Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00294 013908 14457832 na godz. na dobę w sumie
Maya 2011. Wprowadzenie - książka
Maya 2011. Wprowadzenie - książka
Autor: Liczba stron: 720
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-3047-9 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> inne
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Poznaj potęgę programu Maya i wejdź w świat profesjonalnej animacji oraz realistycznej grafiki 3D!

'Władca Pierścieni', 'Matrix', 'Shrek' i 'Avatar'... to tylko część filmów, w których za porywającą animacją i niezwykle realistyczną grafiką stoi program Maya. Jeśli miałeś okazję widzieć choćby jeden z tych kultowych obrazów, zapewne już wiesz, jak ogromny potencjał kryje się w potężnym narzędziu firmy Autodesk. Maya, od lat używana głównie przez wielkie wytwórnie filmowe i czołowych producentów gier komputerowych do tworzenia niesamowitych efektów specjalnych i modeli 3D, dziś stała się bardziej dostępna zarówno pod względem ceny, jak i wymagań sprzętowych. W związku z tym coraz częściej trafia do amatorów w dziedzinie tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji. Jedynymi ograniczeniami w korzystaniu ze wszystkich magicznych możliwości tego programu pozostają już tylko umiejętność jego sprawnej obsługi i... granice ludzkiej wyobraźni!

Oto podręcznik, który stanowi tak doskonałe wprowadzenie w świat grafiki trójwymiarowej i programu Maya, że nie pozostanie Ci nic innego, jak tylko uwolnić swoją kreatywność i zacząć tworzyć niezwykłe animacje! Najpierw zdobędziesz ogólną wiedzę o procesie powstawania filmów animowanych i poszczególnych fazach ich produkcji, a potem prześledzisz każde działanie od początku do końca, by zrozumieć, jak odbywa się to w praktyce. Dzięki licznym przykładom i praktycznym ćwiczeniom zaczniesz swobodnie poruszać się w środowisku programu Maya, a także dowiesz się, jak program ten definiuje i organizuje obiekty na scenie. Stopniowo opanujesz tajniki komputerowego modelowania oraz zdobędziesz wszystkie umiejętności pozwalające na teksturowanie, cieniowanie i - co najważniejsze - animowanie stworzonych modeli. Przeczytasz także o tworzeniu i edycji cyfrowego oświetlenia oraz dokładnie zgłębisz niezwykle istotny proces renderowania. Na koniec zajmiesz się tworzeniem zachwycających efektów specjalnych i nadawaniem obrazom pożądanej, naturalnie wyglądającej dynamiki.

Z tym podręcznikiem:

Naucz się modelowania, animowania, teksturowania i oświetlania cyfrowych scen na najwyższym, profesjonalnym poziomie!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Idź do • Spis treści • Przykładowy rozdział • Skorowidz Katalog książek • Katalog online • Zamów drukowany katalog Twój koszyk • Dodaj do koszyka Cennik i informacje • Zamów informacje o nowościach • Zamów cennik Czytelnia • Fragmenty książek online Kontakt Helion SA ul. Kościuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl © Helion 1991–2011 Maya 2011. Wprowadzenie Autor: Dariush Derakhshani Tłumaczenie: Zbigniew Waśko ISBN: 978-83-246-3047-9 Tytuł oryginału: Introducing Maya 2011 Format: 170×230, stron: 720 Poznaj potęgę programu Maya i wejdź w świat profesjonalnej animacji oraz realistycznej grafiki 3D! • Jak sprawnie poruszać się w środowisku programu Maya? • Jak modelować, organizować i animować obiekty na scenie? • Jak tworzyć cyfrowe oświetlenie i niezwykłe efekty specjalne? „Władca Pierścieni”, „Matrix”, „Shrek” i „Avatar”… to tylko część filmów, w których za porywającą animacją i niezwykle realistyczną grafiką stoi program Maya. Jeśli miałeś okazję widzieć choćby jeden z tych kultowych obrazów, zapewne już wiesz, jak ogromny potencjał kryje się w potężnym narzędziu firmy Autodesk. Maya, od lat używana głównie przez wielkie wytwórnie filmowe i czołowych producentów gier komputerowych do tworzenia niesamowitych efektów specjalnych i modeli 3D, dziś stała się bardziej dostępna zarówno pod względem ceny, jak i wymagań sprzętowych. W związku z tym coraz częściej trafia do amatorów w dziedzinie tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji. Jedynymi ograniczeniami w korzystaniu ze wszystkich magicznych możliwości tego programu pozostają już tylko umiejętność jego sprawnej obsługi. Oto podręcznik, który stanowi tak doskonałe wprowadzenie w świat grafiki trójwymiarowej i programu Maya, że nie pozostanie Ci nic innego, jak tylko uwolnić swoją kreatywność i zacząć tworzyć niezwykłe animacje! Najpierw zdobędziesz ogólną wiedzę o procesie powstawania filmów animowanych i poszczególnych fazach ich produkcji, a potem prześledzisz każde działanie od początku do końca, by zrozumieć, jak odbywa się to w praktyce. Dzięki licznym przykładom i praktycznym ćwiczeniom zaczniesz swobodnie poruszać się w środowisku programu Maya, a także dowiesz się, jak program ten definiuje i organizuje obiekty na scenie. Stopniowo opanujesz tajniki komputerowego modelowania oraz zdobędziesz wszystkie umiejętności pozwalające na teksturowanie, cieniowanie i – co najważniejsze – animowanie stworzonych modeli. Przeczytasz także o tworzeniu i edycji cyfrowego oświetlenia oraz dokładnie zgłębisz niezwykle istotny proces renderowania. Na koniec zajmiesz się tworzeniem zachwycających efektów specjalnych i nadawaniem obrazom pożądanej, naturalnie wyglądającej dynamiki. Z tym podręcznikiem: • poznasz podstawowe pojęcia z zakresu trójwymiarowej grafiki komputerowej • opanujesz interfejs programu Maya 2011 • utworzysz prostą animację planet w Układzie Słonecznym • poznasz właściwości powierzchni NURBS i wielopodziałowych • wymodelujesz ludzką dłoń, szkatułkę i parowóz • odkryjesz niuanse cieniowania i teksturowania obiektów • nauczysz się riggować modele pod kątem automatyzowania animacji, stosowania systemów kinematycznych, więzów itp. Naucz się modelowania, animowania, teksturowania i oświetlania cyfrowych scen na najwyższym, profesjonalnym poziomie! Spis treĂci Podziękowania ................................................................................................................. 13 O autorze .......................................................................................................................... 15 Wstęp ................................................................................................................................ 17 Rozdziaï 1 „ Wprowadzenie do trójwymiarowej grafiki komputerowej .............. 23 Sztuka? .............................................................................................................................. 24 Grafika komputerowa ..................................................................................................... 24 Etapy produkcji ............................................................................................................... 26 Tok pracy w fazie produkcyjnej .................................................................................... 31 Zagadnienia ogólne ......................................................................................................... 34 Podstawowe pojęcia filmowe ......................................................................................... 46 Podsumowanie ................................................................................................................ 52 Rozdziaï 2 „ Skok na gïÚbokÈ wodÚ ............................................................. 53 Podstawy posługiwania się interfejsem programu ..................................................... 54 Omówienie projektu o nazwie Układ Słoneczny ........................................................ 59 Faza preprodukcyjna, czyli planowanie ....................................................................... 60 Tworzenie projektu ......................................................................................................... 60 Faza produkcyjna — tworzenie i animowanie obiektów ........................................... 62 Struktura obiektów w programie Maya ....................................................................... 78 Wznowienie prac nad modelem Układu Słonecznego .............................................. 81 Prezentacja animacji ....................................................................................................... 90 Podsumowanie ................................................................................................................ 92 Rozdziaï 3 „ Interfejs programu Maya 2011 .................................................... 93 Nawigowanie w programie Maya ................................................................................. 94 Układ interfejsu ............................................................................................................... 94 8 „ MAYA 2011. WPROWADZENIE Panele i często używane okna dialogowe ...................................................................106 Dostosowywanie programu do własnych potrzeb i upodobań .....................................125 Podsumowanie ...............................................................................................................129 Rozdziaï 4 „ Modelowanie za pomocÈ wielokÈtów ..........................................131 Planowanie modelu .......................................................................................................132 Podstawy modelowania wielościanów ........................................................................138 Narzędzia do edycji wielokątów ..................................................................................141 Ćwiczenie praktyczne: Prosty model dłoni ................................................................145 Tworzenie szczegółów na wybranych obszarach siatki wielokątów .......................152 Modelowanie obiektów złożonych: Klasyczna lokomotywa ...................................161 Propozycje modeli do samodzielnego wykonania ....................................................186 Podsumowanie ...............................................................................................................186 Rozdziaï 5 „ Modelowanie za pomocÈ powierzchni NURBS, podpodziaïów i deformatorów ...................................................189 NURBS! ...........................................................................................................................190 Tworzenie wielokątów za pomocą narzędzi NURBS ...............................................201 Konwertowanie modeli NURBS do wielokątów .......................................................202 Edycja powierzchni NURBS ........................................................................................204 Modelowanie za pomocą łat: Silnik lokomotywy .....................................................206 Rzeźbienie powierzchni NURBS narzędziami z modułu Artisan ...........................219 Modelowanie przy użyciu prostych deformatorów ..................................................223 Deformator Lattice ........................................................................................................228 Animowanie przy użyciu kratownicy .........................................................................232 Powierzchnie wielopodziałowe ....................................................................................236 Modelowanie rozgwiazdy .............................................................................................236 Modelowanie czajnika ..................................................................................................242 Podsumowanie ...............................................................................................................250 Rozdziaï 6 „ mwiczenie praktyczne ............................................................. 253 Prace wstępne .................................................................................................................254 Przygotowanie płaszczyzn odniesienia .......................................................................254 Modelowanie paneli bocznych ....................................................................................262 Modelowanie korpusu wózka ......................................................................................285 SPIS TREŚCI „ 9 Wstawianie rączki ......................................................................................................... 291 Modelowanie kół ........................................................................................................... 295 Modelowanie drewnianych barierek .......................................................................... 302 Dodawanie szczegółów ................................................................................................. 312 Modelowanie szkatułki ................................................................................................. 318 Podsumowanie .............................................................................................................. 330 Rozdziaï 7 „ Cieniowanie i teksturowanie .................................................... 333 Cieniowanie ................................................................................................................... 334 Typy shaderów ............................................................................................................... 334 Atrybuty shaderów ........................................................................................................ 338 Teksturowanie topora ................................................................................................... 342 Tekstury a powierzchnie .............................................................................................. 352 Teksturowanie czerwonego wózka ............................................................................. 362 Mapowanie fotorealistyczne: Szkatułka ..................................................................... 399 Utrwal nabyte umiejętności ......................................................................................... 418 Podsumowanie .............................................................................................................. 418 Rozdziaï 8 „ Wprowadzenie do animacji ...................................................... 421 Animacja kluczowana — odbijanie piłki ................................................................... 422 Rzut toporem ................................................................................................................. 432 Obiekty zastępcze .......................................................................................................... 450 Animacja tekstu ............................................................................................................. 451 Rigowanie lokomotywy — część pierwsza ................................................................. 456 Animowanie katapulty ................................................................................................. 459 Podsumowanie .............................................................................................................. 465 Rozdziaï 9 „ WiÚcej animacji! ......................................................................467 Szkielety i kinematyka .................................................................................................. 468 Szkielet dłoni .................................................................................................................. 482 Kinematyka odwrotna .................................................................................................. 496 Zależności podstawowe — więzy ................................................................................ 501 Zależności podstawowe — klucze sterowane ............................................................ 505 Realizacja — rigowanie lokomotywy .......................................................................... 509 Podsumowanie .............................................................................................................. 517 10 „ MAYA 2011. WPROWADZENIE Rozdziaï 10 „ OĂwietlenie ............................................................................519 Pojęcia podstawowe ......................................................................................................520 Światła w programie Maya ...........................................................................................525 Łączenie światła z obiektem .........................................................................................533 Cienie ..............................................................................................................................534 Tworzenie łagodnych cieni metodą śledzenia promieni ..........................................539 Oświetlenie w mental ray .............................................................................................541 Efekty świetlne ...............................................................................................................549 Oświetlanie szkatułki ....................................................................................................554 Ćwiczenia dodatkowe ...................................................................................................561 Kilka uwag na temat stosowania i animowania świateł ...........................................561 Podsumowanie ...............................................................................................................563 Rozdziaï 11 „ Renderowanie ........................................................................ 565 Opcje renderowania ......................................................................................................566 Podgląd renderingu — okno Render View ................................................................575 Odbicia i załamania światła ..........................................................................................578 Kamery ............................................................................................................................580 Rozmycie ruchu .............................................................................................................587 Renderowanie wsadowe ................................................................................................587 Renderowanie butelki ...................................................................................................589 Renderer mental ray ......................................................................................................593 Warstwy renderowania .................................................................................................600 Procedura Final Gather ................................................................................................608 Ambient Occlusion .......................................................................................................613 Obrazy HDR ...................................................................................................................622 Renderowanie szkatułki ................................................................................................624 Podsumowanie ...............................................................................................................641 Rozdziaï 12 „ Dynamika i efekty .................................................................. 643 Dynamika i Nucleus ......................................................................................................644 Ciała sztywne i miękkie ................................................................................................644 Animowanie ciał sztywnych — stół bilardowy .........................................................648 Dynamika cząstek ..........................................................................................................658 System nParticle .............................................................................................................659 SPIS TREŚCI „ 11 Animowanie cząstek — para z lokomotywy .............................................................. 666 Narzędzie Paint Effects — wprowadzenie ................................................................. 675 Toon shading, czyli imitacja kreskówki ..................................................................... 679 Podsumowanie .............................................................................................................. 683 Co dalej? ......................................................................................................................... 684 Dodatek „ O pïycie doïÈczonej do ksiÈĝki ................................................... 685 Skorowidz ................................................................................................. 689 mwiczenie praktyczne ROZDZIA’ 6 Najwyĝszy czas, aby nabytą wiedzę zastosować w praktyce. Tym razem wymodelujemy czerwony wózek i drewnianą zdobioną szkatułkę. Budowanie modelu wózka będzie okazją do przećwiczenia technik modelowania za pomocą wielokątów i powierzchni NURBS, a szkatułkę wykonamy po to, aby mieć na czym ćwiczyć teksturowanie, oświetlanie i renderowanie w rozdziałach 7., „Cieniowanie i teksturowanie”, 10., „Oświetlenie” i 11., „Renderowanie”. Oto tematyka rozdziału: „ Stosowanie pïaszczyzn odniesienia „ Modelowanie wielokÈtów w praktyce „ Techniki modelowania powierzchni NURBS „ Operacje boolowskie „ Hierarchie 254 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Prace wstÚpne Skopiuj całą strukturę projektu RedWagon na dysk twardy. Nie zapomnij, by tak utworzony projekt ustawić jako bieżący. Praca z projektem zapisanym na płycie CD nie byłaby najlepszym pomysłem. Zdjęcie wózka, który będziemy modelować, pokazane jest na rysunku 6.1. Jak widać, obiekt jest na tyle szczegółowy, że zmusi do przećwiczenia wielu różnych technik, ale też nie jest nadmiernie skomplikowany i można go bez trudu wykonać przy użyciu poznanych dotąd narzędzi. Jeśli uznasz, że model jest zbyt prosty, możesz go wzbogacić o dodatkowe szczegóły, do czego — oczywiście — gorąco zachęcam. Rysunek 6.1. Czerwony wózek Przyjrzyj się uważnie temu wózkowi, abyś wiedział, co masz modelować. Przygotowanie pïaszczyzn odniesienia Materiały pomocnicze nie są tylko do zabawy! Zdjęcia i rysunki, jeśli mają postać cyfrową, możesz zaimportować wprost do programu Maya i traktować jak obrazy referencyjne dla kreowanych modeli. Niezwykle przydatne są zdjęcia ukazujące model od przodu, z boku i z góry. A zatem powinieneś zacząć od sfotografowania modelu w tych trzech ujęciach. Właśnie takie zdjęcia czerwonego wózka są pokazane na rysunkach 6.2, 6.3 i 6.4. PRZYGOTOWANIE PŁASZCZYZN ODNIESIENIA „ 255 Rysunek 6.2. Wózek widziany od przodu Rysunek 6.3. Wózek widziany z boku Rysunek 6.4. Wózek widziany z góry Aby zdjęcia były w pełni użyteczne, trzeba je odpowiednio przygotować. W programie graficznym, np. w Photoshopie, należy je tak przeskalować, aby na każdym model miał te same wymiary (patrz rysunek 6.5). Na rysunku 6.5 dodano jeszcze zdjęcie ukazujące wózek od tyłu. Po przeskalowaniu ułożono wszystkie zdjęcia w jednym pliku i dodano linie pomocnicze ułatwiające wyrównanie położenia najważniejszych elementów, takich jak koła. 256 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Rysunek 6.5. ZdjÚcia wózka odpowiednio przeskalowane i uïoĝone w Photoshopie Nie zapominaj, że na każdym zdjęciu, w mniejszym lub większym stopniu, występuje skrót perspektywy, który uniemożliwia idealne wyrównanie zdjęć przedstawiających ten sam obiekt, ale z różnych stron. Jak widać na rysunku 6.5, wysokość wózka na zdjęciu od przodu jest inna niż na zdjęciu od tyłu, mimo że inne elementy mają takie same rozmiary. Przyczyną jest właśnie skrót perspektywy — na zdjęciu z przodu uchwyt wózka znajduje się dalej od obiektywu i dlatego jest niżej niż na zdjęciu od tyłu. Drobne rozbieżności nie będą przeszkodą. Zdjęcia mają pomóc w odtworzeniu kształtów poszczególnych części wózka i zachowaniu ich ogólnych proporcji, a zatem nie muszą być superprecyzyjne. Teraz umieścimy zdjęcia na tzw. płaszczyznach odniesienia, co ułatwi modelowanie wózka. Tworzenie pïaszczyzn odniesienia Gotowe zdjęcia wózka znajdziesz w folderze sourceimages należącym do projektu RedWagon. Ich parametry są zebrane w tabeli 6.1. Tabela 6.1. Parametry zdjÚÊ pomocniczych NAZWA PLIKU RedWagonFront.jpg RedWagonSide.jpg RedWagonTop.jpg WIDOK Od przodu Z boku Z góry WYMIARY OBRAZU 714×783 1024×829 1024×687 PROPORCJE 0,912:1 1,235:1 1,490:1 Czy wymiary obrazów mają znaczenie? Otóż, ważne są nie tyle ich wymiary, co proporcje. Obrazy będą rzutowane na płaszczyzny odniesienia, które muszą mieć takie same proporcje jak poszczególne obrazy. Przykładowo obraz o wymiarach 100×50 pikseli ma proporcje 2:1, PRZYGOTOWANIE PŁASZCZYZN ODNIESIENIA „ 257 a więc jest szerokim prostokątem i powinien być rzutowany na płaszczyznę odniesienia o proporcjach 2:1, czyli taką, której szerokość jest dwa razy większa od wysokości. W przeciwnym razie obraz ulegnie deformacji. Im dokładniejszy ma być model, tym zdjęcia muszą być precyzyjniejsze i dokładniej dopasowane do płaszczyzn odniesienia. Potrzebujemy trzech płaszczyzn odniesienia, po jednej dla każdego widoku. Najpierw sprawdź, czy wyłączona jest opcja Interactive Creation (tworzenie interaktywne), a potem wykonaj następujące czynności. 1. Uaktywnij panel z widokiem od przodu (front) i wybierz polecenie Create/Polygon Primitives/Plane ˆ. Masz utworzyć płaszczyznę odniesienia dla widoku od przodu, a zatem jako oś (Axis) wyznaczającą kierunek patrzenia zaznacz Z. Szerokość (Width) ustaw na 0.912, a wysokość (Height) — na 1. Wyłącz też opcję Preserve aspect ratio (zachowaj proporcje). Właściwe ustawienie opcji płaszczyzny jest pokazane na rysunku 6.6. Wybranie osi Z zapewni prawidłowe ustawienie płaszczyzny względem widoku front. 2. Uaktywnij panel z widokiem bocznym (side) i utwórz drugą płaszczyznę odniesienia; tym razem o szerokości 1.235 i wysokości 1. Zaznacz oś X i wyłącz zachowywanie proporcji. 3. Uaktywnij panel z widokiem od góry (top). Trzecia płaszczyzna powinna mieć szerokość 1.49, wysokość 1 i oś Y. Nie zapomnij sprawdzić, czy wyłączone jest zachowywanie proporcji. Panel z widokiem perspektywicznym powinien teraz wyglądać tak, jak na rysunku 6.7. Rysunek 6.6. Opcje tworzenia pïaszczyzny odniesienia dla widoku od przodu (front) Rysunek 6.7. Trzy pïaszczyzny widokowe 258 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Skoro wszystkie płaszczyzny odniesienia już mamy, możemy przystąpić do rzutowania na nie odpowiednich zdjęć modelu. Mapowanie pïaszczyzn odniesienia Aby zrzutować zdjęcia wózka na płaszczyzny odniesienia, wykonaj następujące czynności. 1. Otwórz okno Hypershade (Window/Rendering Editors/Hypershade). Następnie otwórz okno systemowej przeglądarki plików i odszukaj w nim folder sourceimages należący do projektu RedWagon, który skopiowałeś na dysk twardy. 2. Kliknij pierwszy plik ze zdjęciem wózka i przeciągnij go do obszaru roboczego okna Hypershade. Zdjęcie zostanie zaimportowane. To samo zrób z dwoma pozostałymi plikami (patrz rysunek 6.8). Rysunek 6.8. ZdjÚcia zaimportowane do okna Hypershade 3. Zanim będziesz mógł przypisać zdjęcia do odpowiednich płaszczyzn, musisz dla każdej z nich utworzyć materiał. W lewym panelu okna Hypershade kliknij trzy razy ikonę Lambert, aby utworzyć trzy shadery (patrz rysunek 6.9). Więcej informacji o shaderach i teksturowaniu znajdziesz w rozdziale 7. 4. Pozostając nadal w obszarze roboczym okna Hypershade, przytrzymaj wciśnięty klawisz Ctrl, kliknij środkowym przyciskiem myszy miniaturę zdjęcia z widokiem bocznym i przeciągnij ją na ikonę pierwszego z utworzonych shaderów. Maya automatycznie zmapuje obraz na kolory shadera (patrz rysunek 6.10). Jeśli przeciągniesz obraz na ikonę shadera przy użyciu środkowego przycisku myszy, ale bez wciskania klawisza Ctrl, Maya wyświetli menu, z którego powinieneś wybrać opcję color. PRZYGOTOWANIE PŁASZCZYZN ODNIESIENIA „ 259 Rysunek 6.9. Utwórz trzy nowe shadery typu Lambert Rysunek 6.10. ’Èczenie obrazu z kolorem shadera 5. Przy użyciu klawisza Ctrl i środkowego przycisku myszy przeciągnij pozostałe obrazy na odpowiednie ikony shaderów. 6. Następnie przypisz shadery do odpowiednich płaszczyzn odniesienia. Przy użyciu środkowego przycisku myszy przeciągnij shader Lamberta z przyłączonym zdjęciem widoku bocznego na płaszczyznę odniesienia widoku bocznego. Uaktywnij panel z widokiem perspektywicznym i włącz w nim tryb wyświetlania z teksturami (wciśnij klawisz 6). Na bocznej płaszczyźnie odniesienia powinieneś zobaczyć zdjęcie wózka (patrz rysunek 6.11). Rysunek 6.11. ZdjÚcie wózka zrzutowane na pïaszczyznÚ odniesienia 260 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE 7. Przeciągnij pozostałe shadery na odpowiednie płaszczyzny odniesienia. Teraz wszystkie trzy płaszczyzny powinny wyglądać tak, jak na rysunku 6.12. Rysunek 6.12. Pïaszczyzny odniesienia po zrzutowaniu obrazów Rysunek 6.13. Przeskaluj pïaszczyznÚ z widokiem górnym, aby dopasowaÊ jÈ do pïaszczyzny z widokiem bocznym 8. Niestety, nie wszystko jest w porządku! O ile widoki z przodu i z boku do siebie pasują, to widok z góry nie pasuje do żadnego z nich. Zaznacz więc płaszczyznę z tym widokiem i obróć ją o 90 stopni wokół osi Y. Widoki są już prawidłowo zorientowane, ale widok z góry jest zbyt duży w porównaniu z widokiem bocznym. 9. Przeskaluj widok z góry, by dopasować go do widoku z boku (patrz rysunek 6.13). PRZYGOTOWANIE PŁASZCZYZN ODNIESIENIA „ 261 10. Rozmiary płaszczyzn odniesienia są w tej chwili bardzo małe i chociaż nie zamierzamy stosować rzeczywistych jednostek długości, przeskalujemy te płaszczyzny, aby ułatwić sobie korzystanie z nich. Zaznacz wszystkie i powiększ je przynajmniej czterokrotnie. Nie wpisuj liczb w panelu kanałów; zrób to na oko. Pamiętaj tylko, żeby skalować wszystkie trzy płaszczyzny jednocześnie. 11. Aby zrobić sobie więcej miejsca, przesuń do tyłu płaszczyznę z widokiem od przodu, tak jak na rysunku 6.14. Rysunek 6.14. Przeskaluj wszystkie pïaszczyzny razem, a nastÚpnie przedniÈ pïaszczyznÚ referencyjnÈ przesuñ do tyïu Rysunek 6.15. Nazwij nowÈ warstwÚ 12. Na koniec umieścimy płaszczyzny odniesienia na oddzielnej warstwie, dzięki czemu będzie można je szybko włączać i wyłączać. Najpierw w edytorze warstw (poniżej panelu kanałów) kliknij ikonę Create a new layer ( ). Teraz kliknij dwukrotnie nazwę nowej warstwy i w oknie, które się otworzy (patrz rysunek 6.15), wpisz referencePlanes (płaszczyzny odniesienia). Zapisz, wciskając przycisk Save (zapisz). Edytor warstw powinien teraz wyglądać tak, jak na rysunku 6.16. 13. Zaznacz wszystkie trzy płaszczyzny odniesienia, w edytorze warstw kliknij prawym przyciskiem myszy warstwę referencePlanes i z podręcznego menu wybierz Add Selected Objects (dodaj zaznaczone obiekty). Więcej informacji o edytorze warstw znajdziesz w punkcie „Panele Channel Box i Layer Editor”, w rozdziale 3., „Interfejs programu Maya 2011”. Aby ukryć płaszczyzny, po prostu kliknij pierwsze pole na lewo od nazwy warstwy. W tej chwili jest tam litera V (patrz rysunek 6.16), co oznacza, że warstwa jest widoczna (visible). 262 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Zapisz rezultat swojej pracy, ale zwiększ numer wersji pliku, aby nie zniszczyć wcześniejszych wersji. Jeśli otworzysz plik RedWagonModel_v01 z projektu RedWagon zamieszczonego na płycie dołączonej do książki, będziesz mógł sprawdzić, czy wszystko zrobiłeś dobrze; jeżeli natomiast nie wykonałeś poprzednich czynności, możesz ten plik wykorzystać i teraz rozpocząć modelowanie wózka. Upewnij się tylko, czy projekt skopiowany na dysk twardy jest projektem bieżącym. Podczas tego Êwiczenia wszystkie obiekty podstawowe bÚdziemy tworzyÊ przy wyïÈczonej opcji Interactive Creation (tworzenie interaktywne). Modelowanie paneli bocznych Materiały pomocnicze są już gotowe, zatem rozpoczynamy modelowanie wózka. Każdy obiekt można wymodelować na kilka sposobów, ale w zasadzie wszystkie metody bazują na procedurach omawianych w poprzednich rozdziałach. Formowanie panelu A Najpierw wymodelujemy element oznaczony na rysunku 6.17 literą A. Wykonaj następujące czynności. Rysunek 6.16. Nowa warstwa w edytorze warstw Rysunek 6.17. Wózek bÚdziemy budowaÊ w takiej kolejnoĂci MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH „ 263 1. Włącz zestaw menu Polygons. Utwórz domyślny prostopadłościan (cube) i w panelu z widokiem bocznym umieść go przed elementem A, tak jak na rysunku 6.18. 2. Kliknij prostopadłościan prawym przyciskiem myszy i w menu markowanym wskaż opcję Vertex (zaznaczanie wierzchołków). Ostrożnie poprzesuwaj wierzchołki prostopadłościanu, aby rozmieścić je tak, jak na rysunku 6.19. Używaj tylko uchwytów na osiach Y i Z manipulatora narzędzia Move (przesunięcie), a unikniesz przypadkowych przesunięć wzdłuż osi X. Rysunek 6.18. W tym miejscu umieĂÊ pierwszy prostopadïoĂcian Rysunek 6.19. Naroĝniki prostopadïoĂcianu rozmieĂÊ na krawÚdziach elementu A SKRÓTY KLAWISZOWE ZESTAWÓW MENU Do wïÈczania poszczególnych zestawów menu moĝesz uĝywaÊ nastÚpujÈcych skrótów klawiszowych: F2 F3 F4 F5 F6 Animation (animacja) Polygons (wielokÈty) Surfaces (powierzchnie) Dynamics (dynamika) Rendering (renderowanie) 264 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE 3. Aby szary prostopadłościan stał się półprzezroczysty (dzięki temu będziesz mógł widzieć obrazy na płaszczyznach odniesienia), włącz tryb cieniowania X-Ray. W każdym panelu widokowym wybierz polecenie Shading/X-Ray (patrz rysunek 6.20). 4. Jak widać, zdeformowany prostopadłościan wyraźnie odbiega kształtem od panelu A. Aby jego siatkę właściwie uformować, musimy dodać nowe krawędzie. Wybierz polecenie Edit Mesh/Insert Edge Loop Tool i wstaw siedem pętli krawędzi, tak jak na rysunku 6.21. Kliknij prostopadłościan prawym przyciskiem myszy i w menu markowanym wskaż opcję Vertex, aby włączyć tryb zaznaczania wierzchołków, a następnie dopasuj położenie nowych wierzchołków do kształtu elementu A. Rysunek 6.20. W kaĝdym panelu widokowym wïÈcz tryb cieniowania X-Ray (tutaj pokazany jest widok boczny) Rysunek 6.21. Wstaw pÚtle krawÚdzi, aby zwiÚkszyÊ liczbÚ Ăcianek i wierzchoïków, a nastÚpnie dopasuj ksztaït wieloĂcianu do ksztaïtu elementu A MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH „ 265 5. Krzywizna elementu A nad tylnym kołem wymaga większej liczby krawędzi. Korzystając z narzędzia Insert Edge Loop, wstaw w tym obszarze kolejnych siedem pętli, tak jak na rysunku 6.22. W trybie Vertex poprzesuwaj wierzchołki zgodnie z krzywizną elementu A, aby uzyskać efekt, taki jak na rysunku 6.23. Rysunek 6.22. Wstaw jeszcze wiÚcej pÚtli krawÚdzi Rysunek 6.23. Popraw krzywiznÚ dolnej czÚĂci wieloĂcianu 6. Zajmijmy się teraz krzywizną górnej części panelu A. Za pomocą narzędzia Insert Edge Loop wstaw cztery nowe pętle podziałowe (patrz rysunek 6.24) i poustawiaj wierzchołki, tak jak na rysunku 6.25. Rysunek 6.24. Dodaj nowe pÚtle podziaïowe Rysunek 6.25. Dopasuj poïoĝenie wierzchoïków do krzywizny elementu wózka 266 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE 7. Aby uformować górne zaokrąglenie, musimy dodać do siatki kilka pętli biegnących pionowo. Za pomocą narzędzia Insert Edge Loop wstaw pięć nowych pętli podziałowych (patrz rysunek 6.26). 8. Dopasuj położenie wierzchołków do górnego zaokrąglenia, tak jak na rysunku 6.27. Staraj się zachować jednakowe odległości między wierzchołkami. Rysunek 6.26. Wstaw piÚÊ nowych pÚtli dzielÈcych siatkÚ w kierunku pionowym Rysunek 6.27. Uformuj górne zaokrÈglenie 9. Siatka panelu A powinna teraz wyglądać tak, jak na rysunku 6.28. Jest za gruba i zajmuje niewłaściwe miejsce. W oknie widokowym front ustaw siatkę tam, gdzie powinien znajdować się panel A, a następnie przeskaluj ją, aby jej grubość była zgodna z wymiarami panelu (patrz rysunek 6.29). Rysunek 6.28. Aktualny stan siatki Rysunek 6.29. W oknie z widokiem od przodu dopasuj rozmiary i poïoĝenie siatki do rozmiarów i poïoĝenia panelu A MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH „ 267 Poprawianie trudnych obszarów Zwróć uwagę na wielokątną ściankę zaznaczoną na rysunku 6.30. Podczas zaokrąglania brzegów wózka (patrz rysunek 6.17) taki wielokąt rozpadnie się kawałki. Rysunek 6.30. Ten wielokÈtny naroĝnik moĝe stwarzaÊ problemy podczas zaokrÈglania brzegów Aby zapobiec problemom, jakie mogą powstać przy próbie fazowania brzegów, musimy takie wielokąty już teraz podzielić odpowiednimi krawędziami. 1. Wybierz polecenie Edit Mesh/Split Polygon Tool i kliknij w wierzchołku narożnika, aby umieścić tam początek nowej krawędzi (patrz rysunek 6.31). Koniec krawędzi umieść w punkcie pokazanym na rysunku 6.32. Rysunek 6.31. Tutaj rozpocznij tworzenie nowej krawÚdzi Rysunek 6.32. Nowa krawÚdě 268 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE 2. Ponownie użyj narzędzia Split Polygon, aby utworzyć taką samą krawędź po przeciwnej stronie panelu A (patrz rysunek 6.33). 3. Podobne krawędzie utwórz na obu ściankach (przedniej i tylnej) po prawej stronie panelu A, tak jak na rysunku 6.34. Rysunek 6.33. Przy uĝyciu nowej krawÚdzi podziel wielokÈt po przeciwnej stronie panelu Rysunek 6.34. Nowe krawÚdzie utwórz takĝe po prawej stronie; z przodu (rysunek górny) i z tyïu (rysunek dolny) 4. Jak widać na rysunku 6.17, wszystkie panele rzeczywistego wózka mają brzegi zaokrąglone. W przypadku panelu A fazować będziemy tylko górne brzegi — dół na razie pozostawimy bez zmian. Z zestawu menu Polygons wybierz polecenie Select/Select Edge Loop Tool. Kliknij dwukrotnie jedną z krawędzi brzegowych, by zaznaczyć całą pętlę krawędzi na przedniej stronie panelu. Następnie kliknij dwukrotnie krawędź brzegową na tylnej stronie panelu, aby tam zaznaczyć całą pętlę krawędzi (patrz rysunek 6.35). Zauważ, że dolne krawędzie nie zostały zaznaczone, ale to akurat jest nam na rękę. Oczywiście, zawsze możesz zaznaczać każdą krawędź oddzielnie, jednak przy użyciu narzędzia Select Edge Loop zrobisz to znacznie szybciej. 5. Po zaznaczeniu odpowiednich krawędzi wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel ˆ, aby otworzyć okno z opcjami fazowania. Ustaw Width (szerokość) na 1.0 i Segments (segmenty) na 2, tak jak na rysunku 6.36. Kliknij przycisk Bevel (fazuj), aby sfazować zaznaczone krawędzie (patrz rysunek 6.37). Zaokrąglenie nie jest jeszcze takie, o jakie nam chodzi, ale wkrótce poprawimy je za pomocą funkcji Smooth (wygładzanie). MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH „ 269 Rysunek 6.35. Zaznacz pÚtle krawÚdzi z przodu i z tyïu Rysunek 6.37. Rezultat fazowania krawÚdzi Rysunek 6.36. Ustawienia fazowania Wygïadzanie panelu Fazowanie nie zaokrągliło brzegów panelu, tak jakbyśmy chcieli, i dlatego jego siatkę musimy poddać wygładzaniu — to samo robiliśmy w rozdziale 4., „Modelowanie za pomocą wielokątów”, z modelem dłoni. Jednak zanim przystąpimy do rzeczywistego wygładzania, zaznacz siatkę i wciśnij klawisz 3, aby zobaczyć, jak panel będzie wyglądał po takim zabiegu. Oczywiście, ogólny wygląd będzie dużo lepszy, ale wygładzanie spowoduje 270 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE zaokrąglenie dolnej krawędzi panelu (patrz rysunek 6.38), a tego chcemy uniknąć. Na szczęście, jest na to sposób: wystarczy wzdłuż dolnej krawędzi dodać kilka pętli podziałowych. Od tego właśnie zaczniemy procedurę wygładzania. Rysunek 6.38. Na podglÈdzie wygïadzania (po wciĂniÚciu klawisza 3) widaÊ wyraěne zaokrÈglenie dolnej krawÚdzi panelu Rysunek 6.39. Wstaw trzy pÚtle krawÚdzi w dolnej czÚĂci panelu 6. Wciśnij klawisz 1, aby wrócić do zwykłego trybu wyświetlania siatki. 7. Za pomocą narzędzia Insert Edge Loop wstaw trzy pętle krawędzi w dolnej części panelu, tak jak na rysunku 6.39. Wciśnij jeszcze raz klawisz 3 i sprawdź, jak teraz wygląda wygładzenie dolnej krawędzi. 8. Teraz przejdziemy do prawdziwego wygładzania. Zaznacz panel, wciśnij klawisz 1, aby mieć pewność, że podgląd wygładzania jest wyłączony, po czym wybierz polecenie Mesh/Smooth ˆ. W oknie z opcjami sprawdź, czy włączona jest opcja Exponentially (wykładniczo) oraz czy parametr Division levels (poziomy podziału) ma wartość równą 1. Ustawienia w tym oknie mają być takie same jak na rysunku 6.40. Kliknij przycisk Smooth (wygładź). Panel A powinien teraz lepiej wyglądać i pasować do obrazów na płaszczyznach odniesienia. 9. Spójrz na historię tego, co do tej pory zrobiłeś (patrz rysunek 6.41). Miej wzgląd na pamięć komputera i usuń tę historię. Jeśli siatka jest nadal zaznaczona, wybierz polecenie Edit/Delete by Type/History. MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH „ 271 Rysunek 6.40. Opcje wygïadzania 10. Zaznacz siatkę i w edytorze atrybutów lub w panelu kanałów nadaj jej nazwę Apanel. Ostatecznie panel A powinien wyglądać tak, jak na rysunku 6.42. A skoro już jesteśmy przy nazwach, zmień również nazwy płaszczyzn odniesienia na sideRef (boczna), topRef (górna) i frontRef (przednia). Rysunek 6.41. Niezïa historia! Rysunek 6.42. Ukoñczony panel A 272 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Zapisz rezultat swojej pracy, ale zwiększ numer wersji pliku, aby nie zniszczyć wcześniejszych wersji. Jeśli otworzysz plik RedWagonModel_v02 z projektu RedWagon zamieszczonego na płycie dołączonej do książki, będziesz mógł sprawdzić, czy wszystko zrobiłeś dobrze, a jeżeli nie wykonałeś poprzednich czynności, możesz ten plik wykorzystać i teraz rozpocząć modelowanie pozostałych elementów wózka. AbyĂ mógï w przyszïoĂci odtworzyÊ kolejne etapy pracy, zapisuj pliki rÚcznie, oznaczajÈc nastÚpujÈce po sobie wersje stosownymi nazwami, albo zastosuj funkcjÚ zapisu przyrostowego (Incremental save), a wtedy Maya zadba o wszystko. (Funkcja ta jest dostÚpna po wybraniu polecenia File/Save scene ˆ). Operacje boolowskie Panel A ma już właściwy kształt, gładką powierzchnię i odpowiednią nazwę, ale nie jest jeszcze w pełni ukończony. W jego górnej części musimy zrobić otwór na rączkę wózka (patrz rysunek 6.43). Zastosujemy w tym celu operację boolowską. Rysunek 6.43. RÈczka wózka Operacje boolowskie stanowią niezwykle użyteczne narzędzie modelarskie. Umożliwiają m.in. wycinanie otworów w siatkach jednych obiektów za pomocą innych obiektów. Są to operacje geometryczne, które polegają na tworzeniu jednego obiektu przez łączenie dwóch innych (Union), odejmowanie jednego od drugiego (Difference) lub wyznaczanie części wspólnej (Intersection). Musisz jednak wiedzieć, że operacje boolowskie mogą stwarzać wiele kłopotów. Czasami otrzymuje się rezultaty zupełnie niezgodne z oczekiwaniami albo znika cała siatka i jedynym wyjściem, aby ją odzyskać, jest cofnięcie operacji. Należy zatem używać ich ostrożnie MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH „ 273 i z odpowiednio przygotowanymi obiektami. Nasz panel jest do takiej operacji przygotowany, więc nie powinno być większych problemów. (Później pojawi się pewien problem, ale na razie nie psujmy sobie zabawy). Tworzenie obiektu boolowskiego Jak wynika z rysunku 6.43, aby zamocować rączkę, musimy w panelu wykonać okrągły otwór. Zrobimy to za pomocą operacji Difference (różnica). Miejsce, w którym należy wyciąć otwór, ustalimy w oparciu o zdjęcie wózka (płaszczyzna odniesienia w panelu z widokiem bocznym). Operacja boolowska wymaga dwóch obiektów, a na razie mamy tylko panel. Drugim obiektem będzie zwykły walec pełniący rolę rączki. Sprawdź, czy funkcja tworzenia interaktywnego jest wyłączona i wykonaj następujące czynności. 1. Wybierz polecenie Create/Polygon Primitives/Cylinder ˆ. Liczbę podziałów osiowych (Axis divisions) ustaw na 24, a liczbę podziałów wzdłuż wysokości (Height divisions) — na 2. Okno z opcjami tworzenia walca jest pokazane na rysunku 6.44. 2. Korzystając z obrazu na bocznej płaszczyźnie odniesienia, ustaw i przeskaluj walec tak, aby pokrył się z rączką wózka i przebił na wylot siatkę panelu (patrz rysunek 6.45). Spróbuj tak ustawić walec, aby jego środek znalazł się na płaszczyźnie symetrii panelu. Rysunek 6.45. UmieĂÊ w odpowiednim miejscu walec imitujÈcy rÈczkÚ wózka Rysunek 6.44. Opcje tworzenia walca 274 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE 3. Zaznacz najpierw siatkę panelu, a potem walec. Wybierz polecenie Mesh/Booleans/ Difference. Walec zniknie, a w siatce panelu powstanie otwór, taki jak na rysunku 6.46. Rysunek 6.46. Rezultat zastosowania operacji boolowskiej Rysunek 6.47. Miejsce rozerwania siatki 4. Mamy jednak pewien problem! Niełatwo to dostrzec, ale jest miejsce, w którym siatka panelu wymaga interwencji. Rozdarcie jest dobrze widoczne na rysunku 6.47, a jeszcze lepiej na rysunku 6.48, gdzie pokazany jest zrenderowany fragment panelu. Widać tam wyraźną dziurę! Jeśli w Twojej siatce takiej dziury nie ma, możesz pominąć lekturę następnego podpunktu, „Łatanie rozdarć”. MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH „ 275 Rysunek 6.48. Po zrendero- waniu siatki widaÊ wyraěne dziury po obu stronach panelu ’atanie rozdarÊ Pamiętasz, jak mówiliśmy, że operacje boolowskie mogą stwarzać problemy? Właśnie mamy doskonały przykład. Na szczęście, naprawa nie będzie zbyt skomplikowana, a rozpoczniemy od przesuwania i łączenia wierzchołków. Na początek zajmiemy się dziurą na przedniej stronie panelu, a potem powtórzymy wszystko z drugiej strony. 1. Zaznacz całą siatkę i usuń jej historię (Edit/Delete by Type/History). 2. Zaznacz wierzchołek pokazany na rysunku 6.49 (po lewej) i przyciągnij go — przy włączonej funkcji przyciągania do punktów — do wierzchołka leżącego wyżej (rysunek 6.49, po prawej). Rysunek 6.49. Zaznacz i przesuñ wierzchoïek, aby rozpoczÈÊ naprawianie rozdarcia 3. Zaznacz oba wierzchołki, żeby je scalić. Wybierz polecenie Edit Mesh/Merge. Oba wierzchołki staną się jednym, co widziałeś już w rozdziale 4. 4. Zaznacz wierzchołek pokazany na rysunku 6.50 (po lewej) i przyciągnij go do wierzchołka leżącego na prawo (rysunek 6.50, po prawej). 276 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Rysunek 6.50. Zaznacz i przesuñ drugi wierzchoïek, aby uporzÈdkowaÊ rozdarcie Rysunek 6.51. Scal wierzchoïki równieĝ po drugiej stronie panelu 5. Zaznacz oba wierzchołki i scal je, tak jak w etapie 3. Dziura w przedniej części panelu ma już regularny kształt i można ją załatać prostą czworokątną ścianką. 6. Powtórz czynności z etapów od 2. do 5., ale w odniesieniu do dziury na tylnej części panelu (patrz rysunek 6.51). 7. Teraz masz dwie czworokątne dziury po obu stronach panelu — z przodu i z tyłu. Zaznacz całą siatkę i wybierz polecenie Mesh/Fill Hole. BAM! Obie dziury zostały załatane czworokątnymi ścianami. Maya potrafi robić to automatycznie. Na rysunku 6.52 pokazana jest ścianka zakrywająca dziurę w przedniej części panelu. MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH „ 277 Rysunek 6.52. Dziury zostaïy zaïatane nowymi Ăciankami 8. Po dziurach zostały niewielkie blizny widoczne zwłaszcza w trybie cieniowanym (patrz rysunek 6.53), ale po nałożeniu na wózek tekstur i materiałów będą praktycznie niezauważalne, o czym przekonasz się już w następnym rozdziale. Tak czy inaczej, dziury zostały załatane. Zaznacz siatkę i usuń jej historię. Przywróć jej także dotychczasową nazwę, czyli Aplane, ponieważ operacja boolowska zmieniła ją na polySurface1. Rysunek 6.53. ’atanie dziur powiodïo siÚ, chociaĝ zostaïy niewielkie blizny; na szczÚĂcie, po naïoĝeniu tekstur nie bÚdÈ widoczne 278 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE PorzÈdkowanie Ăcianek wokóï otworu na rÈczkÚ Po załataniu dziur skierujmy naszą uwagę na ścianki otaczające otwór, który wycięliśmy dla rączki wózka. Chociaż na pozór wszystko wydaje się w porządku, kilka ścianek przylegających bezpośrednio do otworu ma więcej niż cztery boki, a to może oznaczać problemy przy niektórych zabiegach modelarskich oraz w fazie renderowania. Dlatego lepiej uporać się z tym od razu. 1. Zaznacz po kolei wszystkie ścianki przylegające do otworu na przedniej stronie panelu (patrz rysunek 6.54). Wciskając nadal klawisz Shift, zaznacz również ścianki otaczające otwór po drugiej stronie. Nie zaznaczaj ścianek wewnątrz otworu. Rysunek 6.54. Zaznacz Ăcianki przylegajÈce do otworu Rysunek 6.55. Opcje dodawania podziaïów 2. Po zaznaczeniu ścianek wybierz polecenie Edit Mesh/Add Divisions ˆ i ustaw opcje tak, jak na rysunku 6.55. 3. Zaznaczone ścianki zostaną podzielone nowymi krawędziami dopasowanymi do wierzchołków powstałych podczas wycinania otworu (patrz rysunek 6.56). MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH „ 279 Rysunek 6.56. Polecenie Add Divisions (dodaj podziaïy) tworzy nowe krawÚdzie dopasowane do segmentów walca tworzÈcego wnÚtrze otworu Rysunek 6.57. Ukoñczony panel A w widoku perspekty- wicznym 4. Zaznacz siatkę i usuń jej historię. Gotowy panel A w widoku perspektywicznym pokazany jest na rysunku 6.57. Zapisz rezultat swojej pracy! Możesz także otworzyć plik RedWagonModel_v03.ma z folderu scenes należącego do projektu RedWagon zamieszczonego na płycie dołączonej do książki i porównać zawarty w nim panel z tym, który sam wymodelowałeś. Modelowanie panelu B Prace nad panelem A są zakończone, a zatem możemy przystąpić do modelowania panelu B (patrz rysunek 6.17). 1. Utwórz nowy prostopadłościan i w widoku bocznym umieść go przed panelem B. Poprzesuwaj narożne wierzchołki, aby z grubsza dopasować prostopadłościan do wielkości i kształtu panelu (patrz rysunek 6.58). 280 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Rysunek 6.58. Nowy prostopadïoĂcian dopasuj z grubsza do panelu B Rysunek 6.59. Podziel siatkÚ dodatkowymi pÚtlami krawÚdzi Rysunek 6.60. Poprzesuwaj nowe wierzchoïki, ĝeby wymodelowaÊ krzywiznÚ panelu B 2. Tak jak poprzednio, musimy dodać nowe pętle krawędzi, aby wymodelować krzywizny panelu. W prawej części modelu dodaj sześć pętli i rozmieść je tak, jak na rysunku 6.59. 3. Poprzesuwaj wierzchołki, aby wymodelować krzywiznę panelu tak, jak na rysunku 6.60. 4. Zaznacz siatkę panelu B, a następnie przeskaluj ją i ustaw zgodnie z obrazem na przedniej płaszczyźnie odniesienia (patrz rysunek 6.61). 5. Aby uformować krzywiznę panelu w przedniej części wózka, zastosujemy, znane już z rozdziału 4., gdzie służyło do modelowania dłoni, narzędzie do wytłaczania klinowego. Jednak żeby uzyskać prawidłowy rezultat, musimy wcześniej podzielić przednią ściankę panelu na dwie części. 6. Wybierz polecenie Edit Mesh/Split Polygon Tool, a następnie kliknij jedną z pionowych krawędzi przedniej ścianki panelu i przeciągnij myszą tak, aby nowy wierzchołek ustawić dokładnie w połowie długości krawędzi (patrz rysunek 6.62, po lewej). Zwolnij przycisk myszy, a następnie kliknij drugą krawędź tej samej ścianki — również w połowie jej wysokości (patrz rysunek 6.62, po prawej). Za każdym razem kontroluj położenie nowego wierzchołka, obserwując wartości wyświetlane na pasku pomocy. Przeciągaj myszą wzdłuż krawędzi, aż na pasku pomocy pojawi się 50 . MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH „ 281 Rysunek 6.61. Dopasuj rozmiary i poïoĝenie panelu Rysunek 6.62. Przed zastosowaniem wytïaczania klinowego podziel przedniÈ ĂciankÚ na dwie poïowy 7. Kliknij siatkę prawym przyciskiem myszy i w menu markowanym wskaż opcję Face, aby włączyć tryb zaznaczania ścianek. Zaznacz górną połowę podzielonej ścianki, a następnie ponownie kliknij siatkę prawym przyciskiem myszy i wskaż Edge, aby włączyć tryb zaznaczania krawędzi. Przytrzymaj wciśnięty klawisz Shift i zaznacz krawędź, którą wcześniej utworzyłeś (patrz rysunek 6.63). 8. Wybierz polecenie Edit Mesh/Wedge Face ˆ. Ustaw Arc angle (kąt łuku) na 180, a Divisions (podziały) na 10. Gdy klikniesz przycisk Wedge Face, przednia część panelu B uzyska kształt widoczny na rysunku 6.64. 282 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Rysunek 6.63. Zaznacz górnÈ ĂciankÚ i jej dolnÈ krawÚdě Rysunek 6.64. Aby zaokrÈgliÊ przedniÈ czÚĂÊ panelu, zastosuj narzÚdzie Wedge Face (wytïaczanie klinowe) 9. W widoku bocznym zaznacz wszystkie wierzchołki utworzonego łuku i dopasuj ich położenie do krzywizny rzeczywistego panelu B (patrz rysunek 6.65). Rysunek 6.65. Przesuñ wszystkie wierzchoïki ïuku, aby dopasowaÊ go do krzywizny rzeczywistego panelu ZaokrÈglanie brzegów Musimy jeszcze zaokrąglić brzegi panelu B. 1. Za pomocą narzędzia Select Edge Loop (Select/Select Edge Loop Tool) zaznacz pętle krawędzi tworzące brzegi panelu. Nie zaznaczaj krawędzi w miejscu, gdzie panel A styka się z panelem B (patrz rysunek 6.66). 2. Wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel ˆ i ustaw Width (szerokość) na 0.5, a Segments (segmenty) na 2. Kliknij przycisk Bevel (fazuj), a brzegi panelu zostaną zaokrąglone, tak jak na rysunku 6.67. 3. Zaznacz siatkę panelu i za pomocą klawisza 3 włącz podgląd wygładzania panelu. Problemem będzie ta część siatki, która styka się z panelem A. By zapobiec zbytniemu wygładzeniu tego fragmentu, musimy tam wstawić kilka pętli podziałowych. Włącz narzędzie Insert Edge Loop i wstaw trzy pętle krawędzi tuż przy zakończeniu panelu B (patrz rysunek 6.68). MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH „ 283 Rysunek 6.66. Zaznacz krawÚdzie wzdïuĝ obu brzegów panelu Rysunek 6.67. Sfazuj brzegi panelu, aby je zaokrÈgliÊ 4. Zaznacz siatkę panelu B, po czym wybierz polecenie Mesh/Smooth ˆ. Ustaw opcję Add divisions (dodaj podziały) na Exponentially (wykładniczo), a parametr Division levels (poziomy podziały) — na 1. Jeszcze tylko kliknij przycisk Smooth (wygładź) i panel gotowy! Spójrz na rysunek 6.69. 5. Zaznacz siatkę, nadaj jej nazwę Bpanel i usuń historię. 284 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Rysunek 6.68. Wstaw pÚtle krawÚdzi, aby nie dopuĂciÊ do zbytniego wygïadzenia Rysunek 6.69. Wygïadě siatkÚ panelu B MODELOWANIE KORPUSU WÓZKA „ 285 PorzÈdkowanie sceny Ułóżmy właściwą hierarchię obiektów i uporządkujmy wszystko. Zaznacz panele A i B, a następnie zamroź ich transformacje za pomocą polecenia Modify/Freeze Transformations. Spowoduje to ustawienie wartości położenia i obrotu siatek względem wszystkich osi na 0 oraz skali na 1. Obiekty pozostają na swoich miejscach, a jedynie transformacjom przywracane są wartości domyślne, dzięki czemu można stan bieżący potraktować jako punkt wyjścia dla nowych przekształceń. Gdy zamrażasz transformacje, obiekty nie zmieniają swoich pozycji, ale niektórym parametrom w panelu kanałów przywracane są wartości 0 (przesunięcia i obroty) lub 1 (skalowanie). Polecenie Freeze Transforms (zamraĝanie transformacji) przywraca niektórym atrybutom obiektu wartoĂci domyĂlne — atrybuty Translate (przesuniÚcie) uzyskujÈ z powrotem wartoĂci równe 0, a atrybuty Scale (skala) otrzymujÈ wartoĂci równe 1. Nie oznacza to powrotu do pierwotnych rozmiarów lub poïoĝenia obiektu — zmieniajÈ siÚ jedynie wartoĂci atrybutów. W ten sposób moĝliwy jest powrót do wartoĂci domyĂlnych bez utraty rezultatów wczeĂniejszych transformacji. Zamraĝanie transformacji pomaga w porzÈdkowaniu sceny i uïatwia modelowanie szczególnie wtedy, kiedy jest to modelowanie za pomocÈ ïat. Zaznacz oba panele i zgrupuj je. Możesz to zrobić przez wybranie polecenia Edit/Group lub wciśnięcie klawiszy Ctrl+G. Nowej grupie nadaj nazwę rightSidePanels (panele prawostronne). Jeśli nadrzędny węzeł rightSidePanels jest wciąż zaznaczony, powiel go, wciskając klawisze Ctrl+D lub wybierając polecenie Edit/Duplicate. W oknie widokowym front przesuń kopię grupy paneli na lewą stronę wózka (tak jak na rysunku 6.70) i nadaj jej nazwę leftSidePanels (panele lewostronne). Zauważ, że panele nie pokrywają się dokładnie z obrazami na płaszczyznach odniesienia. Należało się tego spodziewać, ponieważ na zdjęciach obiekty zawsze są ukazywane w perspektywie. Ustaw też panele na odpowiedniej wysokości (patrz rysunek 6.70). Zapisz aktualny stan sceny z kolejnym numerem wersji. Możesz także otworzyć plik RedWagonModel_v04.ma z folderu scenes należącego do projektu RedWagon zamieszczonego na płycie dołączonej do książki i porównać jego zawartość z rezultatami swoich dokonań. Modelowanie korpusu wózka Najtrudniejszą część procesu modelowania mamy za sobą. Teraz zajmiemy się modelowaniem korpusu wózka, czyli tej części, która łączy panele boczne (na rysunku 6.17 jest oznaczona literą C). Spójrz na widok z góry. Widzisz, że większa część paneli bocznych jest niewidoczna, ponieważ zasłania je górna płaszczyzna odniesienia. Zaznacz więc tę płaszczyznę i przesuń ją w dół, tak jak na rysunku 6.71, aby uzyskać więcej miejsca do pracy. 286 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Rysunek 6.70. Powiel panele i ustaw je w odpowiednim miejscu po drugiej stronie wózka Rysunek 6.71. Przesuñ górnÈ pïaszczyznÚ odniesienia nieco w dóï Dno wózka Aby utworzyć dno wózka, wykonaj następujące czynności. 1. W widoku z góry utwórz prostopadłościan, a następnie przeskaluj go i ustaw tak, aby pokrył się z dnem rzeczywistego wózka (patrz rysunek 6.72). Korzystaj przy tym z wszystkich dostępnych widoków. 2. Za pomocą narzędzia Insert Edge Loop wstaw pętle krawędzi przy końcach prostopadłościanu. Odległość pętli od końca dna wózka powinna być równa mniej więcej grubości panelu bocznego (patrz rysunek 6.73). 3. Zaznacz obie górne ścianki utworzone przez nowe krawędzie i wybierz polecenie Edit Mesh/Extrude, a następnie wytłocz te ścianki w górę, by utworzyć skrzynię, taką jak na rysunku 6.74. Wytłoczenie powinno sięgać niemal do górnej krawędzi panelu bocznego. 4. Teraz musimy zaokrąglić górne brzegi skrzyni, żeby pasowały do brzegów paneli. Zaznacz krawędzie pokazane na rysunku 6.75. 5. Wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel ˆ. Ustaw Width (szerokość) na 1.0, a Segments (segmenty) na 12. Kliknij przycisk Bevel (fazuj), a brzegi panelu zostaną pięknie zaokrąglone, tak jak na rysunku 6.76. Tak uformowany prostopadłościan nazwij wagonFloor (podłoga wózka). MODELOWANIE KORPUSU WÓZKA „ 287 Rysunek 6.72. Przeskaluj prostopadïoĂcian i umieĂÊ go tam, gdzie powinno byÊ dno wózka Rysunek 6.73. Wstaw pÚtle krawÚdzi przy obu koñcach dna wózka Rysunek 6.74. Wytïocz górne Ăcianki, aby utworzyÊ otwartÈ od góry skrzyniÚ 288 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Rysunek 6.75. Zaznacz te krawÚdzie Rysunek 6.76. Fazowanie doskonale zaokrÈgliïo krawÚdzie Zderzak W przedniej części wózka, przed skrzynią, umieścimy zderzak (na rysunku 6.17 oznaczony literą D). Rzeczywisty wygląd tego elementu pokazany jest na rysunku 6.77. 1. Utwórz zwykły walec z opcjami, takimi jak na rysunku 6.78. Radius (promień) ustaw na 1, Height (wysokość) na 2, Axis divisions (podziały osiowe) na 48, Height divisions (podziały wzdłuż wysokości) na 1, Cap divisions na 2 i Axis (oś) na X. MODELOWANIE KORPUSU WÓZKA „ 289 Rysunek 6.77. Zderzak Rysunek 6.78. Utwórz walec z takimi opcjami 2. Do wymodelowania zderzaka potrzebna jest tylko połowa walca. W widoku z góry zaznacz walec, a następnie wybierz polecenie Edit Mesh/Cut Faces Tool ˆ. W oknie z opcjami jako Cut direction (kierunek cięcia) zaznacz XY plane (płaszczyzna XY) i włącz usuwanie odciętych ścianek (opcja Delete cut faces). 290 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Gdy klikniesz przycisk Cut (tnij), połowa walca zniknie (patrz rysunek 6.79). Za pomocą specjalnego manipulatora możesz przesunąć płaszczyznę tnącą w inne miejsce, ale tym razem pozostaw ją tam, gdzie jest. Rysunek 6.79. Odetnij poïowÚ walca Rysunek 6.80. UmieĂÊ zderzak we wïaĂciwym miejscu 3. Wciśnij klawisz W, aby uaktywnić narzędzie Move (przesunięcie) i tym samym wyłączyć narzędzie Cut Faces (cięcie ścianek). Ustaw i przeskaluj połówkę walca tak, aby wpasować ją w przednią część wózka, tak jak na rysunku 6.80. Nadaj jej nazwę bullnose (zderzak) i to wszystko. Zderzak gotowy! 4. Zaznacz obiekty wagonFloor oraz bullnose i usuń ich historię. WSTAWIANIE RĄCZKI „ 291 Zapisz aktualny stan pracy w pliku o kolejnym numerze wersji. Możesz też porównać to, co do tej pory zrobiłeś, z zawartością pliku RedWagonModel_05.ma z folderu scenes należącego do projektu RedWagon zamieszczonego na płycie dołączonej do książki. Korpus wózka jest gotowy. Teraz możemy zamontować rączkę w bocznych panelach. Wstawianie rÈczki Sama rączka jest bardzo prosta do wykonania. To zwykły walec pasujący do otworów wyciętych w bocznych panelach. Jednak na końcach ma nakrętki, które utrzymują rączkę w ustalonym położeniu. Darujemy sobie modelowanie podkładek pod tymi nakrętkami, ale same nakrętki będziemy musieli wykonać. Tworzenie rÈczki Rączkę wykonaj w sposób następujący. 1. Utwórz zwykły walec, przy czym Axis divisions (podziały osiowe) ustaw na 24, Height divisions (podziały wzdłuż wysokości) — na 2 i Cap divisions (podziały denka) — na 1. 2. Przeskaluj walec i wpasuj go w otwory paneli bocznych. Lepszy efekt uzyskasz, jeśli średnica walca będzie nieco mniejsza od średnicy otworu. Właściwe ułożenie rączki jest pokazane na rysunku 6.81. Rysunek 6.81. UmieĂÊ walec w otworach paneli bocznych 3. Długość walca dobierz tak, aby wchodził w otwory do połowy ich głębokości, pozostawiając miejsce na nakrętki. Na koniec nadaj mu nazwę handlebar (rączka). Modelowanie nakrÚtek Teraz wymodelujemy nakrętki mocujące rączkę. 1. Utwórz walec o następujących parametrach: Axis divisions (podziały osiowe) = 6, Height divisions (podziały wzdłuż wysokości) = 1, Cap divisions (podziały denka) = 2 i Axis (oś) = X (patrz rysunek 6.82). 2. Zaznacz środkowe ścianki denka (pokazane na rysunku 6.83) i przesuń je w głąb walca, aby utworzyć niewielkie zagłębienie. 292 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Rysunek 6.82. WstÚpny model nakrÚtki Rysunek 6.83. Utwórz zagïÚbienie w denku walca 3. Zaznacz wszystkie wierzchołki drugiego denka i przesuń je do przodu, aby skrócić walec, tak jak na rysunku 6.84. Nakrętka wciąż jest zbyt duża, ale na razie tym się nie przejmuj. 4. Utwórz kolejny walec, ale tym razem ustaw Axis divisions (podziały osiowe) na 16 i Cap divisions (podziały denka) — na 1. Przeskaluj go i ustaw tak, aby przechodził przez nakrętkę i lekko z niej wystawał (patrz rysunek 6.85). Rysunek 6.84. Spïaszcz nakrÚtkÚ Rysunek 6.85. Wsuñ walec w nakrÚtkÚ 5. Wróćmy jeszcze do samej nakrętki; chcemy, by stała się trochę ładniejsza. Za pomocą narzędzia Select Edge Loop (zaznaczanie pętli krawędzi) zaznacz zewnętrzne krawędzie przedniego denka nakrętki, tak jak na rysunku 6.86. WSTAWIANIE RĄCZKI „ 293 6. Sfazuj zaznaczone krawędzie, stosując szerokość (Width) równą 0.3 i liczbę segmentów (Segments) równą 3 (patrz rysunek 6.87). 7. Zaznacz zewnętrzną pętlę krawędzi na denku walca wewnętrznego i zastosuj fazowanie z tymi samymi ustawieniami, co poprzednio. Rezultat jest pokazany na rysunku 6.88. Rysunek 6.87. Sfazuj brzeg nakrÚtki Rysunek 6.86. Zaznacz zewnÚtrznÈ pÚtlÚ krawÚdzi Rysunek 6.88. Sfazuj wewnÚtrzny walec 294 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE 8. Zaznacz siatkę nakrętki i nadaj jej nazwę boltHead (nakrętka), a następnie zaznacz walec wewnętrzny i nazwij go boltBody (trzon śruby). 9. Zaznacz obiekty boltBody oraz boltHead i zgrupuj je (Ctrl+G), a nowej grupie nadaj nazwę bolt (śruba). 10. Za pomocą narzędzia Scale (skalowanie) zmniejsz całą grupę bolt do właściwych rozmiarów i umieść ją w otworze panelu bocznego na przedłużeniu rączki wózka (patrz rysunek 6.89). Rysunek 6.89. Zmniejsz ĂrubÚ i umieĂÊ jÈ we wïaĂciwym miejscu Rysunek 6.90. KopiÚ Ăruby umieĂÊ na drugim koñcu rÈczki 11. Po umieszczeniu grupy bolt we właściwym miejscu zaznacz ją i wybierz polecenie Modify/Freeze Transformations, aby zamrozić jej transformacje. 12. Aby utworzyć drugą śrubę, po prostu skopiuj grupę bolt, wciskając klawisze Ctrl+D. Następnie zaznacz nową grupę (bolt1) i w panelu kanałów wpisz w polu ScaleX wartość współczynnika skali równą -1.0. Odwróconą śrubę umieść na drugim końcu rączki (patrz rysunek 6.90). Na rysunku 6.91 pokazany jest aktualny stan wózka. Główne elementy korpusu są gotowe, więc możemy zająć się kołami. MODELOWANIE KÓŁ „ 295 Rysunek 6.91. Kompletny korpus wózka Modelowanie kóï Czy dziecięcy wózek może nie mieć kół? Wtedy nie byłoby zabawy. Przecież nie mógłby uderzyć z impetem w ścianę albo w cenny mebel! Wymodelujemy jedno koło, a następnie powielimy je trzykrotnie, aby uzyskać komplet. Przedmiot naszego zainteresowania jest pokazany na rysunku 6.92. Model koła wykonamy jako obrotową powierzchnię NURBS, którą potem przekonwertujemy do wielokątów. Rysunek 6.92. Przyjrzyj siÚ uwaĝnie koïom 296 „ ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Krzywa profilowa Tworzenie pierwszego koła rozpoczniemy od narysowania jego przekroju poprzecznego. Będzie to zarazem krzywa profilowa powierzchni obrotowej. Przypomnij sobie dzieciństwo, kiedy wykonywałeś rysunki, łącząc liniami ponumerowane punkty. Pamiętasz to, prawda? 1. Wybierz polecenie Create/CV Curve Tool. W widoku z góry wstaw pierwszy wierzchołek kontrolny. Będzie on oznaczony małym kwadratem. Nieco niżej wzdłuż osi Z wstaw drugi wierzchołek — ten będzie oznaczony kwadratem pozbawionym jednego boku. Taki sposób oznaczania dwóch pierwszych wierzchołków pozwala jednoznacznie ustalić kierunek krzywej. Wstaw trzeci wierzchołek poniżej drugiego, tak jak na rysunku 6.93. Rysunek 6.93. Dopasuj krzywÈ CV do poprzecznego przekroju koïa Upewnij siÚ, ĝe krzywÈ profilowÈ rysujesz w widoku z góry. Przy pierwszych trzech wierzchoïkach kontrolnych krzywa nie jest jeszcze wyĂwietlana. Pojawi siÚ dopiero wtedy, gdy wstawisz czwarty wierzchoïek. 2. Kontynuuj wstawianie wierzchołków w kierunku zgodn
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Maya 2011. Wprowadzenie
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: