KCđ #PKOCELCPKGNKPKQYCJ  Przegląd projektu ...................................................p...................................................p...........465 Motion Mixer...................................................p...................................................p............. ....466 Tworzenie prostej sceny z rozszerzeniem Motion Mixer..............................................466 Ustawianie sceny Motion Mixera...................................................p...............................473 Używanie map endomorph z Motion Mixerem...................................................p..........476 Animacja kompletnej postaci ...................................................p.....................................481 Następny krok ...................................................p...................................................p................487 Podsumowanie ...................................................p...................................................p...............488 \úħè+++ #PKOCELCKGHGMV[URGELCNPG 4Q\F\KCđ #PKOCELCE\æUVGE\GMKQYđQUKGPKC J  Przegląd projektu ...................................................p...................................................p...........491 Cząsteczki w LightWave ...................................................p..................................................492 Tworzenie podstawowej sceny z animacją cząsteczek..................................................492 Dodanie dymu do cząsteczek ...................................................p.....................................503 Następny krok ...................................................p...................................................p................522 Podsumowanie ...................................................p...................................................p...............522 4Q\F\KCđ CCYCPUQYCPGGHGMV[E\æUVGE\MQYG   Przegląd projektu ...................................................p...................................................p...........523 Cząsteczki kontrolujące animację...................................................p.....................................523 Tworzenie cieczy z cząsteczek ...................................................p...................................524 Powielanie obiektów przy użyciu FX_Linker ...................................................p..................532 Następny krok ...................................................p...................................................p................547 Podsumowanie ...................................................p...................................................p...............548 4 LightWave 7. Vademecum profesjonalisty 4Q\F\KCđ CUVQUQYCPKG/QVKQP GUKIPGTC J  Przegląd projektu ...................................................p...................................................p...........549 Motion Designer ...................................................p...................................................p............549 Tworzenie prostej sceny dla Motion Designera ...................................................p.........550 Uwagi na temat Motion Designera...................................................p.............................570 Następny krok ...................................................p...................................................p................571 Podsumowanie ...................................................p...................................................p...............571 QFCVMK Q QFCVGM# CYCTVQħèRđ[V[ J  Wymagania systemowe ...................................................p...................................................p.575 Dostęp do plików ...................................................p...................................................p......... ..575 Pliki do ćwiczeń...................................................p...................................................p.............575 Materiały demonstracyjne...................................................p.................................................576 5MQTQYKF\ J  4Q\F\KCđ #PKOCELCE\æUVGE\GM KQYđQUKGPKC Jedną z najbardziej cenionych zalet programu LightWave jest system animacji cząste- czek. Particle FX, bo tak został nazwany, dostępny jest w module Layout i może być użyty w wielu rodzajach animacji, poczynając od prostych iskier, przez dym, płomienie, liście na wietrze, na roju pszczół kończąc. Oprócz systemu cząsteczek użytkownik ma także do dyspozycji rozszerzenie pozwalające tworzyć owłosienie na obiektach — już te dwa pluginy warte są ceny, jaką trzeba zapłacić za program LightWave. Powyższe narzędzia umożliwiają także zaawansowaną kontrolę nad efektem ich działania, widocz- nym na obrazach i animacjach, których będziesz autorem. 2T\GINæFRTQLGMVW Ten rozdział przedstawia zagadnienia związane z animacją cząsteczek w LightWave. Naj- pierw zostaną omówione podstawy pracy, aby poznać zasady integracji systemu Particle FX i Layouta — przydzielisz powierzchnię cząsteczkom, tworząc za pomocą HyperVoxels bą- belki pokazane na rysunku 10.1. Następnie nauczysz się obsługi plugina SasLite, który jest okrojoną wersją rozszerzenia do tworzenia sierści i włosów o nazwie Sasquatch autorstwa Steve’a Worley’a. Przedstawimy sposób dodania podstawowej sierści do prostego obiektu (m.in. powiemy, jak nadać włosy różnym częściom ciała bohatera), a także przepis na utwo- rzenie pagórka pokrytego trawą. W tym rozdziale omówimby:  tworzenie animacji cząsteczkowej,  dodawanie powierzchni cząsteczkom za pomocą HyperVoxels,  użycie Clip Map w celu łatwej i szybkiej animacji bąbelków,  użycie plugina SasLite do tworzenia trawiastego pagórka,  dodanie włosów do obiektu postaci. 2 Cz III  Animacja i efekty specjalne 4[UWPGM W tym rozdziale użyjesz cząsteczek, aby zrobić aniimowane bąbelki i utworzysz trawę za pomocą plugina SasLite \æUVGE\MKY.KIJV9CXG Prawdopodobnie spotkałeś się już kiedyś z określeniem „cząsteczki” lub particles, cho- ciażby oglądając w telewizji jakiś program o efektach specjalnych w filmie. Animatorzy w swojej pracy od lat używają cząsteczek, ponieważ pozwalają one uzyskać wiele inte- resujących efektów, na przykład wodę czy ogień, a także umożliwiają kontrolę nad dużą ilością obiektów. Ale zanim na dobre wejdziesz w świat cząsteczek, poświęć kilka minut, aby dowiedzieć się, w jaki sposób są one zintegrowane zb LightWave 7. 6YQT\GPKGRQFUVCYQYGLUEGP[\CPKOCELæE\æUVGE\GM W tym rozdziale skorzystasz z systemu cząsteczkowego zintegrowanego z modułem Layout programu LightWave. Nie ma potrzeby, aby sięgać po jakieś dodatkowe rozszerzenia albo drogie zewnętrzne systemy. System cząsteczkowy zawarty w LightWave jest wy- dajny i szybki, o czym za chwilę sam się przekonasz. çYKE\GPKG QFCPKGGOKVGTC Cząsteczki, aby egzystować w scenie, potrzebują emitera porównywalnego z kranem, z któ- rego wypływa woda, czyli cząsteczki. Różne parametry, znajdujące się w oknie ParticleFX, pozwalają ustawić sposób wydobywania się cząsteczek z obiektu, ich ilość, szybkość i wiele innych cech ruchu. Emiterem może także być dowolny obiekt, na przykład wystrzeli- wany w powietrze pocisk, gdzie cząsteczki z dodanym efektem HyperVoxels mogłyby tworzyć za nim smugę dymu. Nie istnieje żadna reguła określająca, kiedy stosować standar- dowy emiter programu, a kiedy odpowiedni obiekt — zwykle dopiero w trakcie pracy nad projektem podejmiesz decyzję. W tym ćwiczeniu nie utworzysz jeszcze żadnego konkretnego efektu cząsteczkowego. Natomiast dodasz do sceny emiter i zobaczysz, jak zmiana różnych jego parametrów wpływa na wydobywające się z niego cząsteczki. Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 3  Otwórz moduł Layout programu LightWave — to wszystko, bczego potrzebujesz do przeprowadzenia ćwiczenia.  Kliknij zakładkę Items i wybierz menu Add, a następnie podmenu PFX i opcję Particle Emitter, co pokazano na rysunku 10.2. Gdy pojawi się okno Add Particle Emitter, możesz zmienić nazwę emitera albo zwyczajnie pozostabwić standardową GOKVVGT (patrz rysunek 10.3). 4[UWPGM Emiter cząstek dodajemy w taki sam sposób jak obiekt zerowy (null), obiekty 3D, światła itp. Ponadto oprócz Particle Emitter możesz dodać Wind Effector, Gravity Effector czy Collision Effector, które znajdują się w menu Add w zakładce Items 4[UWPGM Kiedy emiter został już wybrany, możesz zmienić jego nazwę Po dodaniu emitera zobaczysz siatkę sześcianu w widokub Layouta, co pokazano na rysunku 10.4.  Na linii czasu w prawym dolnym rogu interfejsu ustaw dbługość animacji na .  Włącz opcję Auto Key, klikając przycisk poniżej linii czasu.  Naciśnij klawisz o, aby otworzyć zakładkę General Options w oknie Preferences. Upewnij się, czy belka opcji Auto Key Create jest w pozycji Modified Channels. Klawisz Auto Key znajdujący się bezpośrednio w interfejsie Layouta będbzie się zachowywał jak pilot, który zdalnie włącza i wyłącza obpcję Auto Key Create Modified Channels. Zamknij okno Preferences.  Sprawdź, czy obecnie aktywnym elementem sceny jest emibter. Naciśnij klawisz t (skrót do narzędzia Move).  Naciśnij przycisk Play i poruszaj emiterem w widoku podglądu. Cząsteczki wydobywają się z emitera (patrz rysunek 10.5). Zauważ, że podczas przemieszczania emitera cząsteczki wydobywają się z niego w róż- nych kierunkach. Warto z tego skorzystać przy tworzeniu iskier, mokrych włosów, pyłu i podobnych efektów. Jednocześnie brakuje kontroli nad tymi cząsteczkami, więc przejdź do następnego ćwiczenia, aby dowiedzieć się, w jaki sposób można panować nad ruchem emitera. 4 Cz III  Animacja i efekty specjalne 4[UWPGM Dodany emiter jest reprezentowany w Layout przez siiatkę sześcianu 4[UWPGM Korzystając z opcji Auto Key Create ustawionej na Modified Channels, możesz nagrać ruch w czasie rzeczywistym w Layout. Poruszanie emiteirem zmienia kierunek ruchu wydobywających się z niego cząstek Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 5 çYKE\GPKG-QPVTQNQYCPKGGOKVGTC Nie musisz zawsze wprawiać emitera w ruch, aby zobaczyć poruszające się cząsteczki. One mogą się także przemieszczać niezależnie od emitera i to na kilka różnych sposobów. To ćwiczenie wyjaśnia, jak utworzyć strumienie cząsteczek, którymi można symulować wodę z fontanny, tryskające szyby naftowe czy dym.  Wybierz opcję Clear Scene z menu File głównego ekranu Layouta.  Z zakładki Items wybierz Add, następnie PFX i Add Particle Emitter. Kiedy pojawi się okno Add Particle Emitter, zmień nazwę emitera na (QWPVCKP. Jeżeli operację dodania emitera wykonasz zbyt szybkao i zapomnisz zmienić jego nazwę, to nie próbuj przeprowadzić całego ćwiczenia od pocazątku. Wystarczy po prostu z zakładki Items wybrać opcję Replace i z jej menu Rename Current Item, aby zmienić nazwę aktywnego elementu sceny.  Przejdź do zakładki Scene i wybierz opcję FX_Property z grupy Dynamics, jak pokazano na rysunku 10.6. 4[UWPGM W Layout grupa Dynamics w zakładce Scene jest zbiorem opcji odpowiedzialnych za kontrolę efektów cząsteczkowych. Okno narzędzia FX_Property, nazwane ParticleFX Emitter, zawiera wszystkie opcje odpowiedzialne za charakterystykę emitera cząsteczek  Przesuń okno ParticleFX Emitter do krawędzi interfejsu Layouta, aby widzieć aktywny emiter w scenie. Ustaw ostatnią klatkę animacjbi na .  Naciśnij w Layout przycisk Play (klawisz ze strzałką w prawo) i zacznij dostosowywać charakterystykę cząsteczek. To, co obecnibe widzisz w widoku programu, przypomina prażenie kukurydzy — coraz więcebj cząsteczek pojawia się w zarysie emitera.  W oknie ParticleFX Emitter kliknij zakładkę Motion i ustaw wartość parametru Vector Y na , tak jak na rysunku 10.7.  Zauważ, że po wpisaniu wartości pozycje cząsteczek zostabły uaktualnione w Layout. Przytrzymując klawisz myszy nad przyciskiem ze strzabłkami i przesuwając ją w prawo lub w lewo, możesz interaktywnie dobrać odpowiednbią wartość. Zapoznaj się jeszcze ze znaczeniem parametrów Vector X i Z, aby zobaczyć, jak cząsteczki reagują na ich zmianę. 6 Cz III  Animacja i efekty specjalne 4[UWPGM Parametr Vector dla emitera w oknie ParticleFX Emitter odpowiada za ruch cząsteczek w osiach X, Y i Z  Ustaw wartość Explosion na . W efekcie strumień cząsteczek powinien się rozszerzać wraz z wysokością, jak na rysunku 10.8.  Spróbuj dodać trochę wibracji cząsteczkom wydobywającym bsię z emitera. Ustaw wartość parametru Vibration na  i zaobserwuj, jak ich strumień zmienił swój kształt — teraz posiada bardzo duży rozrzut. Oczywiścibe powyżej odwołujesz się do pierwszej opcji Vibration, której wartość wyrażona jest w metrach na sekundę (m/s). Druga opcja Vibration pozwala ustawić minimalny rozrzut procentowy i również może zostać uaktywniona.  W górnej części zakładki Motion znajduje się parametr Velocity, ustal jego wartość na  procent. Dzięki temu cząsteczki z emitera będą wypuszbczane znacznie szybciej. Na rysunku 10.9 pokazano wprowadzone zmiany.  Kliknij zakładkę Etc. W pole Y parametru Gravity wpisz Ō. Korzystasz z ujemnej wartości ponieważ chcesz, aby cząsteczki były ciągniętbe w dół wzdłuż osi Y po wypuszczeniu z emitera. Możesz zauważyć, że wypuszczone z emitera cząsteczki niebzbyt długo widać w scenie. Również warto ustawić początek ich emisji w konbkretnej klatce animacji.  Kliknij zakładkę Particle i dla parametru Life Time wpisz wartość . Wcześniej ustaliłeś długość animacji na 300 klatek, zatem powyższy bwpis sprawi, że każda cząsteczka będzie widoczna przez 125 klatek (około 4 sekbundy), a następnie momentalnie wygaśnie. Aby zróżnicować ich „żywot” w scenie opcję +/–, znajdującą się zaraz pod Time Life, ustaw na . Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 7 4[UWPGM Parametr Explosion odpowiada za rozproszenie strumiienia cząsteczek 4[UWPGM Zwiększenie wartości parametru Velocity ma wpływ na sizybkość ich wypuszczania z emitera oraz lepsze utrzymanie przez nie kierunkui lotu 8 Cz III  Animacja i efekty specjalne  Cząsteczki opadają już w pożądany sposób, ale warto jesbzcze zmniejszyć rozmiar emitera. Więc kliknij zakładkę Generator i każdy z wymiarów emitera (Generator size X, Y i Z) zmniejsz do mm. Teraz cząsteczki wydobywają się z wąskiego wylotu, co widać na rysunku 10.10. 4[UWPGM Możesz zmienić rozmiar emitera, używając opcji Generator size. W przykładzie zmniejszyłeś go proporcjonalnie, ale nic nie stoi nai przeszkodzie, aby jego kształt został spłaszczony i powiększony w celu symulowania opadów śniegu czy dieszczu Instrukcja obsługi do programu LightWave zawiera opis wszystkich parametrów (i możli- wych dla nich wartości) okna ParticleFX Emitter. Niewątpliwie jest to pomoc podczas pracy z cząsteczkami. Pierwsze dwa ćwiczenia omówiły pokrótce zagadnienia związane z emiterem cząsteczek i opcjami przeznaczonymi do jego kontroli. Jednak jest jeszcze wiele efektów, które możesz osiągnąć za pomocą systemu cząsteczkowego, więc prze- czytaj ten rozdział do końca. çYKE\GPKG-QPVTQNQYCPKGGOKVGTC\CRQOQEæYKCVTW Tak jak większość ludzi, na pewno i Ty chciałbyś dokładnie wiedzieć, w jaki sposób utwo- rzono dany efekt. Warto znać teorię, wiedzieć, jakie wartości należy ustawić dla różnych parametrów, ale często najlepszą metodą nauki jest praktyka. To ćwiczenie wykorzy- stuje podstawowe właściwości emitera omówione w poprzednim przykładzie i poszerza je o kontrolę cząsteczek za pomocą wiatru, czyli Wind Effectora. Emiter cząsteczek można dodać do sceny także przy użyciu zakładki Scene. Metoda, z której korzystałeś wcześniej, używając opcji z zakładki Items, dobrze się sprawdza przy prostych Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 9 projektach. Natomiast w tych, wymagających czegoś więcej niż tylko pojedynczego emitera, znacznie wydajniejsze jest okno ParticleFX Browser otwierane z zakładki Scene.  Wyczyść zawartość sceny. Z zakładki Scene wybierz opcję FX_Browser. To okno, które możesz pozostawić otwarte, pozwala nie tyblko na dodanie kolejnych emiterów dowolnych typów, ale także umożliwia dostęp do ibch parametrów.  Obok nazwy Add znajduje się rozwijane menu z aktywną pozycją HVEmitter. Kliknij ją, aby dodać do pustej sceny emiter. Rysunek 10.11 przbedstawia otwarte okno ParticleFX Browser i nowy emiter w widoku Layouta. 4[UWPGM Używając opcji FX_Browser, możesz szybko dodawać emitery i inne efektory do sceny  Kliknij przycisk Property, znajdujący się w ParticleFX Browser. Zostanie otwarte okno właściwości emitera, które widziałeś już wcześniej.  Utwórz teraz smugę dymu. Ustaw długość animacji na  klatek.  W zakładce Generator wpisz w pole Birth rate liczbę . Dzięki temu emiter będzie generował 20 cząsteczek w określonym odstępie, na przykład co sekbundę lub co klatkę. Belka dla parametru Generate By powinna być ustawiona na sec, czyli sekundy. Zatem będzie przybywać co sekundę dwadzieścia nbowych cząsteczek, do momentu aż zostanie przekroczony ich limit w scenbie.  Ustaw parametr Nozzle na Cone. Na razie pozostaw opcję Size Effect w standardowym ustawieniu.  Zmień wartości Generator Size na mm w osi X, mm w Y i mm w osi Z. Otrzymasz relatywnie mały i płaski emiter przedstawiobny na rysunku 10.12. 10 Cz III  Animacja i efekty specjalne 4[UWPGM Prosty generator jest wszystkim, czego potrzebujesiz, aby otrzymać smugę dymu  Przesuń suwak na linii czasu. Zauważysz, że cząsteczki sbię pojawiają, ale nigdzie się nie przemieszczają. Trzeba dodać wiatr, który będzibe odpowiedzialny za ich ruch.  W oknie ParticleFX Browser wybierz Wind z belki opcji Add, jak pokazano na rysunku 10.13. 4[UWPGM Za pomocą okna ParticleFX Browser możesz w łatwy sposób dodać do sceny efektor Wind  Efektor Wind wygląda jak zbiorowisko punktów, ale nie daj się oszubkać — naciśnij przycisk Play. Pamiętasz te nieruchome cząsteczki? Dzięki dodanemu bwiatrowi poruszają się one obecnie do góry.  Wszystko wygląda wspaniale, ale powstały efekt w ogóle bnie przypomina dymu. Zatem, mając aktywny efektor Wind, kliknij przycisk Property w oknie ParticleFX Browser, aby otrzymać dostęp do parametrów wiatru. Przy okazjib możesz się przekonać, jak użyteczne jest to małe, niepbozorne okienko.  Na pewno zauważyłeś, że cząsteczki zbyt szybko zanikająb — musisz wydłużyć okres ich widoczności w scenie. W oknie ParticleFX Browser wybierz element HVEmitter i otwórz okno jego właściwości (jeżeli wcześniej je zamknbąłeś). Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 11  Kliknij zakładkę Particle i ustaw opcję Life Time na  klatek, czyli na długość całej animacji. Zobacz podgląd sceny w widoku. Okazujeb się, że cząsteczki przemieszczają się teraz trochę wyżej, ale w pewnym mombencie nieruchomo zawisają w powietrzu.  Nad parametrem Life Time znajduje się Particle Resistance, który powinieneś zmniejszyć ze standardowej wartości  do . Możesz także nadać każdej z cząsteczek pewną składową przypadkowości dla parametru oporu, wpisując w pole +/– wartość na przykład .  Ostatnim krokiem będzie ustawienie opcji +/– dla parametru Life Time na  klatek. Rysunek 10.14 pokazuje zmiany poczynione w charakterystbyce cząsteczek. 4[UWPGM Dzięki zmianie parametrów Particle Resistance i Life iTime cząsteczki kontynuują swój ruch wywołany przez efektor Wind do momentu wygaiśnięcia Teraz mógłbyś dodać kolejny efektor Wind, aby nieco popchnąć cząsteczki w górę, ale w LightWave 7 jest znacznie łatwiejszy sposób polebgający na użyciu trybu Path Wind.  Zaznacz efektor Wind i przejdź na linii czasu do 60. klatki animacji.  Następnie przesuń wiatr wzdłuż osi Y o O w górę, w osi X o około OO w prawo i dodaj klatkę kluczową (patrz rysunek 10.15).  Przejdź do klatki 120 i ponownie przesuń efektor Wind wzdłuż osi Y o 1.5 m, tak aby wartość pola Y była równa O, w pole X wpisz ŌOO. Jeżeli masz wyłączoną opcję Auto Key, to również utwórz klatkę kluczową. Ścieżkę, po której porbusza się wiatr, widać na rysunku 10.16. 12 Cz III  Animacja i efekty specjalne 4[UWPGM Przez dodanie klatki kluczowej dla efektora Wind uziyskujesz dokładną kontrolę nad emiterem cząsteczek 4[UWPGM Kolejna klatka kluczowa dla efektora Wind Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 13  Przejdź do klatki 200. i użyj narzędzia Move, aby po raz ostatni zmienić pozycję wiatru — w pole Y wpisz O, a w pole X około OO i dodaj klatkę kluczową.  Otwórz okno właściwości wiatru ParticleFX Wind i zmień opcję Wind mode z direction na path (patrz rysunek 10.17). Odtwórz animację w podglądzie Layoubta, aby zobaczyć, jak cząsteczki poruszają się po ścieżce.b 4[UWPGM Zmiana parametru Wind mode z direction na path powoduje, że cząsteczki poruszają się po utworzonej ścieżce  Jest jeszcze kilka rzeczy, które wzbogacą wizualny efebkt tworzonej animacji cząsteczek. Zaznacz w scenie efektor Wind i przejdź do klatki 120. Obróć w niej element Wind o około  stopni w osi H. Ponownie dodaj klatkę kluczową w klatce 120. — nie musisz tego robić, gdy korzystasz z opcji Auto Key.  Przejdź do klatki 200. i w pole H dla wiatru wpisz Ō. Aby zachować zmiany, ponownie utwórz klatkę kluczową. Gdy puścisz animację, nabciskając przycisk Play, zobaczysz, jak cząsteczki się kręcą i jednocześnie bprzemieszczają po ścieżce.  Ostatnią już zmianą będzie nadanie wibracji cząsteczkobm wydobywającym się z emitera. Zatem w oknie właściwości emitera w zakładce bMotion zwiększ parametr Vibration do . Na rysunku 10.18 pokazano końcowe ustawienia dla cząstebczek. QFCPKGF[OWFQE\æUVGE\GM Przed chwilą przekonałeś się, że masz do dyspozycji wiele opcji kontrolujących cząsteczki, na przykład grawitację czy wiatr. Używając wiatru, możesz dodać w przypadkowych miejscach kilka klatek kluczowych, przemieszczać go w kierunku kamery lub obok niej i zwiększyć parametry wibracji oraz przyspieszenia cząsteczek, aby końcowy efekt był ciekawszy. Natomiast jeszcze bardziej efektowną animację osiąga się za pomocą różno- rakich kolizji, ale to zagadnienie zostanie omówione w rozdziale 11. „Zaawansowane efekty cząsteczkowe”. Jednak na razie zajmiesz się dokończeniem pracy nad smugą dymu. Utworzyłeś już cząsteczki, które poruszają się we właściwy sposób, ale do czego one właściwie służą? Kiedy wyliczysz klatkę animacji, zobaczysz jedynie czarny obraz. Jest to spowodowane faktem, że są to cząsteczki HyperVoxel, co oznacza, że trzeba dodać ten efekt, aby były widoczne. çYKE\GPKG0CFCYCPKGRQYKGT\EJPKE\æUVGE\MQOF[OW Cząsteczki, z którymi przed chwilą pracowałeś, wymagają dodania efektu HyperVoxels, aby mogły być widoczne na renderingu. Innym rodzajem emitera, który mogłeś użyć, 14 Cz III  Animacja i efekty specjalne 4[UWPGM Końcowe ustawienia dla cząsteczek kontrolowanych prziez wiatr jest Partigon emitter. Działa on na takiej samej zasadzie jak HVEmitter, z tą różnicą, że generuje cząsteczki jako jednopunktowe ścianki i są one od razu widoczne na wyliczo- nym obrazie. Dzięki temu Partigon emitter doskonale nadaje się do tworzenia na przy- kład iskier z ogniska, kropel wody czy nawet gwiazd. HyperVoxels posiadają trzy rodzaje powierzchni, które można nadać cząsteczkom: Surface dla trójwymiarowych obłych obiektów, Volume dla przestrzennych chmur czy dymu i Sprite, który jest tworzony w oparciu o uproszczony algorytm Volume. Wszystkie trzy są generowane szybko (może z wyjątkiem Volume), łatwe do ustawienia, widoczne w pod- glądzie Layouta i nadają się do tworzenia dymu.  Mając wczytaną scenę z poprzedniego ćwiczenia (albo scebnę WindEffector z dołączonej płyty CD), kliknij przycisk Volumetrics znajdujący się w zakładce Scene. Powinno zostać otwarte okno Effects z aktywną zakładką Volumetrics.  Z rozwijanej listy Add Volumertic wybierz HyperVoxelFilter, a następnie dwukrotnie kliknij nazwę wczytanego rozszerzenia, aby otworzyć okbno HyperVoxels. Bezpośredni dostęp do niego oferuje przycisk HyperVoxels z zakładki Scene. Na liście Object Name pod nazwą HVEmitter widnieje nieaktywny emiter dodany wcześniej do sceny, co pokazano na rysunku 10.19.  Dwukrotnie kliknij pozycję HVEmitter na liście Object Name albo tylko zaznacz jego nazwę i kliknij przycisk Activate. Obie te czynności spowodują uaktywnienie efektu HyperVoxels dla emitera cząsteczek. Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 15 4[UWPGM Kiedy tylko otworzysz okno HyperVoxels, na liście obiektów od razu zobaczysz emiter cząsteczek (na razie nieaktywny)  Opcje okna zostały uaktywnione i program automatycznbie dobrał właściwy rozmiar cząsteczek. Najlepszą metodą doboru właściwych parametbrów dla dymu jest skorzystanie z podglądu VIPER, więc kliknij przycisk VIPER znajdujący się w menu każdej z zakładek. Ponieważ obecnie pracujesz zb rozszerzeniem HyperVoxels, to VIPER od razu pokaże cząsteczki z dodanym efektem (patrz rysunek 10.20). 4[UWPGM VIPER jest jedynym rozwiązaniem pozwalającym interakitywnie dobrać ustawienia efektu HyperVoxels dla cząsteczek 16 Cz III  Animacja i efekty specjalne  W podglądzie powinieneś zobaczyć kilka obłych kształtbów, ponieważ standardowo HyperVoxels używa parametru Object Type ustawionego w pozycji Surface. Jest to niewątpliwie dobre rozwiązanie, gdy chcesz zasymulbować lawę, wodę, krem do golenia czy temu podobne rzeczy, ale nie nadaje bsię dla dymu. Zatem zmień wartość Object Type z Surface na Sprite. VIPER wyświetla podgląd w swoim oknie, korzystając tylkoa i wyłącznie z widoku Camera View głównego ekranu Layouta, a nie na przykład z Perspective, w którym obecnie pracujesz. Oczywiście możesz ustawić kamerę, tak abya jej obraz przypominał ten z widoku Prespective i wtedy podgląd VIPER-a zostanie dostosowany do nowej pozycji kamery. Jeżeli przyjrzysz się rysunkowi 10.21, zauważysz, że po zmbianie rodzaju obiektu na Sprite, VIPER od razu uaktualnił podgląd. 4[UWPGM Tryb Sprite jest nie tylko szybki, ale i doskonalei nadaje się do symulacji dymu  Teraz musisz tylko dobrać odpowiednie wartości parametbrów. W oknie HyperVoxels kliknij przycisk Show Particle. Przesuń zarówno okno HyperVoxels, jak i VIPER do brzegu ekranu, aby móc obserwować cząsteczki w widokbu Layouta. Okazuje się, że są one teraz przedstawione jako dym (patrz rysbunek 10.22).  Powróć do okna HyperVoxels i kliknij strzałki obok parametru Particle Size oraz przeciągnij myszkę w prawo, aby ustalić wielkość czbąsteczek na OO.  Ustaw Size Variation na  procent, co nada pewną przypadkowość rozmiarowi dymu, jaki tworzy każda z cząsteczek. Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 17 4[UWPGM Włączenie opcji Show Particles w oknie HyperVoxels powioduje pokazanie ich odpowiedników w widoku Layouta  Uzależnij parametr Stretch Direction od Velocity, tak aby kształt cząsteczek był nieznacznie rozciągany pod wpływem szybkości ich przebmieszczania się. Ustaw wartość Stretch Amount na  procent i wyłącz opcję Align To Path.  Kliknij zakładkę Shading. Zmień kolor cząsteczek na jasnobrązowy, a następnie kliknij przycisk T, aby dodać teksturę.  Przełącz rodzaj tekstury z Image Map na Procedural i upewnij się, czy jest wybrana tekstura proceduralna o nazwie Turbulence.  W zakładce Scale w pola osi X i Y wpisz po około OO, a OO dla osi Z.  Następnie w warstwie proceduralnej dodaj nową warstwę grabdientową.  Przełącz Input Parameter na pozycję Particle Age i zwiększ zakres gradientu, ustawiając wartość pola End (które znajduje się poniżej białego prostokąta) na .  Dodaj trzy klucze do pola gradientu. Początkowy kolorb dymu powinien być brązowy, następnie przejść w zielony i w końcu w szary (zbaczynając od góry prostokąta). Rysunek 10.23 pokazuje okno po wykonaniu tebj operacji. Pamiętaj, że podczas korzystania z gradientów koloray prostokąta nie zawsze będą odpowiadać kolorom powierzchni obiektu — wszystko zaależy od wybranej w Intup Parameter opcji, na przykład obecnie kolor górnej części prostokąta gradientu odpowiada kolorowi cząsteczek, ponieważ wartość opcaji Input Parameter ustawiona jest na Particle Age, czyli uzależnia zmiany od czasu pobytu cząsteczeka w scenie. 18 Cz III  Animacja i efekty specjalne 4[UWPGM Możesz dodawać gradienty do tekstur HyperVoxels, którymi pokrywasz cząsteczki  Kliknij przycisk Use Texture i powróć do głównego okna HyperVoxels. Ustaw jeszcze parametr Number of Slices w pozycji , aby dodać kłębom dymu więcej detali. Zauważ, że zmieniający się wraz z czasem kolor bcząsteczek możesz obserwować także bezpośrednio w widoku Layouta.  W oknie VIPER z belki Preview wybierz opcję Make Preview. Po chwili otrzymasz podgląd wykonanej animacji cząsteczek. To, co do tej pory wykonałeś, jest jednocześnie proste i skomplikowane. Chociaż powyższe stwierdzenie jest sprzeczne, to zintegrowany z programem LightWave system cząstecz- kowy w połączeniu z rozszerzeniem HyperVoxels, edytorem tekstur i gradientami daje praktycznie nieskończenie wiele możliwości zastosowań. Aby się przekonać o kolej- nych jego zaletach, przeczytaj następne ćwiczenie. çYKE\GPKG7ľ[EKGQDTC\ÎYPCE\æUVGE\MCEJ Nie pomyliłeś się, czytając tytuł tego ćwiczenia. Choć powyższe stwierdzenie brzmi dziwnie, to możliwość nadawania cząsteczkom tekstur ma zastosowanie we wszystkich rodzajach animacji, poczynając od płatków śniegu, poprzez liście na wietrze, a kończąc na bąbelkach. Zatem sprawdź, na czym to polega.  Mając w Layout scenę z poprzedniego ćwiczenia, otwórz Image Editor i wczytaj obrazek Bubble z dołączonej do książki płyty CD — w razie wątpliwości bzobacz rysunek 10.24.  Otwórz okno HyperVoxels, a następnie kliknij kolejno zakładki Shading i Clips. Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 19 4[UWPGM Za pomocą Image Editor wczytaj obrazek, który wykorzystasz przy animacji cząsteczek. Pamiętaj, że w Image Editor możesz ustawić dowolne właściwości obrazka, takie jak na przykład kontrast czy jasność  Wybierz obrazek o nazwie Bubble z rozwijanej listy Add Clip. Zwróć uwagę na to, co stało się w widoku Layouta! Powinieneś w nim terabz widzieć przed chwilą wczytany obrazek, którego kopie powielone dla każdej zb cząsteczek przecinają swoje powierzchnie.  Kliknij podzakładkę Basic, znajdującą się w zakładce Shading. Przytrzymaj klawisz Shift i kliknij przycisk z literą T, oznaczający teksturę dla kanału Color, aby usunąć zarówno gradient, jak i teksturę proceduralną nadane bwcześniej.  Powróć do zakładki Geometry i zmniejsz wartość pola Particle Size do OO, natomiast Size Variation do  procent oraz parametr Stretch Direction ustaw na None. Na rysunku 10.25 pokazano bąbelki w aktualnej postacib. Możesz również zmienić rozdzielczość tekstury przypoarządkowanej cząsteczkom, korzystając z opcji Sprite Texture Resolution w lewym dolnym rogu okna HyperVoxels. Natomiast w dole zakładki Clips (wybierałeś tam z listy obrazek dla cząsteczek) znajdują się parametry odpowiedzialne za sposób interpretacjai przez LightWave kanału alfa tekstury, ustawienia jej obrotu czy też wygładzaniaa. I to wszystko. Cząsteczki z nadanym efektem HyperVoxels i teksturami robią duże wraże- nie, a przy tym są bardzo użyteczne przy różnego rodzaju animacjach, między innymi dlate- go, że możesz użyć małych obrazków i szybko je animować. A bezpośrednio w widoku Layouta zobaczysz, co dzieje się z ich rozmiarem i kolorem. Dodatkową zaletą jest fakt, że obrazek będzie zawsze zwrócony do kamery. Oczywiście możesz dokładniej ustawić ruch cząsteczek, na przykład dodając kolejny efektor Wind na końcu ścieżki, aby cząsteczki, które dotrą do jej końca zostały rozrzu- cone i opadły w dół. Również można zmienić kształt emitera na duży, płaski kwadrato- wy zarys i sprawić, aby generował cząsteczki z nadanymi teksturami. Podane powyżej przykłady powinny zachęcić do eksperymentów nad własną animacją. W następnym rozdziale znajdują się bardziej zaawansowane informacje związane z cząsteczkami, ale najpierw zapoznaj się z możliwościami plugina SasLite, odpowiedzialnego za tworzenie włosów i sierści w LightWave. 20 Cz III  Animacja i efekty specjalne 4[UWPGM Wykorzystując niewielki obrazek bąbelka dołączony ido cząsteczek z efektem HyperVoxels w trybie Sprite, jesteś w stanie animować isetki podobnych bąbelków çYKE\GPKG7ľ[EKG5CU.KVGFQVYQT\GPKCVTCY[ SasLite, okrojona wersja plugina Sasquatch autorstwa Steve’a Worley’a, jest jednym ze standardowych składników pakietu LightWave 7. Chociaż wiele zaawansowanych opcji, znajdujących się w pełnej wersji Sasquatcha, usunięto, mimo to w wersji Lite można tworzyć owłosienie równie łatwo i z tak samo wysoką jakobścią. Za pomocą SasLite możesz dodać do sceny sierść, trawę, a nawet warkocz długich wło- sów. Pierwsze ćwiczenie przedstawia, jak ustawić parametry rozszerzenia, aby uzyskać trawiasty pagórek.  W Layout otwórz menu File i wczytaj z dołączonej płyty CD scenę GrassMe. Jest to niewielka scena wykorzystująca plugin Skytracer2 do utworzenia nieba (zobacz zakładkę Backdrop w oknie Effects) i duży obiekt typu SubPatch jako pagórek.  Pierwszą rzeczą, którą powinieneś wykonać, pracując z SasLite, jest dodanie go w Pixel Filter, ponieważ podczas liczenia obrazu plugin generuje włbókna. Będąc w zakładce Scene, kliknij opcję Image Processing.  Z rozwijanej listy Add Pixel Filter wybierz SasLite, a następnie dwukrotnie kliknij nazwę, aby otworzyć okno z parametrami rozszerzenia. Rbysunek 10.26. pokazuje obydwa otwarte okna. Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 21 4[UWPGM Musisz dodać SasLite Pixel Filter, aby efekt działania plugina był widoczny na obrazie  W tym oknie możesz ustawić poziom wygładzania włókien ib opcje cieni. Na razie jedynie włącz parametry Receive LightWave Shadows, Self Shadowing i Cast Shadows From All Spotlights. Kliknij przycisk OK, co zatwierdzi zamiany i zamknie okno.  Zaznacz obiekt Grass w Layout i naciśnij klawisz p, aby otworzyć okno Object Properties. Przejdź do zakładki Deformation.  Z rozwijanej listy Add Displacement wybierz pozycję SasLite. Jest to plugin typu Displacement, który kontroluje, w jaki sposób sierść lub włosy będą wyglądały na powierzchni obiektu.  Dwukrotnie kliknij nazwę dodanego rozszerzenia, aby otbworzyć okno z parametrami SasLite, które pokazano na rysunku 10.27. Okno SasLite zawiera standardowe ustawienia dla tego narzędzia. Pierwszą zasadą, o jakiej musisz pamiętać, jest konieczność określenia,b na jakie powierzchnie plugin powinien oddziaływać. Na rysunku 10.27. widać, że włąbczona jest opcja Apply fur to all surfaces. Dla obiektu trawy ze sceny nie będziesz zmieniać tegbo ustawienia. Gdybyś miał obiekt z nadanymi wieloma materiałami, jabk na przykład postać jaskiniowca (która jest omówiona w następnym ćwiczeniu), ab tylko niektóre z nich chciałbyś pokryć sierścią, to musiałbyś podać ich nazwy w nieaktywnym obecnie polu Surface Name(s). 22 Cz III  Animacja i efekty specjalne 4[UWPGM Okno SasLite Displacement Plug-in zawiera wszystkie opcje odpowiedzialne za wygląd włókien na powierzchni obiektu  Aby zmienić kolor włókien, kliknij mały brązowy prostobkąt, znajdujący się obok opcji Fiber Color. Powinno zostać otwarte okno z paletą kolorów — ustaw ciemnozielony, „trawiasty” kolor. Rysunek 10.28 pokazuje wprowadzoną zmianę. 4[UWPGM Jedną z pierwszych wartości, jaką w oknie SasLite musisz zmienić dla trawy, jest oczywiście jej kolor  Kliknij przycisk OK w oknie SasLite, aby zaakceptować zmiany i je zamknąć. Naciśnij klawisz F9 i wyrenderuj pojedynczą klatkę sceny. Podczas renderingu zobaczysz okno postępu obliczeń plbugina SasLite i po chwili obraz będzie gotowy (patrz rysunek 10.29). Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 23 4[UWPGM Widać już efekt działania rozszerzenia SasLite, ale wygenerowana trawa całkowicie zasłoniła zarys pagórka  Powstały efekt bardzo łatwo skorygować — powróć do głównegob okna SasLite i zmniejsz wartość parametru Length do  procent. Dzięki temu pojedyncze źdźbła trawy będą miały długość około 10.5 metra. Dlaczego akurat taki rozmiar? Ponieważ cały obiekt pagórka ma aż 900 metrów. Na rysunku 1b0.30 widać nową wartość dla parametru Length. 4[UWPGM Zmniejszenie wartości Length do 20 procent skróci długość trawy do około 10.5 metra  Kliknij przycisk OK, aby zamknąć okno SasLite i ponownie naciśnij klawisz F9. Otrzymany obraz widać na rysunku 10.31 — jest on dużo lepbszy od poprzedniego.  Chociaż obecnie zarys pagórka jest doskonale widoczny,b to jednak trawa go pokrywająca jest zbyt rzadka. Aby ją zagęścić, powróć do bgłównego okna plugina SasLite i sprawdź, czy wszystkie parametry mają ustawione ponbiższe wartości (patrz rysunek 10.32). 24 Cz III  Animacja i efekty specjalne 4[UWPGM Dzięki zmianie długości włókien obraz ponownie bardziej przypomina pagórek niż dżunglę 4[UWPGM Dzięki tym wartościom pagórek zostanie gęsto pokryty trawą  Bright Hue Vary   Diffuse  Specular  Glossiness  Coarseness  Frizz  Clump Size  Fur Density  Length         Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 25  Drooping  Clumping  Comb X  Comb Y  Comb Z       Zamknij okno SasLite i naciśnij klawisz F9, aby wyliczyć klatkę. Jak widzisz, po zmianie wartości kilku parametrów pagórek został równomibernie pokryty trawą (patrz rysunek 10.33). 4[UWPGM SasLite utworzył trawę na powierzchni pagórka  Kolejnym krokiem może być nadanie nieregularności źdźbłbom trawy. Przejdź do okna Object Properties i ponownie wybierz w zakładce Deformations z listy Add Displacement pozycję SasLite. Tak, możesz dodać jedno rozszerzenie wiele razy! Wielokrotne użycie plugina pozwoli na tworzenie różnycbh rodzajów trawy.  Dodasz teraz do pagórka inną trawę, której źdźbła będą w bparu miejscach wystawać ponad zrobione wcześniej. Otwórz główne okno SasLite dla nowo dodanego rozszerzenia i ustaw poniższe dane (patrz rysunek 10.34).b  Bright Hue Vary   Diffuse  Specular  Glossiness  Coarseness  Frizz  Clump Size       26 Cz III  Animacja i efekty specjalne 4[UWPGM Wpisz takie wartości, aby dodać nieregularności źdźbłom trawy  Fur Density  Length  Drooping  Clumping  Comb X  Comb Y  Comb Z        Pamiętaj, że parametr Coarseness jest powiązany z Lenagth. Im trawa będzie krótsza, tym musi być grubsza, aby nadal przypominała swój razeczywisty odpowiednik. Wartość parametru Coarseness może sięgać aż do 400 procent.  Zamknij główne okno plugina SasLite i naciśnij klawisz F9. Na wyliczonym obrazie, pokazanym na rysunku 10.35, widać pojedyncze źdźbła, którbe przebijają się w przypadkowych miejscach przez powierzchnię trawy utworzoną wcześniej. Co możesz jeszcze zrobić? Otóż możesz dodać więcej rozszerzeń SasLite, aby trawa miała bardziej zwariowany wygląd. Wypróbuj to. Chociaż ustawione parametry to nic innego, jak kilka procentowych wartości, to wynik jest całkiem nieprzeciętny, a do tego powstaje dość szybko. Poświęć chwilę czasu i sprawdź, jaki wpływ na trawę mają poszczególne ustawienia — każdorazowo zmieniaj jedno i wylicz klatkę, abyś mógł zauważyć zmianę. Poniżej znajdziesz kilka uwag, o których warto pamiętać bpodczas pracy z SasLite.  Upewnij się, czy podałeś pluginowi właściwe nazwy materiabłów, na których ma działać.  Używając skrótów, możesz szybko podać właściwe nazwy. Gdy nab przykład materiał ma nazwę hairybackguy, to wpisanie w pole Apply fur only to named surface jedynie J sprawi, że włókna będą dodane do każdego materiału, ktbórego nazwa zaczyna się na literę h. Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 27 4[UWPGM Dzięki dodaniu po raz drugi rozszerzenia SasLite, jednak z innymi wartościami, trawiasty pagórek wygląda bardziej interesująco i znacznie naturalniej  Poprawiaj tylko jeden parametr pomiędzy kolejnymi próbbnymi renderingami. Korzyścią tego rozwiązania jest fakt, że jesteś w stanieb dokładnie zobaczyć zaistniałą zmianę w wyglądzie włókien i dopiero później bwprowadzić następną.  Przyciski z literami L i S, znajdujące się na dole okna SasLite, umożliwiają wczytanie (Load) i zapisanie (Save) ustawień dla wszystkich parametrów. çYKE\GPKG QFCPKGYđQUÎYFQMQORNGVPGLRQUVCEK Przekonałeś się już, jak łatwo dodać trawę do powierzchni pagórka i jak bardzo wielo- krotne dodanie rozszerzenia SasLite do obiektu może urealnić efekt końcowy. To ćwi- czenie przedstawia sposoby na pokrycie włosami różnych partii ciała kompletnej postaci. Postać wygląda podejrzanie znajomo... to chyba Wielkab Stopa.  W Layout wyczyść zawartość sceny, korzystając z polecenbia Clear Scene w menu File. Następnie wczytaj obiekt o nazwie caveman z płyty CD dołączonej do książki. Zmień widok Layout na Camera View. Otwórz Surface Editor i przyjrzyj się, jakie materiały, spośród wszystkich dziewięciu, zostały nadabne obiektowi, aż do pięciu z nich przydzielisz włosy.  Kliknij zakładkę Scene, wybierz opcję Image Processing i dodaj SasLite Filter Plugin.  Następnie zaznacz w Layout obiekt jaskiniowca i naciśnbij klawisz p, aby otworzyć okno Object Properties dla postaci. Kliknij zakładkę Displacement.  Ustaw pierwsze odwołanie do plugina SasLite. Teraz możesz ustawić parametry tego rozszerzenia i wczytać kolejne albo od razu dodbać wszystkie pięć rozszerzeń.  Otwórz główne okno plugina SasLite, dwukrotnie klikając jego nazwę. Zamiast skorzystać z domyślnej opcji Apply fur to all surfaces, wybierz drugą od góry — Apply fur only to named surface. Równocześnie zostało uaktywnione pole Surface Name(s). 28 Cz III  Animacja i efekty specjalne  Wpisz w nie nazwę *GCF*CKT. Dzięki temu włosy zostaną dodane do postaci w okolicach jej brody, brwi i głowy.  Ustaw kolor włosów na jasnobrązowy, a następnie wpisz w obdpowiednie pola poniższe dane (patrz rysunek 10.36). 4[UWPGM Wartości parametrów dla pierwszego odwołania do plugina SasLite  Bright Hue Vary   Diffuse  Specular  Glossiness  Coarseness  Frizz  Clump Size  Fur Density  Length  Drooping  Clumping  Comb X  Comb Y  Comb Z            Ō   Zamknij okno SasLite i naciśnij klawisz F9, aby wyliczyć klatkę. Po chwili zobaczysz wygenerowane włosy na głowie i twarzy postaci, co pokabzuje rysunek 10.37. Obiekt na renderingu z rysunku 10.37 jest oświetlony dwaoma światłami: jasnopomarańczowym z tyłu po lewej stronie i łagodnaym niebieskim z prawej strony. Postać została ustawiona za pomocą danych z pliku motion capture. Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 29 4[UWPGM Możesz wielokrotnie dodawać plugin SasLite do obiektu w scenie. Na początek pierwsze odwołanie do rozszerzenia utworzyło włosy na głowie jaskiniowca  Oczywiście możesz zmienić wartości ustawień i koloru (na pbrzykład na szarobrązowy), aby osiągnąć nieco inny efekt. Następnie dodaj drugie bodwołanie do plugina SasLite i dla materiału ChestShoulderHair wpisz poniższe dane (patrz rysunek 10.38). 4[UWPGM Drugie odwołanie do rozszerzenia SasLite ma na celu utworzenie dłuższych włosów na torsie postaci. Pamiętaj, że zarówno klatka piersiowa, jak i głowa oraz inne części ciała mają przyporządkowane różne nazwy materiałów  Bright Hue Vary   Diffuse  Specular  Glossiness  Coarseness  Frizz  Clump Size       30 Cz III  Animacja i efekty specjalne  Fur Density  Length  Drooping  Clumping  Comb X  Comb Y  Comb Z         Naciśnij klawisz F9. W efekcie wyliczona postać, pokazana na rysunku 10.39,b posiada włosy już nie tylko na głowie, ale także ramiobnach i torsie. 4[UWPGM SasLite utworzył teraz także włosy w okolicach torsu jaskiniowca  Dodaj kolejne odwołanie do plugina SasLite. Tym razem sierść zostanie przydzielona materiałowi o nazwie Body. Nieznacznie zmień wartość opcji Fur Color, a dla pozostałych parametrów ustaw poniższe dane.  Bright Hue Vary   Diffuse  Specular  Glossiness  Coarseness  Frizz  Clump Size        Fur Density  Rozdzia 10.  Animacja cz steczek i ow osienia 31  Length  Drooping  Clumping  Comb X  Comb Y  Comb Z       Rysunek 10.40 przedstawia zawartość okna. 4[UWPGM Trzecie odwołanie do plugina SasLite tworzy krótsze i cieńsze włosy na pozostałej powierzchni ciała  Naciśnij klawisz F9, aby wyliczyć klatkę. Po chwili zobaczysz już kompletnbie owłosionego jaskiniowca, co widać na rysunku 10.41. 4[UWPGM Ten człowiek powinien się chyba zaprzyjaźnić z golarką 32 Cz III  Animacja i efekty specjalne Powinieneś jeszcze dwukrotnie dodać rozszerzenie SasLite, aby wygenerować włosy dla pozostałych powierzchni, czyli dla twarzy i krocza. Wartości parametrów będą podob- ne do tych, z których korzystałeś wcześniej z małymi zmianami jedynie koloru i długo- ści owłosienia. 0CUVúRP[MTQM Korzystanie z rozszerzenia SasLite, gdy znasz już zasadę jego działania, jest teraz bardzo łatwe i może dostarczyć wiele satysfakcji. Najważniejsze, że nazwy parametrów dosko- nale odpowiadają ich przeznaczeniu — gdy ustawisz większą wartość Coarseness, włosy będą grubsze, jeżeli zwiększysz Drooping, to bardziej opadną, a gdy chcesz je skiero- wać w odpowiednim kierunku, użyj opcji Comb. Poświęcając kilka godzin na ekspery- menty, dokładnie poznasz przeznaczenie każdego z parametrów i tworzenie włosów czy sierści dla obiektów będzie odtąd prawdziwą przyjemnościbą. 2QFUWOQYCPKG Ten rozdział omówił tematykę związaną z kilkoma niezwykle użytecznymi dodatkami do programu LightWave. Przyswojone informacje możesz w łatwy sposób wykorzystać w swoich własnych projektach lub projektach robionych dla klientów. Przekonasz się, że zarówno praca z cząsteczkami, jak i z pluginem SasLite jest tak wciągająca, iż bę- dziesz niecierpliwie wyczekiwał na zlecenia, które wymagają użycia powyższych roz- wiązań. Ale bądź ostrożny — nie pozwól, aby klient się zorientował, jak łatwo i przy- jemnie można tworzyć tak dobrze wyglądające efekty.
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

LightWave 7. Vademecum profesjonalisty
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: