Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00000 003844 19001233 na godz. na dobę w sumie
Młodzi giganci programowania. Scratch - książka
Młodzi giganci programowania. Scratch - książka
Autor: , , , , Liczba stron: 192
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-4336-8 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> inne - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook (-35%), audiobook).

Nauka programowania? Ze Scratchem to nic trudnego!

Nudzą Cię już gry komputerowe i zwykłe przeglądanie internetu? Uważasz, że stać Cię na więcej? Masz ochotę zaskoczyć kolegów z klasy? A może po prostu... chcesz nauczyć się programować? Jeśli tak, to dobrze trafiłeś!

Scratch to doskonałe narzędzie, dzięki któremu młodzi pasjonaci na całym świecie bez trudu poznają tajniki programowania komputerów od podstaw. Scratch ułatwia rozpoczęcie nauki i umożliwia szybkie tworzenie atrakcyjnych gier, animacji i aplikacji, będąc przy tym narzędziem zupełnie bezpłatnym.

Jeśli chcesz dołączyć do społeczności użytkowników Scratcha, jesteś na dobrym tropie! Książka Młodzi giganci programowania. Scratch szybko i bezboleśnie wprowadzi Cię w niezwykły świat. Krok po kroku poznasz sposób tworzenia gier komputerowych i przeżyjesz przy tym wspaniałą przygodę!

Ta publikacja sprawdzi się zarówno w przypadku młodych adeptów sztuki programowania, jak i nauczycieli zainteresowanych prowadzeniem zajęć z informatyki dla najmłodszych. Pierwsza część zawiera bardzo dokładny opis środowiska, a druga to doskonałe pomysły na rozbudowane gry komputerowe.

Zacznij programować już dziś i szybko opracuj swoją pierwszą grę komputerową!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

• Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Wstęp CZĘŚĆ I Poznaj środowisko programowania Scratch Rozdział 1. Środowisko programowania Scratch Główne elementy środowiska Rozdział 2. Edycja duszków Rozdział 3. Dodawanie tła Rozdział 4. Skrypty Widok edytora skryptów Rozdział 5. Kostiumy Okno Kostiumy w trybie wektorowym Okno Kostiumy w trybie bitmapa Rozdział 6. Dźwięki Nowy dźwięk Edycja dźwięku Zadanie CZĘŚĆ II Poznajemy bloczki dostępne w środowisku Scratch Rozdział 7. Ruch Wprowadzenie układu współrzędnych Przesuń o… kroków 10 14 15 19 20 21 21 22 23 26 29 29 30 33 36 36 38 3 Poleć książkęKup książkę SPIS TREŚCI Obróć o… stopni Ustaw kierunek na… Ustaw w stronę… Idź do x:… y:… Idź do… Zmień x o… / Zmień y o… oraz Ustaw x na… / Ustaw y na… Jeżeli na brzegu, odbij się Współrzędna x/y i kierunek Zadanie Rozdział 8. Wygląd Powiedz… przez… s Powiedz… Pomyśl… przez… s Pomyśl… Pokaż i Ukryj Zmień kostium na… Następny kostium Zmień tło na… Zmień efekt… o… Ustaw efekt… na… Wyczyść efekty graficzne Zmień rozmiar o… Ustaw rozmiar na… Na wierzch Wróć o… warstw Kostium # Nazwa tła Rozmiar Zadanie Rozdział 9. Dźwięk Zagraj dźwięk… Zagraj dźwięk… i czekaj Zatrzymaj wszystkie dźwięki Zagraj bęben… przez… taktów Pauzuj przez… taktów Zagraj nutę… przez… taktów Ustaw instrument na… Zmień głośność o… 4 38 38 39 39 40 41 41 42 43 45 45 45 46 46 47 47 48 48 48 50 50 50 51 51 51 52 53 53 54 56 56 56 57 57 58 58 60 61 Poleć książkęKup książkę SPIS TREŚCI Ustaw głośność na… Zmienna głośność Zmień tempo o… Ustaw tempo… taktów na minutę Zmienna „tempo” Zadanie Rozdział 10. Pisak Wyczyść Stempluj Przyłóż pisak Ustaw kolor pisaka na… (kolor) Ustaw kolor pisaka na… (liczba) Zmień kolor pisaka o… Ustaw kolor pisaka na… / Zmień kolor pisaka o… Ustaw rozmiar pisaka na… / Zmień rozmiar pisaka o… Zadanie Rozdział 11. Dane Utwórz zmienną Blok „zmienna” Ustaw zmienną na… Zmień zmienną o… Pokaż zmienną / Ukryj zmienną Utwórz listę Blok „lista” Dodaj… do „lista” Usuń… z „lista” Wstaw… na pozycji… do „lista” Zmień element… z „lista” na „element” Element… z „lista” Długość „lista” „Lista” zawiera…? Pokaż listę… / Ukryj listę… Zadanie Rozdział 12. Zdarzenia Kiedy kliknięto flagę Kiedy klawisz… naciśnięty Kiedy duszek kliknięty 61 62 62 63 63 64 65 65 65 66 67 67 68 69 69 70 72 72 73 73 74 74 74 75 75 76 77 77 78 79 79 80 80 82 82 82 83 5 Poleć książkęKup książkę SPIS TREŚCI Kiedy tło zmieni się na… Kiedy… niż… Kiedy otrzymam… / Nadaj… Zadanie Rozdział 13. Kontrola Czekaj… s Czekaj aż… Jeżeli… to… Jeżeli… to… w przeciwnym razie… Powtórz… razy Powtarzaj aż… Zawsze Zatrzymaj… Kiedy zaczynam jako klon Sklonuj… Usuń tego klona Zadanie Rozdział 14. Czujniki Dotyka… Dotyka koloru…? Czy kolor… dotyka…? Odległość do… Zapytaj… i czekaj Odpowiedź Klawisz… naciśnięty? Wciśnięty klawisz myszy? x myszy / y myszy Głośność …kamery na… Kamera… Ustaw przezroczystość kamery na… Stoper Zeruj stoper …z… Aktualna… Dni od 2000 Nazwa użytkownika Zadanie 6 84 84 85 86 88 88 88 89 90 91 91 92 93 93 94 95 95 97 97 97 98 98 99 100 100 101 102 102 103 103 103 104 105 105 106 106 107 107 Poleć książkęKup książkę SPIS TREŚCI Rozdział 15. Wyrażenia Bloki operacji matematycznych Losuj od… do… Bloki operatorów porównania (mniejszy, większy, równy) Bloki operacji logicznych (i, lub, nie) Bloki operacji na tekście (połącz… i…, litera… z…, długość…) Bloki zaawansowanych działań matematycznych Zadanie Rozdział 16. Więcej bloków Tworzenie bloków Opcje Zadanie CZĘŚĆ III Tworz ymy projekt y w środowisku Scratch Rozdział 17. Galaktyczny pościg Koncepcja gry Pierwszy krok Programowanie duszków i sceny Pojazd Ruch na drodze Rośliny i pasy na drodze Pasy drogi Programowanie głównej postaci Przegrana Rozdział 18. Gwiezdna bitwa Koncepcja gry Pierwszy krok Programowanie duszków oraz sceny Poruszanie się Giganta Strzelanie pociskami przez Giganta Komety Przeciwnicy Pociski Przeciwników 109 109 109 110 110 112 114 117 119 119 122 125 128 128 128 128 128 129 130 131 133 134 137 137 137 137 138 138 139 140 141 7 Poleć książkęKup książkę SPIS TREŚCI Przegrana Wygrana Zmiana tła Rozdział 19. Latający Gigant Koncepcja gry Pierwszy krok Programowanie duszków oraz sceny Punkt startowy Przyciąganie Podskok Giganta Przeszkody Przegrana Wygrana Zmiana stroju Koniec gry Rozdział 20. Obrona komputera Koncepcja gry Pierwszy krok Programowanie duszków oraz sceny Kod płyty DVD Skrypt duszka Wirusa Nadlatujące Wirusy Poruszanie się Wirusów Skrypt sceny Duszek Komputer Gigant Scena Ukrywanie Wirusa Rozbudowa gry Uruchomienie Antywirusa Ukrycie Antywirusa Zniszczenie Wirusów Koniec gry Rozdział 21. Zestrzel Gigabajta Koncepcja gry Pierwszy krok Programowanie duszków oraz sceny Zaprogramowanie Antywirusa 8 142 143 144 145 145 145 145 145 146 147 147 149 149 150 151 152 152 152 152 152 154 154 154 155 156 157 157 158 158 159 159 159 160 161 161 161 161 161 Poleć książkęKup książkę SPIS TREŚCI Programowanie Złego Gigabajta Animowanie Gigabajta Duszek Blok Drugi skrypt duszka Bloku Duszek Wirus Przegrana Wygrana Koniec gry Rozdział 22. Zwalcz Wirusa Koncepcja gry Pierwszy krok Programowanie duszków oraz sceny Programowanie sceny Programowanie Wirusów Programowanie Wirusów — krok drugi Sprawdzenie, który Wirus został wylosowany Pokazanie się duszka Wirusa Chowanie się duszka Wirusa Uderzenie duszka Laptopa w duszka Wirusa Program dla Laptopa Sterowanie Laptopem Uderzenie Wygrana CZĘŚĆ IV Odpowiedzi Dodatek Rozwiązania do gier Odpowiedzi do rozdziału 7., „Ruch” Odpowiedzi do rozdziału 8., „Wygląd” Odpowiedzi do rozdziału 9., „Dźwięk” Odpowiedzi do rozdziału 10., „Pisak” Odpowiedzi do rozdziału 11., „Dane” Odpowiedzi do rozdziału 12., „Zdarzenia” Odpowiedzi do rozdziału 13., „Kontrola” Odpowiedzi do rozdziału 14., „Czujniki” Odpowiedzi do rozdziału 15., „Wyrażenia” Odpowiedzi do rozdziału 16., „Więcej bloków” 162 163 163 164 164 166 166 167 168 168 168 169 169 169 170 170 170 171 172 175 175 176 177 180 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 9 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI Poleć książkęKup książkę 14. C ZUJNIKI W kategorii Czujniki znajdują się bloki, które są odpowiedzialne m.in. za sprawdzenie, czy duszek dotyka innego duszka lub wskaźnika myszy oraz czy duszek dotyka określonego koloru. Możemy również pobrać informacje na temat parametrów duszka, m.in. współ- rzędnej x, współrzędnej y, kierunku czy nazwy kostiumu. Bloczki z kategorii Czujniki bardzo często łączymy z bloczkami z kategorii Wyrażenia oraz z bloczkiem jeżeli z kate- gorii Kontrola. Dotyka… Jak łatwo się domyślić, bloczek ten odpowiada na pytanie, czy nasz duszek dotyka: • wskaźnika myszki, • krawędzi, • innej postaci. Bloczek ten nie może istnieć samodzielnie, musi zostać użyty wraz z jednym z bloczków z kategorii Kontrola. Przykład Jeżeli chcemy sprawdzić, czy duszek Kot złapał duszka Ser, możemy wykorzystać bloczek dotyka… z opcją Ser i napisać poniższy skrypt: Dotyka koloru…? Bloczek ten odpowiedzialny jest za sprawdzenie, czy duszek dotyka wybranego koloru. Aby zmienić sprawdzany kolor, klikamy kwadrat z kolorem w bloczku dotyka koloru…?, a następnie szukamy wskaźnikiem myszy na ekranie interesującego nas koloru. 97 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI Przykład Przykład z wcześniejszego punktu możemy zamienić, stosując blok dotyka koloru…?, i wybrać kolor Sera, który w tym przypadku jest żółty. Napiszemy odpowiedni skrypt, aby sprawdzić, czy duszek Kot dotyka duszka Sera. Czy kolor… dotyka…? Bloczek czy kolor… dotyka…? sprawdza, czy jeden kolor dotyka drugiego koloru. Możemy go użyć np. w sytuacji, gdy nasz duszek ma kolor pomarańczowy, a krawędzie przeszkody czy labiryntu mają kolor żółty. Przykład Spróbujmy wykorzystać ten bloczek w grze napisanej we wcześniejszych punktach. Jeżeli jako pierwszy kolor wstawimy kolor duszka Kota, a jako drugi kolor duszka Ser, to poniższy skrypt przyniesie taki sam efekt jak we wcześniejszych przykładach. 98 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI Odległość do… Bloczek ten służy do pomiaru odległości pomiędzy obiektami. Mamy możliwość wyboru, czy odległość ta będzie mierzona od wskaźnika myszy, czy od innego duszka. Podobnie jak elementy omawiane wcześ- niej, również ten bloczek nie może istnieć samodzielnie. Przykład Jeżeli podczas rozgrywki chcemy sprawdzić odległość duszka Kota od duszka Sera, użyjemy takiego skryptu: Zapytaj… i czekaj Bloczek zapytaj… i czekaj umożliwia nam zadawanie pytań, a następnie oczekiwanie na odpowiedź osoby grającej w naszą grę. Przykład Jeżeli w grze potrzebujemy odpowiedzi od gracza, np. chcemy wiedzieć, jak się on nazywa, możemy wykorzystać właśnie ten bloczek. 99 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI Odpowiedź Bloczek odpowiedź jest związany z bloczkiem zapytaj… i czekaj i zawsze występuje ra- zem z nim. Jego zadaniem jest przechowywanie odpowiedzi na pytanie zadane w bloczku zapytaj… i czekaj. Przykład Bloczek odpowiedź możemy wykorzystać np. do stworzenia quizu, w którym sprawdzamy umiejętności matematyczne gracza. Klawisz… naciśnięty? Bloczek klawisz… naciśnięty? spraw- dza, czy podany klawisz został wciśnięty. Możemy wybrać dowolny klawisz znaj- dujący się na klawiaturze. 100 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI Przykład Podczas tworzenia gry może zaistnieć sytuacja, w której będziemy chcieli, aby po naciś- nięciu klawisza spacja duszek wystrzelił pocisk. Możemy do tego wykorzystać bloczek klawisz spacja naciśnięty?, który wraz z innymi bloczkami utworzy odpowiedni skrypt: Wciśnięty klawisz myszy? Bloczek wciśnięty klawisz myszy? sprawdza, czy kliknęliśmy przycisk myszy. Bloczek występuje w połączeniu z bloczkami z kategorii Kontrola. Przykład W poprzednim punkcie akcję strzelania uruchamialiśmy poprzez wciśnięcie klawisza spacja. Zmieńmy wcześniejszy skrypt tak, aby tym razem strzelanie wywoływane było wciśnięciem przycisku myszki. Wykorzystamy do tego bloczek wciśnięty klawisz myszy? oraz bloczki podane poniżej. 101 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI x myszy / y myszy Bloczki x myszy i y myszy odpowiadają za odczytanie współrzędnych X i Y wskaźnika myszki. Przykład Podczas gry chcemy sprawdzić, czy wskaźnik myszki znajduje się w prawej górnej części sceny. Wykorzystamy do tego polecenia x myszy oraz y myszy w następującej kombinacji: Głośność Bloczek głośność jest odpowiedzialny za sprawdzenie głośności dźwięków, które wykrył mikrofon komputera. Przyjmuje wartości od 1 do 100. Przykład Podczas gry może się zdarzyć, że dźwięk, który nagrywamy, będzie zbyt cichy. Aby go lepiej usłyszeć, możemy zmienić jego głośność. 102 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI …kamery na… Bloczek …kamery na… odpowiedzialny jest za sprawdzenie, czy jest wykonywany ruch w kamerze na duszku lub całej scenie. Możemy również sprawdzić, w jakim kierunku wykonywany jest ruch. Kamera… Bloczek kamera… odpowiedzialny jest za włączenie, wyłączenie lub odwrócenie kamery podłączonej do komputera albo w niego wbudowanej. Przykład Jeżeli podczas gry chcemy zmienić tło gry na tło pochodzące z kamery, np. po zmianie poziomu gry, możemy wykorzystać bloczek kamera włączony. Ustaw przezroczystość kamery na… Bloczek ustaw przezroczystość kamery na… może zostać wykorzystany, gdy używamy kamery jako tła sceny. Zmienia on przezroczystość kamery. 103 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI Przykład Przezroczystość ustawiona na 50 . Przezroczystość ustawiona na 80 . Stoper Bloczek stoper także nie może występować jako samodzielny bloczek — najczęściej występuje razem z blokami z kategorii Wyrażenia. Służy do odmierzania czasu. Przykład Bloczek stoper jest wykorzystywany do określania czasu trwania gry. Jeżeli skończy się czas, kończy się gra. 104 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI Zeruj stoper Bloczek zeruj stoper służy do ustawienia stopera na wartość 0. Przykład Kiedy uruchamiamy grę, chcemy, aby stoper zaczął odliczanie od zera. Aby uzyskać taki efekt, wykorzystamy bloczek zeruj stoper. …z… Bloczek …z… pozwala na odczytanie parametrów duszka. Pierwsze pole umożliwia wybór takich parametrów jak: • współrzędna x, • współrzędna y, • kierunek, • kostium, • nazwa kostiumu, • rozmiar, • głośność. Natomiast drugie pole służy do wyboru duszka, z którego pobierane są parametry. Przykład Podczas gry możemy sprawdzić, czy nasz duszek dotyka dolnej krawędzi. Wykorzystamy do tego bloczek współrzędna y z Duszek1 oraz warunek, który sprawdza, czy współrzęd- na y jest mniejsza od –180, ponieważ dolna krawędź sceny ma współrzędną y równą –180. 105 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI Aktualna… Bloczek aktualna… jest odpowiedzialny za pobranie aktualnych danych, takich jak: • rok, • miesiąc, • data, • dzień tygodnia, • godzina, • minuta, • sekunda. Przykład Jeżeli chcemy napisać grę, w której duszek będzie mówił, jaki obecnie mamy dzień tygo- dnia, możemy wykorzystać bloczek aktualna dzień tygodnia. Pełny skrypt powinien wyglądać następująco: Dni od 2000 Bloczek dni od 2000 informuje, ile dni minęło od 2000 roku. 106 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI Przykład Napiszmy skrypt, który spowoduje, że duszek powie, ile dni minęło od 2000 roku: Nazwa użytkownika Bloczek nazwa użytkownika jest odpowiedzialny za odczytanie nazwy obecnie zalogowanego użytkownika. Przykład Napiszmy program, który przywita zalogowanego użytkownika. Wykorzystamy do tego następujący skrypt: Zadanie Zły Gigabajt polecił Ci wykonanie kolejnego zadania. Tym razem będziesz musiał zebrać spadające przedmioty. Będą to rzeczy potrzebne do wyposażenia w sprzęt kompute- rów naszego statku kosmicznego. Gigant może się poruszać tylko w lewo lub w prawo. W spadających z góry przedmiotach mogą być też bomby, które będą powodowały stratę życia naszego bohatera. Zebranie 100 punktów spowoduje ukończenie zadania. 107 Poleć książkęKup książkę 14. CZUJNIKI Dokończ skrypty gry, uzupełniając brakujące bloczki z kategorii Czujniki: • Kod komputera Uzupełnij brakujące bloki, aby po dotknięciu Giganta został dodany punkt, a po dotknięciu ziemi (ko- lor brązowy) zostało odjęte życie. • Kod bomby Uzupełnij brakujące bloki, aby po dotknięciu Giganta jego życie zostało odjęte. 108 Poleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:


Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: