Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00489 007849 10467457 na godz. na dobę w sumie
OpenGL. Ćwiczenia - książka
OpenGL. Ćwiczenia - książka
Autor: Liczba stron: 144
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7361-172-X Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> gry >> opengl - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Biblioteka OpenGL to zestaw procedur graficznych, których możemy używać w rozmaitych językach programowania dla różnych systemów operacyjnych. Jest to ogólnie uznany standard -- jego znajomość to podstawa do zajmowania się grafiką komputerową.

Książka przedstawia jedynie fragment możliwości OpenGL, wystarczający jednak, by rozpocząć przygodę z programowaniem grafiki trójwymiarowej. W odróżnieniu od innych pozycji poświęconych tej bibliotece, przykłady zostały napisane w języku ObjectPascal (Delphi), co umożliwi także programistom nie posługującym się językami C/C++ rozpoczęcie przygody z grafiką 3D.

W książce omówiono:
Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREĎCI SPIS TREĎCI OpenGL. Æwiczenia Autor: Waldemar Pokuta ISBN: 83-7361-172-X Format: B5, stron: 144 Biblioteka OpenGL to zestaw procedur graficznych, których mo¿emy u¿ywaæ w rozmaitych jêzykach programowania dla ró¿nych systemów operacyjnych. Jest to ogólnie uznany standard — jego znajomoġæ to podstawa do zajmowania siê grafik¹ komputerow¹. Ksi¹¿ka, któr¹ trzymasz w rêku, przedstawia jedynie fragment mo¿liwoġci OpenGL, wystarczaj¹cy jednak, by rozpocz¹æ przygodê z programowaniem grafiki trójwymiarowej. W odró¿nieniu od innych pozycji poġwiêconych tej bibliotece, przyk³ady zosta³y napisane w jêzyku ObjectPascal (Delphi), co umo¿liwi tak¿e programistom nie pos³uguj¹cym siê jêzykami C/C++ rozpoczêcie przygody z grafik¹ 3D. W ksi¹¿ce omówiono: • Podstawy OpenGL: punkty, linie, trójk¹ty, wielok¹ty, kolorowanie • Rysowanie z³o¿onych obiektów za pomoc¹ kwadryk • Pos³ugiwanie siê perspektyw¹ i kamer¹ • Materia³y: kolor, po³ysk, emisjê • Zagadnienia zwi¹zane ze ġwiat³em • Tworzenie dynamicznych scen • Sk³adanie przekszta³ceñ • Operacje na macierzach • Tworzenie bry³ • Tekstury i ich w³aġciwoġci • Napisy w OpenGL • Tworzenie prostej gry KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOĎCIACH O NOWOĎCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Spis treści Wstęp...................................................z...................................................z.................... .....................................7 Język programowania ...................................................g................................................ 7 Struktura modułu ...................................................g................................................. 8 Wymagania ...................................................g...................................................g............. 9 Przykłady ...................................................g...................................................g................9 ........................................... 11 Rozdział 1. Podstawy...................................................z...................................................z..... Na początku ...................................................g...................................................g.......... 11 Punkty ...................................................g...................................................g...................12 Rozmiar punktów ...................................................g...................................................g. 16 Linie...................................................g...................................................g...................... 17 Typ linii ...................................................g...................................................g................17 Trójkąty...................................................g...................................................g.................18 Głębia...................................................g...................................................g.................... 19 Widoczność...................................................g...................................................g........... 19 Czworokąty...................................................g...................................................g........... 20 Typ wielokątów ...................................................g...................................................g.... 20 Paski trójkątów ...................................................g...................................................g..... 21 Kolorowanie płaskie ...................................................g................................................ 22 Wierzchołki trójkątów ...................................................g............................................. 22 Kolorowanie płynne ...................................................g................................................ 23 ..............................25 Kwadryki z punktów ...................................................g............................................... 25 Linie...................................................g...................................................g...................... 26 Cieniowanie kwadryk ...................................................g.............................................. 27 Rozdział 3. Perspektywa i kamera...................................................z...................................................................... 31 Rozdział 2. Kwadryki ...................................................z...................................................z................. Perspektywa...................................................g...................................................g.......... 31 Kamera...................................................g...................................................g.................. 32 4 OpenGL. Ćwiczenia Rozdział 4. Materiał...................................................z...................................................z................. ............................... 35 Rozdział 5. Światło ...................................................z...................................................z.................. Kolor materiału...................................................g...................................................g..... 35 Połysk ...................................................g...................................................g...................36 Emisja ...................................................g...................................................g...................37 Przeźroczystość ...................................................g...................................................g.... 38 Mgła...................................................g...................................................g...................... 38 ................................. 41 Włączenie oświetlenia ...................................................g............................................. 41 Światło tła ...................................................g...................................................g............. 42 Światło rozproszone ...................................................g................................................ 43 Rozbłyski ...................................................g...................................................g.............. 44 Pozycja...................................................g...................................................g..................45 Reflektor ...................................................g...................................................g............... 45 Rozmycie ...................................................g...................................................g.............. 47 Rozdział 6. Dynamika sceny...................................................z...................................................z........... .....................49 Przesuw...................................................g...................................................g................. 49 Obrót ...................................................g...................................................g..................... 50 Skalowanie...................................................g...................................................g............ 51 Kolor ...................................................g...................................................g..................... 52 Światło ...................................................g...................................................g..................52 Reflektor ...................................................g...................................................g............... 53 Ruch kamery...................................................g...................................................g......... 54 Rozmycie ...................................................g...................................................g.............. 54 Rozdział 7. Składanie przekształceń ...................................................z...................................................z.. ............ 57 Pierwszy obiekt...................................................g...................................................g..... 57 Obrót wokół własnej osi ...................................................g.......................................... 59 Orbita ...................................................g...................................................g.................... 59 Podorbita...................................................g...................................................g............... 62 Ruch po elipsie ...................................................g...................................................g..... 64 Rozdział 8. Macierze...................................................z...................................................z................. .............................. 69 Rozdział 9. Tworzenie brył...................................................z...................................................z........... Pobranie macierzy ...................................................g...................................................g 69 Załadowanie macierzy...................................................g............................................. 70 Macierz tożsamościowa...................................................g........................................... 71 Mnożenie macierzy...................................................g.................................................. 72 ..........................77 Sześcian ...................................................g...................................................g................ 77 Czworościan ...................................................g...................................................g......... 79 Ośmiościan ...................................................g...................................................g........... 80 Czternastościan...................................................g...................................................g..... 81 Dwunastościan...................................................g...................................................g...... 83 Dwudziestościan...................................................g...................................................g... 86 Cząsteczka metanu ...................................................g.................................................. 88 Maczuga elegancka...................................................g.................................................. 91 Maczuga profesjonalna...................................................g............................................ 92 Maczuga współczesna ...................................................g............................................. 93 Spis treści 5 Rozdział 10. Tekstury...................................................z...................................................z................. ............................... 95 Rozdział 11. Napisy...................................................z...................................................z................... Tekstura 1D ...................................................g...................................................g.......... 95 Teksturowanie kwadryk ...................................................g.......................................... 96 Nakładanie tekstury po kawałku...................................................g.............................. 98 Lustro — przeźroczystość tekstur ...................................................g......................... 100 Zdjęcie — bitmapa z pliku ...................................................g.................................... 101 ............................... 105 Czcionki bitmapowe ...................................................g.............................................. 105 Kontur ...................................................g...................................................g................. 107 Czcionka 3D ...................................................g...................................................g....... 108 Czcionka teksturowana...................................................g.......................................... 109 Metalowy połysk ...................................................g...................................................g 110 Rozdział 12. Prosta gra 3D ...................................................z...................................................z............ ........................ 113 Sześcian ...................................................g...................................................g.............. 113 Oświetlenie ...................................................g...................................................g......... 115 Figura...................................................g...................................................g.................. 117 Obrót sceny...................................................g...................................................g......... 118 Osiem figur ...................................................g...................................................g......... 121 Przesuw...................................................g...................................................g............... 122 Płynny przesuw...................................................g...................................................g... 123 Obrót ...................................................g...................................................g................... 124 Płynny obrót ...................................................g...................................................g....... 126 Skrzynka ...................................................g...................................................g............. 127 Kolizja...................................................g...................................................g................. 129 Napisy ...................................................g...................................................g................. 131 ....... 137 Dodatek A Własny komponent GlBox...................................................z...................................................z... Rozdział 4. Materiał W tym rozdziale dodamy właściwości materiału rysowanych obiektów. Kolor, połysk, emisja światła, przeźroczystość i efekt mgły mogą bardzo ożywiić rysowaną scenę. Otwórz w Delphi projekt …CwiczeniaR04_MaterialC04_00_PoczatekMaterial.dapr. Scena zawiera dwanaście obracających się sześcianów. Naszym zadaniem będzie nadać im różne właściwości. Kolor materiału Nowa procedura: (cid:1) IN/CVGTKCNHX HCEGRPCOGRCTCOU — ustawienie materiału obiektów. Pierwszy argument określa stronę, z której chcemy zmiieniać właściwości materiału (przód, tył czy obydwie). Drugi parametr określa cechęi, którą chcemy ustawić ().A#/$+ 06A#0 A +((75 to odbijanie światła tła i światła rozproszonego). iOstatni parametr to wskaźnik do tablicy składowych koloru (iTGFITGGPDNWGCNRJC). Ćwiczenie 4.1. Niech pierwsze dwa sześciany mają kolor materiału zbliżony do żółtego, a pozostałe do niebieskiego. W procedurze ).4GPFGT dopisz: RTQEGFWTG6(QTO).4GPFGT 5GPFGT61DLGEV  XCT KKPVGIGT 36 OpenGL. Ćwiczenia EQPUV MCVTGCN CODAFKH6).#TTC[H   CODAFKH6).#TTC[H   DGIKP IN NGCT ).A 1.14A$7(( 4A$+6QT).A 26*A$7(( 4A$+6   CđCFQYCPKGRTGMUVCđEGPKCVQľUCOQħEKQYGIQ IN.QCF+FGPVKV[ 1ħYKGVNGPKG 7UVCY1UYKGVNGPKG IN6TCPUNCVGH Ō  4[UQYCPKGHKIWT IN4QVCVGH Ō  IN4QVCVGH ŌMCV  HQTKVQFQDGIKP KHKVJGPIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A#/$+ 06A#0 A +((75  CODAFKH GNUGIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A#/$+ 06A#0 A +((75  CODAFKH  IN2WUJ/CVTKZ IN4QVCVGH K   IN6TCPUNCVGH Ō  IN4QVCVGH  MCV K   5GUEKCP   IN2QR/CVTKZ GPF MCVMCV  GPF Połysk Aby uzyskać efekt rozbłysków, należy użyć procedury IN/CVGTKCNHX z drugim parame- trem równym ).A52 7.#4. Nowa procedura: (cid:1) IN/CVGTKCNH HCEGRPCOGRCTCO — procedura podobna do poprzedniej. Jeżeli drugi parametr jest równy ).A5*+0+0 55, to trzeci zmienia wielkość plamy rozbłysków na obiektach. Ćwiczenie 4.2. Dodaj połysk do wszystkich — oprócz pierwszych czterech — sześcianów. W procedurze ).4GPFGT dopisz:  CODAFKH6).#TTC[H   CODAFKH6).#TTC[H   URGE6).#TTC[H   URGE6).#TTC[H   DGIKP  KHKVJGPIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A#/$+ 06A#0 A +((75  CODAFK(H GNUGIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A#/$+ 06A#0 A +((75  CODAFKH  Rozdział 4. (cid:1) Materiał 37 KHKVJGPIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A52 7.#4 URGE GNUGIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A52 7.#4 URGE  IN2WUJ/CVTKZ IN4QVCVGH K    Ćwiczenie 4.3. Ustaw wielkość plamy rozbłysku na wartość 80 w sześcianaach 6 do 12. W procedurze ).4GPFGT dopisz:  KHKVJGPIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A52 7.#4 URGE GNUGIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A52 7.#4 URGE  KHKVJGPIN/CVGTKCNH ).A(4106A#0 A$# -).A5*+0+0 55 GNUGIN/CVGTKCNH ).A(4106A#0 A$# -).A5*+0+0 55  IN2WUJ/CVTKZ IN4QVCVGH K    Emisja Aby sprawić, że obiekty same będą emitować światło, należy użyć procedury IN/CVG TKCNHX z drugim parametrem równym ).A /+55+10. Ćwiczenie 4.4. Niech sześciany 8 do 12 zaczną emitować światło zbliżone ado czerwieni. W procedurze ).4GPFGT dopisz:  URGE6).#TTC[H   URGE6).#TTC[H   GOKU6).#TTC[H   GOKU6).#TTC[H   DGIKP  KHKVJGPIN/CVGTKCNH ).A(4106A#0 A$# -).A5*+0+0 55 GNUGIN/CVGTKCNH ).A(4106A#0 A$# -).A5*+0+0 55  KHKVJGPIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A /+55+10 GOKU GNUGIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A /+55+10 GOKU  IN2WUJ/CVTKZ IN4QVCVGH K    38 OpenGL. Ćwiczenia Przeźroczystość Aby sprawić, że obiekty staną się przeźroczyste, należy zmienić parametr CNRJC (stopień przeźroczystości) w tablicy określającej kolor materiału, użyć procedury IN$NGPF(WPE z odpowiednimi argumentami oraz włączyć przeźroczystiość procedurą IN PCDNG. Nowa procedura: (cid:1) IN$NGPF(WPE UHCEVQTFHCEVQT — procedura określa sposób, w jaki ma być obliczana przeźroczystość obiektów. Domyślne użycie iprocedury to: IN$NGPF(WPE ).A54 A#.2*#).A10 A/+075A54 A#.2*# . Ćwiczenie 4.5. Niech sześciany 10 do 12 będą ze szkła. W procedeurze ).4GPFGT dopisz:  EQPUV MCVTGCN CODAFKH6).#TTC[H   CODAFKH6).#TTC[H   URGE6).#TTC[H    KHKVJGPIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A /+55+10 GOKU GNUGIN/CVGTKCNHX ).A(4106A#0 A$# -).A /+55+10 GOKU  KHKVJGPIN KUCDNG ).A$. 0 GNUGDGIKP IN PCDNG ).A$. 0  IN$NGPF(WPE ).A54 A#.2*#).A10 A/+075A54 A#.2*#  GPF IN2WUJ/CVTKZ IN4QVCVGH K    Mgła Aby uzyskać efekt mgły, należy procedurą IN PCDNG włączyć opcję ).A(1), a procedu- rami IN(QIK, IN(QIH i IN(QIHX trzeba ustawić jej właściwości. Nowe procedury: (cid:1) IN(QIK RPCOGRCTCO IN(QIH RPCOGRCTCO — ustalenie właściwości mgły. Jeżeli pierwszym argumentem jest ).A(1)A/1 , to drugi argument ustala sposób, w jaki jest obliczana przeźroczystość mgły. Jeżeli piierwszym argumentem jest ).A(1)A56#46 lub ).A(1)A 0 , to jest ustalany odpowiednio początek i koniec obszaru mgły; Rozdział 4. (cid:1) Materiał 39 (cid:1) IN(QIHX RPCOGRCTCOU — procedura podobna do poprzedniej. Jeżeli pierwszymi argumentem jest ).A(1)A 1.14, to drugi wskazuje na tablicę, która określa kolor mgły. Ćwiczenie 4.6. Dodaj do sceny efekt czarnej mgły. W procedurze ).4GPFGT dopisz:  GOKU6).#TTC[H   GOKU6).#TTC[H   HQI QN6).#TTC[H   DGIKP  7UVCY1UYKGVNGPKG IN6TCPUNCVGH Ō  /IđC IN(QIK ).A(1)A/1 ).A.+0 #4  IN(QIHX ).A(1)A 1.14 HQI QN  IN(QIH ).A(1)A56#46  IN(QIH ).A(1)A 0   IN PCDNG ).A(1)  4[UQYCPKGHKIWT IN4QVCVGH Ō  IN4QVCVGH ŌMCV   Rysunek 4.1. Efekt końcowy działania programu
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

OpenGL. Ćwiczenia
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: