Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00326 005917 14492436 na godz. na dobę w sumie
Marketing internetowy. Szybkie łącze z klientami - książka
Marketing internetowy. Szybkie łącze z klientami - książka
Autor: Liczba stron: 272
Wydawca: Onepress Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-3759-1 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> poradniki >> e-biznes
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).
Tę praktyczną i nieocenioną książkę powinien mieć na biurku każdy, kto chce odnosić sukcesy w sieci.
Claudio Concha, szef New Media, Big Lottery Fund

Wszystko, co musisz wiedzieć, by wypromować swoją firmę w sieci

Chociaż 'oczywistą oczywistością' jest fakt, że prowadzenie marketingu w internecie to dzisiaj biznesowa konieczność, dużo prościej wygląda to w teorii niż w praktyce. Od czego zacząć? Jak się odnaleźć w całym tym chaosie? Co zrobić, by nie zaplątać się w zawiłości wirtualnej sieci? Autor tej książki nie zakłada, że skoro jesteś użytkownikiem internetu, można od razu wrzucić Cię na głęboką wodę i patrzeć, jak dramatycznie starasz się nie zachłysnąć ogromną ilością nieustannie emitowanych bajtów. Jon Reed jest konsultantem ds. mediów społecznościowych, wykładowcą, prelegentem i trenerem. Krok po kroku nauczy Cię, jak wykorzystywać ludzką potrzebę budowania relacji społecznych dla Twoich własnych biznesowych celów. Wyciągnij do swoich klientów rękę przez internet.

Zacznij od:



Jon Reed regularnie organizuje warsztaty poświęcone mediom społecznościowym, prowadzi zajęcia na kilku uniwersytetach i występuje na konferencjach. Obserwuj na Twitterze jego konto @jonreed albo znajdź go na Facebooku lub w serwisie LinkedIn. Oczywiście możesz też zajrzeć na stronę internetową tej książki, www.getuptospeed.biz.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: Get Up To Speed with Online Marketing: How to use websites, blogs, social networking and much more Tłumaczenie: Bartosz Sałbut ISBN: 978-83-246-3759-1 © Jon Reed 2011. This translation of GET UP TO SPEED WITH ONLINE MARKETING HOW TO USE WEBSITES, BLOGS, SOCIAL NETWORKING SITES AND MUCH MORE 01 Edition is published by arrangement with Pearson Education Limited. © 2012 Helion S.A. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from the Publisher. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://onepress.pl/user/opinie/miszyb Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: onepress@onepress.pl WWW: http://onepress.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treĂci PodziÚkowania O autorze Wprowadzenie CZ}¥m I. PRZEDE WSZYSTKIM STRATEGIA Rozdziaï 1. Podstawy marketingu internetowego Rozdziaï 2. Twój plan marketingu internetowego CZ}¥m II. PRZEJD½ DO TRYBU ONLINE Rozdziaï 3. ObecnoĂÊ w sieci Jak stworzyÊ stronÚ WWW bez ĝadnej wiedzy technicznej Rozdziaï 4. Wyĝsza pozycja w wynikach wyszukiwania Jak poprawiÊ widocznoĂÊ firmy w Google Rozdziaï 5. Budowanie relacji drogÈ e-mailowÈ Jak zbudowaÊ listÚ adresowÈ, nie irytujÈc przy tym ludzi CZ}¥m III. BkD½ CHOm ODROBIN} KREATYWNY Rozdziaï 6. Tworzenie bloga Jak zapracowaÊ sobie na zaufanie i reputacjÚ oraz jak wygenerowaÊ ruch Rozdziaï 7. Zarabianie na podcastach Jak zdobyÊ wiernych sïuchaczy Rozdziaï 8. ¥wiatïa, kamera, akcja! Jak niedrogo wyprodukowaÊ internetowy materiaï wideo Rozdziaï 9. Nie mów, tylko pokaĝ Jak zaprezentowaÊ swojÈ firmÚ w serwisie wymiany zdjÚÊ 7 9 11 19 31 45 63 77 93 109 123 141 6 Spis treĂci CZ}¥m IV. OTWÓRZ SI} NA INNYCH Rozdziaï 10. Budowanie spoïecznoĂci Jak wybieraÊ networkingowe serwisy spoïecznoĂciowe i jak z nich korzystaÊ Rozdziaï 11. Gromadzenie fanów na Facebooku Jak wykorzystaÊ najwiÚkszy serwis spoïecznoĂciowy na Ăwiecie Rozdziaï 12. LinkedIn ěródïem wiarygodnoĂci Jak przenieĂÊ networking biznesowy do sieci Rozdziaï 13. Twitter i Ty Jak wykorzystaÊ potencjaï internetu „na ĝywo” w celu gromadzenia odbiorców Rozdziaï 14. Witaj w matriksie! Jak zarabiaÊ prawdziwe pieniÈdze w wirtualnym Ăwiecie Rozdziaï 15. Przekazywanie treĂci Jak daÊ siÚ odkryÊ w serwisach z zakïadkami CZ}¥m V. ZAPEWNIJ SOBIE POMOC Rozdziaï 16. Potrzebujesz konsultanta? Jak znaleěÊ kogoĂ, kto pomoĝe Ci urzeczywistniÊ TwojÈ wizjÚ Dodatek A. Marketing internetowy od A do Z 155 165 181 201 225 235 253 263 Rozdziaï 14 Witaj w matriksie! Jak zarabiaÊ prawdziwe pieniÈdze w wirtualnym Ăwiecie W irtualne Ăwiaty, takie jak Second Life (http://secondlife.com), wyglÈdajÈ jak gry komputerowe, funkcjonujÈ natomiast jak serwisy spoïecznoĂciowe. W porównaniu z klasycznymi serwisami spoïecznoĂciowymi korzystanie z nich wymaga nieco wiÚcej wysiïku, poniewaĝ trzeba najpierw opanowaÊ zasady korzystania z interfejsu. Nie bez znaczenia jest teĝ to, ĝe okres ich najwiÚkszej popularnoĂci juĝ minÈï i dziĂ zdajÈ siÚ one pozostawaÊ nieco w cieniu swojej ĂwietnoĂci sprzed kilku lat. Mimo to naleĝy zastosowaÊ tu to samo podejĂcie co w przypadku innych mediów spoïecznoĂciowych: jeĝeli uczestnicy Twojego rynku przebywajÈ w wirtualnych Ăwiatach, takĝe Ciebie nie powinno tam zabraknÈÊ. Czym sÈ wirtualne Ăwiaty? Wirtualne Ăwiaty sprawiajÈ wraĝenie gier komputerowych — ale nimi nie sÈ. Wy- stÚpujÈce w nich „postacie” sÈ tak naprawdÚ awatarami, czyli wirtualnymi przed- stawieniami ludzi z krwi i koĂci, którzy siedzÈ w róĝnych miejscach na caïym Ăwie- cie z rÚkami na klawiaturze. Wirtualne Ăwiaty to miÚdzy innymi World of Warcraft, Club Penguin (www. clubpenguin.com — prowadzony przez firmÚ Disney i kierowany do dzieci), En- tropia Universe (www.entropiauniverse.com) i Second Life (http://secondlife.com). Moĝesz nawet stworzyÊ wïasny wirtualny Ăwiat, korzystajÈc w tym celu z aplikacji Unity (http://unity3d.com). 226 CzÚĂÊ IV Q Otwórz siÚ na innych Second Life stanowi najlepsze tego typu medium, jeĝeli chodzi o promocjÚ firmy. Projekt Second Life zostaï uruchomiony w 2003 roku przez firmÚ Linden Labs. Obecnie jest to najwiÚkszy wirtualny Ăwiat, który w styczniu 2010 roku miaï 18 milionów zarejestrowanych uĝytkowników (tak naprawdÚ trudno dotrzeÊ do wia- rygodnych danych na temat aktywnych uĝytkowników). Jako duĝy serwis wykorzy- stujÈcy sprawdzone modele biznesowe i odzwierciedlajÈcy rzeczywistoĂÊ gospodarczÈ Ăwiata rzeczywistego Second Life stanowi najlepsze tego typu medium, jeĝeli chodzi o promocjÚ firmy. Dlatego teĝ to wïaĂnie temu serwisowi poĂwiÚcÚ w tym roz- dziale najwiÚcej uwagi. W Second Life (SL) znajdziemy wiele elementów wystÚpujÈcych równieĝ w praw- dziwym Ăwiecie — takich jak sklepy, uniwersytety, muzea, kluby nocne, a nawet instytucje publiczne. Znajdzie siÚ tam ambasada Szwecji, a takĝe budynek brytyj- skiej National Health Service, wykorzystywany wspólnie z Imperial College London. W SL powstaïy wirtualne kampusy wielu uniwersytetów, takich jak Harvard, MIT, Ohio University, The Open University czy London School of Journalism (który wymaga od swoich studentów, aby wziÚli udziaï przynajmniej w jednym wykïadzie prowadzonym w SL). Moĝna odnieĂÊ wraĝenie, ĝe edukacja stanowi jeden z obszarów, w którym Second Life znalazï swojÈ niszÚ. PragnÚ podkreĂliÊ, ĝe nie wszyscy muszÈ siÚ angaĝowaÊ w aktywnoĂÊ w Ăwiecie wirtualnym — tego typu serwis nie bÚdzie teĝ pierwszym narzÚdziem z dziedziny mediów spoïecznoĂciowych, po które zdecydujesz siÚ siÚgnÈÊ. Pod pewnymi wzglÚdami wirtualny Ăwiat jest w istocie kolejnym serwisem spoïecznoĂciowym (choÊ z rozbudowanym trójwymiarowym interfejsem graficznym), naleĝy jednak zdawaÊ sobie sprawÚ, ĝe korzystanie z niego wymaga sporego zaangaĝowania. Przede wszystkim musisz pobraÊ oprogramowanie i nauczyÊ siÚ korzystaÊ z interfejsu. Biznesowe zastosowania wirtualnych Ăwiatów Second Life moĝe byÊ wykorzystywany przez firmy dokïadnie tak samo jak kaĝdy inny serwis spoïecznoĂciowy. W SL ludzie nawiÈzujÈ relacje, tworzÈ listy znajomych i zapisujÈ siÚ do grup odpowiadajÈcych ich zainteresowaniom. Podobnie jak w przy- padku wszystkich innych networkingowych serwisów spoïecznoĂciowych — jeĝeli Twoja spoïecznoĂÊ udziela siÚ w SL, Ty powinieneĂ robiÊ to samo. Poniĝej przedstawiam róĝne sposoby wykorzystania SL przez firmy. 1 Tworzenie nowych produktów. Second Life moĝe siÚ okazaÊ przydatny w pracy nad nowymi produktami, szczególnie zaĂ przy tworzeniu ich trójwymiarowych modeli. Takie rozwiÈzanie moĝe siÚ okazaÊ skutecznym Rozdziaï 14 Q Witaj w matriksie! 227 sposobem na niedrogie testy prototypów i pozyskiwanie wartoĂciowej opinii zwrotnej z rynku. Moĝna testowaÊ w ten sposób najróĝniejsze rzeczy — od ekologicznych domów, przez nowy system tranzytowy, aĝ po mechaniczne zabawki (w SL z powodzeniem testowaïa je firma Little Wonder Studio, http://littlewonderstudio.com). 2 Promowanie produktów ze Ăwiata rzeczywistego. Projektanci mody sprzedajÈ wirtualnÈ odzieĝ w ramach promowania marek istniejÈcych w Ăwiecie rzeczywistym. Nic nie stoi na przeszkodzie, abyĂ i Ty zaïoĝyï (wirtualny) sklep z wirtualnymi produktami. Po klikniÚciu jednego z artykuïów uĝytkowników mógïby on trafiaÊ na TwojÈ prawdziwÈ stronÚ z prawdziwymi produktami. Moĝesz sprzedawaÊ na przykïad wirtualnÈ biĝuteriÚ dla awatarów, a w wirtualnym sklepie zamieĂciÊ odnoĂniki do prawdziwej biĝuterii oferowanej w Twoim prawdziwym sklepie internetowym. Najlepiej by byïo, gdyby Twoja marka funkcjonowaïa zarówno w SL, jak i w Ăwiecie rzeczywistym. 3 Promowanie rzeczywistych usïug. Moĝesz promowaÊ swoje usïugi na wiele róĝnych sposobów, takich jak rozwieszanie wirtualnych plakatów reklamowych czy organizowanie wydarzeñ i seminariów. To równieĝ niezïe rozwiÈzanie, jeĂli w Twojej ofercie znajdujÈ siÚ usïugi o charakterze technicznym. 4 Sprzedaĝ wirtualnych produktów. W SL moĝesz równieĝ zarabiaÊ na ĝycie, sprzedajÈc w peïni wirtualne produkty. Wszystko, co stworzysz w SL (napiszesz w jÚzyku opracowanym przez twórców serwisu), jest chronione prawem autorskim i moĝesz to sprzedaÊ w prawdziwym Ăwiecie. Mieszkañcy SL personalizujÈ swoje awatary, kupujÈc nie tylko odzieĝ, lecz równieĝ skórÚ, wïosy, konkretne ksztaïty ciaïa i gesty, na przykïad kroki taneczne. W Ăwiecie Second Life funkcjonuje waluta Linden Dolar (L$), którÈ moĝna wymieniaÊ na prawdziwÈ gotówkÚ na rynkowej gieïdzie walutowej „Lindex”. W chwili pisania tego tekstu kurs wymiany wynosiï okoïo 250 L$ za jednego dolara amerykañskiego. 5 Sprzedaĝ wirtualnych nieruchomoĂci. WïaĂnie w ten sposób Anshe Chung zarobiïa miliony, przy czym mówiÚ tu o milionach prawdziwych dolarów amerykañskich, a nie o milionach L$. Anshe Chung to awatar Ailin Graef, byïej nauczycielki. W SL zaïoĝyïa ona firmÚ budujÈcÈ wirtualne nieruchomoĂci i poĂredniczÈcÈ w handlu nimi, dziÚki czemu staïa siÚ najprawdziwszÈ milionerkÈ i w 2006 roku trafiïa na okïadkÚ magazynu „Business Week”. W 2004 roku zaczÚïa tworzyÊ i sprzedawaÊ 228 CzÚĂÊ IV Q Otwórz siÚ na innych animacje na zamówienie, a uzyskane z tego Ărodki inwestowaïa w wirtualne dziaïki, na których budowaïa wirtualne nieruchomoĂci. Dzisiaj jest wïaĂcicielkÈ terenów i nieruchomoĂci zlokalizowanych na setkach serwerów — wiÚkszoĂÊ z nich jest sprzedawana lub wynajmowana innym uĝytkownikom w ramach tworzonych przez niÈ osiedli „Dreamland”. W listopadzie 2006 roku Chung ogïosiïa, ĝe jest pierwszÈ postaciÈ internetowÈ, która posiada majÈtek przekraczajÈcy milion dolarów amerykañskich, uzyskany wyïÈcznie z zysków z dziaïalnoĂci prowadzonej w wirtualnym Ăwiecie. Jej firma zatrudnia obecnie osiemdziesiÚciu peïnoetatowych pracowników, gïównie programistów i grafików. W gronie jej klientów znajduje siÚ kilka firm z listy Fortune 100. Budowa tego imperium zajÚïa jej zaledwie dwa i póï roku przy poczÈtkowej inwestycji w wysokoĂci 10 dolarów. Wirtualny Ăwiat, wirtualne nieruchomoĂci, prawdziwe pieniÈdze. 6 Spotkania z klientami i dostawcami. Jeĝeli Twoi klienci lub dostawcy korzystajÈ z SL albo jeĝeli chcesz tam szukaÊ wspóïpracowników, moĝesz zaczÈÊ organizowaÊ spotkania w wirtualnym Ăwiecie. To przydatne rozwiÈzanie, gdy trzeba porozmawiaÊ w gronie kilku osób rozsianych po caïym Ăwiecie. Owszem, moĝesz skorzystaÊ w tym celu ze Skype’a lub zaplanowaÊ wideokonferencjÚ, jednak doĂwiadczenie zwiÈzane ze spotkaniem czyjegoĂ awatara w SL to zupeïnie inna jakoĂÊ. 7 Szkolenia. Ksztaïcenie w ramach SL przynosi tak dobre skutki miÚdzy innymi dlatego, ĝe uĝytkownik ma moĝliwoĂÊ wchodzenia w wirtualne interakcje z luděmi. Wspomniana kategoria nie ogranicza siÚ wyïÈcznie do kursów uniwersyteckich, ale obejmuje równieĝ seminaria, warsztaty i spotkania sprzedaĝowe. Jeĝeli Twoja dziaïalnoĂÊ ma zwiÈzek ze szkoleniami, a Twój rynek funkcjonuje w ramach SL, powinieneĂ powaĝnie rozwaĝyÊ organizacjÚ seminariów w tym Ăwiecie. Moĝesz nawet zaimportowaÊ tam prezentacje przygotowane w PowerPoincie, materiaïy audio i wideo. TysiÈce mieszkañców SL dorabiajÈ sobie do regularnych pensji w wirtualnym Ăwiecie. W szczególnoĂci dotyczy to: Q organizatorów imprez i Ălubów, Q projektantów mody, Q projektantów awatarów, Q projektantów biĝuterii, Rozdziaï 14 Q Witaj w matriksie! 229 Q architektów, Q plastyków, Q muzyków, Q wydawców, Q pisarzy, Q publicystów. JeĂli chcesz dowiedzieÊ siÚ wiÚcej na ten temat, zajrzyj na stronÚ http://secondlife.com/ whatis/businesses.php. Wirtualne Ăwiaty w akcji Virtual Farmers Market (www.vfmuk.com) Marcus Carter postanowiï wykazaÊ siÚ innowacyjnoĂciÈ w kwestii marketingu w wirtualnym Ăwiecie. Zamiast próbowaÊ trafiÊ do istniejÈcej juĝ spoïecznoĂci SL, postanowiï stworzyÊ wïasnÈ spoïecznoĂÊ skupionÈ wokóï jego firmy. W tym celu wykreowaï wïasny wirtualny Ăwiat — Virtual Farmers Market. Rysunek 14.1. Virtual Farmers Market VFM powstaï na platformie Unity (http://unity3d.com) i jest mniejszy od Second Life, stanowi jednak podobne trójwymiarowe przedstawienie targu owocowo-warzywnego. Klienci mogÈ so- bie chodziÊ wĂród straganów i wchodziÊ w interakcje ze sprzedawcami (z Anglii i Irlandii) — po klikniÚciu danego stoiska trafiajÈ na stronÚ internetowÈ, na której producent w materiale wideo przybliĝa swojÈ ofertÚ. 230 CzÚĂÊ IV Q Otwórz siÚ na innych W marcu 2010 roku, czyli trzy miesiÈce po uruchomieniu VFM, Marcus Carter wystÈpiï w pro- gramie Food Programme na antenie radia BBC 4 i przedstawiï swój wirtualny Ăwiat jako „alter- natywÚ dla ludzi, którzy nie majÈ czasu chodziÊ na prawdziwe targowisko, przez co tracÈ szansÚ podziwiania Ăwietnych produktów ĝywnoĂciowych. Maïa firma spoĝywcza ma niewielkie szanse, ĝeby przebiÊ siÚ w sieci. Moĝesz robiÊ naprawdÚ Ăwietny dĝem chilli i próbowaÊ sprzedawaÊ go na stronie internetowej, ale jeĝeli jest to strona jednego producenta jednego produktu, ĂciÈ- ganie ludzi okazuje siÚ bardzo duĝym wyzwaniem. Dlatego zabiegam o to, by zgromadziÊ piÚÊ- dziesiÚciu piÚciu najlepszych brytyjskich producentów, dziÚki czemu klienci mogÈ ich u mnie znaleěÊ, poznaÊ ich ofertÚ, a nastÚpnie zrobiÊ wszystkie zakupy do jednego koszyka i zamówiÊ je do domu”. Wielu niezaleĝnych producentów ĝywnoĂci nie dysponuje wïasnÈ stronÈ internetowÈ, a dziÚki VFM mogÈ poïÈczyÊ siïy i dotrzeÊ na ogólnokrajowy rynek. Wirtualny interfejs i materiaïy wideo Virtual Farmers Market umoĝliwiajÈ doĂÊ wierne odtworzenie doĂwiadczenia zwiÈzanego z wizytÈ na prawdziwym targu owocowo-warzywnym. O skutecz- noĂci tego rozwiÈzania decydujÈ te same czynniki, które odgrywajÈ gïównÈ rolÚ w przypadku innych form marketingu internetowego stosowanych przez maïe firmy — pozwala ono budo- waÊ zaufanie, a takĝe nawiÈzywaÊ autentyczne i bezpoĂrednie relacje z klientami. WïaĂnie dziÚki temu pojawiajÈ siÚ kolejne zamówienia, takĝe od tych osób, które do tej pory z nieufno- ĂciÈ odnosiïy siÚ do zakupów w sieci. Materiaïy wideo znakomicie oddajÈ osobowoĂÊ produ- centów ĝywnoĂci i pomagajÈ budowaÊ relacje z samym produktem: „Nie kupujesz oliwy chilli od Dave’a, lecz Dave’a i jego oliwÚ chilli”. Wnioski: tworzenie wïasnego wirtualnego Ăwiata jest trudniejsze niĝ korzystanie z Second Life, w ten sposób jednak mógïbyĂ zaoferowaÊ swoim klientom bogaty graficznie interfejs zakupo- wy powiÈzany z TwojÈ stronÈ internetowÈ. Wirtualny Ăwiat to nie tylko interfejs charaktery- styczny dla gier komputerowych — warto umieszczaÊ w nim równieĝ materiaïy wideo i odnoĂniki umoĝliwiajÈce pozyskanie szczegóïowych informacji na temat Twojej oferty. W ten sposób za- pewnia siÚ klientowi najlepsze moĝliwe doĂwiadczenie korzystania z Twojego serwisu. BÈdě na bieĝÈco z wirtualnymi Ăwiatami W pozostaïej czÚĂci rozdziaïu bÚdziemy siÚ koncentrowaÊ na Second Life. Poniĝej przedstawiam dziaïania, które powinieneĂ podjÈÊ, aby z powodzeniem dziaïaÊ w tym serwisie. 1 Pobierz oprogramowanie Second Life i zaïóĝ konto. 2 Spersonalizuj swój awatar. 3 Zbuduj spoïecznoĂÊ. 4 Kupuj nieruchomoĂci, wirtualnÈ architekturÚ i skrypty. Pobierz oprogramowanie Second Life i zaïóĝ konto Zaïóĝ darmowe konto w serwisie Second Life (http://secondlife.com) i pobierz oprogramowanie. Póěniej bÚdziesz mógï wykupiÊ konto premium, uprawniajÈce do nabywania dziaïek i wznoszenia na nich budynków (na poczÈtku prawdopodobnie Rozdziaï 14 Q Witaj w matriksie! 231 Kaĝdy awatar ma wïasne imiÚ i nazwisko, róĝne od prawdziwego imienia i nazwiska jego wïaĂciciela. nie bÚdzie Ci to potrzebne). Kaĝdy awatar ma wïasne imiÚ i nazwisko, róĝne od prawdziwego imienia i nazwiska je- go wïaĂciciela. RejestrujÈc siÚ, wybierasz nazwisko z dïugiej, choÊ ograniczonej listy, natomiast w kwestii imienia masz peïnÈ swobodÚ — o ile Twoja kombinacja imienia i nazwiska nadal jest wolna. Mój awatar nazywa siÚ Jon Kerang. Aby znaleěÊ mnie w SL, musisz to wiedzieÊ — to trochÚ jak nazwa uĝytkownika. Na poczÈtku przygody z Second Life zostajesz wysïany na Welcom Island (Wyspa Powitalna), gdzie uczysz siÚ podstaw funkcjonowania w tym Ăwiecie — jak cho- dziÊ, mówiÊ, siadaÊ i wstawaÊ, obsïugiwaÊ kamerÚ, lataÊ i teleportowaÊ siÚ. Uczysz siÚ wszystkiego, czego potrzebujesz, aby korzystaÊ z platformy. Rysunek 14.2. Second Life Welcome Island Przez wiele lat ludzie komunikowali siÚ w SL za pomocÈ tekstowego czatu, przy- pominajÈcego trochÚ komunikatory internetowe. W 2007 roku wprowadzono funkcjÚ gïosu. Uĝytkownik siedzÈcy przed komputerem moĝe zaïoĝyÊ zestaw sïuchawkowy i dziÚki temu normalnie mówiÊ w SL — w pewnym stopniu przypomina to korzysta- nie ze Skype’a. Funkcja gïosu obsïuguje równieĝ děwiÚk przestrzenny, co oznacza, ĝe gdy ktoĂ podejdzie do Ciebie z boku, usïyszysz jego gïos w prawej sïuchawce. Gdy opanujesz podstawy, moĝesz zanurzyÊ siÚ w Ăwiecie Second Life. Za pomocÈ przycisku wyszukiwania znajdujÈcego siÚ u doïu ekranu moĝesz znajdowaÊ cie- kawe miejsca, a nastÚpnie siÚ tam teleportowaÊ. Moĝesz równieĝ wyszukiwaÊ grupy ludzi. ¥wiat Second Life zostaï zbudowany na wyspach, a konkretnie mówiÈc, na wirtualnych przedstawieniach tropikalnych wysp z plaĝami, palmami i mewami oraz wszystkim tym, co zbudowali na nich ludzie. 232 CzÚĂÊ IV Q Otwórz siÚ na innych Jeĝeli chcesz zobaczyÊ, jak wyglÈda ĝycie w Second Life, jeszcze zanim siÚ tam zarejestrujesz, przeszukaj YouTube dla frazy „Second Life”. W ten sposób znaj- dziesz mnóstwo materiaïów wideo nagranych w SL. Na przykïad London School of Journalism nagrywa wykïady organizowane w SL i zamieszcza je w serwisie YouTube. Spersonalizuj swój awatar Prawdopodobnie jednÈ z pierwszych rzeczy, jakie zrobisz w Second Life, bÚdÈ zaku- py. Zaczynasz oczywiĂcie z podstawowym awatarem, jeĝeli jednak zechcesz, moĝesz zmieniÊ swój wyglÈd. Kliknij znajdujÈcy siÚ na dole przycisk wyszukiwania i znajdě wszystko to, co chciaïbyĂ kupiÊ — wyĂwietlisz w ten sposób listÚ potencjalnych sklepów i wysp, które powinieneĂ odwiedziÊ. PamiÚtaj, ĝe moĝesz równieĝ nabyÊ figurÚ, skórÚ i wïosy. Moĝesz rÚcznie zmieniÊ wyglÈd swojego awatara, jednak znacz- nie lepszy efekt uzyskasz, kupujÈc profesjonalnie zaprojektowane elementy. Jeĝeli chciaïbyĂ wyglÈdaÊ w SL dokïadnie tak samo, jak wyglÈdasz naprawdÚ, moĝesz skorzystaÊ z usïug osób opracowujÈcych awatary na podstawie zdjÚÊ — musisz je- dynie dostarczyÊ im dobrej jakoĂci fotografie. W SL istnieje wiele róĝnych „darmowych” wysp, na których moĝesz pozyskaÊ bezpïatnÈ odzieĝ i inne elementy. Wszystko, co kupisz albo dostaniesz, pojawia siÚ w Twoim Inventory (Zasobnik). Dane profilowe moĝesz aktualizowaÊ, wybierajÈc opcjÚ Profile… (Profil…) z menu Edit (Edycja). To obowiÈzujÈcy w SL odpowiednik stron profilowych znanych z innych serwisów. Tutaj moĝesz zamieszczaÊ informacje o tym, do jakich grup naleĝysz i czym siÚ interesujesz, a takĝe zdjÚcie profilowe, adres e-mail i parÚ sïów o sobie — o tym prawdziwym i o awatarze. Z caïÈ pewnoĂciÈ nie moĝe tu zabraknÈÊ adresu Twojej biznesowej strony internetowej. Zbuduj spoïecznoĂÊ Szukaj grup skupionych wokóï interesujÈcych CiÚ zagadnieñ, poznawaj wyspy, na których siÚ te grupy znajdujÈ, zapisuj siÚ na biuletyny tych grup, bierz udziaï w organizowanych przez nie wydarzeniach i zacznij nawiÈzywaÊ znajomoĂci. JeĂli znasz juĝ inne osoby z SL, wyszukaj je po imieniu i nazwisku ich awatara, a na- stÚpnie kliknij Add Friend… (Dodaj znajomego…). Rozdziaï 14 Q Witaj w matriksie! 233 Szybki sukces Plakaty i automaty z gazetami Jeĝeli w Second Life istnieje spoïecznoĂÊ powiÈzana jakoĂ z TwojÈ dziaïalnoĂciÈ, moĝesz w bardzo prosty sposób promowaÊ siÚ wĂród jej czïonków, i to bez uciekania siÚ do terraformowania wyspy czy zatrudniania wirtualnego architekta. Na poczÈtek znajdě swojÈ spoïecznoĂÊ na podstawie wïaĂciwych sïów kluczowych i poszukaj najbardziej liczebnych grup powiÈzanych z TwojÈ dziaïalnoĂciÈ. Bardzo czÚsto funkcjonujÈ one na konkretnych wyspach, w zwiÈzku z czym to wïaĂnie tam mogÈ pojawiÊ siÚ okazje do prowadzenia dziaïalnoĂci reklamowej. NajtañszÈ i najprostszÈ opcjÈ sÈ plakaty i automaty z gazetami. Plakat to nic innego jak wirtual- ny plakat reklamowy lub billboard, który moĝesz zawiesiÊ na Ăcianie budynku w SL na okreĂlony czas (oczywiĂcie za zgodÈ osoby prowadzÈcej danÈ wyspÚ). Czasami na budynkach pojawiajÈ siÚ informacje o wolnej przestrzeni reklamowej, a czasami trzeba siÚ w tej sprawie skontakto- waÊ z administratorem wyspy. ZleÊ grafikowi przygotowanie plakatu reklamowego we wskazanych rozmiarach, a nastÚpnie wyĂlij go wïaĂcicielowi wyspy wraz z odnoĂnikiem prowadzÈcym na TwojÈ stronÚ. DotkniÚcie Twojego plakatu reklamowego w SL spowoduje, ĝe uĝytkownik zo- stanie przekierowany na stronÚ internetowÈ Twojej firmy. Jeĝeli chcesz monitorowaÊ skutecz- noĂÊ tych dziaïañ, posïuguj siÚ narzÚdziem Ăledzenia odnoĂników lub unikalnymi adresami stron docelowych. Rysunek 14.3. Automat z gazetami na wyspie Cookie Island Moĝesz teĝ skorzystaÊ z automatu z gazetami. Ja korzystam w SL wyïÈcznie z tej formy reklamy. Jest to tak naprawdÚ graficzne przedstawienie automatu z gazetami, które znakomicie nadaje siÚ do promowania blogów. W SL funkcjonuje duĝa i bardzo aktywna grupa pisarzy — The Written Word, zlokalizowana na wyspie Cookie Island. Na gïównym placu tej wyspy stoi auto- mat Publishing Talk, na którym znajduje siÚ napis Touch here for the latest edition (Dotknij, aby otrzymaÊ najnowszy numer). Kiedy ktoĂ dotyka automatu, zostaje przekierowany na mój blog Publishing Talk. Kolejne automaty z gazetami znajdujÈ siÚ w wirtualnych ksiÚgarniach zlokali- zowanych na tej wyspie oraz w innych miejscach w SL. 234 CzÚĂÊ IV Q Otwórz siÚ na innych Kupuj nieruchomoĂci, wirtualnÈ architekturÚ i skrypty Nabywanie nieruchomoĂci, a takĝe wznoszenie budynków i innych obiektów to zagadnienia wykraczajÈce juĝ poza zakres tej ksiÈĝki. Gdy zaczniesz nawiÈzywaÊ nowe znajomoĂci w SL, prawdopodobnie prÚdzej czy póěniej natkniesz siÚ na ko- goĂ, kto bÚdzie mógï Ci pomóc. Moĝesz nawet zamieĂciÊ ogïoszenie na listach SL — zrobisz to ze strony edycji profilu. Zorganizuj sobie pracÚ Nie musisz spÚdzaÊ w SL duĝo czasu. Nawet jeĂli posiadasz tam budynek lub biuro, w którym panuje spory ruch, moĝesz je zautomatyzowaÊ i nie musisz tam przebywaÊ (oczywiĂcie pod warunkiem, ĝe nie organizujesz akurat jakiegoĂ wydarzenia, które powinieneĂ poprowadziÊ). W SL sklepy prowadzÈ siÚ same — zakupów dokonuje siÚ klikniÚciami. Jeĝeli nie jesteĂ amatorem programowania, nie ma sensu, abyĂ uczyï siÚ tworzenia obiektów w SL. Zatrudnij programistÚ albo wirtualnego architekta, który stworzy obiekty lub budynki zgodnie z Twoim pomysïem. Mierz efekty swoich dziaïañ Wskaěnikami skutecznoĂci dziaïañ podejmowanych w SL mogÈ byÊ: liczba mieszkañców, którzy doïÈczyli do Twojej grupy, Q Q wskaěnik klikalnoĂci dla Twojego plakatu lub innego obiektu w SL, Q Q przekierowujÈcego na TwojÈ stronÚ internetowÈ, liczba mieszkañców, którzy biorÈ udziaï w Twoich przyjÚciach, seminariach lub innych wydarzeniach, liczba wyĂwietleñ filmów wideo nakrÚconych w SL i zamieszczonych w serwisie YouTube. Do dzieïa! Q Zarejestruj siÚ w Second Life. Q Spersonalizuj swój awatar. Q DoïÈcz do grup, nawiÈzuj znajomoĂci. Q Zapoznaj siÚ z moĝliwoĂciami prowadzenia dziaïalnoĂci reklamowej, takimi jak plakaty, automaty z gazetami, ogïoszenia w prasie w SL. Q Zastanów siÚ, czy warto kupiÊ ziemiÚ w SL i zbudowaÊ na niej sklep.
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Marketing internetowy. Szybkie łącze z klientami
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: