Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00336 019215 14455675 na godz. na dobę w sumie
Multimedia i grafika komputerowa. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk - książka
Multimedia i grafika komputerowa. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk - książka
Autor: Liczba stron: 240
Wydawca: Helion Edukacja Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-2390-7 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> podręczniki szkolne >> technik informatyk
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Podręcznik jest zgodny z podstawą programową kształcenia w zawodzie technik informatyk 312[01\.

Numer dopuszczenia MEN: 24/2010

Profesjonalny technik informatyk nie może obyć się bez znajomości zasad działania programów graficznych i multimedialnych. Dzięki temu podręcznikowi uczeń bez trudu opanuje rozpoznawanie popularnych formatów zapisu plików, zrozumie podstawowe różnice między nimi oraz samodzielnie przeprowadzi analizę i edycję plików dźwiękowych. Dowie się, na czym polega obróbka plików graficznych, i nauczy się tworzyć zaawansowane animacje - także te z wykorzystaniem ścieżek oraz języka skryptowego ActionScript. Ponadto książka ta przybliży mu kwestie związane z pracą nad filmami wideo, szczególnie w zakresie ich edycji oraz montażu, i przygotuje go do umieszczania w Internecie treści graficznych czy multimedialnych.

'Technik Informatyk' to doskonały, charakteryzujący się wysoką jakością i kompletny zestaw edukacyjny, przygotowany przez dysponującego ogromnym doświadczeniem lidera na rynku książek informatycznych - wydawnictwo Helion.

W skład zestawu 'Technik Informatyk' wchodzą także:

Systemy i sieci komputerowe. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk Programowanie strukturalne i obiektowe. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk Urządzenia techniki komputerowej. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk Oprogramowanie biurowe. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk

Podręczniki oraz inne pomoce naukowe należące do tej serii zostały opracowane z myślą o wykształceniu kompetentnych techników, którzy bez trudu poradzą sobie z wyzwaniami w świecie współczesnej informatyki.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Multimedia i grafika komputerowa. Podrêcznik do nauki zawodu technik informatyk Autor: Tomasz Rudny ISBN: 978-83-246-2390-7 Format: 168×237, stron: 240 Podrêcznik jest zgodny z podstaw¹ programow¹ kszta³cenia w zawodzie technik informatyk 312[01]. Profesjonalny technik informatyk nie mo¿e obyæ siê bez znajomoœci zasad dzia³ania programów graficznych i multimedialnych. Dziêki temu podrêcznikowi uczeñ bez trudu opanuje rozpoznawanie popularnych formatów zapisu plików, zrozumie podstawowe ró¿nice miêdzy nimi oraz samodzielnie przeprowadzi analizê i edycjê plików dŸwiêkowych. Dowie siê, na czym polega obróbka plików graficznych, i nauczy siê tworzyæ zaawansowane animacje – tak¿e te z wykorzystaniem œcie¿ek oraz jêzyka skryptowego ActionScript. Ponadto ksi¹¿ka ta przybli¿y mu kwestie zwi¹zane z prac¹ nad filmami wideo, szczególnie w zakresie ich edycji oraz monta¿u, i przygotuje go do umieszczania w Internecie treœci graficznych czy multimedialnych. „Technik Informatyk” to doskona³y, charakteryzuj¹cy siê wysok¹ jakoœci¹ i kompletny zestaw edukacyjny, przygotowany przez dysponuj¹cego ogromnym doœwiadczeniem lidera na rynku ksi¹¿ek informatycznych – wydawnictwo Helion. W sk³ad zestawu „Technik Informatyk” wchodz¹ tak¿e: (cid:129) „Programowanie strukturalne i obiektowe. Podrêcznik do nauki zawodu technik informatyk” (cid:129) „Oprogramowanie biurowe. Podrêcznik do nauki zawodu technik informatyk” (cid:129) „Urz¹dzenia techniki komputerowej. Podrêcznik do nauki zawodu technik informatyk” (cid:129) „Systemy i sieci komputerowe. Podrêcznik do nauki zawodu technik informatyk” Podrêczniki oraz inne pomoce naukowe nale¿¹ce do tej serii zosta³y opracowane z myœl¹ o wykszta³ceniu kompetentnych techników, którzy bez trudu poradz¹ sobie z wyzwaniami w œwiecie wspó³czesnej informatyki. Spis treści Wstęp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Część I Obróbka dźWIęku rozdział 1. Sposoby zapisu dźwięku . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.1. Analogowy zapis dźwięku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.2. Cyfrowy zapis dźwięku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 1.2.1. Częstotliwości słyszalne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 1.2.2. Wielkości charakteryzujące dźwięk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 1.3. Kompresja audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 1.4. Jakość dźwięku cyfrowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 rozdział 2. Formaty plików audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.1. Format WAVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.2. Format MP3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.2.1. Metadane pliku dźwiękowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.2.2. Zasada działania kompresji MP3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.3. Inne formaty audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.4. Konwersja między formatami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 rozdział 3. Analiza plików dźwiękowych . . . . . . . . . . . . . 28 3.1. Podstawowa analiza plików dźwiękowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.1.1. Co to jest szum? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3.2. Widmo sygnału . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.2.1. Jak otrzymać widmo sygnału? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 3 2010-06-30 19:18:23 rozdział 4. Edycja plików dźwiękowych . . . . . . . . . . . . . . 37 4.1. Podstawowa edycja plików dźwiękowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 4.2. Dodawanie efektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.2.1. Efekt odwrócenia a backmasking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 4.3. Montaż plików dźwiękowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 4.3.1. Tablica próbek, czyli Wavetable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Część II GrafIka kOmputerOWa rozdział 5. Grafika rastrowa i wektorowa. Modele kolorów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 5.1. Różnice między grafiką rastrową i wektorową . . . . . . . . . . . . . . . 59 5.2. Zastosowania i cechy grafiki rastrowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 5.2.1. Co to jest DPI? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 5.3. Zastosowania i cechy grafiki wektorowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 5.3.1. Wektoryzacja obrazów rastrowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 5.4. Pojęcie koloru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 5.4.1. Trzy współrzędne koloru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 5.5. Model kolorów RGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 5.6. Inne modele kolorów i ich zastosowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 5.6.1. Sześcian CMY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 5.7. Model HSV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 5.7.1. Współrzędne HSV a parametry fizyczne fali świetlnej . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 5.8. Model CIE XYZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 rozdział 6. Oprogramowanie graficzne . . . . . . . . . . . . . . 74 6.1. Rynek narzędzi grafiki komputerowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 6.2. Proste narzędzia graficzne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 6.3. Narzędzia do zaawansowanej edycji obrazów . . . . . . . . . . . . . . . 78 6.3.1. Adobe Photoshop — narzędzie grafiki rastrowej czy wektorowej? . . . . . . . 78 6.4. Narzędzia do tworzenia obrazów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 6.4.1. Krzywe Beziera i krzywe Hermite’a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 4 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 4 2010-06-30 19:18:23 rozdział 7. Formaty plików graficznych . . . . . . . . . . . . . . 85 7.1. Popularne formaty plików graficznych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 7.1.1. Mapa bitowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 7.1.2. Format GIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 7.1.3. Format JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 7.1.4. Format PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 7.1.5. Format PSD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 7.2. Konwersja między formatami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 7.3. Wybór formatu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 rozdział 8. Edycja plików graficznych . . . . . . . . . . . . . . . 97 8.1. Rysowanie prostych obiektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 8.2. Wypełnianie kolorem i teksturą . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 8.3. Filtrowanie obrazów i tworzenie efektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 8.3.1. Filtry funkcyjne i otoczeniowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 8.4. Przygotowanie obrazów na potrzeby stron internetowych . . . . . 108 8.4.1. Rozmiar obrazów i plików . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Część III anImaCja kOmputerOWa rozdział 9. Tworzenie obiektów dla animacji . . . . . . . . . 113 9.1. Podstawy programu Adobe Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 9.1.1. Klatki a czas wykonania animacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 9.2. Przybornik narzędzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 9.3. Tworzenie statycznych obiektów graficznych . . . . . . . . . . . . . . . 121 9.4. Transformacje obiektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 9.5. Definiowanie krzywych i praca z tekstem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 9.5.1. Praca z tekstem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 rozdział 10. Tworzenie prostych animacji . . . . . . . . . . . 131 10.1. Proste animacje w Adobe Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 10.1.1. Format SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 10.2. Ścieżka ruchu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 10.3. Importowanie filmów i rotoskopia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 5 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 5 2010-06-30 19:18:23 rozdział 11. Języki skryptowe w tworzeniu animacji . . . 147 11.1. Składnia języka ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 11.1.1. ActionScript a inne języki skryptowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 11.2. Zmienne, wyrażenia i instrukcje języka ActionScript . . . . . . . . 149 11.2.1. Zmienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 11.2.2. Instrukcje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 11.2.3. Komentarze w kodzie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 11.2.4. Wyrażenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 11.3. Funkcje i obiekty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 11.3.1. Funkcje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 11.3.2. Obiekty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 11.4. Procedury obsługi zdarzeń i ich zastosowanie . . . . . . . . . . . . . 160 11.5. Tworzenie animacji krok po kroku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Część IV CyfrOWa Obróbka WIdeo rozdział 12. Formaty plików wideo . . . . . . . . . . . . . . . . 173 12.1. Metody kompresji wideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 12.1.1. Jak oceniać jakość kompresji wideo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 12.1.2. Kompresja wideo — podstawowe pojęcia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 12.2. Format AVI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 12.2.1. Kodeki wideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 12.3. Format MPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 12.4. Formaty VCD, SVCD i DVD-Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 12.5. Format (kodek) DivX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 12.6. Inne formaty wideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 12.7. Dobór optymalnego formatu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 rozdział 13. Nagrywanie sekwencji wideo . . . . . . . . . . 184 13.1. Nagrywanie prostych sekwencji wideo — zrzuty z ekranu . . . . 185 13.2. Nagrywanie sekwencji wideo za pomocą kamery . . . . . . . . . . 186 13.3. Transfer danych do komputera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 13.3.1. Czy zadanie importu danych wideo jest nadal tak ważne? . . . . . . . . . 194 13.4. Przygotowanie filmu do eksportu na nośniki CD i DVD . . . . . . 194 6 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 6 2010-06-30 19:18:23 rozdział 14. Montaż filmów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 14.1. Edycja wideo w Adobe Premiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 14.2. Narzędzia edycyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 14.3. Dodawanie efektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 14.4. Dodawanie napisów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 14.5. Synchronizacja ścieżki dźwiękowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 14.6. Praktyczne wskazówki do montażu filmów . . . . . . . . . . . . . . . 222 bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Skorowidz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 7 2010-06-30 19:18:23 7 3 Analiza plików dźwiękowych q q q Jakie parametry pliku audio są ważne dla użytkownika? Jak można analizować dźwięki, korzystając z typowych programów do obróbki dźwięku? Jakie dodatkowe informacje niesie widmo sygnału? Z poprzednich rozdziałów można się było dowiedzieć, na czym polega cyfrowy zapis dźwięku, jakie są popularne formaty plików dźwiękowych i jakie cechy wpływają na jakość skompresowanych plików dźwiękowych. Omówiliśmy wielkości takie jak prze- pływność i częstotliwość próbkowania. Parametry te mają kluczowe znaczenie dla jakości plików dźwiękowych. W niniejszym rozdziale zwrócimy uwagę na te ich cechy, które są ważne dla użytkownika, ale niekoniecznie mają wpływ na jakość kompresji czy rozmiar pliku. Przyjrzymy się też dokładniej pojęciu widma sygnału. 3.1. Podstawowa analiza plików dźwiękowych Z punktu widzenia użytkownika ważne są różne wielkości charakteryzujące pliki dźwiękowe, takie jak na przykład głośność (ang. volume) i jej wahania, barwa dźwię- ku, czas trwania, występowanie okresów ciszy, fragmenty, w których dźwięk jest zbyt głośny (przesterowanie), itd. Przykładowo: jeśli plik ma być ścieżką dźwiękową do fil- mu, to trzeba zadbać o odpowiednią głośność, tak aby stanowił tło dla innych dźwię- ków lub odwrotnie — aby był słyszalny w pierwszym planie. Analiza plików dźwię- kowych może ujawnić niesłyszalne lub słabo słyszalne dźwięki w pliku, na przykład rozmowę, którą z pozoru zagłuszają całkowicie szumy i inne dźwięki (zob. ramka „Co to jest szum?”). Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 28 2010-06-30 19:18:26 3.1. Podstawowa analiza plików dźwiękowych 3.1.1. Co to jest szum? Szum to nieregularny dźwięk bez żadnego wyraźnego wzorca. Aby wytworzyć sztucz- nie szum, należy zsumować (nałożyć na siebie) bardzo dużo pojedynczych dźwięków o różnej wysokości. Dobrym przykładem szumów są naturalne dźwięki występujące w przyrodzie — szum wody czy szum drzew. Pojedyncza spadająca kropla, podobnie jak pojedynczy liść poruszany wiatrem, wydaje konkretny, charakterystyczny dźwięk o wyraźnie słyszalnej wysokości (częstotliwości dominującej). Ale dźwięki wyda- wane przez wiele kropel i strużek wody zlewają się w jeden, zupełnie nieregularny dźwięk — szum. Przyjrzymy się teraz, jak można analizować podstawowe własności plików dźwięko- wych w jednym z dwóch programów, którymi będziemy się posługiwać — Audacity. Podstawowy interfejs programu Audacity przedstawiono na rysunku 3.1. Program pozwala otworzyć plik audio (Plik/Otwórz), a następnie wyświetla jego wykres w po- staci I(t). rysunek 3.1. Plik dźwiękowy otwarty w programie Audacity, w trakcie odtwarzania Zwróćmy uwagę na podstawowe elementy interfejsu programu. Większość programów do edycji i analizowania dźwięku ma podobny interfejs, dlatego uważne poznanie tego interfejsu pomoże skutecznie pracować w zasadzie z każdym narzędziem. W oknie głównym aplikacji widać dwa niebieskie wykresy — są to obydwa kanały pliku dźwiękowego, lewy i prawy. Oś pozioma to oś czasu. Jej wartości zaznaczo- ne są u góry, tuż ponad górnym wykresem. Na osi pionowej zaznaczono natężenie dźwięku we względnej skali od –1 do +1, czyli od maksymalnego wychylenia ujem- nego do maksymalnego wychylenia dodatniego. Pionowa kreska przecinająca wykresy 29 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 29 2010-06-30 19:18:26 ROzdzIAł 3 t Analiza plików dźwiękowych wskazuje miejsce w pliku, które jest aktualnie odtwarzane. Dodatkowo na osi czasu oznaczono je małym, zielonym trójkątem. Przyjrzyjmy się teraz paskowi narzędzi programu Audacity (rysunek 3.2). U góry okna, zaraz pod menu znajduje się pasek narzędzi. Przyciski sterowania Wskaźniki Edycja Wskaźnik poziomu odtwarzania Wskaźnik poziomu nagrywania rysunek 3.2. Pasek narzędzi programu Audacity W prawej górnej części paska znajdują się wskaźniki chwilowego natężenia dźwięku dla odtwarzania i nagrywania (rysunek 3.3). Ponieważ nie nagrywamy dźwięku w tej chwili, wskaźnik nagrywania pokazuje zero. Wskaźnik odtwarzania w trakcie odtwa- rzania pokazuje zielone paski o długości proporcjonalnej do aktualnego natężenia po- kazywanego w decybelach. Wartości na skali są ujemne — minus oznacza różnicę od poziomu maksymalnego dla danego pliku. rysunek 3.3. Wskaźnik chwilowego natężenia dźwięku Widok możemy powiększyć, korzystając z polecenia lupy, dostępnego w lewym gór- nym rogu ekranu, w pasku narzędzi. Krok na skali czasu (osi poziomej) zmniejsza się (rysunek 3.4). Warto zwrócić uwagę, że przy tak dużym powiększeniu możemy zoba- czyć już bardzo regularne, okresowe zmiany w sygnale. rysunek 3.4. zastosowanie lupy do powiększenia widoku 30 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 30 2010-06-30 19:18:27 3.2. Widmo sygnału Po lewej stronie paska narzędzi znajdują się standardowe przyciski sterujące: przewi- janie wstecz, odtwarzanie, nagrywanie, pauza, stop, przewijanie do przodu. Dostępne są również skróty do poleceń edycyjnych menu, takich jak Wytnij czy Kopiuj. Więcej na ten temat powiemy w następnym rozdziale. Interesującą funkcją programu jest wyszukiwanie ciszy i uderzeń (ang. beat). Jest ona dostępna po wybraniu polecenia Analiza/Silence Finder. Pojawia się wówczas okienko dialogowe. Możemy w nim określić poziom natężenia dźwięku, który uznajemy za ciszę (np. –25 dB), oraz minimalną długość trwania ciszy, którą chcemy wychwycić (rysunek 3.5). rysunek 3.5. Narzędzie do wykrywania okresów ciszy w pliku dźwiękowym Wszystko to daje pokaźne możliwości analizy plików dźwiękowych. Niemniej jeszcze więcej informacji o dźwięku możemy uzyskać, poznając jego widmo. 3.2. Widmo sygnału W podrozdziale 1.1 wprowadziliśmy pojęcie widma sygnału. Badanie widma jest pod- stawowym narzędziem analizy plików dźwiękowych. Jak pamiętamy, widmo określa, które częstotliwości w sygnale dźwiękowym są lepiej słyszalne, a które mniej. Można posłużyć się przykładem chóru — widmo w takim przypadku pomogłoby zauważyć, które głosy, te wysokie czy wręcz piskliwe, a może raczej niskie, są najlepiej słyszalne. Każdy dźwięk składa się bowiem z wielu, często bardzo wielu dźwięków prostych o różnej częstotliwości. To właśnie wzajemne proporcje między natężeniami poszcze- gólnych częstotliwości decydują o tym, że jeden dźwięk jest brzmieniem trąbki, a drugi — fortepianu. Bardziej szczegółowe informacje na temat widma znaleźć można w pod- punkcie 3.2.1. 3.2.1. Jak otrzymać widmo sygnału? Nie jest wcale sprawą oczywistą, jak przejść do postaci I(f), czyli natężenia w funkcji częstotliwości, mając sygnał w postaci I(t), czyli natężenia dźwięku w funkcji czasu. 31 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 31 2010-06-30 19:18:27 ROzdzIAł 3 t Analiza plików dźwiękowych Wykorzystuje się tutaj twierdzenie Fouriera, zgodnie z którym każdą funkcję okreso- wą (lub szerzej: określoną na skończonej dziedzinie, np. na przedziale (a, b)) można zapisać jako sumę nieskończonej liczby składników ansin(wt). Przetłumaczmy ten ma- tematyczny zapis na zwykły język — każdy sygnał można przedstawić jako złożenie, czyli sumę nieskończenie wielu prostych sygnałów. Sygnałem prostym jest właśnie pojedyncza sinusoida, czyli wyrażenie sin(wt). Na własnościach funkcji trygonometrycznych opiera się specjalny algorytm nazywany transformatą Fouriera. Jego działanie można przedstawić następująco — wykonując specjalną operację matematyczną, możemy wyodrębnić z sygnału I(t) tylko ten frag- ment, który odpowiada częstotliwości f. Powtarzając tę operację dla różnych f, otrzy- mamy wszystkie natężenia potrzebne do przedstawienia (mówiąc matematycznie: do rozwinięcia) funkcji w postaci Fouriera. Oczywiście nie jesteśmy w stanie znaleźć wszystkich współczynników an, ponieważ jest ich nieskończenie wiele. Ale w praktyce interesują nas tylko częstotliwości słyszalne. Poza tym wyższe częstotliwości i tak są bardzo słabe (mają niskie natężenie), więc kiedy je pomijamy, nie popełniamy dużego błędu. Dlatego w algorytmie Fouriera obliczenia prowadzi się tylko do pewnej często- tliwości granicznej. W obliczeniach komputerowych, czyli w metodach obliczeń numerycznych, stosuje się modyfikację algorytmu Fouriera zwaną szybką transformatą Fouriera (ang. FFT — Fast Fourier Transform). Jest to powszechnie stosowany standard w pracy z widmem sygnału. Szczegółowe omówienie tego algorytmu można znaleźć w podręcznikach me- tod numerycznych. Wszystkie urządzenia wyświetlające widmo sygnału, na przykład wieże audio, wykonują prostą wersję transformaty Fouriera (FFT). Warto przy okazji zauważyć, że funkcja I(f), czyli widmo, zmienia się w czasie, ponie- waż sygnał cały czas się zmienia — nie słyszymy przecież stale tego samego dźwięku. Kiedy jednak mówimy o widmie, mamy zatem na myśli widmo sygnału w danej chwi- li, czyli takie, jakie miałby sygnał, gdyby przez cały czas brzmiał tak samo. Dlatego, aby prezentować widmo, program GoldWave wyświetla jego animację. Z kolei pro- gram Audacity prezentuje średnie widmo sygnału w danym przedziale czasu. Przyjrzymy się teraz kilku przykładom plików dźwiękowych i zaobserwujemy róż- nice w ich widmie. Zobaczymy też, jak można analizować widmo przy użyciu jed- nego z dwóch programów, które omawiamy — Audacity. Funkcjonalność programu GoldWave pokrywa się z funkcjonalnością programu Audacity. Dodatkowe elementy, których Audacity nie ma, omówimy w kolejnym rozdziale dotyczącym edycji plików audio. W programie Audacity widmo sygnału dostępne jest po wybraniu polecenia Analiza/ Widmo. Pokazuje się okienko dialogowe, w którym przedstawiono widmo sygnału oraz kilka opcji do wyboru (rysunek 3.6). 32 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 32 2010-06-30 19:18:27 3.2. Widmo sygnału rysunek 3.6. Widmo sygnału w programie Audacity Największą część okna zajmuje wykres. Jest on wypełniony, podobnie jak podstawowy wykres sygnału dźwiękowego I(t) w programie Audacity. Na osi poziomej oznaczono częstotliwość w Hz i kHz, na osi pionowej — natężenie dźwięku (podobnie jak wcze- śniej są to wartości ujemne, 0 to wartość maksymalna). Za pomocą myszy możemy zmieniać położenie linii pionowej na wykresie. Pełni ona funkcję wskaźnika i służy do odczytywania wartości z wykresu. Pod wykresem znajduje się pasek z linią tekstu. Informuje on o aktualnym położeniu wskaźnika i o powiązanych z nim wartościach — natężeniu dźwięku dla danej często- tliwości i nazwie dźwięku ze skali muzycznej (tutaj jest to C8, ponieważ C8 w przybli- żeniu odpowiada częstotliwości 4283 Hz). Dodatkowo podano informację o lokalnym maksimum — jeżeli przyjrzymy się wykresowi, to dostrzeżemy, że jest w nim wiele szczytów, czyli lokalnych maksimów. Właśnie do określenia najbliższego maksimum służy ta informacja. Poniżej znajdują się dodatkowe opcje. Możemy zmienić typ wykresu z widma na wy- kres korelacji, a także zmienić metodę tworzenia widma. Opcjami tymi nie będziemy się tu zajmować. Najważniejsze dla nas jest widmo w wersji domyślnej (podstawo- wej). Przydatne mogą natomiast okazać się opcje zmiany skali z liniowej na logaryt- miczną oraz zmiana rozdzielczości wykresu. Skala logarytmiczna rozciąga oś poziomą w pobliżu zera, dzięki czemu pomaga lepiej uchwycić zależności widma w zakresie 33 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 33 2010-06-30 19:18:28 ROzdzIAł 3 t Analiza plików dźwiękowych najważniejszych, niskich częstotliwości. Z kolei zmiana rozdzielczości wykresu powo- duje, że będzie on albo bardziej postrzępiony, czyli bardziej dokładny, ale trudniejszy w analizie, albo gładszy. Warto poeksperymentować trochę z doborem tych parame- trów i samemu zobaczyć, jakie uzyskuje się efekty. W oknie znajduje się także przycisk Eksportuj, służący do zapisania wartości z wy- kresu do pliku tekstowego, który można później wykorzystać na przykład w innym programie. Jakie cenne informacje można odczytać z wykresu widma? Pliki muzyczne, takie jak ten z rysunku powyżej, zazwyczaj mają bardzo podobne widmo. Wynika to z faktu, że w większości piosenek gra kilka instrumentów, występuje też wokal i perkusja. Dźwięk jest zatem bardzo złożony i występują w nim różne częstotliwości. Zawiera wiele maksimów lokalnych, które jednak nie dominują bardzo ponad pozostałe czę- stotliwości. A co można powiedzieć o innych dźwiękach? Na rysunku 3.7 przedstawiono widmo dla szumu. Dźwięk ten można uzyskać w programie Audacity, wybierając polecenie Generowanie tonu/Biały Szum. Warto zwrócić uwagę na rozkład częstotliwości. Jest on całkowicie równomierny. Występują wprawdzie drobne wahania, pojawiają się nie- wielkie maksima, ale z dużą dokładnością można powiedzieć, że funkcja I(f) jest stała. Taki szum nosi specjalną nazwę — jest to szum biały. rysunek 3.7. Widmo sygnału szumu białego 34 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 34 2010-06-30 19:18:28 3.2. Widmo sygnału Przyjrzyjmy się z kolei widmu bardzo czystego dźwięku. Rysunek 3.8 przedstawia wid- mo gitary akustycznej. Zwraca uwagę stosunkowo niewielka liczba częstotliwości. Do- kładność i sposób tworzenia wykresu nie oddają tego w pełni, ale widać, że w dźwię- ku gitary występują tylko niektóre, regularnie rozłożone częstotliwości. Nazywamy je składowymi harmonicznymi. Co więcej, gdyby połączyć linią maksima widma sygnału, to otrzymalibyśmy krzywą falującą lekko i opadającą. Nie byłaby to pozioma linia prosta, jak w wypadku szumu białego. rysunek 3.8. Widmo dźwięku gitary W pewnym uproszczeniu możemy powiedzieć, że wszystkie dźwięki są albo podob- ne do szumu białego, albo do regularnych, czystych dźwięków, takich jak omówiony dźwięk gitary. Oczywiście rzeczywistość jest bardzo skomplikowana i często spoty- kane są dźwięki pośrednie, które zawierają elementy charakterystyczne zarówno dla szumu białego, jak i dla czystych dźwięków. Właśnie dlatego analiza widma pozwala dostrzec charakterystyczne cechy dźwięku, na przykład stopień zaszumienia. W kolejnym rozdziale wyjaśnimy, jak modyfikować pliki dźwiękowe. Pokażemy też, jak zmienia się wykres I(t) oraz widmo sygnału po każdej takiej zmianie. Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 35 2010-06-30 19:18:28 35 ROzdzIAł 3 t Analiza plików dźwiękowych ĆWICZENIA 1. 2. 3. 4. Pobierz z internetu dowolne pliki dźwiękowe. Otwórz je w programie Au- dacity. Patrząc tylko na widmo (nie odsłuchując), spróbuj odgadnąć, jakie dźwięki zostały nagrane w tych plikach. Korzystając z programu Audacity, znajdź okresy ciszy w pliku dźwiękowym z poprzedniego ćwiczenia. Otwórz w programie Audacity dowolny dźwięk. Przeanalizuj widmo sygna- łu. Zmień skalę wykresu na logarytmiczną. Co zauważasz? Pobierz z internetu lub samodzielnie nagraj dźwięk oklasków oraz szum wiatru. Jakie podobieństwa i różnice dostrzegasz w widmie obu dźwięków? PytANIA I PolECENIA koNtrolNE 1. 2. 3. 4. 5. Jakie cechy pliku dźwiękowego są ważne dla użytkownika? Którym wykresem należy się posłużyć, by znaleźć okresy ciszy w pliku dźwiękowym — I(t) czy I(f)? Co to jest szum? Dlaczego widmo jest istotnym narzędziem w analizie dźwięku? Jakie są podstawowe różnice w widmie szumu i dźwięku czystego, na przy- kład gitary? 36 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 36 2010-06-30 19:18:28 6 Oprogramowanie graficzne q q q Jakie są popularne narzędzia do edycji obrazów? Przy użyciu jakich programów można tworzyć obrazy grafiki wektorowej? Jakie są możliwości i ograniczenia darmowych narzędzi graficznych? Rozdział ten stanowi krótki przegląd narzędzi grafiki komputerowej. Dowiemy się z niego, jakie są ich podstawowe funkcjonalności, jakie możliwości oferują i jakich programów należy użyć do wykonania konkretnego zadania. Nie będziemy jednak wyjaśniać szczegółowo, jak wykonywać poszczególne operacje. Przykładowo oma- wiając programy grafiki rastrowej, wymienimy, jakie obiekty można za ich pomocą tworzyć i edytować, ale nie będziemy się zajmować tym, jak to robić. Tematowi temu poświęcono rozdział 8. podręcznika. 6.1. Rynek narzędzi grafiki komputerowej Przez rynek narzędzi grafiki komputerowej rozumiemy wszystkie firmy zajmujące się tworzeniem oprogramowania do zastosowań graficznych i ich produkty. Rynek ten zaczął przybierać obecną formę na przełomie lat 80. i 90. Wtedy pojawiły się pierwsze wersje znanych i dominujących narzędzi, takich jak Adobe Photoshop czy CorelDRAW. Dynamiczny rozwój rynku narzędzi grafiki komputerowej był możliwy dzięki rozwo- jowi sprzętu komputerowego. Obecnie zastosowania grafiki komputerowej obejmują grafikę rastrową i wektorową, modelowanie scen trójwymiarowych (3D) i renderowa- nie realistycznych obrazów, projektowanie wspomagane komputerowo (tzw. narzędzia CAD), wizualizację danych i wyników, gry komputerowe i wiele innych. Do każdego z tych zastosowań opracowano szeroką gamę narzędzi. Zazwyczaj wiodącym narzę- dziem jest komercyjny produkt, za którym podążają darmowe programy. Wśród przeglądarek plików graficznych popularne są programy IrfanView i ACDSee. Coraz częściej jednak użytkownicy komputerów osobistych rezygnują z instalacji do- Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 74 2010-06-30 19:18:38 6.2. Proste narzędzia graficzne datkowej przeglądarki plików graficznych, poprzestając na prostych przeglądarkach dostarczanych wraz z systemem operacyjnym (np. Podgląd obrazów Microsoft Win- dows). W zakresie narzędzi do komputerowego wspomagania projektowania dominu- jącym produktem jest AutoCAD. Z uwagi jednak na specyfikę zastosowań dużą popu- larnością cieszą się programy dedykowane do konkretnych zadań — projektowania instalacji hydraulicznych, projektowania samochodów itd. Popularne programy do renderowania scen trójwymiarowych (3D) to 3D Studio Max, LightWave oraz Maya. Coraz częściej jednak stosowane są darmowe narzędzia, na przykład POV-Ray. Programy te umożliwiają definiowanie skomplikowanych scen przy użyciu brył geometrycznych, zaimportowanych siatek modeli itd., a następnie ustawie- nie świateł i innych efektów na potrzeby wygenerowania realistycznie wyglądającego obrazu sceny. Oprogramowanie służące do zadań grafiki rastrowej i wektorowej omówiono w dal- szej części tego rozdziału. 6.2. Proste narzędzia graficzne Jednym z najprostszych narzędzi grafiki komputerowej jest program Microsoft Paint (ry- sunek 6.1). Jest to narzędzie łatwe w użyciu, dostarczane wraz z systemem Microsoft Windows, dlatego chyba każdy użytkownik komputera zetknął się z nim w codziennej pracy. Microsoft Paint obsługuje grafikę rastrową. Umożliwia rysowanie prostych obiek- tów geometrycznych, takich jak odcinki, prostokąty, elipsy. Użytkownik ma także możli- wość zaznaczenia fragmentu obrazu, skopiowania go i przeniesienia w inne miejsce. rysunek 6.1. Okno główne programu Microsoft Paint i różne obiekty narysowane za jego pomocą 75 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 75 2010-06-30 19:18:39 ROzdzIAł 6 t Oprogramowanie graficzne Obraz tworzony lub edytowany w programie Microsoft Paint ma określony rozmiar (w pikselach, np. 640×480) oraz tryb kolorów — od 8 bitowego do 24-bitowego (tzw. tryb True Color). Warto pamiętać o tym parametrze, ponieważ w trakcie pracy może się okazać, że brakuje pewnego koloru. Wynika to po prostu z faktu, że liczba do- stępnych kolorów zależy od możliwości trybu graficznego. Dobrze jest zatem wybrać odpowiednio wysoki tryb graficzny. Zakończywszy pracę z obrazem, zawsze możemy zapisać go w formacie z mniejszą liczbą dostępnych kolorów (więcej o formatach pli- ków graficznych w następnym rozdziale). Przydatną funkcją programu Microsoft Paint jest możliwość powiększenia lub zmniej- szenia obrazu. Dostępne powiększenia (wersja dla systemu Windows Vista) to 200 , 400 i 800 . Na powiększony obraz możemy nałożyć siatkę złożoną z granic po- między pikselami (rysunek 6.2). Pozwala to na zmianę koloru pojedynczych pikseli i łatwe manipulowanie obrazem. Oczywiście w profesjonalnych zastosowaniach nikt nie edytowałby w ten sposób obrazu mającego miliony pikseli. Niemniej na potrzeby bardzo prostego retuszu może to wystarczyć. Zawsze przed sięgnięciem po zaawanso- wane narzędzia (co często wiąże się z wydaniem pieniędzy na ich zakup) warto spraw- dzić, czy nie można tego samego zadania wykonać za pomocą prostszych, dostępnych za darmo programów. rysunek 6.2. Powiększenie obrazu w programie Microsoft Paint. Widoczna jest siatka złożona z granic pomiędzy pikselami Trzeba jednak szczerze powiedzieć, że Microsoft Paint jest programem zdecydowanie niewystarczającym do większości zastosowań — czy to profesjonalnych, czy amator- skich. Mimo to jest zaskakująco często używany. Do czego? 76 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 76 2010-06-30 19:18:39 6.2. Proste narzędzia graficzne Tworząc zrzut ekranu (np. za pomocą kombinacji klawiszy Alt+PrintScreen), możemy zapisać go do pliku, używając programu Microsoft Paint. Aby tego dokonać, wystarczy otworzyć program i wybrać z menu Edycja polecenie Wklej (lub nacisnąć kombinację klawiszy Ctrl+V). Niestety, często rozmiar obrazu ustawiony w programie Microsoft Paint będzie większy niż skopiowany obszar ekranu. Uzyskamy wówczas niepożądany efekt — plik tworzony w programie będzie zawierać biały, czysty obszar na prawo i poniżej wklejonego zrzutu ekranu (rysunek 6.3). rysunek 6.3. zrzut z ekranu i biały obszar na prawo i poniżej. Efekt ten powstaje, ponieważ Microsoft Paint zapamiętuje ustawienia rozmiaru dla ostatnio otwartego pliku Aby dopasować wielkość obrazu do wielkości wklejanego obszaru pobranego z ekra- nu, można najpierw, przed wklejeniem, zmienić rozmiar obrazu na minimalny. Służy do tego okno Atrybuty (rysunek 6.4) dostępne po wybraniu polecenia Obraz/Atrybuty. Teraz, gdy wkleimy zawartość do programu Microsoft Paint, rozmiar obrazu zostanie automatycznie powiększony do odpowiedniej wielkości. rysunek 6.4. Okno, które w programie Microsoft Paint umożliwia ustawienie minimalnego rozmiaru obrazu przed wklejeniem Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 77 2010-06-30 19:18:40 77 ROzdzIAł 6 t Oprogramowanie graficzne 6.3. Narzędzia do zaawansowanej edycji obrazów Jednym z podstawowych i najczęstszych zastosowań narzędzi grafiki komputerowej jest edycja zdjęć i innych obrazów. Pod pojęciem edycji rozumiemy filtrowanie ob- razów, poprawianie kontrastu, dobieranie kolorów, dodawanie efektów specjalnych, usuwanie niedoskonałości obrazu (retusz) i inne modyfikacje. Operacje te wykonuje się standardowo we wszystkich agencjach prasowych, redakcjach, agencjach reklamo- wych i w działach marketingu. Nie ma chyba grafika komputerowego, który nigdy nie zajmowałby się edycją i retuszem obrazów. Komercyjnym standardem w zakresie edycji obrazów jest Adobe Photoshop, obecnie (2009 rok) dostępny w wersji Creative Suite 4 (w skrócie CS4). 6.3.1. Adobe Photoshop — narzędzie grafiki rastrowej czy wektorowej? Zaklasyfikowanie programu Adobe Photoshop do narzędzi umożliwiających edycję obrazów jest sporym uproszczeniem. Program ten zawiera również pakiet funkcji i metod grafiki wektorowej i może być użyty do tworzenia obrazów (co szerzej omó- wiono w następnym podrozdziale). Przyjęty tu podział wynika przede wszystkim z faktu, że Adobe Photoshop historycznie był narzędziem do edycji obrazów. Poza tym warto odróżniać go od narzędzi przeznaczonych do grafiki wektorowej. W pro- gramie Adobe Photoshop funkcjonalność obsługi grafiki wektorowej stanowi nieja- ko dodatek. Biorąc pod uwagę obecny kierunek rozwoju narzędzi graficznych, tzn. dążenie do po- łączenia wielu funkcji w jednym, potężnym narzędziu, można spodziewać się dalszego zacierania granic między grafiką rastrową i wektorową w tym sensie, że coraz więcej programów będzie oferować i jedno, i drugie. Przykładem jest kierunek rozwoju pa- kietu Adobe Creative Suite. Jest to pełne środowisko do tworzenia i edycji obrazów, a nawet do tworzenia animacji i prostej obróbki dźwięku. Z uwagi na duże zapotrzebowanie w zakresie programów do edycji obrazów i wysoką cenę komercyjnego Adobe Photoshop powstało wiele alternatywnych narzędzi dostęp- nych za darmo. Przykładami są chociażby Artweaver (bezpłatną wersję programu moż- na pobrać ze strony www.artweaver.de) i GIMP (bezpłatną wersję programu można pobrać ze strony www.gimp.org). Obydwa narzędzia omówimy dokładniej w rozdzia- le 8., teraz przedstawimy jedynie interfejs użytkownika programu Artweaver. W oknie programu Artweaver (rysunek 6.5) znajdują się dokowalne okienka umoż- liwiające dostęp do funkcji. Podstawowym narzędziem jest okno podglądu projektu, pozwalające na ocenę i sprawdzenie, czy efekt pracy jest zadowalający. Przybornik zawiera narzędzia do retuszu obrazów, które omówimy w rozdziale 8. Dostępne jest także okno wyboru koloru oraz okno z trzema zakładkami — Warstwy, Historia i Zaznaczenia. 78 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 78 2010-06-30 19:18:40 6.3. Narzędzia do zaawansowanej edycji obrazów Podgląd obrazu Narzędzia Pędzel Kolory Warstwy rysunek 6.5. Interfejs użytkownika programu Artweaver Warstwy to niezależne obrazy nałożone na siebie. Można wyobrazić je sobie jako po- malowane folie nałożone jedna na drugą. Programy do edycji obrazów operują na warstwach, ponieważ pozwala to na dużą elastyczność w tworzeniu efektów. Bez ko- rzystania z warstw nie byłoby na przykład możliwe utworzenie specyficznych efektów działających tylko na wybranych kolorach. Na końcu pracy z programem należy jed- nak obraz spłaszczyć, tzn. połączyć wszystkie warstwy w jedną (rysunek 6.6). rysunek 6.6. Opcja spłaszczania obrazu w menu Warstwa 79 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 79 2010-06-30 19:18:40 ROzdzIAł 6 t Oprogramowanie graficzne Przyjrzyjmy się jeszcze zawartości paska menu programu Artweaver. Menu Warstwa zawiera szereg funkcji do manipulowania warstwami. Menu Filtry umożliwia prze- kształcanie obrazów w określony sposób. Menu Obraz (rysunek 6.7) zawiera m.in. funkcje korekty kolorów, zmiany nasycenia czy ustawienia kontrastu. rysunek 6.7. Menu Obraz programu Artweaver Szerzej omówimy funkcjonalność i zastosowanie programu Artweaver w rozdziale 8., ale już teraz zachęcamy do zapoznania się z jego możliwościami i samodzielnego wy- próbowania różnych funkcji. 6.4. Narzędzia do tworzenia obrazów Tworzenie obrazów zaczyna się zwykle od rysowania kształtów. Kształty zbudowane są z odcinków linii prostych, z krzywych (np. krzywych Beziera) lub innych obiektów, na przykład łuków okręgów. Narysowany kształt jest następnie wypełniany i modyfi- kowany. Z wielu kształtów powstaje końcowy obraz, uzupełniony odpowiednim tłem i efektami specjalnymi. 6.4.1. Krzywe Beziera i krzywe Hermite’a Jednym z podstawowych narzędzi grafiki wektorowej, służącym do definiowania kształtów, są krzywe Beziera. Można je łatwo modyfikować w sposób przewidywalny i intuicyjny; umożliwiają też definiowanie szerokiej klasy kształtów. Właśnie dlatego są one tak przydatne i popularne. Krzywa Beziera jest opisana przez punkty kontrolne, które połączone, tworzą łamaną Beziera (nazywaną też wielobokiem Beziera). Łama- na ta jest o tyle ważna, że dobrze przybliża kształt samej krzywej. Patrząc na łamaną, możemy łatwo odgadnąć, jak będzie wyglądać sama krzywa. Co więcej, dowolne prze- kształcenie krzywej (w matematyce przekształceniem nazywamy m.in. obrót, zmianę skali, przesunięcie i odbicie symetryczne) jest równoważne przekształceniu łamanej. W praktyce oznacza to, że aby na przykład wykonać obrót skomplikowanej krzywej o pewien kąt, nie musimy obliczać nowego położenia każdego punktu krzywej po 80 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 80 2010-06-30 19:18:41 6.4. Narzędzia do tworzenia obrazów obrocie. Wystarczy, że obliczymy nowe położenia punktów kontrolnych i narysujemy krzywą przez nie zdefiniowaną. Inną ważną własnością krzywych Beziera jest to, że krzywa zaczyna się w pierwszym punkcie kontrolnym i kończy w ostatnim, czyli przechodzi przez pierwszy i ostatni punkt kontrolny. Cechę tę możemy wykorzystać, aby połączyć dwie krzywe Beziera w ciągłą linię. Wystarczy w tym celu połączyć ostatni punkt kontrolny pierwszej krzy- wej z pierwszym punktem kontrolnym drugiej. Krzywe Beziera mogą mieć różną liczbę punktów kontrolnych. Najczęściej spotykamy krzywe Beziera o czterech punktach kontrolnych. W praktyce spotykamy jednak najczęściej nie tyle krzywe Beziera, co krzywe Hermite’a (rysunek 6.8). Są to również krzywe oparte na wielomianach trzeciego stopnia, ale ich definiowanie opiera się nie na czterech punktach kontrolnych, lecz na dwóch. Dodat- kową informację o kształcie przenoszą dwa wektory styczne do krzywej w zadanych punktach. Segmenty krzywej Wektor styczny Punkt złączenia rysunek 6.8. Krzywe Hermite’a. Rysowane kształty, jak łatwo się domyślić, są zazwyczaj obiektami wektorowymi. Rzeczywiście, tworzenie obrazów to domena przede wszystkim grafiki wektorowej. Najpopularniejszym narzędziem z zakresu grafiki wektorowej jest CoreldRAW. Oprogramowanie to jest rozwijane już od 1991 roku. Aktualnie (rok 2009) używaną wersją jest X4. CoreldRAW umożliwia rysowanie złożonych kształtów za pomocą bogatej palety narzędzi. 81 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 81 2010-06-30 19:18:41 ROzdzIAł 6 t Oprogramowanie graficzne CorelDRAW jest standardem narzędzi grafiki wektorowej. Jest to jednak narzędzie ko- mercyjne i stosunkowo drogie. Darmową alternatywą jest program Xfig, popularny przede wszystkim na platformie Linux (choć istnieje też wersja dla systemów Micro- soft Windows). Xfig oferuje przyzwoity podzbiór funkcjonalności programu Corel- DRAW i wystarcza do wielu prostych zastosowań (rysunek 6.9). rysunek 6.9. Okno programu Xfig Jeszcze inną, znacznie bardziej zaawansowaną i darmową alternatywą dla programu CorelDRAW jest stale rozwijany program Inkscape (rysunki 6.10 i 6.11). W chwili obecnej nie dorównuje on jeszcze funkcjonalnością i działaniem komercyjnemu Co- relDRAW, niemniej tempo rozwoju pozwala mieć nadzieję, że wkrótce jego możliwo- ści zapewnią odpowiedni warsztat pracy nawet bardzo wymagającemu grafikowi. Już obecnie Inkscape pozwala na tworzenie skomplikowanych kształtów, edytowanie krzywych, zaawansowane transformacje obiektów i złożone operacje na tekstach. Wyboru odpowiedniego narzędzia należy dokonać w zależności od zastosowań i po- trzeb. Warto najpierw rozważyć wykorzystanie darmowego oprogramowania. W wielu wypadkach jego możliwości okazać się mogą w zupełności wystarczające. Pod nie- którymi względami darmowe oprogramowanie przewyższa produkty komercyjne. Być może jednak okaże się konieczne użycie produktu komercyjnego. Pozostaje wówczas rozważny wybór producenta i produktu. Tak jak różne narzędzia stolarskie służą do różnych prac, na przykład piła do cięcia, a młotek do wbijania gwoździ, tak różne pro- gramy graficzne przydają się do różnych zadań. Inne narzędzie wybierzemy do two- rzenia obrazów wektorowych, inne do retuszu zdjęć, a jeszcze inne do komputerowo wspomaganego projektowania. 82 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 82 2010-06-30 19:18:41 6.4. Narzędzia do tworzenia obrazów rysunek 6.10. Okno programu Inkscape z rozwiniętym menu zawierającym narzędzia do operacji logicznych na obiektach. za ich pomocą można na przykład wyznaczyć przecięcie dwóch wielokątów rysunek 6.11. Program Inkscape — transformacje obiektów Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 83 2010-06-30 19:18:42 83 ROzdzIAł 6 t Oprogramowanie graficzne ĆWICZENIA 1. 2. 3. Za pomocą programu Microsoft Paint zapisz do pliku graficznego zrzut z ekranu. Zainstaluj program Inkscape. Spróbuj samodzielnie narysować nieskompli- kowane krzywe. Sprawdź wymagania sprzętowe programów do edycji zdjęć. Jakie wymagania ma Adobe Photoshop? PytANIA I PolECENIA koNtrolNE 1. 2. 3. 4. 5. 6. Do czego można wykorzystać program Microsoft Paint? Jakie znasz programy do edycji obrazów? Dlaczego istnieje potrzeba tworzenia produktów alternatywnych wobec standardu Adobe Photoshop? Do czego służy program Xfig? Alternatywą dla jakiego komercyjnego produktu może być program Inkscape? CorelDRAW jest narzędziem grafiki wektorowej czy rastrowej? A Adobe Photoshop? Uzasadnij odpowiedź. 84 Multimedia_i_grafika_komputerowa.indb 84 2010-06-30 19:18:42
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Multimedia i grafika komputerowa. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: