Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00111 009760 10452522 na godz. na dobę w sumie
LightWave 8. Skuteczne rozwiązania - książka
LightWave 8. Skuteczne rozwiązania - książka
Autor: , Liczba stron: 232
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7361-649-7 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> inne
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Praca grafika i animatora 3D wymaga nie tylko zmysłu artystycznego, ale także kompleksowej wiedzy o narzędziu, z którego się korzysta. Praca pod presją czasu wymusza konieczność korzystania ze skrótów klawiaturowych i 'kruczków', które trudno znaleźć w dokumentacji programu. Niezbędne są praktyczne umiejętności, pozwalające na wybór odpowiedniego polecenia lub parametru oraz rozwiązywanie problemów, które pojawiają się podczas pracy. Taką wiedzę nabywa w wyniku wieloletniego doświadczenia w pracy z narzędziem lub... korzystając z pomocy ekspertów.

'LightWave 8. Skuteczne rozwiązania' to zbiór porad przygotowanych przez prawdziwych guru, znanych i cenionych w świecie grafiki 3D. Autorzy -- Dan Ablan i Randy Sharp -- zgromadzili ponad 200 wskazówek, dzięki którym będziesz mógł korzystać z programu LightWave 8 w bardziej efektywny sposób. Poznasz nieudokumentowane skróty klawiaturowe, tajemnice modelowania, teksturowania, oświetlenia, animacji, renderingu i dostosowywania programu do własnych potrzeb.

Dzięki tej książce będziesz pracować szybciej i efektywniej. Przekonasz się, jak wiele potężnych możliwości LightWave'a jest jeszcze do odkrycia.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREĎCI SPIS TREĎCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOĎCIACH O NOWOĎCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl LightWave 8. Skuteczne rozwi¹zania Autorzy: Dan Ablan, Randy Sharp T³umaczenie: Tomasz Machnik ISBN: 83-7361-649-7 Tytu³ orygina³u: LightWave 8 KillerTips Format: B5, stron: 232 Praca grafika i animatora 3D wymaga nie tylko zmys³u artystycznego, ale tak¿e kompleksowej wiedzy o narzêdziu, z którego siê korzysta. Praca pod presj¹ czasu wymusza koniecznoġæ korzystania ze skrótów klawiaturowych i „kruczków”, które trudno znaleĥæ w dokumentacji programu. Niezbêdne s¹ praktyczne umiejêtnoġci, pozwalaj¹ce na wybór odpowiedniego polecenia lub parametru oraz rozwi¹zywanie problemów, które pojawiaj¹ siê podczas pracy. Tak¹ wiedzê nabywa w wyniku wieloletniego doġwiadczenia w pracy z narzêdziem lub… korzystaj¹c z pomocy ekspertów. „LightWave 8. Skuteczne rozwi¹zania” to zbiór porad przygotowanych przez prawdziwych guru, znanych i cenionych w ġwiecie grafiki 3D. Autorzy — Dan Ablan i Randy Sharp — zgromadzili ponad 200 wskazówek, dziêki którym bêdziesz móg³ korzystaæ z programu LightWave 8 w bardziej efektywny sposób. Poznasz nieudokumentowane skróty klawiaturowe, tajemnice modelowania, teksturowania, oġwietlenia, animacji, renderingu i dostosowywania programu do w³asnych potrzeb. • Ukryte mo¿liwoġci przycisków w interfejsie u¿ytkownika • Dostosowywanie programu do swoich potrzeb i przyzwyczajeñ • Szybsza i bardziej efektywna praca z modu³em Modeler • Oġwietlanie sceny • Symulacja efektu radiosity • Nieznane sposoby animowania • Animacja postaci • Realistyczne i nierealistyczne tekstury • Rendering sceny Dziêki tej ksi¹¿ce bêdziesz pracowaæ szybciej i efektywniej. Przekonasz siê, jak wiele potê¿nych mo¿liwoġci LightWave’a jest jeszcze do odkrycia. R00_p3.qxd 26-08-04 16:42 Page 3 S P I S T R E Ś C I ROZDZIAŁ 1. Odkrywanie znaczenia przycisków Poznawanie sekretów programu LightWave 8 23 Rozwiązania problemu Gimbal Lock w Modelerze Pożeranie bitów Chodzące tłumy Do widzenia Pani Teksturo Nigdy więcej czerni Podręczne menu narzędzi Podręczne menu wartości Mapy cieni są zbyt ograniczające? Pomyśl jeszcze raz! Odkrywanie okien widokowych Czy import plików BVH był udany? O co chodzi w nawigacji? Prawy przycisk myszy Twoim przyjacielem Jak tam z twoją pamięcią? Przypisanie widoków klawiszom numerycznym Gdzie jest punkt obrotu? Klik, klik, klik, pomocy! Złap te nieokiełznane cząsteczki Upadek z wozu Narzędzie Quick Cut zaoszczędza czas Czy kontrolujesz swoją wagę? Wyłączanie warstwy tekstury Klucze zatrzaśnięte w samochodzie Święty Mikołaju, gdzie jest lista prezentów? Rozszerzenie zostało chyba zainstalowane Każdy tego chce: łatwe ustawienie gąsienicy czołgu Młody Luke wybiera właściwą ścieżkę Gdzie jest przycisk zerujący? Co oznaczają te wszystkie litery E? 24 24 25 25 26 27 27 28 28 29 30 30 31 31 32 33 34 34 35 35 36 36 37 37 38 38 39 39 3 R00_p3.qxd 26-08-04 16:42 Page 4 S P I S T R E Ś C I WTMCS? SI: Stój, Imię Szybki dostęp do kości Natychmiastowy kalkulator metryczny Czy możesz to zmierzyć? Przytłaczające jednostki miar ROZDZIAŁ 2. Wedle swoich upodobań Dostosowanie interfejsu Nie klikaj moich przycisków! Palec już mnie boli! Skrót czy nie skrót? Przybliżanie i oddalanie Zrobię to po mojemu Zmuś się do tego! Wariacje na temat okien widokowych Raz je widzisz, raz nie widzisz Co zrobić z tymi klawiszami numerycznymi? Dodanie tła do biblioteki materiałów Twoje własne menu osobiste Prostota jest najważniejsza Wąskie panele to oszczędność miejsca Style wyświetlania sceny Mieszanie i dopasowanie stylów wyświetlania Stwórz swój własny projekt Kolory siatek w Layout Rozszerzać czy nie rozszerzać? Utrzymywanie widoczności obiektów Zobaczyć znaczy uwierzyć Z… z… z… zmiany Gdzie zapodziałem mój kalkulator? 40 40 41 41 42 43 45 46 47 48 48 49 50 51 52 52 53 54 55 56 57 58 58 59 60 61 62 63 63 4 R00_p3.qxd 26-08-04 16:43 Page 5 S P I S T R E Ś C I ROZDZIAŁ 3. Uwierz w siebie Wskazówki dla Modelera do kontroli dziwactw 65 Czy tylko mnie tutaj się podoba? Poziom dokładności Ograniczenia środkowego przycisku myszy Zbiory, zbiory zaznaczeń, o tak! Ścianki jako punkty? To nie ma sensu Jestem tylko numerem Utrzymuj zaznaczenie Zmiana trybów Ukryj i szukaj Czy to mi odpowiada? Części to części Upuszczanie narzędzi Klatki powierzchni Subdivivion Surfaces — mniej znaczy więcej Podział względem środka Automatyczny dobór wielkości obrazka w tle Ostre krawędzie obiektów Subdivision Surfaces Kantowanie Wyśrodkuj mnie To jest wartościowe Usiądź i obracaj Tuż za rogiem Poszerzanie i zawężanie wszechświata Upuszczanie zaznaczenia Proszę, pokieruj mną Mały pakiet — wielkie możliwości Redukcja natłoku Tryby modelowania Pokoloruj mnie 66 67 67 68 69 70 70 71 72 73 74 74 75 76 77 78 79 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 5 R00_p3.qxd 26-08-04 16:43 Page 6 S P I S T R E Ś C I 6 ROZDZIAŁ 4. Ukryte pragnienia Wskazówki modelowania Operator wygładzania Wytnij mnie! Skopiuj mnie! Usuń mnie! Wklej mnie! Chodzimy w kółko Obiekt na torach Droga do idealnego rozmiaru Przetnij mnie! To nie są naturalne panele! Przenikanie ścianek i powierzchni Subdivision Surfaces Załataj tę dziurę! Uwalnianie mocy narzędzia Bridge Kontrola zaniku działania narzędzia Bandsaw — to narzędzie nie przecina drewna! Szczegóły, szczegóły Głowa z sześcianu? Nie klonujemy tutaj owcy Dolly Wytłoczone okna Wysuwana postać Stać się jednością z krzywymi Zmień, przesuń 15 stopni obrotu Czas modelowania, czas zaznaczania… Łącz punkty poprawnie Wybierz i zaoszczędź Wyrzuć Żelazko! Spin Quads — to jest to! 91 92 92 93 94 95 96 97 98 99 100 100 101 102 103 104 105 106 106 107 107 108 108 109 110 111 R00_p3.qxd 26-08-04 16:43 Page 7 S P I S T R E Ś C I ROZDZIAŁ 5. I Bóg powiedział Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe Równanie pomiaru zaniku światła Użycie flar zamiast świateł Zbyt wiele świateł? Po prostu zmień ich nazwy Poświata za obiektami Lepsze mapy cieni Miękkie mapy cieni Zabawa z nazwami Co oznaczają wartości świateł w lightwave? Kopiowanie i wklejanie flar Określanie zaniku światła Zmiany wartości wielu świateł Obiekty jako źródła światła — część 1. Obiekty jako źródła światła — część 2. Zabawa z projektorem Ziarniste radiosity? Niemożliwe! Światło wypełniające — używaj z rozwagą Tworzenie własnego radiosity Ładniejsze światła powierzchniowe Wypalanie radiosity Trzypunktowe oświetlenie — początek Jeszcze więcej świateł Szybkie wykluczanie świateł ROZDZIAŁ 6. Cała naprzód Wskazówki ruchu dla pieszych Kopiowanie klatek kluczowych jest proste Wyraźne rozmycie ruchu 113 114 114 115 115 116 117 117 118 118 119 119 120 121 122 123 123 124 124 125 126 127 128 129 130 130 7 R00_p3.qxd 26-08-04 16:43 Page 8 S P I S T R E Ś C I Dodaj masę i ciężar do klatek kluczowych Szybkie przybliżenie obrazu w kamerze Dobieranie prędkości klatek kluczowych Łatwizna! Podążaj za przywódcą Wypal swoje krzywe Szybki, niekończący się obrót Jak wygląda ślad Twojej stopy? Znaczniki X Wyraźne oznaczenia klatek kluczowych Śledzenie elementów Layouta Zapnij pasy! Niesamowita deformacja krzywą Szybkie skalowanie wielu kluczy Szybkie przesunięcie wielu kluczy Przesuń wszystkie klatki kluczowe Kopiowanie ścieżki ruchu Animowanie z dźwiękiem! Skopiuj klatkę kluczową w Dope Sheet Ślady stóp na piasku… ech… Graph Editor Choreografia Motion Mixera Oznacz swoje terytorium na linii czasu Wkraczasz w strefę wypalania Koło fortuny Twórz ścieżkę, nie wojnę ROZDZIAŁ 7. Co jest pod Twoją skórą? Wskazówki na temat deformacji szkieletu Kości do montażu mechanicznego Unikanie problemów obrotu kości Problem Modelera — rozwiązanie w Layout! Kliknij i przytrzymaj 131 132 133 134 135 135 136 137 138 138 139 140 141 142 142 143 144 145 146 147 148 149 150 150 151 153 154 155 156 157 8 R00_p3.qxd 26-08-04 16:43 Page 9 S P I S T R E Ś C I Rozreklamuj kinematykę odwrotną Czas naprawić to, co może być zepsute Wypalanie ruchu kinematyki odwrotnej Kontrola grawitacji Podaj tej kości rękę Szybko! Edytuj limity! Pożycz kilka kości Nie łam kości Lustro, lustro na ścianie Bądź uzdrowicielem Och, moje stawy! Używane kości, zdobądź je tanio! Równaj do szeregu! Dobroć dzielenia kości Kości na krzywej Sztuka rozmieszczenia kości Rozmiar jednak ma znaczenie… Jedno zaznaczenie do edycji ich wszystkich ROZDZIAŁ 8. Piękna jest tylko głębia skóry Wskazówki materiałowe i teksturowe Gdzie podziały się moje materiały i ustawienia? Oszukana kaustyka Bezszwowe zapętlanie tekstur Szybkie wyładowania elektryczne Gra gradientów Ostrość rozpraszania — oksymoron? Addytywna przezroczystość jest bardziej przezroczysta? Oszukana refrakcja Tworzenie siatkowych powierzchni 158 159 160 160 161 162 162 163 163 164 164 165 165 166 167 168 169 169 171 172 173 174 175 176 177 177 178 179 9 R00_p3-1.qxd 27-08-04 13:37 Page 10 S P I S T R E Ś C I Wygładzanie tekstury — dobre czy złe? Powierzchnie rysunkowe Łatwe tworzenie głębi obiektu Efekty Fresnela Kąty wygładzania Manipulacja oknem tekstury proceduralnej Biblioteka materiałów ROZDZIAŁ 9. Wychodź! Natychmiast wychodź! Wskazówki dotyczące renderingu i zapisywania Adaptive Sampling — ale o co chodzi? Czas na Sampling Threshold Szybsze śledzenie promieni — opcja Ray Recursion Limit Ograniczony obszar, ograniczony obraz Eksport pliku RPF do programu Adobe Afret Effects Eksport pliku RLA Wizualizacja w warstwach Ujęcie z drabiną w centrum Komu potrzebna mapa GPS, kiedy jest mapa kamery? Zapisanie przebiegu alfa 64 bity! I nie chodzi o komputer Commodore! Wizualizacja na potrzeby druku Rendering w jednym kawałku Masz mało pamięci? AVI, MOV czy RGB? Pojedyncze klatki? Poskładaj je w całość! Obraz z informacją Chroń swoją pracę Renderingi historyjek obrazkowych 179 180 181 181 182 182 183 185 186 186 187 188 189 189 190 191 192 193 193 194 195 196 197 197 198 199 200 10 R00_p3-1.qxd 27-08-04 13:37 Page 11 S P I S T R E Ś C I Czarno-białe renderingi Wczytywanie sekwencji do… programu LightWave? ROZDZIAŁ 10. Chytry chłop Doniosłe wskazówki Animowane liny Szybkie starzenie Użyj Layouta jako Modelera Wiele obrazów tła Manipulacja obrazem w LightWave Kliknąłeś ten przycisk z literą E, prawda? Naprawa rozciągających się tkanin Wieczne cząsteczki Jazda na fali (z filtrem) Kontroluj swoje zaznaczenia Nadal nie umiesz zaznaczyć tych ścianek? Wypróbuj to… Wypalane powierzchnie nie działają? Zastępcze obiekty polepszają wydajność systemu Wpisywanie wartości Opcja Load From Scene Anonimowe obrazy — ukrywanie przed kamerą Naprawa wypalonych map UV Zastępcze obiekty kolizyjne Nienawidzisz pisać? Do roboty albo do widzenia Kość do zaznaczenia Porządki Skorowidz 200 201 203 204 205 206 207 208 209 210 211 211 212 213 213 214 215 215 216 216 217 218 218 219 220 221 11 R05_p3.qxd 26-08-04 17:03 Page 113 Oświetlenie jest kolejną ważną częścią komputerowych puzzli. Program LightWave w tej dziedzinie radzi sobie całkiem dobrze. Przecież wystarczy spojrzeć na jego nazwę (ang. „fala świetlna”), która nie brzmi RenderWave, ModelWave czy ParticleWave. I Bóg powiedział Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe Oświetlenie jest decydującym czynnikiem, mającym wpływ na profesjonalny wygląd Twojej sceny. Najlepsze modele, animacja, tekstury, praca kamery itd. zostaną zaprze- paszczone, jeżeli oświetlenie nie będzie dosko- nałe. Ważną częścią dążenia do perfekcji jest umiejętność korzystania z dostępnych narzę- dzi. I wcale nie musisz wiedzieć, w jaki spo- sób ich używać — wystarczy, że umiesz ich właściwie używać, tak aby praca z nimi była efektowna i efektywna. Poznanie różnych zastosowań narzędzi na pewno nie jest takie trudne, jak Ci się teraz wydaje. W tym roz- dziale przedstawiamy kilka wskazówek, które pomogą w nauce funkcji programu. Pozwól nam poprowadzić Cię do światła. R05_p3.qxd 26-08-04 17:03 Page 114 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania RÓWNANIE POMIARU ZANIKU ŚWIATŁA Światła w programie LightWave są chyba uzależnione od kofeiny, bo one cały czas tylko świecą, świecą i świecą. Ale może chciałbyś, aby oświetlenie sceny bardziej przypominało oświetlenie z rzeczywistego świata? Byłoby miło, nieprawdaż? Przypuśćmy, że powiązałeś oświetlenie z obiektem samochodu, aby otrzymać jego przednie światła. W rzeczywistym świecie im dalej światło jest od przedmiotu, tym słabiej go oświetla. W programie LightWave bez zastosowania opcji zanikania, światła zawsze oświetlają przedmioty, niezależnie od tego, jak daleko by się one nie znajdowały. Chcąc obliczyć zanikanie światła, wszystko co musisz wiedzieć, to: promienie światła o intensywności 20 i zaniku 50 biegną na odległość 0,4 metra. Innymi słowy, wartość intensywności światła podzielona przez procentową wartość zaniku jest równa przebytej odległości w metrach. Oczywiście nie możesz korzystać z zaniku promieni dla światła kierunkowego, ponieważ ten rodzaj oświetlenia, podobnie jak słońce, świeci zawsze. UŻYCIE FLAR ZAMIAST ŚWIATEŁ Wykonywanie wizualizacji to skomplikowana i pracochłonna czynność, a złożone układy świateł jej bynajmniej nie upraszczają. Ale istnieje jedna wskazówka, która może podnieść wydajność obliczeń. Chcąc pomóc programowi LightWave podczas renderingu sceny, skorzystaj z flar symulujących światła znacznie oddalone od kamery lub takie światła, które tak naprawdę niczego nie oświetlają. Wbrew pozorom flary nie tylko nadają się do upiększania kiepskich animacji z lat osiemdziesiątych — użyj ich do reprezentacji źródeł światła. Upewnij się, że intensywność została zmniejszona do wartości 0 i funkcja cieni jest wyłączona, dzięki czemu czas obliczeń zostanie skrócony do minimum. Pracuj mądrze, nie ciężko. 114 Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe R05_p3.qxd 26-08-04 17:03 Page 115 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania ZBYT WIELE ŚWIATEŁ? PO PROSTU ZMIEŃ ICH NAZWY Światła w programie LightWave są świetne. Dlaczego? Ponieważ możesz włączyć dowolną ich ilość, a Twoja żona lub matka nie będzie na Ciebie krzyczała z tego powodu, że marnujesz elektryczność. Jednak na pewno marnujesz czas, starając się dociec po dodaniu wszystkich świateł, które z nich gdzie się znajduje. Zamiast tego otwórz panel Light Properties, a następnie zaznacz i zmień wpisaną nazwę w polu Current Light. Gotowe! LightWave 8 pozwala na szybką i łatwą zmianę nazwy świateł bezpośrednio w panelu ich właściwości. POŚWIATA ZA OBIEKTAMI Kiedy tylko korzystasz z opcji Glow Behind Objects, umieszczonej w panelu Lens Flare, pamiętaj, że źródło światła flary zawsze powinno być umieszczone za obiektem. Jeżeli znajduje się ono w obiekcie, flara go po prostu przecina. Powszechnym błędem podczas pierwszego zastosowania efektu flary jest pozostawienie włączonej opcji Glow Behind Objects. W wielu animacjach demonstracyjnych, które mieliśmy okazję zobaczyć, umieszczano migające światła lądowania na zewnątrz statku kosmicznego. Wyglądało to wspaniale, dopóki tych świateł nie przysłoniła żadna część statku. Jednak gdy statek kosmiczny się obracał i flara przenikała przez jego powierzchnię, to już było wiadomo, że opcja Glow Behind Objects niepotrzebnie pozostała włączona. Taka animacja jest od razu odrzucana, bo nadaje się tylko „do szuflady”. Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe 115 R05_p3.qxd 26-08-04 17:03 Page 116 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania LEPSZE MAPY CIENI Aha, więc już poznałeś szybki sposób tworzenia cieni? Mapy cieni mogą jedynie zostać przydzielone światłom teatralnym i są one raczej pobierane z pamięci komputera, niż obliczane przez jego procesor. Dzięki temu są idealnym rozwiązaniem dla szybkich wizualizacji, w przeciwieństwie do cieni liczonych metodą śledzenia promieni. Ale na pewno zauważyłeś, że jakość takiego cienia jest po prostu niezadowalająca, prawda? Czy te artefakty i chropowate krawędzie map cieni nie są denerwujące? Niczym się nie martw. Rozwiązanie jest proste i zawiera się w dwóch słowach: szeroko i blisko. Wystarczy, że kąt stożka cienia będzie naprawdę szeroki, na przykład 60 lub nawet 70 stopni. Umieść takie światło blisko przedmiotu, a Twoje kłopoty znikną, jak ręką odjął. 116 Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe R05_p3.qxd 26-08-04 17:03 Page 117 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania MIĘKKIE MAPY CIENI Wiesz już, w jaki sposób wyeliminować chropowatości właściwe dla map cieni, ale czy można je także zmiękczyć? Cienie o ostrych krawędziach są takie przestarzałe! Spójrz na część panelu Light Properties, poświęconą mapom cieni, i zmień domyślną wartość rozmiaru mapy z 512 na około 3000 lub więcej. Ale bądź ostrożny — ustawienie powyżej 12000 może znacząco spowolnić działanie komputera lub nawet go zawiesić. To jest parametr określający przydzielany rozmiar pamięci i zwiększanie jego wartości pozwala programowi LightWave na przeznaczenie większego obszaru pamięci dla konkretnej mapy. Kiedy już dobierzesz odpowiednią wartość, możesz także zwiększyć parametr Shadow Fuzziness, dzięki czemu cień będzie miał bardziej miękkie krawędzie. ZABAWA Z NAZWAMI Kiedy w programie LightWave wizualizowane są mapy cieni świateł teatralnych, w oknie postępu procesu wizualizacji sceny pokazywana jest informacja „rendering shadow map for x light”. Możesz zmienić nazwę światła na coś podobnego do „no good reason”, tak aby wyświetlany był napis „rendering shadow map for no good reason”. Ale dlaczego miałbyś to robić? Tak naprawdę nie ma dobrego powodu. Możesz zmieniać nazwy tylko dla przyjemności, a zabawa jest jeszcze lepsza, gdy ustawiasz scenę dla kogoś innego. Kiedy Twój przyjaciel zacznie przeliczać wizualizację, na pewno rozbawi go ten dowcip, bo to przecież tyle radości (wyczuwasz sarkazm?). Podziękowania dla pana Steve’a Baileya za tę pomocną wskazówkę udzieloną kilka lat temu! Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe 117 R05_p3.qxd 26-08-04 17:03 Page 118 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania CO OZNACZAJĄ WARTOŚCI ŚWIATEŁ W LIGHTWAVE? Ustawienia programu LightWave tak naprawdę nie odzwierciedlają rzeczywistego świata, więc co one oznaczają? Czy są one tylko arbitralne, czy stanowią może sekretny kod? Oczywiście, że nie. Przypuśćmy, że masz obiekt w kolorze jasnoniebieskim o wartościach RGB: 0, 200, 200, światło wypełniające — Ambient — świeci z intensywnością 0 , a w panelu Surface Editor ustawiłeś parametr Diffuse na 100 . Dzięki tym wartościom zostanie wyświetlony dokładny kolor obiektu, czyli: 0, 200, 200. Teraz przyjmijmy, że zmniejszyłeś parametr Light Intensity do 50 — piksele wyliczonego obiektu będą miały składowe koloru 0, 100, 100, czyli połowę oryginalnych wartości. Taki sam rezultat otrzymałbyś, gdybyś zmniejszył dla powierzchni wartość parametru Diffuse o 50 , ponieważ w ten sposób przekazałbyś informację, aby obiekt pobierał jedynie połowę intensywności źródła światła. Jeżeli dodałbyś światło wypełniające o wartości 10 , składowe koloru zwiększyłyby się do 0, 220, 220. 10 liczby 200 to właśnie 20, czyli nową wartością byłoby 220. Twój obiekt byłby wówczas o 10 jaśniejszy. Wszystko jasne? KOPIOWANIE I WKLEJANIE FLAR Czasami po prostu nie chcesz ustawiać tych wszystkich parametrów dla każdego światła; to jest takie pracochłonne. Na szczęście i tutaj jest nadzieja na szybszą pracę, ponieważ możesz bez problemu kopiować i wklejać flary. Po przydzieleniu flary do światła w panelu Light Properties upewnij się, że panel jest nadal aktywny i naciśnij Ctrl+c w celu skopiowania ustawień. Następnie wykorzystaj klawisz strzałki w górę lub w dół, aby szybko wybrać kolejne światło (zakładając, że w scenie znajduje się więcej niż jedno) i naciśnij Ctrl+v, co spowoduje wklejenie wartości flary. Jednak zanim to zrobisz, ponownie upewnij się, że panel Light Properties jest aktywny (jeżeli nie jesteś tego pewien, to najbezpieczniej kliknąć ten panel). Zaletą opisanego rozwiązania jest nadawanie identycznej charakterystyki kolejnym flarom przy jednoczesnej oszczędności czasu. 118 Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe R05_p3.qxd 26-08-04 17:03 Page 119 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania OKREŚLANIE ZANIKU ŚWIATŁA O tak, opcja Light Falloff. My wiemy, że Ty już o niej wiesz. Ustawić ją to pestka, prawda? Błąd. Skąd wiesz, jak właściwie dobrać jej wartość? Czy istnieje szybki i prosty sposób zaobserwowania wpływu wartości na światło, inny niż ponowne obliczenia? Oczywiście, że tak! Jeżeli w panelu Light Properties włączysz opcję Light Falloff, a następnie przejdziesz w module Layout do widoku ortogonalnego, na przykład: Top, Front lub Side, to zobaczysz okrąg zaniku światła. Wystarczy teraz dobrać odpowiednią wartość parametru Range/Nominal Distance w panelu Light Properties i interaktywnie zmieniać zanik światła w widoku, bez konieczności zgadywania jego zakresu. ZMIANY WARTOŚCI WIELU ŚWIATEŁ Zatem masz scenę z niezliczoną ilością świateł, a klient właśnie zadzwonił i poinformował Cię, że szybko potrzebuje nowszą wersję tej sceny. Uaktualnienie ma polegać na zmianie 124 świateł, wszystkich o tych samych parametrach. Do tej pory straciłeś już większość włosów, więc chyba nie chcesz pozbyć się ich wszystkich? Na szczęście obecnie możesz jednocześnie uaktualnić parametry wielu świateł, tak jakby to było tylko jedno z nich. Musisz jedynie zrobić wielokrotne zaznaczenie pożądanych świateł, otworzyć panel Light Properties i wprowadzić konieczne poprawki. W efekcie wszystkim zaznaczonym światłom zostaną przypisane zmiany. Teraz już możesz umówić się w klinice na przeszczep włosów, bo nowym nic nie będzie groziło. Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe 119 R05_p3.qxd 26-08-04 17:03 Page 120 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania OBIEKTY JAKO ŹRÓDŁA ŚWIATŁA — CZĘŚĆ 1. Czy kiedykolwiek musiałeś stworzyć obiekt będący źródłem światła? Na przykład masz w scenie wielką, złotą urnę, w którą wpatruje się Twoja postać, i chcesz, aby ta urna emitowała światło oraz kolor. Obiekt nie powinien lśnić w świetle, ale zamiast tego emitować je. Najlepszym rozwiązaniem tego problemu jest włączenie w programie LightWave algorytmu o nazwie radiosity (czyli wizualizacji za pomocą bilansu energetycznego). Zrobisz to, aktywując opcję Enable Radiosity, umieszczoną w panelu Global Illumination, który z kolei jest otwierany w panelu Light Properties. Dobrym przykładem zastosowania tej techniki jest użycie dużych, płaskich, białych ścianek jako źródeł światła. Owe ścianki przy włączonej opcji o nazwie radiosity będą działały podobnie, jak światła powierzchniowe w prawdziwym studiu fotograficznym. Algorytm radiosity spowoduje rozłożenie i „rozproszenie” koloru tych ścianek na inne obiekty w scenie. 120 Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe R05_p3.qxd 26-08-04 17:03 Page 121 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania OBIEKTY JAKO ŹRÓDŁA ŚWIATŁA — CZĘŚĆ 2. Radiosity? Kto ma na to czas? Jeżeli Ty masz, to wspaniale, jesteś szczęściarzem. Ale czy kiedykolwiek chciałeś stworzyć światła oparte na pewnych obszarach obiektu zamiast na całym obiekcie? Przypuśćmy, że zbudowałeś kulę dyskotekową, która ma emitować światło. Zamiast tworzyć tuziny świateł i uzależniać je od tego obiektu z lat 70-tych, przejdź do modułu Modeler i zaznacz ścianki mające pełnić rolę emiterów. Następnie w zakładce Setup, kliknij przycisk Add Luxigon, umieszczony poniżej nazwy Layout Tools. Program LightWave zapyta, jakiego rodzaju źródła światła chcesz utworzyć z zaznaczonych ścianek. Będziesz mógł także określić ich intensywność, cień oraz kolor. Pozostaje jeszcze tylko w module Layout wybrać polecenie Convert Luxigon i gotowe! Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe 121 R05_p3.qxd 26-08-04 17:03 Page 122 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania ZABAWA Z PROJEKTOREM Wieloletni pracownicy studia oświetleniowego wiedzą, że nawet najmniejsze światełka pomagają wnieść trochę życia do ponurej sceny. W programie LightWave możesz używać nie tylko statycznych obrazów dla świateł teatralnych, ale również obrazów ruchomych. Prostym przykładem będzie stworzenie czarno-białego obrazka w programie graficznym typu Adobe Photoshop. Upewnij się, że białe kwadraty są na czarnym tle i nieco je rozmyj. Zapisz tak przygotowany obrazek i wczytaj go do programu LightWave za pomocą panelu Image Editor. Następnie otwórz panel Light Properties i zmień rodzaj światła na teatralne, czyli Spotlight. Na dole panelu znajduje się opcja Projection Image, za pomocą której możesz określić obraz projekcji. Z menu wybierz wcześniej zrobiony obrazek, a następnie skieruj światło na scenę lub pojedynczy obiekt i naciśnij klawisz F9, aby wyliczyć klatkę. Obecnie promienie światła powinny oświetlać scenę, przechodząc przez białe kwadraty, a także powinny być blokowane przez czarny obszar obrazu projekcyjnego. Kolejną ciekawą sprawą jest to, że możesz zobaczyć efekt działania takiego światła bezpośrednio w widoku OpenGL programu LightWave i na bieżąco korygować oświetlenie sceny. Wielka oszczędność czasu! Rozwijając pomysł z projektorem, użyj czarno-białego obrazka liści, aby uzyskać efekt promieni światła przechodzących przez drzewo. Oczywiście nie jesteś ograniczony do stosowania obrazów tylko w skali szarości. Możesz także wykorzystać kolorową animację i rzucić jej obraz na inne obiekty, symulując tym samym projektor filmowy lub maszynę do slajdów. Jeżeli zamierzasz zrobić podwodną teksturę z rozdziału 8., to czarno-biały film może być wyświetlany na scenie, udając podwodną kaustykę w basenie lub oceanie. To naprawdę ładnie wygląda! 122 Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe R05_p3.qxd 26-08-04 17:04 Page 123 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania ZIARNISTE RADIOSITY? NIEMOŻLIWE! Bez wątpienia algorytm radiosity jest bardzo przydatny, ale niestety czas obliczeń jest koszmarnie długi. Nawet jeżeli wystarczy Ci cierpliwości i doczekasz końca tych obliczeń, to obrazek będzie prawdopodobnie słabej jakości i ziarnisty. Istnieją dwie rzeczy, które możesz zrobić, aby szybko poprawić te błędy. Przejdź do ustawień radiosity w panelu Global Illumination, do którego dostaniesz się poprzez panel Light Properties. W połowie jego zawartości odnajdź opcję Shading Noise Reduction — włącz ją, aby zminimalizować ziarnistość obrazka. Innym pewnym sposobem redukcji ziarnistości jest zwiększenie ustawienia opcji Rays Per Evaluation dla algorytmu radiosity. Dobrymi wartościami dla testowych obliczeń będą 3×9 lub 4×12. Gdy już wszystko zostanie dopięte na ostatni guzik i będziesz gotowy do wykonania końcowej wizualizacji, ustaw wspomnianą wartość na 12×36 lub więcej. Co prawda czas obliczeń znacznie się wydłuży, ale w zamian otrzymasz obraz o wiele lepszej jakości. Pomimo zwiększenia parametru Rays Per Evaluation, nadal pozostaw włączoną opcję Shading Noise Reduction. ŚWIATŁO WYPEŁNIAJĄCE — UŻYWAJ Z ROZWAGĄ Głęboko w panelu Light Properties w opcjach Global Illumination istnieje parametr o nazwie Ambient Intensity. Światło wypełniające oświetla obszar sceny programu LightWave, który nie jest bezpośrednio oświetlony żadnym źródłem światła. Dla większości przypadków domyślna wartość intensywności może być ustawiona na około 5 lub nawet mniej. Obszary, do których dochodzi światło, zostaną dodatkowo, ale nieznacznie oświetlone, natomiast pozostałe obszary będą nieco ciemniejsze. Jeżeli potrzebujesz w scenie więcej światła, dodaj światło kolejne, zamiast zbytnio polegać na parametrze Ambient Intensity. Światło wypełniające spłaszcza głębię sceny i niweluje jej kontrast. Oczywiście taki rodzaj obrazu może okazać się w pewnych sytuacjach bardzo pożądany — wówczas możesz zignorować tę wskazówkę. Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe 123 R05_p3.qxd 26-08-04 17:04 Page 124 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania TWORZENIE WŁASNEGO RADIOSITY Radiosity jest dla grafiki 3D tym, czym wisienka na czubku lodów z bitą śmietaną. A oprócz tego ten algorytm daje realistyczne rezultaty, dobrze odwzorowuje rzeczywistość i jest bardzo trudny do kontrolowania. Ludzie często używają radiosity jako zamiennika oświetlenia sceny i chociaż również możesz tak postępować, to istnieje lepsze wyjście. Najlepiej wykorzystywać radiosity w połączeniu z istniejącą strukturą oświetlenia w programie LightWave. Przypuśćmy, że właśnie pracujesz nad nową reklamą Chevroleta Corvetty. Umieściłeś obiekt w scenie i oświetliłeś go standardowymi światłami powierzchniowymi. Teraz, zamiast dodawać więcej świateł jako oświetlenie wypełniające, włącz radiosity, aby model przejmował rozproszone światło z pozostałej części sceny, na przykład zastosuj zbiór dużych, płaskich białych ścianek, które spełnią rolę świateł zmiękczających. ŁADNIEJSZE ŚWIATŁA POWIERZCHNIOWE Światła powierzchniowe, czyli Area Lights, są najbardziej realistycznym oświetleniem, jakie znajdziesz w programie LightWave. Ten rodzaj światła naśladuje oświetlenie studia fotograficznego, dzięki czemu tworzy dokładne i realistyczne cienie. Jednak czasami po dodaniu światła powierzchniowego zdajesz sobie sprawę, że cień wcale nie jest taki miękki. Wiele osób nie ma pojęcia, że można zwiększyć rozmiar takiego światła. Chcąc to zrobić, zaznacz światło i z zakładki Items wybierz pozycję Size, umieszczoną na pasku narzędzi po lewej stronie interfejsu Layouta. Kiedy już zwiększysz rozmiar światła, cień stanie się bardziej miękki, a dokładność pozostanie zachowana. 124 Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe R05_p3.qxd 26-08-04 17:04 Page 125 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania WYPALANIE RADIOSITY Już wcześniej ustaliliśmy, że algorytm radiosity jest bardzo przydatny, ale jego działanie jest dość powolne. Kiedy wykonujesz wizualizację architektoniczną, w której kamera „spaceruje” po obiekcie budynku, nie ma powodu, aby program LightWave obliczał bilans energetyczny dla każdej klatki animacji. Zamiast tego spróbuj wypalić radiosity. Najpierw w module Modeler stwórz mapę UV dla całego obiektu. Potem w Layout włącz radiosity, przejdź do panelu Surface Editor i w jego zakładce Shaders aktywuj rozszerzenie Surface Baker. Dwukrotnie kliknij odwołanie do Surface Bakera i w otwartym oknie ustaw jego parametry. Nie zapomnij, gdzie na dysku będzie zapisany obrazek z wypaloną mapą. Naciśnij klawisz F9, a pojawi się panel Baking in Progress. Kiedy obliczenia tekstury zostaną zakończone, możesz nacisnąć klawisz Esc (przerywając tym samym dalsze obliczenia), wyłączyć radiosity i wczytać obrazek z wypaloną teksturą. Teraz wystarczy przypisać go mapie UV, którą wcześniej stworzyłeś dla wszystkich powierzchni całego obiektu i uzyskasz wynikowy obraz algorytmu radiosity, narzucony na ścianki modelu. Dodatkowa wskazówka: znacząco (czasami nawet aż do 100 ) zwiększ wartość parametru Ambient Intensity w panelu Global Illumination, a mapy obrazu będą w pełni widoczne. Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe 125 R05_p3.qxd 26-08-04 17:04 Page 126 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania TRZYPUNKTOWE OŚWIETLENIE — POCZĄTEK Czym jest trzypunktowe oświetlenie? Jest to standard prostego układu oświetlenia w przemyśle filmowym; ten rodzaj oświetlenia znakomicie sprawdza się w programie LightWave. Możesz wykorzystywać ten układ do oświetlenia postaci, ujęć produktu, a nawet animacji medycznych. Formuła działa w ten sposób: ustaw światło „rysujące” (czyli najjaśniejsze) z przodu, w lewym lub prawym górnym rogu oświetlanego obiektu. Następnie również z przodu, ale po przeciwnej stronie, dodaj światło o połowę mniejszej intensywności i nadaj mu kolor zabarwionej bieli, na przykład jasnoniebieski. Będzie to światło „wypełniające”. I w końcu dodaj trzecie światło — „kontrowe” (czasami zwane światłem otaczającym) — za obiektem, aby go oddzielić od tła. To ostatnie światło może emitować kolor jasny lub ciemny, w zależności od powierzchni modelu. Teraz możesz dowolnie modyfikować stworzony układ oświetlenia i dodawać kolejne światła, dostosowując oświetlenie do własnych potrzeb. 126 Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe R05_p3.qxd 26-08-04 17:04 Page 127 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania JESZCZE WIĘCEJ ŚWIATEŁ Zaletą programu LightWave jest możliwość naśladowania rzeczywistości w środowisku 3D, a szczególnie dotyczy to do oświetlenia. Jedną z rzeczy, które często stosują kierownicy oświetlenia, jest ustawianie światła bocznego. Może ono, na przykład, nadać konieczne wypełnienie z boku obiektu. W programie LightWave nie masz do czynienia z kablami i żarówkami, więc bez problemu możesz dodać więcej niż jedno światło boczne i zmienić kolor każdego z nich, tworząc tym samym ładne, złożone oświetlenie. Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe 127 R05_p3.qxd 26-08-04 17:04 Page 128 LightWave 8 Skuteczne rozwiązania SZYBKIE WYKLUCZANIE ŚWIATEŁ Czy jesteś już zmęczony zaznaczaniem każdego światła w panelu Object Properties, które chcesz wykluczyć z oświetlenia obiektu? Kliknij prawym przyciskiem myszy pasek Exclude Light, aby rozwinąć podręczne menu i z jego pomocą szybko zaznaczyć lub usunąć zaznaczenie wszystkich świateł. Opcja Invert Selected powoduje odwrócenie istniejącego zaznaczenia. Ta nowa funkcja programu LightWave 8 na pewno znacząco przyspieszy Twoją pracę. 128 Rozdział 5. • Niech się stanie światłość — to znaczy wskazówki oświetleniowe
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

LightWave 8. Skuteczne rozwiązania
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: