Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00052 006543 13598531 na godz. na dobę w sumie
Najpiękniejsze zabawy sprzed lat. - ebook/pdf
Najpiękniejsze zabawy sprzed lat. - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 125
Wydawca: Wydawnictwo Jedność Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-7660-442-8 Rok wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> poradniki >> zdrowie
Porównaj ceny (książka, ebook (-8%), audiobook).

Z pewnością nieraz zastanawialiście się, co w dzieciństwie porabiali wasi rodzice w wolnym czasie? Przecież komputery były wtedy w niewielu domach, praktycznie nie było gier komputerowych… Nikt nawet nie przeczuwał, że powstanie Internet… Nie było telefonów komórkowych, a gazety dla dzieci były szare i smutne… Nie było nawet dziecięcej telewizji dostępnej całą dobę! Dzieci miały ocean wolnego czasu i żadnej z dostępnych obecnie rozrywek. Wydaje się wam, że dzieci były wtedy bardzo smutne? Nieprawda! Dzieciństwo waszych rodziców to była epoka szalonych i beztroskich zabaw. W długie letnie wieczory dzieci biegały po podwórkach, chowając się, szukając i ścigając. Wszystkie spędzały swój wolny czas na świeżym powietrzu, bawiąc się poza domem aż do podwieczorku, a nawet dłużej. Przygotowaliśmy tę książeczkę, aby przybliżyć tamte czasy i zainspirować was do nowych zabaw i twórczego spędzania wolnych chwil. Mamy nadzieję, że z entuzjazmem podejdziecie do tych gier, które w epoce cyfrowej przez chwilę były troszkę zapomniane, ale które są tak ciekawe, że warto się w nie bawić i dzięki nim zdobywać nowych przyjaciół.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Spis treści Wprowadzenie WSTĘPNE DECYZJE GRY NA PRZYJĘCIA Wierszyk-wyliczanka Ziemniaki Nożyczki, papier, kamień 7 8 9 11 12 14 15 Ciuciubabka 17 Ciepło, zimno 19 Mrugający zabójca 21 Nieżywe lwy 22 Szarady 26 Muzyczne krzesła 28 Szymon mówi 30 Posągi 31 Muzyczne posągi Muzyczne uderzenie 31 Wachlowanie wędzonego śledzia 32 34 35 37 GRY PODWÓRKOWE Brytyjski buldog Czerwony wędrowiec 5 Kroki babci Chodźmy za przywódcą Która godzina, panie wilku? Gniazdo żmij Żabi skok Zabawa w klasy Guma do skakania Double Dutch Klaskanie Kasztany Jacks Kulki ZABAWA W BERKA Berek Berek łańcuchowy Niezdara Skórki i okruszki Dwójki i trójki Berek cień Berek pocałunek 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 61 62 64 66 68 70 71 71 Schwytanie flagi Zabawa w chowanego Sardynki Blok GRY SŁOWNE I PAMIĘCIOWE Szpieguję Minutowy alfabet Syczeć, buczeć Na targu Gra Kima 72 74 75 76 77 78 80 82 84 86 87 Farmer i jego wspaniała rodzinka 88 Pomarańcze i cytryny 90 W środku i na zewnątrz zakurzonych kwiatów Węzły Kaczka, kaczka, gęś ŚPIEWANIE I ZABAWY W KOLE GRY W PIŁKĘ 93 95 96 97 Księżniczka Królewicz Zepsute jajka Francuski krykiet Siódemki 98 100 102 104 105 SZNUREK, KARTY I GRY Z PAPIERU 107 108 111 112 113 115 116 118 119 122 123 124 Kocia kołyska Trzask Uderzyć waleta Pasjans Pasjans zegarowy Remik Żuk Konsekwencje Kat Kółko i krzyżyk Młynek NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Wprowadzenie Z pewnością nieraz zastanawialiście się, co w dzieciństwie pora- biali wasi rodzice w wolnym czasie? Przecież komputery były wtedy w niewielu domach, praktycznie nie było gier kompute- rowych… Nikt nawet nie przeczuwał, że powstanie Internet… Nie było telefonów komórkowych, a gazety dla dzieci były szare i smutne… Nie było nawet dziecięcej telewizji dostępnej całą dobę! Dzieci miały ocean wolnego czasu i żadnej z dostęp- nych obecnie rozrywek. Wydaje się wam, że dzieci były wtedy bardzo smutne? Nieprawda! Dzieciństwo waszych rodziców to była epoka szalonych i beztroskich zabaw. W długie letnie wieczory dzieci biegały po podwórkach, chowając się, szukając i ścigając. Wszystkie spędzały swój wolny czas na świeżym powietrzu, bawiąc się poza domem aż do podwieczorku, a nawet dłużej. Przygotowaliśmy tę książeczkę, aby przybliżyć wam tamte czasy i zainspirować was do nowych zabaw i twórczego spędzania wolnych chwil. Mamy nadzieję, że z entuzjazmem podejdziecie do tych gier, które w epoce cyfrowej przez chwilę były troszkę zapomniane, ale które są tak ciekawe, że warto się w nie bawić i dzięki nim zdobywać nowych przyjaciół. 7 7 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Wstępne decyzje Przed rozpoczęciem każdej gry trzeba podjąć odpowiednie decyzje. Należy wybrać, kto wykona pierwszy ruch. Aby żaden z graczy nie poczuł się pokrzywdzony, można użyć jednej z gier, dzięki której łatwiej jest podjąć takie decyzje. 8 8 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Wierszyk-wyliczanka Pozwala na wyeliminowanie kłótni związanych z decyzją, kto zaczyna grę. Zarazem sam w sobie jest już grą. Zbierz wszystkich uczestników. Pamiętaj, że podczas recytacji wierszyka-wyliczanki jedno słowo przypada na jednego uczestnika. Osoba, na którą wypadnie ostatnie słowo, odpada. Powtarzaj wyliczankę do momentu, aż zostanie tylko jedna osoba – to ona zacznie grę. Oto kilka wierszyków do wykorzystania: Biegną, biegną dwa kotki Każdy chce być pierwszy w domu Tam zjedzą smaczne pychotki Nie oddadzą ich nikomu! 9 9 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Bawią się świetnie dwa małe pieski, Ganiają wesoło oseski, Cieszy ich wszystko – nawet nieba kolor niebieski, Śmieją się, śmieją i napełniają nas nadzieją, Bierzmy przykład z nich i my – hopsa sa, hopsa sa cały dzień zabawa trwa Odliczamy: raz, dwa, trzy – i czy z gry odpadniesz ty? Mała myszka siedzi na poduszce Przygląda się swojej lewej nóżce Trochę spuchnięta, obolała cała Byłaby zdrowsza, gdyby myszka tak nie szalała! My też się wybawimy, ale nie będziemy tak szaleć, Będzie dużo śmiechu, wygłupów i skakania, Ale żeby rozpocząć zabawę, musimy odnaleźć Tego kto rozpocznie grę i uwolni nas od tego odliczania! Raz, dwa trzy – i czy z gry odpadniesz ty? 10 10 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Ziemniaki Jeśli wszyscy walczą ze sobą, kto będzie pierwszy, krzyknij: „Ziemniaki!”. Po tym haśle wszyscy muszą ustawić się w kole i wyciągnąć pięści przed siebie. Przejdź wokół koła, stukając swoją pięścią w pięści uczestników, recytując w tym czasie wierszyk: Jeden ziemniak, dwa ziemniaki, Trzy ziemniaki, cztery, Pięć ziemniaków, sześć ziemniaków, Siedem ziemniaków, WIĘCEJ! Gracz, w którego pięść uderzysz, wypowiadając słowo „więcej”, musi ją schować za plecami. Gra jest kontynuowana do momentu, aż zostanie tylko jedna pięść. Właściciel pięści staje się wygranym. Pamiętaj, aby włączyć swoją własną pięść w wyliczankę, uderzając w jej górną część. 11 11 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Nożyczki, papier, kamień (Skała, papier, nożyczki) Nożyczki, papier, kamień to świetny sposób, aby zdecydować, kto zaczyna grę. Dostarcza on także wielu wrażeń. Wszystko, czego potrzebujesz, to ręce, szybkie myślenie oraz godny przeciwnik. Zasady zabawy Zawodnicy ustawiają się naprzeciwko siebie. Każdy z nich wyciąga rękę i używa jej, aby wystukać rytm podczas powtarzania słów: „nożyczki, papier, kamień”. Następnie każdy zawodnik pokazuje jedną z trzech figur: nożyczki – wyciągnięte dwa pierwsze palce, papier – wyciągniętą otwartą dłoń, kamień – zaciśniętą pięść. Celem tej zabawy jest wybranie figury, która pokona figurę twojego przeciwnika. Musisz pamiętać, że: papier pokonuje kamień – ponieważ kamień można zapakować w papier, kamień pokonuje nożyczki – ponieważ nożyczki nie mogą uciąć kamienia, nożyczki pokonują papier – ponieważ nożyczki tną papier. Jeśli obydwoje wybierzecie ten sam kształt, będzie remis. Wtedy trzeba spróbować jeszcze raz. 12 12 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Jeśli potrzebna jest szybka decyzja, zagraj w pojedynkę. W zabawie może też brać udział większa niż opisywana wcześniej liczba osób. Wskazówki taktyczne W tej grze oszukiwanie jest możliwe. Zawodnik może opóźniać pokazanie wybranej figury do momentu, aż zobaczy, na którą zdecydował się przeciwnik. Aby tego uniknąć, gracze powinni się umówić, że trzymają ręce za plecami i pokazują figury w tym samym czasie. W ten sposób można poradzić sobie z próbami oszukiwania. 13 13 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Gry na przyjęcia Są idealne na tradycyjne przyjęcia dla dzieci. Wybór tych klasycznych gier sprawi, że mali goście będą przez cały czas zajęci (pomoże im to także spalić kalorie po zjedzeniu pysznych galaretek i ciast). 14 14 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Ciuciubabka To jedna z najpopularniejszych zabaw dla dzieci, znana już od setek lat. Najlepiej bawić się w nią w 6 osób, ale liczbę graczy można zmniejszać lub zwiększać – w zależności od rozmiaru pokoju i liczby chętnych. Ciuciubabka na pewno zmęczy nawet najbardziej energiczne dzieciaki. Zasady gry W klasycznej wersji ciuciubabki jedna osoba ma zawiązane oczy. Jest ona trzy razy obracana przez innych – tak aby zakręciło jej się w głowie. Następnie ma za zadanie chodzić po pokoju z wyciągniętymi rękami i próbować chwytać innych graczy. Pozostali zawodnicy muszą uciekać jak najdalej przed goniącą ich ciuciubabką. Ostatnia złapana osoba jest zwycięzcą. Inna wersja zabawy Gracze pozostają w miejscu – siedzą lub stoją – podczas gdy ciuciubabka ich szuka. Dzieci mogą się odchylać w dowolną stronę, ale nie mogą się ruszyć z miejsca. W kolejnej wersji ciuciubabka musi zgadnąć, kogo złapała. Może dotknąć tą osobę, aby przekonać się, kto to jest. Jeśli odgadnie, może zdjąć opaskę, którą miała na oczach. Jeśli nie, musi szukać i próbować dalej – do skutku. 15 15 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Wskazówki taktyczne Jeśli jesteś ciuciubabką, pamiętaj, abyś używał innych zmysłów – one pomogą ci złapać zawodników. Dźwięk czyjegoś śmiechu, ruch powietrza, kiedy ktoś przemknie obok, mogą ci bardzo pomóc. Którąkolwiek wersję gry wybierzesz, najpierw zamknij drzwi i posprzątaj w pokoju przed rozpoczęciem zabawy – dzięki temu unikniesz zranienia ciuciubabki i pozostałych uczestników. 16 16 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Ciepło, zimno (Polowanie na naparstek lub Polowanie na kapcia) Ta gra idealnie sprawdza się podczas tradycyjnych przyjęć. Polega na chowaniu przedmiotów i szukaniu ich. Gra się w nią w zamkniętych pomieszczeniach. Zasady gry Wybierz mały przedmiot domowego użytku. Może to być ołówek lub guzik. Jeden gracz – myśliwy – opuszcza pokój na minutę. W tym czasie inni decydują, gdzie najlepiej ukryć wybrany przedmiot. Myśliwy wraca do pokoju i zaczyna go szukać. Jedynymi podpowiedziami, jakie mogą dać uczestnicy, są słowa: „ciepło”, kiedy myśliwy zbliża się do przedmiotu, lub „zimno”, jeśli się od niego oddala. Kiedy myśliwy jest bardzo blisko, gracze krzyczą: „gorąco!”. Jeśli za bardzo się oddala od przedmiotu, krzyczą: „lodowato!”. Kiedy przedmiot zostanie odnaleziony, kolejny gracz opuszcza pokój, a przedmiot jest chowany w innym miejscu. Trudność tej gry zależy od rozmiaru przedmiotu i miejsca, w którym zostanie on schowany. Zależy to także od wieku i umiejętności uczestników gry. Jeśli przedmiot jest zbyt mały lub ukryty tak, że trudno go znaleźć, to wtedy gra może trwać w nieskończoność. 17 17 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Dlaczego wtedy nie wprowadzić określonej liczby poszukiwań, aby zabawa była bardziej ekscytująca? Odwrotna zasada W innej wersji gry mamy wielu myśliwych. Jeden zawodnik ukrywa przedmiot, podczas gdy inni opuszczają pokój. Kiedy myśliwi wracają, zawodnik, który ukrył przedmiot, kieruje nimi, mówiąc: „ciepło”, „zimno”, do momentu, aż któryś z nich znajdzie przedmiot. 18 18 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Mrugający zabójca Mrugający zabójca to gra wymagająca od uczestników przebiegłości i umiejętności oszukiwania. Aby ją rozpocząć, potrzeba przynajmniej pięciu graczy, którzy zajmują miejsca przy stole. Zasady gry Wyrwij kawałek kartki dla każdej osoby. Jedną z nich oznacz krzyżykiem, a pozostałe zostaw czyste. Wrzuć wszystkie kartki do miski lub kapelusza i dokładnie wymieszaj. Każdy z zawodników losuje jedną kartkę. Gracze muszą dyskretnie zobaczyć, czy jest jakiś znaczek na papierku, który wyciągnęli. Jedna osoba znajdzie krzyżyk narysowany na odwrocie. Oznacza to, że będzie ona grała rolę „zabójcy”. Wszyscy inni są potencjalnymi ofiarami, a jeden z zawodników jest detektywem. Celem gry jest „zabicie” wszystkich graczy, zanim „zabójca” zostanie złapany. Aby kogoś „zabić”, „zabójca” musi nawiązać kontakt wzrokowy z innym graczem oraz delikatnie mrugnąć powieką, tak aby inni zawodnicy tego nie zauważyli. Celem innych graczy jest zidentyfikowanie „zabójcy”, zanim staną się jego ofiarami. Gra się zaczyna. Wszyscy siedzą wokół stołu i muszą po kolei na siebie patrzeć, nawiązując kontakt wzrokowy. „Zabójca” 19 19 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK atakuje, a jego ofiary używają swoich zdolności aktorskich, aby polepszyć efekt końcowy, klękają i udają, że umierają w dramatycznych okolicznościach. Każdy, komu wydaje się, że odkrył, kto jest „zabójcą”, może oficjalnie go oskarżyć. Jeśli się pomyli, zostanie ukarany „śmiercią”. W innej wersji gry mamy wyznaczonego detektywa, który siedzi między ofiarami. Jeśli detektyw pomyślnie zidentyfikuje „zabójcę” przed „śmiercią” reszty uczestników, wtedy „zabójca” będzie detektywem w kolejnej rundzie. Jeśli nie, detektyw pozostanie ten sam. Wskazówki taktyczne Jeśli jesteś „zabójcą”, rozkładaj w czasie typowanie ofiar. Nie zaczynaj od osób, które siedzą dokładnie naprzeciwko ciebie, ponieważ staniesz się pierwszym podejrzanym. 20 20 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Nieżywe lwy (Śpiące lwy) Śpiące lwy to ulubiona zabawa rodziców. Doskonale sprawdza się w momencie, kiedy hałas i emocje osiągną punkt kulminacyjny i trudno je opanować. Wszyscy uczestnicy zabawy muszą położyć się na plecach, na podłodze i postarać się być najbardziej cichym i nieruchomym lwem ze wszystkich. Zwycięzcy można obiecać nagrodę, to dodatkowo motywuje dzieci. Jeśli jeszcze poprosisz, żeby zawodnicy zamknęli oczy, niektórzy mogą nawet zasnąć. Teraz możesz wyjść na palcach z pokoju i zacząć sprzątać. 21 21 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Szarady Jest to klasyczna gra polegająca na udawaniu. Doskonale się sprawdza podczas rodzinnych spotkań. Może się okazać, że zazwyczaj poważna ciocia czy wujek uśmieją się podczas niej do łez. Do gry potrzebni są czterej zawodnicy. Zasady gry Podziel zawodników na dwie drużyny. Każdy zespół otrzyma miskę, ołówek i kartkę. Wybierz tytuły programów telewizyjnych, filmów, sztuk, książek, musicali, piosenek. Zrób to tak, aby przeciwnicy nie słyszeli. Dobrze znane powiedzonka lub słynne cytaty także są dozwolone. Każdy z wybranych tytułów i cytatów zapisz na oddzielnej kartce, poskładaj je i wrzuć do miski. Wybierz drużynę, która rozpocznie zabawę, oraz członka zespołu, który będzie pierwszym mimem. Mim wyciąga kartkę z miski przeciwników i czyta po cichu. Jego zadaniem jest zaprezentowanie tytułu z kartki pozostałym graczom tylko przy użyciu mimiki i gestów. Żadne podpowiedzi ani wydawanie dźwięków nie są dozwolone. Ustalamy również limit czasu na każdą kolejkę. Mogą to być na przykład dwie minuty. Czas odmierzamy za pomocą stopera lub zegarka. 22 22 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Czas dla mima Mim gestykulując, pokazuje, jakiego rodzaju cytat wylosował. Oto kilka przykładów: telewizja – używając wskazujących palców, narysuj w powietrzu prostokąt; film – udawaj, że kręcisz korbą starej kamery filmowej; sztuka – narysuj dwiema oddalonymi od siebie rękami otwartą kurtynę w teatrze; książka – ułóż dłonie blisko siebie, następnie otwórz je jak książkę; musical – uklęknij na jedno kolano, z jedną ręką wyciągniętą do góry; piosenka – ułóż dłonie wokół ust, udając, że śpiewasz; fraza lub cytat – palcami wskazującymi narysuj w powietrzu cudzysłów. 23 23 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Liczenie słów Następnie mim na palcach pokazuje, ile słów jest w tytule. Może także szerokim ruchem ramion zaznaczyć, że ma zamiar pokazać od razu cały tytuł, bez dzielenia go na poszczególne słowa. Jeśli mim pokazuje oddzielne słowa, musi pokazać palcami, które to słowo. Może je także podzielić na sylaby, aby było prościej zgadnąć. Aby zaznaczyć, ile sylab jest w danym wyrazie, mim pokazuje na palcach odpowiednią liczbę na wysokości przedramienia. Następnie powtarza ten sam gest, aby zaznaczyć, którą sylabę pokazuje jako pierwszą. 24 24 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Wszystkie krótkie wyrazy znajdujące się w odgadywanym tytule czy zdaniu, takie jak na przykład „to”, zaznacza się przez zbliżenie do siebie kciuka i palca wskazującego. Jeśli któreś słowo jest trudne do przedstawienia, a łatwiejsze słowo brzmi podobnie, mim musi pociągnąć się za ucho, aby to zaznaczyć. Odgadywanie Kiedy któryś z członków zespołu poprawnie odgadnie słowo, mim stuka się w nos i wskazuje osobę, która udzieliła dobrej odpowiedzi. Jeśli drużynie uda się odgadnąć cały tytuł lub cytat i nie przekroczy przy tym limitu czasu, wtedy zdobywa punkt. Jeśli uczestnikom zabraknie czasu na rozwiązanie zagadki lub zgadną tylko jej część, nie dostają punktu. W obydwu przypadkach następnym mimem jest osoba z drugiego zespołu. Wskazówki taktyczne Upewnij się, że tytuły, które napisałeś dla przeciwnej drużyny, są trudne do zaprezentowania dla mima. 25 25 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Muzyczne krzesła Muzyczne krzesła to świetna zabawa na przyjęcie. Przeważnie biorą w niej udział dzieci, ale bardzo często dorośli nie mogą się oprzeć jej urokowi i chętnie się przyłączają. Aby przygotować odpowiednią scenerię, zorganizuj kilka krzeseł (o jedno mniej niż wynosi liczba uczestników) oraz sprzęt grający (odtwarzacz CD lub pianino). Zasady gry Krzesła należy ustawić w dwóch kolumnach, tak żeby stykały się oparciami. Wyznaczamy jedną osobę, która będzie odpowiedzialna za muzykę. Kiedy muzyka zostanie włączona, wszyscy powinni zacząć chodzić lub tańczyć naokoło krzeseł. W pewnym momencie osoba wybrana wcześniej musi niespodziewanie wyłączyć 26 26 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK dźwięk. Wtedy gracze muszą usiąść, najszybciej jak się da. Zawodnik, który zostanie bez krzesła, odpada z gry. W następnej rundzie jedno krzesło jest zabierane, a zabawa zaczyna się od początku. Za każdym razem ostatni gracz, dla którego zabraknie krzesła, odpada. Dzieje się tak do momentu, aż zostanie tylko jedna osoba, która zwycięża. Inna wersja Jeśli jest wystarczająco dużo miejsca w pomieszczeniu, można ustawić krzesła w koło lub kwadrat, po jednym dla każdej osoby. Podczas tańca wszyscy będą poruszać się wokół krzeseł zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W tej wersji każdy zawodnik musi pamiętać, które krzesło na początku było jego. Kiedy muzyka przestanie grać, każdy powinien jak najszybciej dotrzeć do swojego krzesła i na nim usiąść. Musi to jednak zrobić zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Osoba, która usiądzie na swoim krześle jako ostatnia, odpada z gry, a jej krzesło jest zabierane. 27 27 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK Szymon mówi Szymon mówi to ponadczasowa zabawa na przyjęcie. Można w nią grać w małej lub dużej grupie osób. Zasady gry Zdecyduj, kto będzie Szymonem. Wybrany gracz staje naprzeciwko innych zawodników i prosi, aby wykonywali określone czynności, takie jak skakanie w powietrze, dotykanie nosa, obrót dookoła, poruszanie palcami, okrzyk „cześć” itd. Mogą to być różne czynności, o których w danej chwili pomyśli Szymon, ale wszyscy grający powinni być w stanie je wykonać. Kluczem do gry są słowa: „Szymon mówi…”, wypowiadane przed wydaniem polecenia lub wymówienie samego polecenia. Jeśli Szymon mówi: „Szymon mówi: porusz palcami”, to wszyscy muszą poruszać palcami. Jeśli Szymon powie tylko: 28 28 NAJPIĘKNIEJSZE ZABAWY THE GAMES BOOK „Porusz palcami”, nikt nie może poruszać palcami. Każdy, kto wykona wtedy polecenie, odpada z gry. Ostatni zawodnik, który zostanie, wygrywa. Zwycięzca może otrzymać ustaloną wcześniej nagrodę. Może też grać rolę Szymona w następnej rundzie. Wskazówki taktyczne Szymon może stosować podstępy, aby wprowadzać w błąd zawodników. Na przykład może podnieść prawą rękę i powiedzieć: „Szymon mówi: podnieś lewą rękę”. Może także zakamuflować swoje polecenie i poprosić: „Może ktoś pójść zobaczyć, czy mama jest w salonie?”. 29 29
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Najpiękniejsze zabawy sprzed lat.
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: